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WLGreatWave — 지시 이력 주석 (값 파일에서 분리 · 2026-10-19)
값 파일 = Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLGreatWave.json · 이 파일은 사람·세션이 읽는 이력이며 게임은 읽지 않는다.
_note_943
#943 PD 「대검 주력 스킬 사용 중 등장 원인을 알 수 없는 도끼 이펙트를 제거해줘.」 · 「대검 주력 스킬 중 모으기 이펙트 및 검을 흰색으로 빛나게 해줘.」 — ③ 도끼 = 피격 hitFx WL_Hit_GreatSkill(#936 FX_Shoot_Axe_hit 사본)의 맨 위 층이 도끼 모델 메시(Fbx_fx_Shoot&HitVol2_Axe · 재질 Mat_fx_Shoot&HitVol2_Modeling)를 그리던 것(편집 렌더로 확인) → 프리팹에서 그 층 렌더러만 끔(입자는 그대로 돌아 WLImpactFx 크기 맞춤 불변 · 같은 프리팹을 쓰는 WLImpactFx skillHitFx 10801 · WLBladeStorm hitFx 에서도 함께 사라짐) · ④ chargeFx WL_Fx_GreatCharge → WL_Fx_GreatChargeWhite(켜진 층 시작색 · 수명색 RGB → 흰색 · 알파 유지 · 원본 사본은 그대로) · 검 빛 glowColor (2.2, 0.8, 0.6) → (2, 2, 2)(WLWeaponGlow 셰이더 기본 흰 빛) · glowMax 0.8 → 1 · glowFill 0.25 → 0.35(해머 각성 흰 빛과 같은 세기)
_note_936
#936 PD 「피격 된 대상에게 플레이어의 무기에 적합한 피격 이펙트 — 보유 에셋에서 추천 후 적용」 — 검기 피격 hitFx = WL_Hit_GreatSkill(VFX_Klaus Stylized Shoot & Hit Vol.2 FX_Shoot_Axe_hit 사본 · 도끼 타격의 큰 평면 폭발을 대검 붉은 계열로 색 보정 · 편집 모드 후보 133종 대조표에서 고름 · 이전 WL_Fx_GreatHitRed 는 가는 가로 선이라 약했다)
_note_934
#934 PD 「대검 주력 스킬 검기에 피격 된 적을 넉백하는 거리를 지금의 1/3 수준으로 줄여줘. (검기가 관통하며 지나갈 수 있도록)」 — pushMul 1.0 → 0.42 — 같은 자리 실측(더미 정면 2.5 m · 검기에 밀린 거리 합): 1.0 = 3.89 m(명중 3) · 0.5 = 1.85 m · 0.45 = 1.50 m · 0.42 = 1.32 m(명중 2) = 1/3 · 0.33 = 0.76 m(1/5 — 덜 밀리면 띠를 빨리 벗어나 밀리는 횟수도 줄어 거리는 비례보다 더 준다)
_note_933b
#933 추가 PD 「대검의 붉은 계열은 좋은데 너무 빛나듯 좀 더 밝은 색감이 들면 좋겠어. (한손 검 참고)」 — 한손 검 검기처럼 흰빛 테두리 → 밝은 몸통: 모으기 모이는 길 (1, 0.35, 0.25) · 빛 Flare (1, 0.6, 0.5) · 빛 기둥 (1, 0.25, 0.15) 수명 (1, 0.55, 0.4) → (0.9, 0.15, 0.1) · 검기 핵 Slash01 (1, 0.72, 0.7) · 안쪽 결 (1, 0.45, 0.35) · 빛줄기 (1, 0.55, 0.45) · 빛무리 Slash02 (1, 0.3, 0.25) 알파 0.14 → 0.25 · 대검 빛 glowColor (2.2, 0.8, 0.6)
_note_933
