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e028c666a2
[WL-814h] F-29 카메라 각도: 조금 더 위에서 내려다보게 (cameraHeight 76→80 · distanceUp 2.4→3.0 · 내림각 36.8°→43.6°) · 도트 프리셋 4행 동기 ( #814 )
...
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 17:37:42 +09:00
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75982c31bd
Merge branch 'wl/ui/WL-814g-rig-find-collision'
2026-09-12 17:35:54 +09:00
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36655c2ca7
[WL-814g] 도트 모드 전환 MissingReferenceException(2): 이전 리그를 파괴 전에 비활성화 — Critter 의 FindAnyObjectByType 가 죽을 오브젝트를 잡던 문제 ( #814 )
...
PixelCameraManager.viewCamera/upscaledCanvas 는 [SerializeField] 가 아니라
프리팹에 저장되지 않아 인스턴스마다 항상 null → Initialize() 가 항상
FindAnyObjectByType 로 찾는다. Object.Destroy 는 프레임 끝 처리이므로
모드 전환(Teardown→Assemble 동일 프레임)에서 새 매니저가 아직 살아 있는
이전 리그의 뷰 카메라를 잡았고, 프레임 끝에 그것이 파괴되며
CanvasViewCamera.get_Aspect 에서 매 프레임 예외가 났다(PD 실측 200건).
FindAnyObjectByType 는 비활성 오브젝트를 제외하므로 파괴 전에 SetActive(false).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 17:33:19 +09:00
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e519a52452
Merge branch 'wl/ui/WL-814f-rig-teardown-order'
2026-09-12 17:18:47 +09:00
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b18198c124
[WL-814f] 도트 모드 전환 시 MissingReferenceException: 해체 순서 수정(Critter 컴포넌트 먼저 정지 후 RT·머티리얼 파괴) ( #814 )
...
PD 실측: [카메라] 모드를 바꾸면 UpscaledCanvas.SetCanvasRenderTexture 에서
'Material has been destroyed' 예외가 매 프레임(콘솔 978건).
원인 = Object.Destroy 가 프레임 끝 처리라, 머티리얼 인스턴스를 지운 뒤에도
같은 프레임에 PixelCameraManager.LateUpdate 가 돌아 targetTexture==null 을 보고
RT 를 새로 만들고 이미 지운 머티리얼에 SetTexture 했다.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 17:18:29 +09:00
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2c82924a1f
Merge branch 'wl/ui/WL-815d2-hide-awake-fix'
2026-09-12 16:46:43 +09:00
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9db9abce35
[WL-815d2] 메뉴 숨김이 싱글턴 Awake 를 막던 버그: activeInHierarchy 로 판정 · 비활성 가지는 미루고 ReassertHide 가 처리 ( #815 )
...
몹 처치마다 MobActor.Set_Die()(MobActor.cs:444)에서 NullReferenceException 이 났다.
원인 = 프리팹 저장 상태가 비활성인 IngameUIs 가지 아래의 MonsterSimpleInfo 를
스테이지 진입 때 SetActive(false) 해 버려서, 가지가 켜져도 그 노드만 꺼진 채 남아
Awake 가 영영 안 돌고 MonoBehaviourSingletonTemplate.Ins 가 null 로 남은 것.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-11 09:35:07 +09:00
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eec40635ee
Merge branch 'wl/systems/WL-813t4-arena-flat'
2026-09-11 02:07:09 +09:00
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afb79335f2
[WL-813t4] 보스 아레나 평지 이동(F-28) · Telegraph.StageScale 연결 · 스테이지 5·10 앵커 동기 ( #815 )
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Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-11 02:03:13 +09:00
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20d24d8a1e
Merge branch 'wl/ui/WL-815d-stage-ui'
2026-09-11 01:52:30 +09:00
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e94e230b3b
[WL-815d] 스테이지 UI: HUD 최소화 · 클리어/실패 화면 · 장벽 훅 · 자동 입장 · 로비 최소안 ( #815 )
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Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-11 01:48:03 +09:00
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d8174b77a5
[WL-815d] 중간: 장벽 훅 2줄 · HUD 스테이지 모드(3요소) · 클리어/실패 화면 2버튼 · 메뉴 숨김 SO · 자동 입장 ( #815 )
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Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-11 01:48:03 +09:00
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2d3bdaa5ce
Merge branch 'wl/systems/WL-813t3-sight-boss-hills'
2026-09-11 01:38:08 +09:00
