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깃 관리자 c313dd88fd [WL] 가격판 = 최소제곱 평면 눕힘(경사·다리 아치 밀착) · 잠긴 칸 자리 기억(다리 위 판 고정 · OnActivated 즉시 배치) · 십자 간격(inset 1.3 · 0.45배 · 트리거 2.6 · 장식/판/소품 회피) · 글자 깊이 검사(캐릭터가 가림) · 자동 진입 단일 인스턴스 + 8 s 대기
- WLIslandFlowV2: PadSurfaceY 최소제곱 평면 + 테두리 묻힘 0 · IsGroundCollider(소품·벽·난간 제외) · 자리 기억 PlayerPrefs WL_Island_PadSpots · Watch(OnActivated 즉시 PlacePurchasers · 다음 프레임/Baked 뒤 RefitPlaced) · IsSpotBlocked(캠프 장식·던전 문·발판·다른 판·IProp 콜라이더) 가장자리 따라 ±1/±2/끝 비킴 · ApplyOverlay(textAlwaysOnTop)
- WLIslandSettings: expansionPadInset 1.3 · Scale 0.45 · TriggerSize 2.6 · Lift 0.05 · TiltMax 20 · padClearRadius 1.4 · expansionPadOverlay 1 = 스프라이트만 깊이 검사
- WLSpriteOverlay.shader: Offset -1,-1 → 0,-2
- WLIslandSave: 세이브 초기화 때 자리 기억 삭제 · WLIslandCampDecor.Made 공개
- WLLeadAutoEnter: 단일 인스턴스(Create/Exists) · 로그인 완료 뒤 EnterDelay 8 s · 재시도 90 s

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-17 01:44:09 +09:00
깃 관리자 edaadc18fa [WL] 동물 NRE = 가격판 트리거 2개 겹침 → Activate 2회(상자 1개만) · 가격판 가장자리(inset 1.0)·모래 원(풀 없음)·깊이 검사(캐릭터 아래) · 타이틀 자동 진입 WLLeadAutoEnter (#816)
- WLIslandFlowV2/GateFlow: 트리거 상자 하나만(원본 십자 2개가 같은 크기로 겹쳐 OnTriggerEnter 2회 → BeginPurchase 2개 → island.Activate() 2회 → AnimalController.CreateAgent NavMeshAgent 중복 → NRE · PD 화면 실측) · ComputePadSpot(북동남서·땅 우선 고정 순서) 를 배치와 지형이 공유 · CollectPadSpots
- WLDemoTerrain: 가격판 자리(확장 판 + 현재 단계 발판)에 모래 원 padClearRadius 1.6(풀 인스턴스 없음) — 서명에 포함 · 실측 sand@pad 1.00 · 초기 굽기에 포함(재굽기 0)
- WLSpriteOverlay: ZTest LEqual + Offset(캐릭터·소품이 가린다 · 풀은 모래 원으로 해결)
- WLLeadAutoEnter: PlayerPrefs WL_LeadAutoEnter 표식 또는 직접 생성 → DevLogin(1 s 뒤 · 8 s 재시도) → AllComplete → OnClick_Screen · 실측 Play → 섬 53 s

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-17 00:46:15 +09:00
깃 관리자 28be65ada8 [WL] 다리 생성 에러(원본 활성화 경쟁 → 해금·비활성) 3겹 방어 · 확장 가격판 0.5배·판 크기 트리거·항상 위에(WL/SpriteOverlay) · EventSystem 경고 홍수 차단 · WLErrorTrace (#816)
- WLDemoTerrain.Update: 활성화 첫 프레임에 IsUnlocked 선반영 · 활성화 중 꺼지면 재활성 · 해금·비활성 칸 5 s 스캔 복구(InitializeProps 리플렉션)
- WLIslandFlowV2: PlacePurchasers 배율 expansionPadScale 0.5 · 트리거 expansionPadTriggerSize 3.4 m(십자 겹침 제거) · ApplyOverlay(스프라이트 WL/SpriteOverlay · TMP Overlay) — 우리 발판에도
- WLIslandUi: ReconcileEventSystems(원본 EventSystem 있으면 우리 것 삭제) · WLErrorTrace: 에러·예외·Coroutine 경고 최근 40건 보관
- 실측: 같은 프레임 땅+다리 활성화 오류 0 · 가격판 scale 0.50 · 상자 3.4 m · overlayApplied 9 · 콘솔 에러 0