#933 PD 「대검 주력 스킬 사용 중 스크린샷에 보이는 회전 이펙트는 불필요하므로 보이지 않게 해줘.」 + 「대검 주력 스킬 기 모으기 이펙트도 검기와 같은 느낌이 들도록 이펙트를 개선해줘. (종류를 바꾸라는 말이 아니라 색감을 의미함)」 + 「대검 주력 스킬 사용 시 지면의 임펙트 길이를 1.5m 정도만 보이도록 수정해줘.」 + #933 PD 「대검의 기본 공격 및 스킬 이펙트의 녹색 색감을 붉은색 계열로 바꿔줘. (전체적인 대검 이펙트 컨셉을 붉은색 계열로 할 예정)」 — 회전 이펙트 = 모으기 WL_Fx_GreatCharge 의 도는 사선 획 Slash(스프라이트 시트 획 · 흰 민트로 시작) 렌더러 끔 · 지면 충격 pathFxLength 3 → 1.5 · 붉은 팔레트(짙은 빨강 · 빨강 · 주황 · 따뜻한 흰빛): 검기 WL_Fx_GreatSlashFly 핵 Slash01 (1, 0.7, 0.55) · 빛무리 Slash02 (1, 0.18, 0.08) · 안쪽 결 Slash03 (1, 0.35, 0.15) · 빛줄기 Light (1, 0.5, 0.3)(주황 텍스처 중화 재질 Fly932 은 _Color 1 로 되돌림) · 모으기 = 검기와 같은 팔레트: 모이는 길 (1, 0.18, 0.08) · 중심 Core (1, 0.82, 0.7) · 빛 Flare (1, 0.5, 0.3) · 빛 기둥 LightCone (0.7, 0.06, 0.03) 수명 (1, 0.35, 0.15) → (0.6, 0.04, 0.02) · 대검 빛 glowColor (1.9, 0.45, 0.25) · 히트 hitFx = WL_Fx_GreatHitRed(녹색 히트 사본의 녹색 색조 → 빨강)
_note_932
#932 PD 「대검 주력 스킬의 기모으기 시 반짝이는 이펙트는 숨기고, 검기를 날릴 때 하연 원형 이펙트가 보이는 현상을 수정해줘.」 + 「대검 주력 스킬의 기모으기가 너무 단색으로만 구성되어서 단조로워. (일반 공격 궤적 색상을 참고해 다채롭게 해줘.)」 + 「대검 주력 스킬의 기모으기 검기가 너무 단조로운 느낌이야. 화려하게 빛나는 반원형 검기가 되도록 연출을 수정해보고 기존 에셋중에 어울릴만한 에셋을 찾아서 교체해도 좋아.」 + 「대검 주력 스킬을 발사할 때 대검을 내려친 지점에 발생되는 임펙트 이펙트를 제거해줘(단, 전진하며 나가는 이펙트는 남겨)」 — 반짝임 shineFx(WL_Fx_GreatShine = 긴 빛줄기 + 반짝이 별) 끔 · 내려친 자리 groundFx(WL_Fx_GreatQuake) 끔 · 전진 경로 pathFx(WL_Fx_GreatPath · 3 m)는 그대로 · 모으기 색 = 일반 공격 궤적 팔레트(짙은 녹색 · 녹색 · 민트 · 흰빛): 모이는 길 루트 (0.2, 1, 0.45) · 중심 Core (0.8, 1, 0.88) · 빛 Flare (0.5, 1, 0.75) · 빛 기둥 LightCone (0.08, 0.7, 0.28) 수명 (0.3, 1, 0.5) → (0.05, 0.6, 0.2) · 모이는 선 Slash 수명 (0.75, 1, 0.85) → (0.15, 0.95, 0.4) → (0.06, 0.7, 0.25) · 대검 빛 glowColor (0.7, 1.9, 1.6) → (0.4, 1.9, 0.7) · 검기 = EricWang FX_Slash_Collection 「Fly_Slash_Y」(날아가는 반달 검기 전용 · 반달 메시를 초당 10 개 다시 뿜고 빛줄기를 뒤로 흘림) 사본 WL_Fx_GreatSlashFly — 루트 회전 (90, −90, 0)(세로 반달 → 바닥과 나란히 · 볼록한 쪽 = 앞 +Z · 위에서 보는 카메라에 어느 방향으로 쏴도 반달로 