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// WLSkyScope.cs — 하늘(RenderSettings)을 「들어간 맵 동안만」 빌려 쓰고 나갈 때 돌려준다
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// (WL-816h · #816)
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// ■ 왜 필요한가 — 🔴 실측(816f · 816h)
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// `RenderSettings`(앰비언트·스카이박스·안개·반사·sun)는 **씬마다 하나가 아니라
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// 「활성 씬」 하나가 소유**한다. 이 게임은 `InGame` 을 활성으로 두고 섬·던전·전투 맵을
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// 전부 **Additive** 로 붙인다(`SceneInfo.Load_AddScene` 실측). 그래서
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// · 섬 씬(`Level01`)이 제 씬에 적어 둔 하늘(FarmingIsland Skybox)은 **절대 안 쓰이고**
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// · 누가 `RenderSettings` 에 쓰면 그것은 **모든 맵에 남는다**(전투 맵·로비까지 오염).
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// 816e/816f 의 `WLIslandLook.ApplyLighting` 은 값을 **쓰기만** 하고 되돌리지 않았다.
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// 지금은 쓰는 값이 마침 `InGame` 원본과 같아서 오염이 안 보였을 뿐이다(816h 실측 = 차이 0).
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// ■ 그래서 이렇게 고친다
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// `skyScenes`(섬·던전)에 **처음 들어갈 때 활성 씬의 하늘을 통째로 스냅샷**해 두고
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// 우리 값(= 아레나/데모와 같은 값 · SO 재사용)으로 바꾼다.
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// 그 맵들이 **하나도 안 남았을 때** 스냅샷을 **글자 그대로** 되돌린다.
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// → 섬·던전은 같은 하늘 · 전투 맵·로비는 원래대로.
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// ■ C8 되돌리기 — `WLIslandLookSettings.skyScopeEnabled = 0` 이면 아무것도 하지 않는다.
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// 씬·에셋 파일을 한 글자도 쓰지 않는다(전부 런타임 메모리).
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// 🔴 Debug.LogError / Debug.LogException 을 쓰지 않는다(ErrorLogHookManager 팝업).
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using System.Collections;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.Rendering;
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using UnityEngine.SceneManagement;
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namespace WL.Look.Farm
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{
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public static class WLSkyScope
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{
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public const string RunnerName = "~WLSkyScopeRunner";
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// ── 진단(프로브가 읽는다) ────────────────────────────────────────
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public static bool Held;
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public static int Acquires, Applies, Restores;
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public static string LastLog = "";
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public static string HeldBy = "";
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struct Snap
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{
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public bool valid;
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public string ownerScene;
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public AmbientMode mode;
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public Color light, sky, equator, ground;
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public float intensity;
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public Material skybox;
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public bool fog; public Color fogColor; public FogMode fogMode;
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public float fogDensity, fogStart, fogEnd;
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public DefaultReflectionMode reflMode; public float reflIntensity;
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public Light sun;
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}
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static Snap s_snap;
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static int s_snapHandle; // 스냅샷을 뜬 활성 씬
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static bool s_installed;
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static WLSkyScopeRunner s_runner;
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[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)]
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public static void Install()
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{
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if (s_installed) return;
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var cfg = WLIslandLookSettings.Instance;
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if (cfg == null || cfg.enabled_ == 0 || cfg.skyScopeEnabled == 0) return;
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s_installed = true;
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SceneManager.sceneLoaded += OnSceneLoaded;
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SceneManager.sceneUnloaded += OnSceneUnloaded;
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SceneManager.activeSceneChanged += OnActiveSceneChanged;
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// 🔴 아직 아무 맵도 안 붙은 지금이 「활성 씬의 원래 하늘」이다 — 여기서 한 번만 뜬다.
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CaptureIfNeeded();
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for (int i = 0; i < SceneManager.sceneCount; i++)
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{
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var sc = SceneManager.GetSceneAt(i);
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if (sc.isLoaded && IsScoped(cfg, sc.name)) Acquire(cfg, sc.name);
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}
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}
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static void OnActiveSceneChanged(Scene from, Scene to)
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{
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// 활성 씬이 바뀌면 하늘의 주인이 바뀐 것 — 새 주인의 원래 값을 다시 뜬다.