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-17 00:18:43 +09:00
깃 관리자 3e6b94db45 [WL] 캐릭터 1.3배·캠프 1.2배 · 다리 칸 = 물 위 원본 다리(지형 제외·재질·가드 오인 수정) · 확장 가격판 이웃 칸 가장자리 위로 · 확장 = 원본 네모 판 숨김 + 새 땅 솟아오르기 1.2 s (#816)
- WLIslandSceneSetup: islandPlayerScale 1.3(표식 1회) · 캠프 campFireScale/campTentScale 2.88 · installPushMargin 0.75
- WLIslandFlowV2/ExpansionGate: PlacePurchasers — FI 가격판을 확장 방향 이웃(열린) 칸 가장자리 안쪽 2.2 m 지면 위로(트리거 동반 · 3 s 훑기·가드에서 1회) · 다리 위면 다리 상판
- WLDemoTerrain: 다리 칸(IsBridge) 발자국 제외 · 열리는 중(scale<1) 칸 즉시 포함 + 원본 렌더러 숨김 · Co_Rise(옛 격자 → 새 격자 보간 · SetHeightsDelayLOD · 인스턴서·거품 미룸)
- WLIslandTileFenceStrip: Bridge 메시는 자르지 않음(목록 0번 유지) · WLIslandGateFlow: 울타리 가드가 「_nofence」를 울타리로 오인해 다리를 매 프레임 끄던 것 수정 · MatchTileMaterials 다리 제외 · WLIslandLook: 다리 본체 재질 원본 유지
- 실측: 플레이어 1.30 · 가격판 (0,16)→(0,0.56,9.8) · (−24,8)→다리 위 (−17.8,1.38,8) · 솟아오르기 59~64 프레임/1.2 s · 다리 mesh=Bridge mat=Palette rendOn · 물 아래 −1.66 · 콘솔 에러 0

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-16 23:55:11 +09:00
깃 관리자 51b0ecc01d [WL] 설치물 생성 때 맵 깜빡 제거(재굽기 0) · 플레이어 밀어내기(좌판·나무·모닥불·텐트·던전 입구 · 땅 있는 방향만) (#816)
- WLDemoTerrain: 굽은 높이·스플랫이 같으면 재대입·인스턴서 재시작 생략 · 밭 구역 0.25 m 고정 + 마지막 유효 구역 유지 · 평평 자리 0.5 m 고정 · 진단 LastInputs · 숨김 목록 중복 제거
- WLIslandFlowV2: PushPlayerOut(설치물 범위+0.6 m 안의 플레이어를 바깥·섬 안쪽·축 순으로 땅 있는 방향으로 이동 · CharacterController 껐다 켬) · 던전 입구에도 적용 · WLIslandCampDecor: 모닥불·텐트에 적용
- 실측: 상인/나무/던전 지불 3회 rebuilds 1 유지 · 좌판 1.76 m · 나무 4.39 m(섬 안쪽) · 모닥불 1.55 m · 입구 1.09 m · 확장 가격판 던전 개방 후 active·렌더러 3/3

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2026-09-16 23:13:15 +09:00
깃 관리자 141197a5f1 [WL-816zc] 확장 노드 개방 시 숨겨 둔 원본 가격판을 즉시 되살림(Unlock → Restore · 던전 개방 실측: 가격판 표시 1) (#816)
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2026-09-16 18:36:39 +09:00
깃 관리자 b8aaf091aa [WL-816zj/816zc] PD 4건 — 지형 굽기 851→62 ms(링 0.5 m · s 격자 재사용 = 상인 설치 시 끊김 해소) · 설치물 스냅이 자기 콜라이더를 맞혀 뜨던 것(상인 y 3.0) 차단(platformSnapMaxRise 0.6 · 설치물 제외) · 상인 프랍 0.5 · 던전 노드 개방 시 원본 확장 가격판 개방(expansionUnlockOnDungeonOpen) · 데모 풀 0.22/꽃 0.26 (#816)
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-16 18:33:36 +09:00
깃 관리자 642e6c07e0 [WL-816w/816ze] 울타리 정체 = 전투 장벽 그림(WL815c) 잔존 → 섬 진입 시 즉시 정리(StageBarrierVisual.HideImmediate) · 확장 발판 활성 씬 허용 · 풀 비율(0.15·밀도 4·자갈 0.35) · 풀잎=땅색(형상 숨김) · 구름 그림자 섬 크기(0.06/0.7) · 타일 텍스처 제거 (#816)
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-15 23:15:50 +09:00
깃 관리자 39fcbe5d44 [WL-816zc] 섬 초기 플로우 v2 (#816)
캠프파이어 설치(10) → 상인 설치(30) → 사과나무 설치(60) → 던전 생성(100).
한 번에 발판 1개 · 단계는 PlayerPrefs 1키(WL_Island_FlowStep · 시작마다 초기화).
원본 섬 확장 가격판(FI Purchaser)은 첫 던전 승리 전까지 렌더러·콜라이더만 끄고,
승리(OnStageCleared) 시 WL_Island_ExpansionUnlocked=1 → 그대로 다시 켠다
(이후 확장 순서는 FI 원본 Island.Constraint 그대로 · 우리 코드는 켜고 끄기만).
밭은 시작 시 생성 보류 유지(hideFarms 1) · 던전 2~4 행 enabled_ 0.
되돌리기 = flowV2Enabled 0.

원본(Assets/FarmingIsland/** · Assets/Script/**) 0줄.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-09-15 16:04:08 +09:00