보이게) · 반달 부분을 앞으로 0.644 m(호의 원 중심 = 원점 → 판정 원과 일치 · 위에서 잰 반지름 2.11 m) · 색 = 핵 Slash01 (0.5, 1, 0.7) · 빛무리 Slash02 (0.2, 1, 0.45) · 안쪽 결 Slash03 (0.35, 1, 0.55) · 빛줄기 Light (0.55, 1, 0.75)(주황 텍스처는 재질 사본 Fly932/Slash_06_G · la_01_G 로 중화) · waveRadius 2.05 → 2.11 · waveScale 0.75 → 0.8(반지름 약 1.69 m) · waveBand 0.65 → 0.7 · 이전 검기 WL_Fx_GreatSlashWave(흰 원형 섬광 Shockwave 가 있던 것)는 쓰지 않음
_note_931
#931 PD 「대검 주력 스킬에 검기가 모이는 위치의 원형 이펙트는 보이지 않게 해줘.」 + 「대검 주력 스킬을 내려친 위치의 지면이 너무 빛나는 것 같아 주면 지형과 어울리도록 보정해줘.」 + 「대검 주력 스킬의 투사체에 밝기가 없어서 검기처럼 보이지 않고, 원본 에셋의 경우 검기 주변의 이펙트가 있는데 검기 이미지만 보여서 퀄리티가 저하 된 느낌이야. (원본 투사체를 다시 체크해보고 과하게 빛나지 않지만 은은하게 빛나며 날아가는 검기로 바꿔줘)」 + 「대검 주력 스킬에서 검기를 발사할 때 지면의 임펙트 범위를 더 작게 축소하고 연기도 아주 살짝만 보이게 수정해줘. (그리고 너무 좁은 간격으로 이펙트가 이어지지 않고 대검을 내려친 지점부터 3m 정도 간격까지만 충격이 퍼쳐나간 느낌으로 수정해줘.)」 — 모으기 WL_Fx_GreatCharge 원형 2 개 렌더러 끔(Circle = 용해되는 원 · WL_Halo = 고리) · 내려친 자리 WL_Fx_GreatQuake 빛 줄임 = 녹색 빛 갈라짐 crack_add 수명색 (0.40, 1, 0.54) → (0, 1, 0.24) 를 이끼 녹색 (0.30, 0.48, 0.22) → (0.16, 0.30, 0.12) · 알파 0.6 → 0 · 불꽃 impact_spark (0.45, 0.65, 0.40) → (0.20, 0.38, 0.18) · 알파 0.6 → 0 · 녹색 줄기 particle_splash_add (0.40, 1, 0.54) → (0.35, 0.60, 0.30) 알파 × 0.6 · 검기 WL_Fx_GreatSlashWave = 원본 Basic Slash Blue 주변 이펙트(Hit 불꽃 30 개 · 섬광 Shockwave · Shockwave 2 — #929 에 꺼 두었던 것) 다시 켜고 녹색으로 · 은은한 빛 겹 WL_Glow(본 검기 파티클 복제 · 크기 × 1.15 · 녹색 (0.25, 0.9, 0.45) 알파 0.35 · 가산 재질 WL_Mat_GreatSlashGlow) · 본 검기 재질 _Color 1 → 1.25(원본 4 · 과하지 않게) · 지면 충격 = pathFxLength 3(경로 이펙트를 검기 거리 8 m 대신 3 m 로 줄여 깔기 · 입자 크기도 같은 비율로 작아짐) · pathFxWidth 0.6 → 1(전체가 줄어 옆 폭 추가 축소는 뺌) · 갈라짐 crack 방출 30 → 10 /초 · 연기 dust · dust_long · particle_splash 알파 × 0.3
_note_930
