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깃 관리자 bb37626e34 WL #976 PD 지시 5건 — ① 활 공속 0.7 이 다른 무기에 남던 것(WLWeaponAttackPattern 무기를 바꿀 때 이미 덮인 값을 새 기준으로 잡음 → 같은 PC 면 기준 유지 · 실측 활 0.77 → 해머 1.10 → 한손검 1.10 → 활 0.77 → 한손검 1.10) ② 해머 기본 공격 이펙트 절반(WLImpactFx 피격 1.0 → 0.5 · 휘두르기 1~3타 1.0 → 0.5 · 1타 지면 충격 0.18 → 0.09 · 같은 Play 비교 이펙트 하나 크기 약 0.5 배) ③ 활 기본 스킬 멀티샷 = 기본 화살 Projectile_10402 · 간격 0.2 s · 다발마다 6발(다시 당기기 interval × drawFraction 0.8 · 실측 6발 × 3 · 간격 0.23 · 0.20 s) ④ 비수 기본 무자비한 일격 모으기 1.0 → 0.5 s(원본 Skill_BrutalSlash 대기 줄 훅 1줄 → 새 WLSkillTiming.json · 실측 멈춤 0.51~0.52 s) · 마젠타 = 프리팹 Multiple Slashes 층 시작색 (0.85,0,1) → 같은 프리팹 파랑 (0.30,0.55,1)(실측 분홍 픽셀 3841 → 1~5) ⑤ 맹약(오브) 주력 시전 동작 = 지팡이 3타 내뻗기(StaffCast3 서브클립 WL 사본 WL_OrbMainCast.anim · 투사체 이벤트 → SkillEvent · pcanim_mage casting_end 속도 0.1225 · 스킬 이벤트 약 0.08 s 즉시)
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2026-10-24 01:28:09 +09:00
깃 관리자 29a45e22d9 WL #975 PD 지시 6건 — ① 한손검 주력 검기 분출 다리 따라 돌리기(WLSkillYaw legFollow · 정규화 0.36 부터 허벅지를 제 관절 둘레로 돌려 두 발이 골반을 따라감 · 실측 쏘는 순간 발 −107 → −17° · 어깨−발 꼬임 약 110 → 20°) ② 검기 명중 경직 0.5 s · 밀림 0.2 → 0.35 m(WLSkillHitFeel · 실측 명중 4회 경직 0.50 · 밀림 0.34 m) ③ 짙은 푸른색 · 군청 → 기본 공격 궤적 하늘색(SlashTrailSettings 10101 가산색 색조 195° · 본체 · 섬광 사본 재착색 + 시전 이펙트 WL 사본 WL_Effect_Casting_EnergySlash · HCFX 그늘색 · 연출 행 charge 교체 · 실측 군청 쪽 픽셀 748 → 74) ④ 해머 기본 스킬 대지 솟음(운석 소환 703305 직업 맞춤 복사본 + WLStaffEarth 직업별 행 classId 10501 = 지팡이 옛 각성 대지 줄기 · 동작 = 템플릿 skill2 들어 내려찍기 → skill2_end · 실측 더미 2 m 띄움) ⑤ 활 공속 1.0 → 0.7(공격표 · 실측 애니메이터 1.10 → 0.77 · 화살 14 m/s 그대로) ⑥ 활 기본 스킬 멀티샷(원본 703404 Set 훅 → WLRapidShot multi · 주력과 같은 모으기 → 부채꼴 60° 화살 10발 × 3회 · 실측 간격 0.50 · 0.52 s · SkillList 703404 대상 적 · 사거리 10 · archer_skill1 = skill2_attack 클립)
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2026-10-24 00:51:48 +09:00
깃 관리자 209b4f3192 WL #974 한손검 주력 검기 분출 — ① 회전 = 대상 방향(WLSkillYaw 신설 · energyslash 상태 동안 엉덩이 뼈를 PC 둘레 −76° · 실측 쏘는 순간 어깨선 +76 → +3~5° · 엉덩이 축은 기울어 기준 아님) ② 검기 크기 0.5(WLProjectileVisual fxScale · 입자 계층 배율 · 판정 1.5 × 2.0 × 2.25 m) · 관통 + 0.2 s 다단(WLPierceProjectile 신설 · 원본 명중 줄 훅 · 실측 첫 명중 + 다단 2 · 맞은 뒤에도 진행) · 넉백 0.2 m(WLSkillHitFeel pushMeters 신설 · 원본 넉백 끔 · 실측 0.19~0.22 m) ③ 쏘는 순간 둘레 연출 = 푸른 WL 사본(본체 Effect_Slash_10102_2 · 섬광 → Res_Addr/Effect/WL_* · 색조 209° · 투명도 × 0.55 · 원본 코드 시작 섬광 끔 hideStartFx) · SkillSpectacle 행 해석을 Play 마다 다시(도메인 리로드 끔에 설정 변경이 안 먹던 것)
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2026-10-23 22:08:59 +09:00
깃 관리자 ae352ec7d5 WL #973 PD 지시 — 등급 8단계 G1~G8(일반 · 고급 · 희귀 · 영웅 · 전설 · 불멸 · 신화 · 천상 · 에픽 → 영웅 · 천상 신설 = FR Legend-3 단계 · 6부위 G8 아이템 · 표시 「전설(G5)」) · 무기 스킬 3칸(기본 G3 = 표 칸 3 · 주력 G5 · 각성 G7 · 모든 무기 해금 3/6 → 5/7) · 한손검 1435(월광 · 묵광 통합 · 기본 공격 = 묵광 · 기본 방패 치기 · 주력 검기 분출 = pcanim_onehand 에 energyslash 복사 · 각성 돌진 베기 · 월광 1001 행 · 지급 삭제) · 비수 기본 무자비한 일격(pcanim_assassin 에 brutalslash 복사 · 속도 · 대기 전이 원본과 같게) · 치트키 Q 기본 · W 주력 · E 각성(key3 신설) · 테스트 씬 숫자 1 = 한손검(weaponOrder) · WASD 이동 끔(방향키) · 장비 화면 등급 줄 MaxTier · weaponTierText 8줄 · 실측 = 발동 · 명중 셈(한손검 Q 2/8 · W 1/5~7 · E 1/8~10 · 비수 Q 1/16~20)
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2026-10-23 00:24:35 +09:00
깃 관리자 970e2cfab1 WL #968 PD 지시 6건 — ① 오브 주력 발동 뒤 이동해도 에너지볼 유지(WLSkillCancel noSkip Skill_EnergyBall · 실측 이동 1.68 m 중 5발 1.86 s · 9.40 m) ② 오브 각성 = 이펙트 0.5 배(WLProjectileVisual fxScale 신설 · 블랙홀 루트 0.50 실측) · 시전 1.0 → 0.7 s + 발동 동작 1.3 배(SkillList 703301 · 각성 전용 상태 casting_end_bh · 실측 시전 0.68 s) · 발동 뒤 이동해도 유지(noSkip Skill_BlackHole · 실측 이동 5.63 m 중 수명대로 2.55 s) ③ 오브 3타 거울(오브 든 오른손이 내려침 · 매핑 mirror) ④ 활 주력 발마다 0.25→0.56 을 0.9 배(약 0.23 s/발 · 당김이 보이게) ⑤ 지팡이 주력 이펙트 사본 지면 균열 반투명 갈색 · 흙먼지 메테오 톤 · 주력 피격도 갈색 사본 ⑥ 창 찌르기 가림(FX_Blast) 복원(가림 규칙 단계 = ShowEffect 이름 끝 숫자 · 3 → 2)
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2026-10-22 14:14:07 +09:00
깃 관리자 3ffc951ceb WL #967 PD 지시 7건 — ① 비수 각성 넉백 끔(WLSkillHitFeel Skill_DarkAmbush 넉백 0 · 밀기 0 · 경직 0.15 s · 실측 각성 판정 2회 넉백 건너뜀 · 판정 사이 밀림 0) ② 비수 4타 = PC 중심 수평 반원 횡베기(SlashTrailSettings arcFlatStages · WeaponTrailDriver 수평 면 · 호 가운데 = 대상 · 실측 반지름 1.25 m · 대상 쪽 8° · 바깥 끝↔대상 0.18 m) ③ 활 주력 모으기 = 0.30→0.50 시위 당기며 유지 · 발사 0.56(WLRapidShot chargeFromNormalized · releaseNormalized · 놓는 클립 BowShot1_S_10402) ④ 활 기본 공격 두 손 = IK 로 머리 밖으로(WLBowPoseIK 신설 · 컨트롤러 IK Pass · 실측 두 손↔머리 0.33/0.38 m) ⑤ 지팡이 3타 = 포즈 0.5 s 연장(attack3 속도 0.25→0.1225 · 실측 머무름 0.90 s) + 투사체 대신 메테오 1발(WLStaffEarth popup.meteor · 전환 중 3타 판정 고침 · 실측 3타 메테오 35 · 바위 솟음 0) ⑥ 각성 메테오 폭발 = 갈색 흙먼지(범인 = 스킬 피격 WL_Hit_StaffSkill · 메테오 전용 갈색 사본 WL_Hit_StaffMeteor · 메테오 사본 폭발 연기 갈색) ⑦ 창 4단 콤보(1 Spearman Attack2_S 횡베기 · 2 Spearman Attack1 내려치기 · 3 찌르기 6연타 · 4 강한 찌르기 · 매핑 재굽기 · 궤적 1·2타 베이크 · 단계 설정 5곳 이동)
