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깃 관리자 02028103a5 [WL-814c] Critter Environment 룩 (1/2): Toon 머티리얼 258종 생성 · 런타임 스왑 · 픽셀 외곽선 피처 · 잔디 인스턴싱 (#814)
- Assets/WL/Look/Env/ 신규(EnvLook.cs · WLEnvLookSettings.cs · SO · Materials/*_Toon.mat 258)
- Assets/Settings/URP-Balanced-Renderer.asset 에 PixelOutlineSetupFeature 1건 추가(m_Active 0 · 런타임 SetActive)
- 원본 .mat/프리팹/씬 수정 0 · Assets/3DPixelArtEnvironment 수정 0 · Assets/Script 0
- 프로브 RESULT PASS 38/38

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2026-09-11 00:04:57 +09:00
깃 관리자 981a321c4c [WL-814] F-23: 814b 픽셀 카메라 리그 enabled 0(814c 룩과 함께 켠다) (#814)
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2026-09-10 23:38:14 +09:00
깃 관리자 d13f886c3d Merge branch 'wl/gameplay/WL-814b-critter-pixel-camera' 2026-09-10 23:35:49 +09:00
깃 관리자 e4d69ead8c [WL-814b] Critter 픽셀 카메라 리그: 직교 저해상도 RT · 원본 카메라 미러 · 인게임 조립/복원 · 룩 캡처 (#814)
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2026-09-10 23:30:35 +09:00
깃 관리자 a4043647db [WL-814] F-22: 814a 렌더 스케일 픽셀화 스위치 off(PD 피드백 · 목표 룩 아님) (#814)
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2026-09-10 23:25:08 +09:00
깃 관리자 39336ef28b Merge branch 'wl/systems/WL-814a-pixel-look' 2026-09-10 23:12:56 +09:00
깃 관리자 29a9bc9d39 [WL-814] 핫픽스: Critter Environment 네임스페이스가 System.Environment 를 가림 → Environment.StackTrace 3줄 System. 명시 (#814)
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2026-09-10 23:12:33 +09:00
깃 관리자 c3b3a16aa0 [WL-814a] 도트 룩 1차 시안: URP 렌더 스케일·포인트 업스케일 런타임 스위치(인게임 한정) · 룩 캡처 4단 (#814) 2026-09-10 23:00:27 +09:00
깃 관리자 2a0625f11d [WL-814] Critter 에셋 3종 임포트(PD · 3DPixelCamera · 3DPixelArtEnvironment · Critter Volumetric Lighting) (#814)
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2026-09-10 22:34:24 +09:00
깃 관리자 33cd42c3d7 [WL-814] Critter 3D Pixel Art Toolkit 번들 임포트(PD · README.pdf 만 · 실제 3종 에셋은 별도 다운로드 필요) (#814)
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2026-09-10 22:24:22 +09:00
깃 관리자 a3a5aedb55 Merge branch 'wl/gameplay/WL-811s-effect-scale-pass' 2026-09-10 01:15:50 +09:00
깃 관리자 d5d64e3cc3 [WL-811s] 이펙트 크기 1차 조정: 스킬 16행 · 상태이상/히트 풀 스케일 가드 (#813)
PD 지시 #813 추가 「상태이상(스턴) 크기 및 플레이어 스킬이 몬스터·플레이어 크기에 비해 비정상적으로 큼」.

실측(에디트 모드 프로브 · AgentScripts/staging/WL811s/MEASURE.txt):
- 액터 실높이 = PC(Ai01 × f_Scale 0.7) 1.191 m · 존 잡몹 0.54~0.73 m · 엘리트(×1.3) 1.22~2.07 m · 보스 Anubis 3.13 m
- 이펙트 원 지름(파티클 실좌표 90 백분위 · 고정 시드) = Effect_Stun 5.78 m(PC 높이의 4.9배) · Effect_Slash_10501_3 14.74 m …

값(Lead 규칙을 상한으로 적용 = 하향만):
- WLSkillSpectacleSettings 16행 35줄 재산정(차지 1.2 · 본체 슬롯1~3 1.5 · 슬롯4 min(2.5, 화면 세로 50 % 캡 × 0.90) · 착탄 0.8)
- 신규 EffectScaleGuard(원본 이펙트 풀 루트 LateUpdate 스윕 · 813m3 NullMaterialGuard 방식) + Runner + WLEffectScaleSettings(SO 57규칙)

