ThreeKingdomsSlingshot/Assets/Data/Gimmicks/gimmicks.csv

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지형 기믹 레이어(PD #1097 세션 D) + 병종 규칙 개정 2건 · 예측 시뮬레이션 적 AI(PD #1098) - 데이터: Assets/Data/Gimmicks/{gimmicks,stage_gimmicks,tutorial_tips}.csv + Assets/Data/AI/ai_weights.csv(기획 tables/ 사본) → 메뉴 TKS/Import Gimmicks(검증 · 오류 시 자산 불변) → Resources/Gimmicks/GimmickDb(16)·StageGimmickTable(16 + 팁 3) · Resources/AI/AiWeights(32) - 레이어: GimmickLayer(전투 시작 = 스테이지 배치 · 배경 위 유닛 아래 · 원/사각/다각 · 색 도형 + 글자 · 내구 핍 · 강 콜라이더 = 다리 구간 제외 · 겹친 유닛 보정) · 장애물 = 병종별 내구 피해·튕김·창 목책 밀기·바위 굴림·기병 정지 · 투사체 pass/block/destroy · 폭약 광역(아군 포함)+밀기+불 · 책사 광역 덤불 제거 · 강 낙하 - 지대: 경로 스윕(독 1→2→3 % · 늪 ×2 · 불 10 % · 빙판 미끄러짐 · 고지 · 안개 · 군기 · 함정) · 양 진영 턴 시작 훅 - 규칙 개정: 보병 튕김 중 다른 적과 연쇄 1회 · 창병 반작용(spearRecoilRatio · 밀며 전진 폐기) · 기존 테스트 기대값 갱신 - 적 AI: Runtime/AI(Sim 가상 실행 · TacticalAI 후보·점수·난이도·턴 운영 · 1부 보스 액티브) · 조준선 = 가상 실행 예상 궤적·기믹 반응·지대 띠 · TKS/Gimmick Painter · 캡처 GimmickImporter.Capture - 검증: 컴파일 0 · 플레이모드 113/113(신규 26) · console error 0 · 적 10기 턴 결정 62 ms Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 16:20:07 +00:00
id,name_ko,kind,durable,hp,dmg_inf,dmg_spear,dmg_cav,spear_push,cav_self_pct,bounce_pct,projectile,strategist_clear,zone_effect,p1,p2,p3,art,art_broken,desc_ko
palisade,목책,block,1,3,2,1,1,0.5,0.05,0,pass,0,,,,,gim_palisade,gim_palisade_broken,내구 3 · 보 2 피해·튕김 · 창 1 피해·0.5 밀기 · 기 1 피해·튕김·자기 HP 5 % · 궁책 파괴 불가 · 화살·광역 통과
poison_marsh,독늪,zone,0,0,0,0,0,0,0,0,pass,0,poison,3,0.01,0.01,gim_poison,,지나면 중독 p1 턴 · 매 턴 최대 HP p2 + 턴마다 p3 누적(1 → 2 → 3 %) · 재진입 = 지속 갱신 [p1 턴 · p2 첫 턴 비율 · p3 턴당 증가]
swamp,늪지,zone,0,0,0,0,0,0,0,0,pass,0,slow,2.0,0,,gim_swamp,,늪 안 구간 이동량 ×p1 소모(= 반감) · 기병 늪 안 밀기 0 [p1 이동 비용 배율]
burning_debris,불타는 잔해,zone,0,0,0,0,0,0,0,0,pass,0,burn,0.1,0,0,gim_burning,gim_burning_out,지나면 최대 HP p1 피해(행동당 1회) · 위에서 멈추면 매 턴 p1 · p2 턴 뒤 소화(0 = 영구) · p3 1 = 책사 광역 자리에 생성 [p1 비율 · p2 지속 턴 · p3 spawn_on_splash]