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6473cdbdb9
[WL-813t3] PD 피드백: PC 시야 3 m · 보스 평지 스폰 · 언덕 완전 차단(슬로프 30° 재베이크 · 계단 유지 · 가드 임계) ( #815 )
2026-09-11 01:30:41 +09:00
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5e5db7f68f
[WL-813t3] 중간: PC 시야 3 m 가드 · 보스 평지 고정 · SO 값( #815 )
2026-09-11 01:30:41 +09:00
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384c2140a7
Merge branch 'wl/gameplay/WL-815f-telegraph'
2026-09-11 01:13:19 +09:00
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669501a447
Merge branch 'wl/systems/WL-815b-stage-director'
2026-09-11 01:10:48 +09:00
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4a22dbca79
[WL-815b] 스테이지 진행기: WLStageTable 10스테이지 · StageDirector(고정 수 전멸 · 60 s · 리스폰 0 · 재도전) · StageEvents 계약 ( #815 )
2026-09-11 01:07:58 +09:00
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c93cd57544
Merge branch 'wl/gameplay/WL-815c-stage-barrier'
2026-09-11 01:05:40 +09:00
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ca6e102d3a
[WL-815f] 공격 예고 1차: 지면 데칼(판정 일치) · 선딜 속도 곡선 · 펄스/색 규약 · SFX · 히트스톱 조건 ( #815 )
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Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-11 01:03:42 +09:00
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81ba822413
[WL-815c] 스테이지 장벽: 워프백 + 3스타일(마법진/프롭/불꽃) + NavMesh 카브 옵션 + 캡처 ( #815 )
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- 캡처 6장(3스타일 × 원근/도트 근사) · 프로브 43/43 PASS · 콘솔 error 0
- 링 색: Hovl HS_Blend_CG 에서 화면 색이 안 바뀌어 ringTintEnabled 기본 0(보고서 미확인)
- 불꽃: fireScale 3 · 간격 2.5 m → 35기 · 총량 상한 1600 에서 방출률 ×0.37
2026-09-11 01:00:06 +09:00
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89e4d06d99
[WL-815c] 중간: StageBarrier(정적 Set/Clear/IsInside) + 3스타일 그림 + 카브 옵션 + 프로브 43/43 ( #815 )
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- Assets/WL/Combat/Stage/Barrier/ 신규 3파일 + Resources SO
- 워프백 = 813w3/813t2 와 같은 원본 Actor.Set_Warp · NavMesh 스냅 · 카메라 리드 스냅
- 보이기 3스타일: ⓐ Hovl Marker 3 Zone Loop 스케일 ⓑ 울타리·바위 프롭 링 ⓒ 불꽃 링(총량 상한)
- 캡처는 다음 커밋
2026-09-11 01:00:06 +09:00
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fc88c7d30a
Merge branch 'wl/systems/WL-814e-look-bridge'
2026-09-11 00:53:03 +09:00
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387def49f2
[WL-814e] 룩 토글 연결: EnvLook↔LookModeHub 브리지 · 프리셋 값 정정(F-25) · 배경 룩 enabled 1 ( #814 )
2026-09-11 00:50:24 +09:00
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1d9898eedb
Merge branch 'wl/ui/WL-814d-look-toggle'
2026-09-11 00:33:55 +09:00
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03e3817cd2
[WL-814d] 인게임 룩 토글: 카메라 모드 순환(원근/도트 3프리셋) · 배경 룩 훅 · HUD 버튼 2 ( #814 )
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Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-11 00:20:27 +09:00
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81bb66a538
[WL-814] F-24: 814c 환경 룩 enabled 0(토글 병합 뒤 켬) · swapCharacters 0(캐릭터 원본 유지 권고) ( #814 )
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Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-11 00:18:02 +09:00
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f60291db11
Merge branch 'wl/systems/WL-814c-critter-env-look'
2026-09-11 00:16:14 +09:00
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c365c2e9f4
[WL-814c] 스왑 캐시 버그 2건 수정 · ApplyNow 왕복 프로브 추가 ( #814 )
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- ResetForProbe 가 「스왑할 것 없음」 캐시를 안 비워 다음 ApplyNow 가 전부 건너뛰던 문제
- 물 스왑을 맵 스윕보다 먼저 — 맵 스윕이 물 렌더러를 캐시에 넣어 물이 안 바뀌던 문제
- 프로브 H(ApplyNow/RestoreNow 왕복) 추가 → RESULT PASS 46/46
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2026-09-11 00:11:11 +09:00