프로브 RESULT PASS 24/24 · GC 0 B(Tick ×200,000) · C8 전량 원복 · 원본/Core/UI/프리팹 0줄

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2026-09-10 01:14:36 +09:00
깃 관리자 615110cca0 Merge branch 'wl/gameplay/WL-811q-hitch-mitigation' 2026-09-10 01:05:52 +09:00
깃 관리자 6710f4890c Merge branch 'wl/systems/WL-813t2-hill-unwalkable' 2026-09-10 01:02:37 +09:00
깃 관리자 85550ae546 [WL-811q] 히치 원인 실측 · 스폰 분산 · 이펙트 워밍 · 히치 레코더 (#813) 2026-09-10 00:58:46 +09:00
깃 관리자 b2e86190f9 [WL-813t2] 언덕 이동 불가: NavMesh 재구성 · 지형 가드 · 스폰 위치 검증 (#813)
- TerrainGuard(신규 · 폴링 · 원본 훅 0): PC/몹/보스가 NavMesh 밖 또는 y > maxWalkableY 에
  dwell(1 s) 넘게 있으면 원본 Actor.Set_Warp 으로 가장 가까운 walkable 지점 복귀(쿨 3 s · 카메라 리드 스냅)
- SpawnPositionGuard(같은 파일): 새로 나타난 몹의 스폰 지점 검증 → 재표집 3회 → 스포너 노드 폴백
- WLTerrainGuardSettings(SO · 값 22개 전부 에셋 · C8 롤백 enabled=0)
- 프로브 PASS: 언덕 격자 1000점 walkable 0 · FindGround 5/5 · 스폰 200점 언덕 위 0 · C8 6행 · GC 0 B

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2026-09-10 00:56:48 +09:00
깃 관리자 99af7c8eea [WL-813t2] 언덕 이동 불가 (1/2): NavMesh 재베이크 (y>3 m Not Walkable 볼륨) (#813)
- WL_Nature.prefab: NavMeshModifierVolume(Not Walkable) 노드 1기 추가(+51/-0 · 기존 노드 수정 0)
  world center (115,24,10) · size (260,42,260) = 베이크 볼륨 전 XZ · Y[3.00, 45.00]
- WL_Nature_NavMesh.asset 재베이크: 67536 -> 61215 m^2 (-9.4%) · y>3.0 면적 6044.6 -> 0.0
  최고 y 22.79 -> 2.96 · 삼각형 5504 -> 4969 · 667268 -> 593864 bytes · GUID 보존
- 연결성 무변경: 시작->스포너 23/23 PathComplete · 시작->아레나 PathComplete

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2026-09-10 00:44:25 +09:00
깃 관리자 22832ff5d0 Merge branch 'wl/gameplay/WL-813w8-runend-invincible-bossbar' 2026-09-09 23:14:26 +09:00
깃 관리자 716cda7261 [WL-813w8] 결과창 정지 중 무적 · 게이트 전 보스 바 숨김 (#813) 2026-09-09 23:08:09 +09:00
깃 관리자 5d9e509ac6 [WL-Q11] Lead 값 F-19: reviveWatchdogSeconds 20→8 (D-47 사망 시 월드 정지 ≥14 s) (#813)
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2026-09-09 22:45:33 +09:00
깃 관리자 fa081d5cae [WL-813i2] 후속: Lead 값 F-18 bossHitInvincibleSeconds 0.6→1.1 (5연타 중 2타) (#813)
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2026-09-09 21:54:15 +09:00
깃 관리자 d0c3162350 Merge branch 'wl/gameplay/WL-813i2-boss-combo-iframes' 2026-09-09 21:53:18 +09:00
깃 관리자 48b026ac35 [WL-813i2] 보스 연타 피격 후 무적 · 예고 회피 스텝 (#813) 2026-09-09 21:49:50 +09:00
깃 관리자 e94f823628 Merge branch 'wl/gameplay/WL-813w7-nextrun-zone-rearm' 2026-09-09 20:55:32 +09:00
깃 관리자 018c43a95f [WL-813w7] 다음 런 존 재무장 · 결과창 중 PC 정지 (#813) 2026-09-09 20:50:26 +09:00
깃 관리자 562732edd7 [WL-Q10] Lead 값 핫픽스(F-17): bossDamageMultiplier 0.15→0.1 (D-21 보스 5연타 6~26 %/타) (#813)
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2026-09-09 20:23:03 +09:00
깃 관리자 ef6797a54f Merge branch 'wl/ui/WL-813q3-result-bosshp' 2026-09-09 19:23:22 +09:00
깃 관리자 3fc3307d0e [WL-813q3] 결과창 보스 HP 스냅샷 값 사용 (#813) 2026-09-09 19:19:40 +09:00
깃 관리자 b4779784a2 Merge branch 'wl/gameplay/WL-813m3-death-diag-nullmat' 2026-09-09 19:07:37 +09:00
깃 관리자 1e7208c19a Merge branch 'wl/ui/WL-813o2-pickpool-validate' 2026-09-09 19:05:45 +09:00
깃 관리자 02a6336298 [WL-813m3] 사망 원인 진단 로그 · 피해 경로 가드 · 빈 머티리얼 가드 (#813)
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2026-09-09 19:04:07 +09:00
깃 관리자 aa25fb8e3b Merge branch 'wl/gameplay/WL-813w6-respawn-park-hp' 2026-09-09 19:02:50 +09:00
깃 관리자 5edb54b2f9 [WL-813o2] 선택스킬 풀 검증·제외 · 결과창 모달 차단 연장 (#813)
D-41: table_selectskill 58행 전수 실측 — 참조 프리팹/이펙트 키가 없는 3행
      (3 Select_Shield · 11 Select_SwordSlash · 14 Select_Star)을 뽑기에서 제외.
      원본 Get_DataList(3) 은 그대로 쓰고 결과만 후필터(원본 수정 0줄) · 값 전부 SO.
D-42: WLErrorGuardSettings.suppressUntilNextRunStart(기본 1) — RunPhase.Ended
      (결과창~다음 런 시작)까지 훅을 내린 채 둔다. 813x2 파일 +7/-1줄.
2026-09-09 19:02:41 +09:00
깃 관리자 224bc91aaa [WL-813w6] 재스폰 보스 고정 · 결과 HP 스냅샷 순서 (#813) 2026-09-09 18:57:50 +09:00
깃 관리자 fc9a265bd7 Merge branch 'wl/gameplay/WL-813w5-nextrun-boss' 2026-09-09 17:48:52 +09:00
깃 관리자 292ccf674f [WL-813w5] 다음 런 앞판 보스 정리 · 게이트 조기 개방 방지 (#813) 2026-09-09 17:44:39 +09:00
깃 관리자 a7423cd431 [WL-Q8] Lead 값 핫픽스(F-16): 피해 배율 몹 0.15→0.1 · 보스 0.25→0.15 · 물약 회복 0.4→0.5 (D-21 사망 7/5/3) (#813)
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2026-09-09 17:21:28 +09:00
깃 관리자 82076d7d6b Merge branch 'wl/gameplay/WL-813w4-restart-elite-levelfx' 2026-09-09 16:24:31 +09:00
깃 관리자 3c2917c906 [WL-813w4] 다음 런 가이드 재시작 · 엘리트 우선 타깃 · 레벨업 연출 값 (#813) 2026-09-09 16:19:45 +09:00
깃 관리자 7c4f108e83 Merge branch 'wl/gameplay/WL-813x2-nullref-hunt' 2026-09-09 16:18:26 +09:00
깃 관리자 828cfeaae8 [WL-813x2] NullReference 모달 원인 추적 · 가드 · 런 중 모달 차단 (#813) 2026-09-09 16:15:14 +09:00
깃 관리자 2b788eed3c Merge branch 'wl/ui/WL-813c3-bossbar-visual' 2026-09-09 16:13:41 +09:00
깃 관리자 71dcffd968 [WL-813c3] 보스 HP 바 화면 추종 근본 수리 (#813)
D-26 「계기는 맞고 화면은 틀리다」 실측 원인 = Fill Image 에 스프라이트가 없다.
BossHpBar.cs:499 가 AddComponent<Image>() 만 하고 sprite 를 안 물려 저장돼,
uGUI Image.OnPopulateMesh 가 activeSprite==null 에서 Graphic.OnPopulateMesh(사각형 전체)로
빠져 type=Filled/fillAmount 를 아예 읽지 않았다 → 계기 0.368 · 화면 만피.