#930 PD 「대검 주력 스킬의 이펙트 밝기를 1.8에서 1로 바꾸고, 검기가 발사 될 때 지면에 발생되는 연기의 넓이를 좁게 바꿔줘. (한줄로 쭉 검기 경로를 강조하는 연출이기 때문에 연기 범위나 크기도 줄이고, 지면에 남은 잔해도 경로를 따라 이어지게 해줘.)」 + 「대검 주력 스킬의 대검을 내려친 위치에 연기 형태의 이펙트는 제거해줘.」 — 검기 재질 WL_Mat_GreatSlashWave _Color 1.8 → 1 · 경로 WL_Fx_GreatPath = 옆 폭 pathFxWidth 1 → 0.6 · 흙먼지 dust 크기 × 0.6 · 퍼지는 속도 10~15 → 5~7.5 · 개수 50 → 30 /초 · dust_long · particle_splash 크기 × 0.6 · 방출 반경 0.5 → 0.25 · 개수 100 → 60 /초 · 잔해 = 지면 갈라짐 crack 방출 10 → 30 /초(앞으로 나는 입자 하나가 지나가며 뿌리는 구조라 초당 10 개면 약 2 m 간격으로 띄엄띄엄 남았다 → 약 0.7 m 간격) · 겹쳐 진해지는 만큼 갈라짐 알파 0.45 → 0.29 · 내려친 자리 WL_Fx_GreatQuake = 연기 모양 렌더러 끔(루트 흙먼지 · 녹색 기운 연기 smoke_energy · dust_long · particle_splash) — 남은 것 = 갈라짐 crack_apb · 녹색 빛 갈라짐 crack_add · 불꽃 impact_spark · 녹색 줄기 particle_splash_add
_note_929
#929 PD 「대검 주력 스킬의 모으기 포즈의 대검의 위치가 곧게 세운 형태가 아니라 첨부 스크린샷과 같이 뒤로 늘어지는 형태로 만들어줘.」 + 「대검 주력 스킬 투사체가 그라데이션 형태로 반투명한 형태로 자연스럽게 연출해줘.」 + 「대검 주력 스킬의 검기를 Slash Effects FREE 에셋의 첨부한 스크린샷으로 바꾸고, 검기가 지나가는 경로의 지면은 Stylized Earth Skills 에셋의 FX_EarthSkill_Path_03을 지면에 깔아줘. (이때 바위는 보이지 않고 바닥 충격 연출만 표현하고, 검은색 그대로 쓰지 말고 지면과 자연스럽게 어울리게 색상을 보정해줘. → 해머 참고)」 + 「대검 주력스킬 내려친 위치에 Stylized Earth Skills 에셋의 FX_EarthSkill_Popup_05 이펙트를 배치하고, 이 때 바위오브젝트는 보이지 않게 해줘. (보랏빛은 검기 색상과 같은 녹색 계열로 변경)」 — 모으기 자세 = 모든 상태 프레임에서 칼 방향이 PC 뒤(−Z)로 수평 가까운 자세를 재서(400 프레임) 대상 쪽 · 게임 카메라 그림으로 고름: chargeState Attack4 · chargeNormalized 0.32(두 손으로 어깨 높이 1.16 m 에서 대검이 등 뒤로 수평 · 칼 방향 PC 기준 (0.09, 0.01, −1.00) · 얼굴은 대상 쪽 · 4 타 도약 중이라 땅 붙이기로 발을 땅에) · 검기 = Matthew Guz Slash Effects FREE 「Basic Slash Blue」 사본 WL_Fx_GreatSlashWave(초승달 재질 = WL 사본 WL_Mat_GreatSlashWave(Particles/Standard Unlit · _Color HDR 4 → 1.8 — 4 배면 흰색으로 타 보였다(Play 캡처)) × 시작색 녹색 (0.15, 0.85, 0.3) 알파 0.8 · 끝 반짝 Hit · 충격파 끔 · 수명 0.4 → 0.8 초(비행 0.72 초 동안 보이게) · 수명 회전 끔(돌지 않고 앞을 향함) · 수명 알파 1 → 0.85 @0.6 → 0 · 루트 180° 돌려 볼록한 쪽이 앞) · 위에서 잰 반지름 waveRadius 2.05 at 배율 1 · waveScale 0.75(반지름 약 1.5 m) · waveBand 0.65 · 히트 = WL_Fx_GreatHitGreen(PS_Hit_Swing_Wind 