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2026-10-22 01:30:22 +09:00
깃 관리자 be34565935 WL #966 PD 지시 5건 + 추가 1 — ① 비수 1·2타 검기 = 대상 쪽으로(SlashTrailSettings arcAimStages · 호 가운데를 호 면 안에서 대상 방향으로 · 실측 0°/6°) ② 3타 2회전(몸 −720°/0.45 s · 매핑 두 번째 ShowEffect n 0.45 floatParameter 180 = 반대편 검기 · keepTrail 연출 묶음 · 3타→4타 0.55→0.8) ③ 주력 사본에 기본 검기 하이라이트 층(slash_add 녹색 · 분출·회전 복사 WL_add_1/2) ④ 각성 = 시전 동작 ass_cast(skill2 프레임 2~7 · 0.35배) + 시전 이펙트 WL_Fx_DaggerCast(HCFX_Energy_01 사본 · SkillCast · 스킬별 시전 이펙트 칸) · SkillList 703206 ass_cast→ass_skill2 · 시전 0.5 s · lockUntilFire · 등장 = 이펙트 끝 − 0.3 s(실측 숨김 1.07 s · 마지막 입자보다 0.23 s 먼저) ⑤ 메테오 연기 = 원본 HCFX 연기 설정 + 밝은 반투명 색 · 폭발 조각 검정 키 → 밝은 회색 ⑥ 메테오 fx 0.3 → 0.45(1.5배)
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2026-10-22 00:12:29 +09:00
깃 관리자 095c5fca4c WL #964 PD 지시 6건 — ① 비수 콤보 1·2·1·3·4(매핑 attack_b 신설 · 2타 →0.8→ 1타 →0.587→ 3타 · 컨트롤러 재굽기 · 백업 비교 변경 1) ② 3·4타 = 1·2타와 같은 녹색 검기(swingFx keepTrail = 회전·순간이동·카메라 연출만 · 검기 호 유지 · 3·4타 궤적 보정 지금 클립으로 재베이크 · 4타 = 내려찍기 세로 호라 arcTilts 60°) ③ 3타 1.3→1.95 · 4타 1.2→1.8 · 4타 크기 = 타별 호 배율 arcSizeMulStages[3] 1.6(폭 3.06~3.61 m · 지금 4.97 m × 0.7 목표) · 4타 판정 앞 끝 1.89→1.32 ④ 4타 잔상 = 순간이동 뒤 0.3 s 매 프레임 지나온 길 0.25 m 간격(돌진 1.13 m/0.07 s) · 잔상 동시 상한 6→10(실측 4타당 6→7개) ⑤ 지팡이 메테오 반경 5→3 m · 대상 없으면 PC 대상 중심(실측 운석↔그때 중심 ≤ 2.85 m) ⑥ 창 찌르기 = 메시 긴 축 + 기울기 정렬 · 프리팹 줄기 기울기 보정 euler Z −26(실측 줄기↔창 26° → 2.1°)
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2026-10-21 22:43:29 +09:00
깃 관리자 6257226e86 WL #963 PD 지시 9건 + 추가 3건 — ① 비수 1·2타 호 크기 0.65 · 직업 궤적 색 녹색(overrideLook) · 공용 호 입자 색칠 훅(WLArcTint · 화면은 아직 녹청 = 남은 일) ② 1·2타 속도 1.5배(컨트롤러 1.5 · 1.65 + 매핑 표) ③ 4타 이펙트 2배 · 방향 유지(WLAttackFacing holdClips · 실측 회전 156~162° → 0°) ④ 각성 붉은 검기 끔(사본 유지) ⑤ 오브 투사체 FX_Shoot_15(+ 명중) ⑥ 오브 주력 시전 0 s(SkillList 703303) ⑦ 지팡이 끝 빛 = 메시 머리(빛↔머리 0.17 → 0.06 m) · 메시 없는 물체엔 안 붙임 ⑧ 창 2타 FX_Blast 창 따라가기(alignWeapon) ⑨ 마법책 주력↔각성 교체 · 추가: 지팡이 각성 = 메테오(HCFX_Meteor_01 사본 · 5 m · 10개 · 기절 0.5 s · 기존 대지 길 백업) · 시전 모으기 = 무기 머리(거리 0.00 m) · 마법 시전 마법진(HCFX_MagicCircle_04 주황 · 지팡이·오브·마법책)
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2026-10-21 18:37:16 +09:00
깃 관리자 c04cb8d20d WL #962 PD 지시 5건 — ① 비수 주력 = 이펙트 1회(정면 사본 1개 · 이전 0.2 s 마다 6개가 겹쳐 같은 초승달 6연속이 되풀이) · 난사 시간 = 이펙트 1회 길이(프리팹 입자 분출 + 수명 자동 계산 1.16 s · 0.15 s 휘두름 · 배속 2.1) · 원본 숨김 2.1 s(끝 순간이동·이동 금지·무적)도 같은 시간(Skill_ShadowSlash 훅 1줄 InvisibleSeconds) · 판정 10회 고르게 · 판정 진단 = 판정은 10/10 나지만 피격 이펙트 칸 없음 + 넉백으로 더미가 이펙트 밖 3.4 m 까지 밀림 + 4 m 밖 빗나감 → 주력 스킬 피격 이펙트(WL_Hit_SwordSkill) · 넉백 끔(WLSkillHitFeel) · 판정 반경 4.0 m ② 월광 주력↔각성 교체(WLWeaponSkillTable · 칸 수치 유지) · 무자비한 일격 Slash Cracks 재질 빈칸(분홍) → Crack6bcg ③ 창 2타 찌르기 = FX_Blast 사본 WL_Impact_SpearBlast(찌를 때마다 · 0.35 s) ④ 오브 기본 공격 = FX_Shoot_Ice 사본(투사체 + 명중) ⑤ 마법책 = FX_Shoot_Card 사본(투사체 + 명중 · 원본 겉모습 분홍 후보 숨김)
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2026-10-21 17:40:26 +09:00
깃 관리자 a6c2bf0809 WL #959 PD 지시 4건(비수) — ② 주력 이펙트 폭 2배(범위 × 3.2) + 난사 끝(2.0 s)까지 0.24 s 마다 되풀이(매번 그때 PC 위치·대상 방향 = 전진 반영 · fxRepeatInterval) ③ 난사 중 0.07 s 마다 지금 자세 잔상(WLGhostStrike.LiveGhost · teal) + 잔상 풀 정리 러너 보장(각성 전엔 러너가 없어 잔상 6개가 영영 busy = 원장 47 원인) + 난사 상태 매 프레임 강제(Animator.Play · 틱 0.24 s · 배속 1.6) ④ 각성 등장 = 공중 낙하 대신 옆에서 튀어나와 정지(entrySide 1.2 m · 0.2 s 감속 · 수직 0 · 시전 잔상도 옆으로 jumpSide) ⑤ 2타 = 원본 Stander@DualBlades_Attack2 16~36 f(양날 넓게 베기 · 배속 1.1 · 3타 exit 0.5 → 0.8) · 4타 = 원본 Stander@DualBlades_Attack3(양손 낮게 가르기 · 배속 1.2) — 매핑 재굽기(백업 Combat5_20261021_1345 · 변경 3 = 2타·4타 FBX 메타 + pcanim_assassin)
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2026-10-21 13:56:16 +09:00
깃 관리자 f2054e17d7 WL #955 PD 지시 6건(비수) — ① 주력 = 제자리 난사(WLShadowSlash slashStates 1·2타 0.28 s 교대 · 배속 1.8 · 이벤트 끔 · 원본 Jump 사슬 대체) ② 3타 = Paladin skill_spinslash 클립 + 코드 회전 360°/0.9 s(모델 자식) + 원본 Skill_SpinSlash 사본 WL_Impact_DaggerWhirl(녹색 tint · 리치 크기) ③ 각성 등장 = 높이 0.2 · 낙하 0.06 s · 전진 미끄러짐 0.45 m ④ 4타 이펙트 = Shiny 사본을 날 방향·위치에 작게 ⑤ 4타 카메라 = 0.7 s 회전·오프셋 고정 + 0.6 m 줌아웃 복귀(WLCamHold) ⑥ 4타 = 0.5 m 순간이동(WLSwingExtras · NavMesh 워프) + 잔상(WLGhostStrike.BlinkGhosts · 수 불안정 미확인)
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2026-10-21 10:28:52 +09:00