- EnsureFillRenderable(): 바가 켜질 때마다 sprite + Filled/Horizontal/Left 강제(값 전부 SO)
- WhiteSprite: 내장 흰 텍스처 기반 공유 스프라이트 1개(HideAndDontSave · 프레임당 할당 0)
- DedupInstances(): 같은 캔버스에 바가 2벌 이상이면 첫 1개만 남긴다
- bossBarHideOnZeroHp: HP 0 이면 사망 판정 전에도 숨김 예약(합성·실액터 경로 동일)
- 프로브 PASS 21/FAIL 0 — 메쉬 폭비 실측 수리 전 1.000 → 수리 후 0.368 · HP 869/1800 → 0.483

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2026-09-09 16:10:09 +09:00
깃 관리자 3cad8a66ee [WL-Q7] Lead 값 핫픽스(F-15): 피해 배율 몹 0.2→0.15 · 보스 0.35→0.25 · 물약 쿨 5→3 s (D-21 사망 5/런 · 물약 전량 소진) (#813)
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2026-09-09 15:54:17 +09:00
깃 관리자 3a9aa1287b [WL-813f2] 후속: Lead 값 F-14 bossBurst 3~5 → 2~2 (원본 드랍 슬롯 2 고정 · 보스 백 전부 아이템) (#813)
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2026-09-09 15:31:17 +09:00
깃 관리자 bd8aed7f5e Merge branch 'wl/systems/WL-813f2-loot-grade-floor' 2026-09-09 15:30:39 +09:00
깃 관리자 ba3527bd6c [WL-813f2] 전리품 등급 하한 백: 엘리트 ≥3 · 보스 ≥5 (#813)
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2026-09-09 15:16:35 +09:00
깃 관리자 834c0ac014 [WL-Q6] Lead 값 F-12 잔여: 811i mediumMax 4→3 · impactMaxPerFire 4→3 (D-30 fps · D-32 이펙트 가림) (#813)
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2026-09-09 15:03:11 +09:00
깃 관리자 4d9b580bbd Merge branch 'wl/gameplay/WL-813w3-arena-warp-restart' 2026-09-09 14:55:00 +09:00
깃 관리자 fafbbe5ecf [WL-813l2] 후속: Lead 값 F-13 windowSeconds 60→20 · minKillsPerWindow 5→3 (타수 비교 토스트 D-28 잔여) (#813)
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-09 14:53:06 +09:00