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s_snap.valid = false;
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Held = false; HeldBy = "";
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CaptureIfNeeded();
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}
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public static bool IsScoped(WLIslandLookSettings cfg, string sceneName)
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{
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if (cfg == null || cfg.skyScenes == null) return false;
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for (int i = 0; i < cfg.skyScenes.Length; i++)
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if (cfg.skyScenes[i] == sceneName) return true;
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return false;
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}
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static void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode)
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{
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var cfg = WLIslandLookSettings.Instance;
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if (cfg == null || cfg.enabled_ == 0 || cfg.skyScopeEnabled == 0) return;
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if (!IsScoped(cfg, scene.name)) return;
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Acquire(cfg, scene.name);
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}
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static void OnSceneUnloaded(Scene scene)
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{
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var cfg = WLIslandLookSettings.Instance;
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if (cfg == null || cfg.skyScopeEnabled == 0) return;
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if (!Held) return;
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// 🔴 맵을 바꿀 때 `SceneInfo` 는 **같은 프레임에** 내리기와 올리기를 함께 시작한다.
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// 그래서 바로 되돌리면 「섬 → 던전」 에서 잘못 되돌아간다. 두 프레임 기다렸다
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// **그때도 범위 맵이 하나도 없을 때만** 되돌린다.
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EnsureRunner();
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if (s_runner != null) s_runner.StartCoroutine(Co_MaybeRelease(cfg));
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else ReleaseIfEmpty(cfg);
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}
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static IEnumerator Co_MaybeRelease(WLIslandLookSettings cfg)
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{
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yield return null;
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yield return null;
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// 🔴 섬 → 던전처럼 범위 안에서 맵만 바뀔 때는 새 맵이 다 올라올 때까지 기다린다.
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// (안 기다리면 반납했다가 다시 빌리면서 화면이 한 번 튄다 — 816h 실측)
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float wait = cfg != null ? cfg.skyReleaseDelaySeconds : 1.5f;
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if (wait > 0f) yield return new WaitForSeconds(wait);
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ReleaseIfEmpty(cfg);
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}
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static void ReleaseIfEmpty(WLIslandLookSettings cfg)
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{
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for (int i = 0; i < SceneManager.sceneCount; i++)
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{
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var sc = SceneManager.GetSceneAt(i);
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if (sc.isLoaded && IsScoped(cfg, sc.name)) return; // 아직 섬/던전에 있다
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}
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Release(cfg);
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}
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/// <summary>섬·던전에 들어갈 때 — 활성 씬의 하늘을 스냅샷하고 우리 값으로 바꾼다.</summary>
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public static void Acquire(WLIslandLookSettings cfg, string sceneName)
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{
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if (cfg == null || cfg.skyScopeEnabled == 0) return;
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// 🔴 스냅샷은 **활성 씬마다 딱 한 번**만 뜬다.
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// 여기서 다시 뜨면, 이미 다른 시스템(던전 씬에 들어 있는 `WL_ReferenceLook`)이
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// 앰비언트를 바꿔 놓은 뒤의 값을 「원래 값」으로 잘못 기억한다(816h 1차 실측에서 실제로 났다).
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CaptureIfNeeded();
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if (!Held)
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{
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Held = true;
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HeldBy = sceneName;
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Acquires++;
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}
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ApplySky(cfg);
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}
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/// <summary>섬·던전에서 나갈 때 — 스냅샷을 글자 그대로 되돌린다.</summary>
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public static void Release(WLIslandLookSettings cfg)
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{
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if (!Held) return;
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Restore();
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Held = false; HeldBy = "";
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Restores++;
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if (cfg != null) cfg.Log("하늘 반납 — 활성 씬(" + s_snap.ownerScene + ") 원래대로");
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LastLog = "released → " + Describe();
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}
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static void CaptureIfNeeded()
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{
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var act = SceneManager.GetActiveScene();
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if (s_snap.valid && s_snapHandle == act.handle) return;
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s_snapHandle = act.handle;
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Capture();
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}
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static void Capture()
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{
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s_snap.valid = true;
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s_snap.ownerScene = SceneManager.GetActiveScene().name;
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s_snap.mode = RenderSettings.ambientMode;
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s_snap.light = RenderSettings.ambientLight;
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s_snap.sky = RenderSettings.ambientSkyColor;