깃 관리자 e043fcf1c0 WL #954 PD 지시 5건 — ① 활 1·2타 모션 = Archer Warrior 팩 RangeAttack1(활 당기기 · 서브클립 BowShot1/2_S · 발사 0.72 · 이전 FR_Bow0 = 크로스보우 느낌) ② 비수 3타 이펙트 = Slash Effects FREE 「Shiny Slash」 사본 WL_Impact_DaggerSpin(PC 중심 수평 고리 · 배율 1.75 · 녹색 tint 재질 사본) ③ 비수 궤적 녹색 계열 + 3타 모션 = 원본 DualBlades_Attack3(점프 자세 Ninja Attack3 제거 · 이펙트 0.10 · 타격 0.25) ④ 비수 주력 = 「Multiple Slash 2」 사본 WL_Fx_DaggerMulti(원본 베기 렌더러 끔 · 0.5 s · 정면 1.2 m) ⑤ 각성 착지 = 0.5 m · 낙하 0.15 · 전체 0.45 s · 낙하 중 반투명 착지 자세 잔상 + 모델 숨김 → 착지 순간 모델·잔상 2·먼지 · 랜딩 중 공격 금지(IsLanding) · WLImpactFx 설정 Play 마다 재로드
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2026-10-21 01:54:40 +09:00
깃 관리자 c19e37a37d WL #951 PD 지시 6건 — ① 마법책 3타 = 1·2타 1회씩 교대(×1.4) ② 지팡이 3타 = RangeAttack2 거울 f28~32 ×0.25(내뻗은 채 정지 0.5 s) ③ 오브(1057) 3타 신설 = Mage Jump-Attack1 점프 내리치기(공격표 step 3 행 · 매핑 attack3 · pcanim_mage) ④ 오브 시전 시간 SkillList 703303 0.5 s · 703301 1.0 s ⑤ 비수 3타 궤적 = 원본 Effect_Slash_10202_3 사본을 swingFx follow+alignWeapon 으로 날 위치·방향 추종 ⑥ 비수 각성 연출 = 도약 잔상 4 → 공중 클립 끝에 1.2 m 낙하(LateUpdate) + 착지 클립 ghost_land(Platform Sub_HeroLanding · 어새신 컨트롤러) + 바닥 먼지(HCFX Dust_Dash 사본) + 0.5 m 미끄러짐(NavMeshAgent.Move) · WLGhostStrike 규칙 필드 신설
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2026-10-20 19:01:04 +09:00
깃 관리자 ff254eff1e WL #950 마법책 PD 지시 2건 — ① 모션 = 지팡이 1타(Attack2_S 34~64 · 발사 0.23)·2타(Attack3_S 48~83 · 0.407) 그대로 + 3타 = 1·2타 빠른 교대 체인 4단계(Cast3→3b→3c→3d · ×2.5 · 각 발사 · Attack3d→idle · 매핑 행 순서 = casting 을 체인 앞으로 두어 체인이 casting 으로 새지 않게) · 책은 체인 중에도 정면 0.6 m(castStates Cast3) ② 각성(골렘 소환) 에러 3곳 = 테스트 씬 전용 NRE(소환 순간·매 프레임 HUD 없음 · 소멸 때 테스트 씬 되살리기 분기 → LoadMapMgr 없음) 가드 · 골렘 24 s 생존→소멸까지 오류 0 실측
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2026-10-20 18:27:56 +09:00
깃 관리자 4f262b3b8e WL #949 마법책(9009) PD 지시 4건 — ① 책이 떠 있는 동안 손 무기(셉터) 렌더러 숨김(WLFloatingBook hideHandWeapon · 폴링마다 재적용 · 직업 표 수정 행 방식은 Set_Obj 재부착이 로비 컨트롤러를 끼워 폐기) ② 마지막 타(attack2) = Mage@RangeAttack2 f16~46(오른손 내지른 채 약 0.5 s 고정 · 발사 0.35 · 재굽기 → pcanim_summoner) ③ 책 추적: 평소 = 카메라 기준 캐릭터 뒤(화면 위 · 먼쪽 0.45 · 옆 0.35 · 높이 0.72) · 시전 중(클립 Cast1/Cast2/BookCharge/BookCast) = PC 정면 0.5 m(cameraSpace · castStates · cast* 신설) ④ 스킬 시전 NRE(Actor.Use_Skill:756 ServerInfo 없음 · 테스트 씬) 가드 1줄
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2026-10-20 17:45:21 +09:00
깃 관리자 34181e6e8e WL #948-6 마법검·오브 PD 재지적 3건 — ① 지팡이 끝 점광원 범위 0.8 → 0.3 m(바닥 반사 제거 · 세기 1.2) ② 3타 = Mage@RangeAttack2 f16~46 거울(mirror · 빈 왼손 앞 0.3 m 뻗기 · 상체 숙임 0.04 · 뻗은 채 약 0.5 s 고정 · 발사 0.35) — 매핑 행 mirror 신설(CombatAnimMapping.cs · WL_CombatAnimSetup state.mirror) ③ 오브(맹약 1057) 고리 circle 이 오브 옆 +0.727 에 있던 것 → WLOrbFloat centerChildren(부착 때 자식 로컬 위치 0 · 고리-오브 거리 0.000 실측)
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2026-10-20 16:53:29 +09:00
깃 관리자 fc46dd3368 WL #948-5 마법검 PD 재지적 5건 — ① 끝 빛: 구슬 입자 깜빡임(1 s 주기 · 수명·크기 무작위) 원인 → 구슬 렌더러 끔 · 빛무리 ×2.07 을 머리 중심(tipPull 0.08)에서 카메라 쪽 0.10 m(cameraPull 신설) · 점광원 0.6 = 머리 자체가 빛남 ② 투사체 긴 붉은 줄 = 덧씌움 bullet 불화살 쿼드(2.3 m · 같은 프레임 끔 캡처로 확정) → 사본 렌더러 끔 ③ 3타 = R2 f0~13 · speed 0.7 · 발사 0.72(끝 웅크림 구간 제거 · 재굽기) ④ 주력 바위: 사본 simulationSpeed ×2 · life 2.4 · fade 0.3 · 판정 1.4 s(내리꽂힘) · endAfter 0.6(이전 = 내리꽂히기 전 2.6 s 소멸) ⑤ 연기 옅게(투사체 SubEmitter0 · 3타 먼지) · WLProjectileVisual 도메인 리로드 끔 대비 JSON 재읽기
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2026-10-20 16:32:41 +09:00
깃 관리자 6aa71414cf WL #948-4 마법검 PD 재지적 3건 — ① 명중 사본 WL_Hit_Staff 늘림 층 2개(sparks · flares) 렌더러 끔(A/B 캡처로 범인 확정 · 「피격 직전 길게 늘어진 이펙트」) ② 3타 = RPG Character FREE Unarmed-Attack-R2 f3~21(오른손 내지르기 · 마스크 없음 · speed 1.2 · 발사 0.4 · 매핑 재굽기 → pcanim_sorceress) ③ 지팡이 끝 빛 = Hyper Casual FX Marble_04 사본 WL_Fx_TipMarble(구슬 0.14 m · aura ×0.4 · BowCharge 소용돌이 꼬리 폐기)
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2026-10-20 15:02:00 +09:00
깃 관리자 e9bb3ace18 WL #948-3 마법검 PD 재지적 3건 — 3타 = Mage@RangeAttack1(12~44f · 서서 한손 앞으로 내뻗는 시전 · StaffCast3 · 상체 마스크 · Y 베이크 끔 · 속도 2 · 발사 0.5) · 지팡이 끝 빛 2차(흰 선·위치 오류 → 축 위 끝점 + 팩 이펙트 WL_Fx_BowCharge 루프 + 약한 점광원 · 홀더 씬 루트) · 명중 직전 길쭉한 이펙트 후보 2개 축소(탄 줄기 입자 숨김 · 별 섬광 0.37→0.28)
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-20 14:05:52 +09:00
깃 관리자 6278723d61 WL #948-2 마법검 PD 재지적·추가 6건 — 꼬리 = WL 덧씌움 trail(A/B 캡처 확정 · hideNames + 붙인 뒤 숨김 패스) · 3타 점프 = 매핑 bakeRootY 0(임포터 Y 베이크 끔 · 마스크만으론 불충분) + speed 2 · 3타 투사체 숨김(stageScales ×0) · 바위 popup 0.3→0.15 · 갈라짐 crack 검정→브라운 · 띄움·밀림 = StageHitReaction 3행(바위 0.2 s 뒤 · 1.0 m · 1.5 m · 기절 0.5) 일원화 · 1·2타 경직 뒤 밀림(delay 0.3) · 지팡이 끝 은은한 빛 WLWeaponTipGlow(신설 · 쿼드+점광원 · 직업 10302)
실측: 엉덩이 상승 0.01 m(점프 0) · 반응 로그 1·2·3단계 · 꼬리 renderer 제거 + 캡처 · 더미 거리 3.06→6.70→자동 R 2.49 · 콘솔 = sorceress 컨트롤러 Broken text PPtr 24(원장 7 기지)