사본을 녹색으로) · 내려친 자리 groundFx = WL_Fx_GreatQuake(Popup_05 사본 · 바위 rock_main 끔 · 보라 → 녹색(채도 0.3 이상 색 8 개) · 검은 갈라짐 crack_apb → 흙빛 0.28/0.24/0.13 알파 0.45 · 먼지(루트 · dust_long · particle_splash) = 해머 WL_Fx_QuakeGround 와 같은 흰 시작색 알파 0.5 × 수명색 (0.66, 0.58, 0.52) → (0.46, 0.42, 0.40) · 알파 1 → 1 @0.6 → 0 · 바위처럼 보이던 파편 particle 끔) · 경로 pathFx = WL_Fx_GreatPath(Path_03 사본 · 바위 rock_main 끔 · 검은 갈라짐 crack → 흙빛 0.28/0.24/0.13 알파 × 0.45 · 먼지 dust · dust_long · particle_splash = 해머 경로 WL_Fx_QuakePath04 와 같은 흰 시작색(알파 0.5 · 0.45 · 0.6) × 수명색 (0.66, 0.58, 0.52) → (0.46, 0.42, 0.40) · 알파 1 → 1 @0.6 → 0(짙은 갈색 수명색이라 검게 보이던 것) · 바위처럼 보이던 파편 particle 끔 · 재생 속도 0.6(실측 원래 0.42 초에 8.5 m 까지 갈라짐 → 검기 0.72 초에 맞춤)) · 시전자 앞 waveStartForward 에서 정면으로 · 배율 waveDistance 8 / pathFxNativeLength 8.5
_note_928b
#928 PD 「대검 주력스킬 시전할 때 공격할 대상을 바라보며 검을 들고 기를 모으게 해줘.」 + 「대검 주력스킬 검기를 모을 때 들고 있는 검이 곧게 세워져서 보이도록 수정해줘. (양손으로 검을 잡고 뒤양팔 뒤로 검이 곧게 서 있는 형태)」 — 대검 컨트롤러의 모든 상태 · 프레임(0.02 간격 400 개)을 재서(칼날 방향 위쪽 성분 · 두 손목 사이 · 칼끝 PC 기준 앞뒤) 대상 자리에서 본 그림으로 고름: 기본 3타 상태 Attack3(2Handed@Attack3_S) n 0.12 = 몸은 대상을 정면으로 보고 양손으로 잡은 대검이 머리 뒤로 곧게 섬(칼날 위쪽 성분 0.99 · 두 손목 0.13 m · 칼끝 뒤 0.36 m · 발 땅) → chargeState Attack3 · chargeNormalized 0.12 로 chargeSeconds 동안 모으기(대상 쪽으로 돎) → 내려치기 = state Attack4 의 머리 위로 넘기는 자세 slamFromNormalized 0.49 로 slamCrossFade 0.06 초 섞어 넘어가 slamSpeed 0.8 로 impactNormalized 0.52(검이 앞 땅에 닿음)까지 → 발사 → 0.54 에서 0.5 초 멈춤
_note_928
#928 PD 「대검 주력스킬 이펙트만 너무 밝아져서 이펙트가 뭉개진 느낌이야. 너무 밝게 하이라이트 된 부분을 기본 검기 이펙트를 고려해 수정해줘」 + 「대검 주력스킬 검기의 크기는 변동 없이 사정거리에서 1m 남짓 남을 때부터 점차 투명해지며 사라지게 해줘. (사정거리는 8m로 줄여줘)」 — 검기 WL_Fx_GreatWave 재질을 WL 사본으로(원본 에셋 그대로): 초승달 WL_Mat_GreatWaveLine _Brightness 100 → 45 · 바람 결 WL_Mat_GreatWaveScroll14 50 → 22 · WL_Mat_GreatWaveScroll03 30 → 14(청록 결이 보이는 밝기 · 기본 공격 잉크 궤적 청록과 비슷하게) · waveShrink 0 = 크기 그대로 · waveDistance 10 → 8 m · waveSeconds 0.9 → 0.72(같은 속도 약 11 m/s) · waveFadeDistance 1.2 = 앞머리가 6.8 m 를 지나면 남은 1.2 m 동안 방출을 멈추고 입자 알파를 0 으로(WLFxFade) · 판정은 8 m 까지 그대로