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addef288ea
[WL-814c] Critter Environment 룩 (2/2): 툰 파라미터 실측 보정 · 지면 판정 · 잔디 크기 · 캡처 6장 ( #814 )
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- 실측: Toon 셰이더에 _CLOUDSENABLED 키워드는 없다(구버전 잔재) → 구름 on/off 는 _Cloud_Strength
- 지면 판정에 평평함·면적비 추가(나무 수관·배경 산 제외) · 잔디 높이를 m 단위 SO 로
- 캐릭터 외곽선 기본 off(스킨드 메시는 270px 에서 노이즈) · SO characterOutlines
- 캡처 6장(270×480 → 1080×1920 Point 확대 · 직교) · 프로브 PASS 38/38
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-11 00:04:57 +09:00
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02028103a5
[WL-814c] Critter Environment 룩 (1/2): Toon 머티리얼 258종 생성 · 런타임 스왑 · 픽셀 외곽선 피처 · 잔디 인스턴싱 ( #814 )
...
- Assets/WL/Look/Env/ 신규(EnvLook.cs · WLEnvLookSettings.cs · SO · Materials/*_Toon.mat 258)
- Assets/Settings/URP-Balanced-Renderer.asset 에 PixelOutlineSetupFeature 1건 추가(m_Active 0 · 런타임 SetActive)
- 원본 .mat/프리팹/씬 수정 0 · Assets/3DPixelArtEnvironment 수정 0 · Assets/Script 0
- 프로브 RESULT PASS 38/38
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-11 00:04:57 +09:00
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981a321c4c
[WL-814] F-23: 814b 픽셀 카메라 리그 enabled 0(814c 룩과 함께 켠다) ( #814 )
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Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-10 23:38:14 +09:00
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d13f886c3d
Merge branch 'wl/gameplay/WL-814b-critter-pixel-camera'
2026-09-10 23:35:49 +09:00
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e4d69ead8c
[WL-814b] Critter 픽셀 카메라 리그: 직교 저해상도 RT · 원본 카메라 미러 · 인게임 조립/복원 · 룩 캡처 ( #814 )
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Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-10 23:30:35 +09:00
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a4043647db
[WL-814] F-22: 814a 렌더 스케일 픽셀화 스위치 off(PD 피드백 · 목표 룩 아님) ( #814 )
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Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-10 23:25:08 +09:00
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39336ef28b
Merge branch 'wl/systems/WL-814a-pixel-look'
2026-09-10 23:12:56 +09:00
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29a9bc9d39
[WL-814] 핫픽스: Critter Environment 네임스페이스가 System.Environment 를 가림 → Environment.StackTrace 3줄 System. 명시 ( #814 )
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Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-10 23:12:33 +09:00
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c3b3a16aa0
[WL-814a] 도트 룩 1차 시안: URP 렌더 스케일·포인트 업스케일 런타임 스위치(인게임 한정) · 룩 캡처 4단 ( #814 )
2026-09-10 23:00:27 +09:00
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2a0625f11d
[WL-814] Critter 에셋 3종 임포트(PD · 3DPixelCamera · 3DPixelArtEnvironment · Critter Volumetric Lighting) ( #814 )
...
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-10 22:34:24 +09:00
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33cd42c3d7
[WL-814] Critter 3D Pixel Art Toolkit 번들 임포트(PD · README.pdf 만 · 실제 3종 에셋은 별도 다운로드 필요) ( #814 )
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Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-10 22:24:22 +09:00
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a3a5aedb55
Merge branch 'wl/gameplay/WL-811s-effect-scale-pass'
2026-09-10 01:15:50 +09:00
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d5d64e3cc3
[WL-811s] 이펙트 크기 1차 조정: 스킬 16행 · 상태이상/히트 풀 스케일 가드 ( #813 )
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PD 지시 #813 추가 「상태이상(스턴) 크기 및 플레이어 스킬이 몬스터·플레이어 크기에 비해 비정상적으로 큼」.