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s_snap.equator = RenderSettings.ambientEquatorColor;
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s_snap.ground = RenderSettings.ambientGroundColor;
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s_snap.intensity = RenderSettings.ambientIntensity;
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s_snap.skybox = RenderSettings.skybox;
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|
s_snap.fog = RenderSettings.fog;
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s_snap.fogColor = RenderSettings.fogColor;
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s_snap.fogMode = RenderSettings.fogMode;
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s_snap.fogDensity = RenderSettings.fogDensity;
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|
s_snap.fogStart = RenderSettings.fogStartDistance;
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|
s_snap.fogEnd = RenderSettings.fogEndDistance;
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s_snap.reflMode = RenderSettings.defaultReflectionMode;
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s_snap.reflIntensity = RenderSettings.reflectionIntensity;
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s_snap.sun = RenderSettings.sun;
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}
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static void Restore()
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{
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if (!s_snap.valid) return;
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RenderSettings.ambientMode = s_snap.mode;
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RenderSettings.ambientLight = s_snap.light;
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RenderSettings.ambientSkyColor = s_snap.sky;
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RenderSettings.ambientEquatorColor = s_snap.equator;
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RenderSettings.ambientGroundColor = s_snap.ground;
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RenderSettings.ambientIntensity = s_snap.intensity;
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RenderSettings.skybox = s_snap.skybox;
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RenderSettings.fog = s_snap.fog;
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RenderSettings.fogColor = s_snap.fogColor;
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RenderSettings.fogMode = s_snap.fogMode;
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RenderSettings.fogDensity = s_snap.fogDensity;
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RenderSettings.fogStartDistance = s_snap.fogStart;
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|
RenderSettings.fogEndDistance = s_snap.fogEnd;
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RenderSettings.defaultReflectionMode = s_snap.reflMode;
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RenderSettings.reflectionIntensity = s_snap.reflIntensity;
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RenderSettings.sun = s_snap.sun; // 내려간 씬의 라이트면 자동으로 null 이 된다
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}
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/// <summary>아레나/데모와 같은 하늘 — 값은 전부 SO 에서 온다(새 값 0).</summary>
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static void ApplySky(WLIslandLookSettings cfg)
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{
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// 하늘 그 자체(스카이박스·안개·반사)는 언제나 우리 값으로.
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if (cfg.fogOff != 0) RenderSettings.fog = false;
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if (cfg.skybox != null) RenderSettings.skybox = cfg.skybox;
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RenderSettings.defaultReflectionMode = DefaultReflectionMode.Skybox;
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// 🔴 앰비언트(무드)는 `WLReferenceLook`(814t 아레나 룩)의 것이다.
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// 던전 씬에는 `WL_ReferenceLook` 이 **씬에 들어 있어** 우리보다 먼저 켜진다.
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// 그때 여기서 앰비언트를 덮어쓰면 던전의 아레나 무드가 죽는다 → 이미 걸렸으면 손대지 않는다.
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// (섬에서는 우리가 먼저 → 이 값을 깔고, 그 위에 아레나 무드가 얹힌다 = 던전과 같은 결과)
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if (!WL.Look.Arena.WLReferenceLook.IsApplied)
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{
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RenderSettings.ambientMode = AmbientMode.Skybox;
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RenderSettings.ambientSkyColor = cfg.ambientSky;
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RenderSettings.ambientEquatorColor = cfg.ambientEquator;
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RenderSettings.ambientGroundColor = cfg.ambientGround;
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RenderSettings.ambientLight = cfg.ambientSky;
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RenderSettings.ambientIntensity = cfg.ambientIntensity;
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}
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Applies++;
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LastLog = "held(" + HeldBy + ") → " + Describe();
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}
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public static string Describe()
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return "amb=" + RenderSettings.ambientMode
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+ " light=(" + RenderSettings.ambientLight.r.ToString("F3") + ","
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+ RenderSettings.ambientLight.g.ToString("F3") + ","
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+ RenderSettings.ambientLight.b.ToString("F3") + ")"
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+ " skybox=" + (RenderSettings.skybox ? RenderSettings.skybox.name : "없음")
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+ " fog=" + RenderSettings.fog
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+ " refl=" + RenderSettings.defaultReflectionMode
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+ " sun=" + (RenderSettings.sun ? RenderSettings.sun.name : "없음");
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}
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static void EnsureRunner()
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{
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if (s_runner != null) return;
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var go = new GameObject(RunnerName);
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go.hideFlags = HideFlags.DontSave;
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Object.DontDestroyOnLoad(go);
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s_runner = go.AddComponent<WLSkyScopeRunner>();
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}
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}
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/// <summary>코루틴 한 개를 태우기 위한 빈 그릇.</summary>
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public sealed class WLSkyScopeRunner : MonoBehaviour { }
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}
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