_note_927
#927 PD 「대검 주력 스킬을 쓸 때 공격할 대상의 방향을 바라보며 공격하도록 수정해줘.」 + 「대검 주력 스킬 시전 때 대검도 빛나게 하고, 너무 밝아서 이펙트가 뭉개지 않도록 해줘.」 — 대상 = 지금 대상(살아 있고 faceRadius 12 m 안) · 없으면 12 m 안 가장 가까운 적 · faceSnap 1 = 시작 순간과 발사 순간에 대상 쪽으로 즉시 돌리고 모으기 · 내려치기 동안엔 turnDegPerSec 720 °/s 로 따라 돎(검기는 발사 순간 시전자 정면 = 대상 쪽) · 검 빛 = glowMax 0.8 · glowFill 0.25(검 외형이 보이는 정도로 덮기) · glowColor [0.7, 1.9, 1.6](청록 · HDR 2 아래) · glowRimPower 2.5 · 모으기 이펙트 WL_Fx_GreatCharge 는 빛 번짐을 줄여 선이 또렷하게: 경로 Custom1.z 2.0 → 1.2 · 베기 선 Custom1.x 2.5 → 1.6 · 원형 Custom1.y 2.5 → 1.6 · 빛무리 재질 WL_Mat_GreatHalo HDR × 0.6
_note_926
#926 PD 「대검 주력 스킬 사용 시 캐릭터가 공중에 뜨지 않고 제자리에서 사용하도록 하고, 사용한 직후 바로 내려친 상대로 0.5초가량 대기하도록 해서 임펙트를 주면 좋겠어. → (스킬 시전 직 후 바로 적을 추척하는 상황을 피하기 위한 목적)」 + 「대검 주력 스킬이 너무 빛나서 이펙트가 잘 보이지 않아. 너무 흰색 광택이 나지 않고 자연스럽게 보이도록 수정해줘.」 — 기본 4타(Spearman@Attack3_S)는 점프 내려치기 동작(실측: 엉덩이 Root_M 대기 0.38 m → n 0.36 에서 0.71 m · 발끝 ToesEnd 최대 0.4 m 뜸 · 칼끝 최고 n 0.24 1.60 m(등 뒤 위) · 점프 동안 검은 등 뒤로 내려가 n 0.40~0.46 에 등 뒤 땅에 닿음 · 착지 n 0.47~0.48 → n 0.49~0.51 머리 위로 크게 넘겨 n 0.52 에 칼끝이 PC 앞 1.85 m 땅에 닿음 · n 0.53~0.65 검이 앞 땅에 박힌 자세 · PC 기준 칼끝 위치 실측) → groundLock 1 = 스킬 동안 매 프레임(애니메이션 적용 뒤) 엉덩이 뼈를 내려 가장 낮은 발끝을 땅에 붙임(제자리) · holdNormalized 0.36 → 0.24(검을 가장 높이 든 자세 · 그때 이미 내려오던 0.36 대신) · impactNormalized 0.52 유지(앞으로 내려친 검이 땅에 닿는 순간 발사 = 클립 타격 이벤트 0.523 · 처음에 0.40 으로 옮겼다가 그때 검이 등 뒤에 있음을 PC 기준 칼끝 위치로 확인하고 되돌림) · impactHoldNormalized 0.54(검이 앞 땅에 박힌 자세)에서 impactHoldSeconds 0.5 초 멈춘 뒤 대기(멈춘 동안 이동 입력 무시 · 구르기 = 스킵 · 스킬 상태라 자동 전투가 쫓아가지 않음 · 해머 각성 #912 와 같은 방식) · 검 흰 빛 덧그림 glowMax 1.0 → 0.45 · glowFill 0.35 → 0.1(몸통 덮기 줄여 검 외형이 보이게) · glowColor [1.2, 2.8, 2.4] → [0.45, 1.3, 1.1](HDR 낮춘 청록) · glowRimPower 2.5 → 3.0(테두리만) · 모으기 섬광(Flare) 재질 = 검 각성과 같이 쓰던 WL_Mat_SwordChargeFlare(흰색 HDR 2.5) 대신 대검 전용 WL_Mat_GreatChargeFlare(원본 밝기 1.0) · 가운데 빛 Core 밝기 Custom Data 6.76 → 3.5(흰 빛 번짐 줄임) · 반짝임 배율 0.5 → 0.4