실측(에디트 모드 프로브 · AgentScripts/staging/WL811s/MEASURE.txt):
- 액터 실높이 = PC(Ai01 × f_Scale 0.7) 1.191 m · 존 잡몹 0.54~0.73 m · 엘리트(×1.3) 1.22~2.07 m · 보스 Anubis 3.13 m
- 이펙트 원 지름(파티클 실좌표 90 백분위 · 고정 시드) = Effect_Stun 5.78 m(PC 높이의 4.9배) · Effect_Slash_10501_3 14.74 m …
값(Lead 규칙을 상한으로 적용 = 하향만):
- WLSkillSpectacleSettings 16행 35줄 재산정(차지 1.2 · 본체 슬롯1~3 1.5 · 슬롯4 min(2.5, 화면 세로 50 % 캡 × 0.90) · 착탄 0.8)
- 신규 EffectScaleGuard(원본 이펙트 풀 루트 LateUpdate 스윕 · 813m3 NullMaterialGuard 방식) + Runner + WLEffectScaleSettings(SO 57규칙)
프로브 RESULT PASS 24/24 · GC 0 B(Tick ×200,000) · C8 전량 원복 · 원본/Core/UI/프리팹 0줄
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-10 01:14:36 +09:00
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615110cca0
Merge branch 'wl/gameplay/WL-811q-hitch-mitigation'
2026-09-10 01:05:52 +09:00
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6710f4890c
Merge branch 'wl/systems/WL-813t2-hill-unwalkable'
2026-09-10 01:02:37 +09:00
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85550ae546
[WL-811q] 히치 원인 실측 · 스폰 분산 · 이펙트 워밍 · 히치 레코더 ( #813 )
2026-09-10 00:58:46 +09:00
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b2e86190f9
[WL-813t2] 언덕 이동 불가: NavMesh 재구성 · 지형 가드 · 스폰 위치 검증 ( #813 )
...
- TerrainGuard(신규 · 폴링 · 원본 훅 0): PC/몹/보스가 NavMesh 밖 또는 y > maxWalkableY 에
dwell(1 s) 넘게 있으면 원본 Actor.Set_Warp 으로 가장 가까운 walkable 지점 복귀(쿨 3 s · 카메라 리드 스냅)
- SpawnPositionGuard(같은 파일): 새로 나타난 몹의 스폰 지점 검증 → 재표집 3회 → 스포너 노드 폴백
- WLTerrainGuardSettings(SO · 값 22개 전부 에셋 · C8 롤백 enabled=0)
- 프로브 PASS: 언덕 격자 1000점 walkable 0 · FindGround 5/5 · 스폰 200점 언덕 위 0 · C8 6행 · GC 0 B
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-10 00:56:48 +09:00
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99af7c8eea
[WL-813t2] 언덕 이동 불가 (1/2): NavMesh 재베이크 (y>3 m Not Walkable 볼륨) ( #813 )
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- WL_Nature.prefab: NavMeshModifierVolume(Not Walkable) 노드 1기 추가(+51/-0 · 기존 노드 수정 0)
world center (115,24,10) · size (260,42,260) = 베이크 볼륨 전 XZ · Y[3.00, 45.00]
- WL_Nature_NavMesh.asset 재베이크: 67536 -> 61215 m^2 (-9.4%) · y>3.0 면적 6044.6 -> 0.0
최고 y 22.79 -> 2.96 · 삼각형 5504 -> 4969 · 667268 -> 593864 bytes · GUID 보존
- 연결성 무변경: 시작->스포너 23/23 PathComplete · 시작->아레나 PathComplete
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-10 00:44:25 +09:00
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22832ff5d0
Merge branch 'wl/gameplay/WL-813w8-runend-invincible-bossbar'
2026-09-09 23:14:26 +09:00
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716cda7261
[WL-813w8] 결과창 정지 중 무적 · 게이트 전 보스 바 숨김 ( #813 )
2026-09-09 23:08:09 +09:00
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5d9e509ac6
[WL-Q11] Lead 값 F-19: reviveWatchdogSeconds 20→8 (D-47 사망 시 월드 정지 ≥14 s) ( #813 )
...
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-09 22:45:33 +09:00