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2026-10-20 13:42:05 +09:00
깃 관리자 d8f6cec099 [WL] #944 무기 lineup 9종 — 주스탯 표(힘/민첩/지능) · 오브(맹약) ×5 손 위 부유(WLOrbFloat) · 마법책 신규 9009(WLItemTableExtra·CSV·StarterKit·WLFloatingBook·summoner 모션 = 맹약·FREE 팩 시전 R2) · 창 모션 = Platform Spear 세트(매핑 10701·컨트롤러·Stab 궤적·사거리 1.50/1.50/1.47) · 2타 가림 life/minInterval 0.9 · 팩 데모 중복 스크립트 백업 이동(PD 승인) — Play 미확인(세션 종료 · 다음 세션 verify944.sh)
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2026-10-19 22:23:08 +09:00
깃 관리자 9202f9c8fe [WL] #939~#942 피격 이펙트 교체(검 SlashHitBlue · 활 PinkSlashHit · 박힌 화살 제거) · 창 2타 찌르기 6연타 + 기계총 가림(창 방향 추종) · 피격 이펙트 몸 앞(카메라 쪽) · 시전 뒤 이동해도 지팡이 주력·활 각성 유지(lockUntilFire)
- WLImpactFx: swingFx follow/forward/side/life/minInterval/alignWeapon/massLocal · WLWeaponFollowFx · TowardCamera(hitTowardCamera) · 풀 반환은 끄기 전 Update
- CombatAnimMapping 10701 Attack2~2f(속도 3 · 타격 3회) → pcanim_spear.controller · Spearman@Attack2_S 서브클립
- 사본 WL_Hit_Sword/SwordSkill(SlashHitBlue) · WL_Hit_Bow(PinkSlashHit) · WL_Impact_SpearBurst(FX_Machine Gun · loop 끔 · 줄기·섬광 평탄화)
- WLSkillCancel: lockUntilFire(Skill_Hurricane · Skill_ArrowRain) · noSkip += Skill_Hurricane
- 피격 카메라 쪽 당김: WLProjectileHitFx · WLSkillVfx hit · WLGreatWave · WLBladeStorm