note
#925 PD 「대검 주력 스킬을 대검 기본 4타 공격 모션으로 변경하고, 내려치기 전 검기가 모이는 연출 및 검이 반짝이는 연출을 추가해줘.」 + 「변경 될 대검 주력 스킬에서 검을 내리치면 Stylized Projectile FX Kit Mini Vol1 에셋의 횡으로 날아가는 검기를 발사해 경로상 적들을 밀치며 최대 3회까지 다단히트 피해가 발생하도록 해줘.(밀리는 과정에 히트 판정 범위 내 있으면 또 히트가 발생되어야하며 0.2초 간격으로 피해 판정 발생) → 피격 된 적에게 히트 이펙트도 발생되어야 함」 + 「변경 될 대검 주력스킬인 검기는 10m 거리를 날아가며 점차 크기가 줄어들며 소멸해야 함」 — 대상 = 대검(classes 10801) 주력 회심의 일격(skill = Skill_FatalBlow · 703102) · 동작 = 기본 4타 상태 state Attack4(Spearman@Attack3_S 1.53 초 · 클립 이벤트 끔) · holdNormalized 검을 든 자세로 chargeSeconds 동안 멈춤 → slamSpeed 배속 내려치기 → impactNormalized(클립 타격 이벤트 0.523 근처) 에 원본 발사(SkillEvent) → endNormalized 까지 · 원본 점프(Co_JumpAttack) 끔 noJump · 모으기 = 검 흰 빛(WL_Mat_WeaponGlow · glowColor 청록 HDR) + 칼날 위 모으기 이펙트 WL_Fx_GreatCharge(검 각성 모으기 WL_Fx_SwordCharge 사본을 청록으로 · 빛무리 재질 WL_Mat_GreatHalo HDR 청록) + 반짝임 WL_Fx_GreatShine(WL_Fx_SwordShine 사본 청록 · 모으기 shineStart 부터 칼날 가운데 → 칼끝으로 미끄러짐 · 내려칠 때 칼끝) · 검기 = CriticalVFX Stylized Projectile FX Kit Mini Vol1 PS_Projectile_Wind_03 사본 WL_Fx_GreatWave(가로로 누운 청록 초승달 · 위에서 잰 반지름 waveRadius 3 m at 배율 1) — 앞머리가 시전자 앞 waveStartForward 에서 정면으로 waveDistance 10 m 를 waveSeconds 동안 · 크기 waveScale → 0(× (1 − 진행^waveShrinkPower)) · 판정 = 초승달 띠(반지름 R 안쪽 waveBand × 크기 · 정면 ±waveHalfAngle°) · 적마다 hitInterval 0.2 초 간격 최대 maxHits 3 회(원본 투사체 ProcessCollider = 표 703102 스킬 피해 1 회분씩 · 피격 반응) · 맞을 때마다 몸 중심에 히트 이펙트 WL_Fx_GreatWaveHit(PS_Hit_Swing_Wind 사본) · 3 회를 다 맞기 전까지 띠 안의 적은 앞머리와 함께 밀림(pushMul 1 · 보스 제외 pushBoss 0) · 이동 · 구르기 = 발사 전이면 취소 · 발사된 검기는 그대로(WLSkillCancel lockMove 에서 빼고 noSkip)