ThreeKingdomsSlingshot/Assets/Data/AI/ai_weights.csv

32 lines
2.0 KiB
Plaintext
Raw Permalink Normal View History

지형 기믹 레이어(PD #1097 세션 D) + 병종 규칙 개정 2건 · 예측 시뮬레이션 적 AI(PD #1098) - 데이터: Assets/Data/Gimmicks/{gimmicks,stage_gimmicks,tutorial_tips}.csv + Assets/Data/AI/ai_weights.csv(기획 tables/ 사본) → 메뉴 TKS/Import Gimmicks(검증 · 오류 시 자산 불변) → Resources/Gimmicks/GimmickDb(16)·StageGimmickTable(16 + 팁 3) · Resources/AI/AiWeights(32) - 레이어: GimmickLayer(전투 시작 = 스테이지 배치 · 배경 위 유닛 아래 · 원/사각/다각 · 색 도형 + 글자 · 내구 핍 · 강 콜라이더 = 다리 구간 제외 · 겹친 유닛 보정) · 장애물 = 병종별 내구 피해·튕김·창 목책 밀기·바위 굴림·기병 정지 · 투사체 pass/block/destroy · 폭약 광역(아군 포함)+밀기+불 · 책사 광역 덤불 제거 · 강 낙하 - 지대: 경로 스윕(독 1→2→3 % · 늪 ×2 · 불 10 % · 빙판 미끄러짐 · 고지 · 안개 · 군기 · 함정) · 양 진영 턴 시작 훅 - 규칙 개정: 보병 튕김 중 다른 적과 연쇄 1회 · 창병 반작용(spearRecoilRatio · 밀며 전진 폐기) · 기존 테스트 기대값 갱신 - 적 AI: Runtime/AI(Sim 가상 실행 · TacticalAI 후보·점수·난이도·턴 운영 · 1부 보스 액티브) · 조준선 = 가상 실행 예상 궤적·기믹 반응·지대 띠 · TKS/Gimmick Painter · 캡처 GimmickImporter.Capture - 검증: 컴파일 0 · 플레이모드 113/113(신규 26) · console error 0 · 적 10기 턴 결정 62 ms Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 16:20:07 +00:00
key,value,desc_ko
dmg_player,1.0,플레이어 유닛에게 준 피해 1당
kill_base,50,처치 1기당 기본
kill_hp_ratio,30,처치한 유닛의 행동 전 HP 비율 × 값
dmg_own,-0.8,자기·아군(적 측) 피해 1당(반격·오사·기믹 포함)
지형 기믹 레이어(PD #1097 세션 D) + 병종 규칙 개정 2건 · 예측 시뮬레이션 적 AI(PD #1098) - 데이터: Assets/Data/Gimmicks/{gimmicks,stage_gimmicks,tutorial_tips}.csv + Assets/Data/AI/ai_weights.csv(기획 tables/ 사본) → 메뉴 TKS/Import Gimmicks(검증 · 오류 시 자산 불변) → Resources/Gimmicks/GimmickDb(16)·StageGimmickTable(16 + 팁 3) · Resources/AI/AiWeights(32) - 레이어: GimmickLayer(전투 시작 = 스테이지 배치 · 배경 위 유닛 아래 · 원/사각/다각 · 색 도형 + 글자 · 내구 핍 · 강 콜라이더 = 다리 구간 제외 · 겹친 유닛 보정) · 장애물 = 병종별 내구 피해·튕김·창 목책 밀기·바위 굴림·기병 정지 · 투사체 pass/block/destroy · 폭약 광역(아군 포함)+밀기+불 · 책사 광역 덤불 제거 · 강 낙하 - 지대: 경로 스윕(독 1→2→3 % · 늪 ×2 · 불 10 % · 빙판 미끄러짐 · 고지 · 안개 · 군기 · 함정) · 양 진영 턴 시작 훅 - 규칙 개정: 보병 튕김 중 다른 적과 연쇄 1회 · 창병 반작용(spearRecoilRatio · 밀며 전진 폐기) · 기존 테스트 기대값 갱신 - 적 AI: Runtime/AI(Sim 가상 실행 · TacticalAI 후보·점수·난이도·턴 운영 · 1부 보스 액티브) · 조준선 = 가상 실행 예상 궤적·기믹 반응·지대 띠 · TKS/Gimmick Painter · 캡처 GimmickImporter.Capture - 검증: 컴파일 0 · 플레이모드 113/113(신규 26) · console error 0 · 적 10기 턴 결정 62 ms Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 16:20:07 +00:00
gimmick_dest_bonus,30,밀림·튕김 목적지 기믹(함정·독늪·불·강·폭약 반경)에 플레이어 유닛이 들어가면 피해 환산 + 값(자기 편이면 −)
chain,20,보병 연쇄 교환 1건당
support_reach,15,창병이 민 아군(적 측)이 다음 턴 닿을 수 있는 플레이어 유닛 수 × 값
pierce_hit,10,기병 관통 적중 1기당
archer_cover,15,궁병 종료 위치가 목책 뒤(플레이어 근접 유닛과의 직선에 목책)
high_ground,10,궁·책 종료 위치가 고지
cav_line,-15,궁·책 종료 위치가 플레이어 기병 관통선 위
splash_hit,12,책사 광역 적중 1기당(플레이어)
route_open,10,덤불 제거로 열리는 아군(적 측) 사선·돌격로 1개당
zone_end,-1.0,종료 위치 해로운 지대(독늪·불·늪) 피해 환산 × 값
banner,20,종료 위치가 군기 점령 반경
skill_waste,-5,액티브를 썼는데 플레이어 피해 0
approach,2,(구현 추가) 가장 가까운 플레이어 유닛과의 거리 단축 1당 · 칠 대상이 없을 때 전진
boss_accuracy,0.2,보스 최고 점수 선택 확률 가산
mode_accuracy,0.9,투기장 최고 점수 선택 확률
noise_power,0.1,최고가 아닐 때 파워 ±비율
top_n,3,최고가 아닐 때 무작위로 고르는 상위 후보 수
dirs,24,방위 수(적 유닛 8기 이하)
dirs_many,12,방위 수(적 유닛 8기 초과)
many_units,8,방위 축소 기준 적 유닛 수
power_1,0.35,파워 1단(슬링 최대 비율)
power_2,0.6,파워 2단
power_3,1.0,파워 3단
budget_ms,50,유닛 1기 평가 예산(ms) · 넘으면 그때까지 최고
boss_active,1,적 보스 액티브 사용(1 = 사용 · 0 = 끔)
active_max_chapter,10,적 보스 액티브를 쓰는 마지막 장(1부 = 1~10장)