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-19 02:27:34 +09:00
깃 관리자 beb678802f [WL] #870~#936 의도 변경 묶음 — 섬 개선 · 파츠 스킬 · 무기 스킬 다듬기(검·해머·활·대검·지팡이) · 피격 이펙트 교체(#936)
- Assets/WL · Script · AgentScripts · Res_Addr(애니메이터 컨트롤러) · ExplosiveLLC(동작 매핑 도구가 구운 FBX 이벤트 메타) · ResWork/Table(SkillList) · Editor · Resources · Packages · .gitignore
- ResWork 재질·메타 자동 재직렬화(6,675) · ThirdParty · ProjectSettings · AddressableAssetsData 는 제외(자동 변경)
- 정책 = 2026-10-19 PD 결정 #937-4: 지시 묶음마다 의도 변경 파일만 로컬 커밋 · push 는 PD 「세션 공유」 지시 때만

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-19 00:09:05 +09:00
깃 관리자 71e4e38c44 [WL-814s] 캐릭터를 배경과 같은 아트풍으로(셰이더·텍스처) + 되돌리기 스위치 (#814)
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 23:01:53 +09:00
깃 관리자 46b0cd8a8c [WL-814p] 치비 손에 맞게 무기 크기 자동 보정 (#814)
- Assets/WL/Character/WLWeaponFitSettings.cs/.asset (NEW · Resources/WL/)
  enabled_ 1 · targetRatio 0.60 · min/max 0.3/1.0 · perWeapon 빈 목록 · verboseLog 0
- Assets/WL/Character/WLWeaponFitter.cs (NEW · LH_M05 프리팹에만 부착)
  Make_Weapon 이 Addressables 비동기라 LateUpdate 로 소켓 7개를 스캔 · 새 인스턴스에만 1회 적용(멱등)
  배수 = targetRatio × 캐릭터키 / 무기 월드 최대변 → min/max 클램프
- 원본 Assets/Script/** 0줄 · Core 0 · Ai01 0 · Suriyun 0 · 테이블 0 · Addressables 0

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 19:54:17 +09:00
깃 관리자 f9a04fe6c4 [WL-814n] 플레이어 캐릭터 치비 교체(Little Heroes M05) + 되돌리기 스위치 + 크기 보정 (#814)
PD 결정 「1. 바꿔. 2. 붉은 기사 M05로 해」 · 조사서 §C① ⓒ안.

- 새 프리팹 Assets/Res_Addr/PC/LH_M05.prefab — M05 모델 + Ai01 컴포넌트 구성 이식
  (WizardActor·NavMeshAgent·Rigidbody·CapsuleCollider·SkinnedMeshAfterImage · Layer 3 · rootMotion 0)
  무기 소켓 7/7 을 Ai01 과 **같은 본 경로**에 같은 로컬 TRS 로 재생성 → ClassConfig 무기 인덱스 무변경
  Animator 아바타 = M05 자신의 Humanoid → 기존 pcanim_* 12개 + 이벤트 250개가 그대로 리타깃
- 되돌리기 스위치 WLCharacterSwapSettings(SO) — enabled/pcPrefabName/verboseLog · off 면 원본 100 %
- 크기 보정 WLPcScaleCompensator — 원 높이 1.1316 × 1.5038 = 1.7017 m(= Ai01)
  → 인게임 1.1912 m · 로비 1.7017 m 로 Ai01 과 동일. **테이블 ClassConfig 수정 0**
  (f_Scale 을 고치면 스위치를 껐을 때 Ai01 이 1.79 m 가 되어 되돌리기가 깨진다)
- CapsuleCollider 는 루트 스케일을 받으므로 로컬 값을 1.5038 로 나눠 월드 크기를 Ai01 과 동일하게
- 원본 수정 = PCInfo.cs 1줄(상한) · Addressables 0 · Assets/Suriyun/** 수정 0(참조만)

실측: 머리:키 5.49 → 2.55 · 도트A 머리 픽셀 7.6 → 16.5 px (+115.5 %)

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 19:25:47 +09:00
깃 관리자 99af7c8eea [WL-813t2] 언덕 이동 불가 (1/2): NavMesh 재베이크 (y>3 m Not Walkable 볼륨) (#813)
- WL_Nature.prefab: NavMeshModifierVolume(Not Walkable) 노드 1기 추가(+51/-0 · 기존 노드 수정 0)
  world center (115,24,10) · size (260,42,260) = 베이크 볼륨 전 XZ · Y[3.00, 45.00]
- WL_Nature_NavMesh.asset 재베이크: 67536 -> 61215 m^2 (-9.4%) · y>3.0 면적 6044.6 -> 0.0
  최고 y 22.79 -> 2.96 · 삼각형 5504 -> 4969 · 667268 -> 593864 bytes · GUID 보존
- 연결성 무변경: 시작->스포너 23/23 PathComplete · 시작->아레나 PathComplete

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-10 00:44:25 +09:00
깃 관리자 e8c32880cd [WL-813s] 엘리트 몹: 존별 배치 · 마커 · 드랍 (#813)
MonsterAppear.json 에 엘리트 스포너 새 행 4개(813021~813024) 추가 — 기존 52행 바이트 무변경
(813u 가 같은 파일의 존 행을 고치므로 「기존 행 값 수정 0」 · 단일 라인 JSON 이라 rebase 에서
전체 충돌 1회 → main(813u) 값을 기준으로 새 행만 재부착). 존1~4 에 Elite 1종씩 ·
동시 1마리 · 리젠 25 s.

🔴 HP 는 발주서 제안값(120~180 · Q3 보스 단일표적 DPS 15/s 기준)이 아니라 **470/540/610/680**
이다. 발주 시점 뒤에 813u 가 존 잡몹 HP 를 300/450/600/800 → 190/270/350/430 으로 내려서,
120~180 이면 엘리트가 같은 존 잡몹보다 약해진다. 813u 실측 존 총 DPS 171.8 HP/s 를
기준서 §E 3-2 규격(1발 명중 ≥3마리)으로 나눈 단일 표적 57.3 HP/s 기준 → 8.2/9.4/10.6/11.9 s
= 기준서 「엘리트 8~12 s」. 잡몹 대비 2.47/2.00/1.74/1.58배. ATK 는 813u 존 값과 동률
(6/8/10/12 · Q4-a D-1 사망 이슈 · ATK 밸런스는 813u 소유).

WL_Nature.prefab: maplv/e1~e4 스포너 노드 4기 신규(존 스포너와 같은 좌표 · MobGenRange 6 ·
Lv 라벨 렌더러 끔) — 기존 노드·좌표 무변경(+924 / −0).

EliteMarker.cs(신규 · 정적 · 러너 0 · GC 0): Spawned(isElite) → localScale = 테이블 기본
스케일 × 1.3(멱등 · NavMesh 반경 무변경) + 상시 색 등록, Killed(Elite) → 색 해제 + 처치
시간(TTK) 로그. 아웃라인은 QuickOutline 이 프로젝트에 없고 MK Toon 의 _RimColor 가
_MK_RIM_* shader_feature 게이팅이라 MPB 로 못 켠다 → 발주서 대체안대로 MPB 상시 색
(_EmissionColor 주 · _AlbedoColor 보조 · 새 셰이더/머티리얼 0). MobHitFlash 가 렌더러 MPB 의
단일 소유자라 합성 지점(SetEliteTint/ClearEliteTint)만 그 파일에 더했다(우선순위 = 점멸 > 상시).

킬캠(811d)·임팩트 티어(811gh)는 이미 Elite 분기가 열려 있어 코드 0(killCamOnElite=1 ·
bossKillIncludesElite=1 실측). 드랍은 WLLootSettings.asset 값만 eliteBurst 1~2 → 2~3.

검증: 게이트 PASS(oneshot · error CS 0줄) · 프로브 AgentScripts/WL813s_Probe.cs
(새 행 4/4 · 스포너 노드 4/4 · 크기 2.30→2.99 멱등 · 상시 색 O · 일반 몹 미적용 ·
킬캠 Elite 1 / 일반 0 · 드랍 버스트 2~3 · 0건 0회 · GC 0 B · C8 PASS · 원본 문자열 0).
Play 실측(인게임 화면)은 미확인 — 로그인 금지라 병합 후 QA. xlsm 동기화 안 함(백로그).

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2026-09-09 09:34:25 +09:00
깃 관리자 10988e50c2 [WL-813tj] 보스 배너 · 물약/부활 UI · Safe Area 실효화 (#813) 2026-09-09 02:13:35 +09:00
깃 관리자 60738c0fa5 [WL-813g] 텍스트 연출 3종 + 슬롯 오버라이드 (#813)
(cherry picked from commit 2b1d106622)
2026-09-09 01:37:42 +09:00
깃 관리자 7a42c50cc4 [WL-813c] 전투 패드 4슬롯 + 보스 HP 바 (#813) 2026-09-09 00:18:28 +09:00
깃 관리자 0a4c894a8a [WL-813e] 군중 존 5 + 보스 아레나 데이터 적용 (#813)
MonsterAppear.json 에 새 행 6개(813001~813005 존 · 813010 보스) 추가 — 기존 46행 바이트 무변경.
WL_Nature.prefab: maplv/1~5 SpawnerID → 813001~813005 재바인딩 + FieldBoss/1(Anubis 10006 ·
isChapterBoss 0 · Regen 60) 1기 배치. 코드(Assets/Script/**) · 보스 프리팹 값 · 다른 맵 무변경.

아레나 좌표는 초안 후보A (137,0.6,-22) 가 시작 지점에서 NavMesh PathPartial 로 실측돼
가장 가까운 도달 가능점 (139,0.8,-20) 으로 2.8m 옮겼다(스포너 19 + 보스 1 = PathComplete 20/20).
보스 n_MonsterHP 는 기준서 §B 요소6(보스 90s) 역산으로 1200 → 450(실 HP 9,000).

검증: 게이트 PASS(resident · error CS 0 · 콘솔 error 0) · 프로브 AgentScripts/WL813e_Zones.cs
(새 행 6/6 · 스포너 연결 19/19 · 새 존 5/5 · 몹 자산 누락 0 · 동시 생존 179 · 풀 366).
Play 실측은 미확인 — 이 worktree 헤드리스에서 PlayFabSharedSettings 가 임포트되지 않아 DevLogin 불가.
기록 = Assets/WL/Settings/WL813e_ZoneApply.md (xlsm 동기화 필요 · 롤백 · 다음 조정 지점).

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2026-09-09 00:01:10 +09:00
깃 관리자 abcd038656 WL 세션 3 (#803~#806 · PD 승인 2026-09-07) — 세로 전용 전환 · Attack3 검기 무기 정합(ShowEffect 0.25 · editbake 캘리브레이션 4행) · 타격감 midplus · 공용 팝업 세로 크기 · 검증 도구(SuppressPets 복원 수정 · ComboSpeed/Trace3 · 신규 WL803/804/806 도구)
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2026-09-07 14:01:36 +09:00
깃 관리자 f4a660186a WL 리뉴얼 세션 2026-09-06~07 (#760~#800) — 전투·배경·UI·타격감 (조직 PD 로그 #746~#800 · 대화로그 §14~§24)
- 전투: Knight@Attack1~3_S 3콤보(4 컨트롤러·클래스별 서브클립) · 타겟팅 4규칙(정면 우선·재타겟·즉시 공격·어그로 금지 · WLTargetingSettings) · 대쉬 후 공격(Stander@Chase_Start · DashDriver · 5 m · 사정거리+0.8 · 근거리 적 우선) · 공격 이동 FrameTable(발 접지 실측 표 · AttackRootMotion) · 충돌 반경/투사체 0.3 배(WLCollisionTuning) · 무적(임시)·펫 금지(WLGameplaySettings)
- 검기: NamuFX Slash_B 배리언트 Effect_WLSwingArc 원 피팅 정합 배치 + 캘리브레이션(SlashArcMeasure · SlashTrailSettings) · 찌르기 Effect_WLStab 대기 · 램프 리본(BladeTrail · WL_BladeRibbon.shader · T_WL_BladeRibbonRamp) 보존(drawRibbon 0)
- 타격감: Assets/WL/Feel(WLHitFeel · 히트스톱 0.03 · 셰이크 0.10 m · 몹 펀치 1.12 · Actor.Get_Damage 훅 1줄 · 원본 RealCamera 셰이크 결함 대체)
- 배경/맵: LMHPOLY Demo_01~10 → WL_Nature01~10(프리팹·씬·NavMesh·스포너·BattleMapConfig) · 물(ToonWaterU) · 포스트 블룸 0.9/0.3 · 잔디(BruteForce·드레싱) 제거 · 마젠타 머티리얼 URP 변환
- UI: 세로 HUD(WL_HUD · 하단 5메뉴 폭 전체 · 채팅/전투 패드 숨김 · WLIngameUiOverride) · Title/TitleInfo 1080×1920 Expand + 배경 높이 fit(WLBackgroundFit) · 로딩 SortOrder_5(WLRawImageAspectSync · 초점표 8장) · Loading1~8 ASTC 6×6
- 도구: AgentScripts/*(LightProbe · WL_MapSwitch · WL760~WL800 프로브/집행/검증 · 상단 사용법 주석) · 에디터 락 프로토콜 파일(staging)
- 제외(별도 커밋 예정): Assets/LMHPOLY(703 MB) · Assets/Feel(422 MB) · Assets/Shinabro(300 MB) — 에셋 스토어/구 WL 팩 원본

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2026-09-07 08:24:25 +09:00
깃 관리자 df148547f8 WL 본체 채택 — Unity 6000.3.23f1 제자리 업그레이드 + Unity CLI(Pipeline) 셋팅 + 셰이더 1차 적용 + Play 에러 방어 (2026-09-05 · 조직 #743·#744)
- Unity 6 업그레이드: manifest 재해석(Addressables 2.9.1·URP 17.3·ugui 2.0·purchasing 5.4.2·com.unity.pipeline) · 컴파일 수정 5건(CS0592 ×3 · CS0619 ×2) · API Updater(AutoBuild·MyEditorUtil) · URP 머티리얼 재직렬화
- Unity CLI: CLAUDE.md · .claude/settings.json · .claude/skills/unity-cli · Tools/Pipeline · Assets/Settings/Pipeline · .gitignore
- 셰이더: Assets/ThirdParty/{Toon Shaders Pro, Unity Chan Toon Shader - SDF - Unity6_URP} 복사(GUID 보존) · AgentScripts/ToonConvert.cs · 맵 233 → Toon Shaders Pro/URP/Toon · 플레이어 168 → Toon/Toon(UTS) · TuneToonPro 221
- Play 에러: Actor.Off_Common · NoSeeLongDMob 파괴 방어 · MapData ambient 0.6/reflection 0.3
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-05 12:13:49 +09:00
Ino f9859e4711 빌드 버전 2025-08-19 12:02:15 +09:00
Ino 1822e83d0e 여러 상황 조작 버그 수정, 농장 개선 2025-08-09 22:10:17 +09:00
Ino be6edb2cb6 새로운 농장 맵, 기존 핸드 페인트 제거 2025-08-09 04:07:02 +09:00
Ino 521f69428f 스킬 카드 2025-08-09 03:17:12 +09:00
Ino 9b51c5e3b4 ... 2025-08-08 09:07:24 +09:00
Ino 9f63d5e61e 공격 시 적을 바라보게 2025-08-05 12:50:59 +09:00
Ino 6a9a4d5922 Save_WaveResult 2025-08-02 07:55:39 +09:00
Ino 0c4001dc0e Save_NightmareResult, Save_DungeonStart 2025-08-02 07:15:16 +09:00
Ino cb58259b1f Save_MimicResult 2025-08-01 14:15:56 +09:00
Ino 45193e8c1f 미믹던전 맵 변경 2025-08-01 08:43:54 +09:00
Ino d5ff5415ba 초월 옵션 변경 시 리스트 모두 사용 시, 마지막 상태 저장 2025-07-31 09:36:58 +09:00
Ino 656f694f0c Save_Farm_HarvestImm 2025-07-26 01:47:57 +09:00
Ino aacba4f2f6 농장 수확하기 2025-07-26 01:13:54 +09:00
Ino 48bef33a50 일부 누락 이미지 추가 2025-07-24 16:31:54 +09:00