thorn_bush,가시덤불,block,0,0,0,0,0,0,0.05,0.05,block,1,,,,,gim_thorn,,통과 불가 · 부딪히면 튕김 + 최대 HP 5 %(전 병종) · 물리 파괴 불가 · 책사 광역에 들어가면 제거 · 화살 막힘
ice,빙판,zone,0,0,0,0,0,0,0,0,pass,0,slide,3.0,1.5,,gim_ice,,정지 지점이 빙판이면 같은 방향으로 빙판 끝까지(최대 p1) 미끄러짐 · 충돌 규칙 그대로 · 기병 빙판 위 밀기 ×p2 [p1 최대 거리 · p2 기병 밀기 배율]
boulder,바위,block,0,0,0,0,0,0.5,0.05,0,block,0,,1.0,1.0,,gim_boulder,,보·창이 밀면 바위 이동(남은 거리 × spear_push) · 밀린 바위가 적에 닿으면 공 ×p1 피해 + 밀기 p2 · 기병 충돌 정지·5 % · 투사체 막힘 · 파괴 불가 [p1 피해 배율 · p2 밀기]
high_ground,고지,zone,0,0,0,0,0,0,0,0,pass,0,high,1.0,0.15,1.5,gim_high,,위에 선 궁·책 사거리 +p1 · 아래에서 오는 근접 피해 −p2 · 오르는 경로 이동량 ×p3 [p1 사거리 · p2 피해 감소 · p3 이동 비용]
fog,안개,zone,0,0,0,0,0,0,0,0,pass,0,fog,0.5,0,,gim_fog,,안개 안 유닛이 받는 원거리 피해(화살·책사 광역) ×p1 · 표적·사선·근접은 정상 · 책사 광역이 터진 반경만큼 안개가 걷힘(PD 2026-11-06 개정) [p1 원거리 피해 배율]
지형 기믹 레이어(PD #1097 세션 D) + 병종 규칙 개정 2건 · 예측 시뮬레이션 적 AI(PD #1098) - 데이터: Assets/Data/Gimmicks/{gimmicks,stage_gimmicks,tutorial_tips}.csv + Assets/Data/AI/ai_weights.csv(기획 tables/ 사본) → 메뉴 TKS/Import Gimmicks(검증 · 오류 시 자산 불변) → Resources/Gimmicks/GimmickDb(16)·StageGimmickTable(16 + 팁 3) · Resources/AI/AiWeights(32) - 레이어: GimmickLayer(전투 시작 = 스테이지 배치 · 배경 위 유닛 아래 · 원/사각/다각 · 색 도형 + 글자 · 내구 핍 · 강 콜라이더 = 다리 구간 제외 · 겹친 유닛 보정) · 장애물 = 병종별 내구 피해·튕김·창 목책 밀기·바위 굴림·기병 정지 · 투사체 pass/block/destroy · 폭약 광역(아군 포함)+밀기+불 · 책사 광역 덤불 제거 · 강 낙하 - 지대: 경로 스윕(독 1→2→3 % · 늪 ×2 · 불 10 % · 빙판 미끄러짐 · 고지 · 안개 · 군기 · 함정) · 양 진영 턴 시작 훅 - 규칙 개정: 보병 튕김 중 다른 적과 연쇄 1회 · 창병 반작용(spearRecoilRatio · 밀며 전진 폐기) · 기존 테스트 기대값 갱신 - 적 AI: Runtime/AI(Sim 가상 실행 · TacticalAI 후보·점수·난이도·턴 운영 · 1부 보스 액티브) · 조준선 = 가상 실행 예상 궤적·기믹 반응·지대 띠 · TKS/Gimmick Painter · 캡처 GimmickImporter.Capture - 검증: 컴파일 0 · 플레이모드 113/113(신규 26) · console error 0 · 적 10기 턴 결정 62 ms Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 16:20:07 +00:00
powder_cart,폭약 수레,block,1,1,1,1,1,0,0,0,destroy,1,,2.0,1.5,1.0,gim_cart,gim_cart_broken,내구 1 · 어떤 공격·화살에도 파괴 · 파괴 시 반경 p1 광역 공 ×p2(아군 포함) + 밀기 p3 · 불타는 잔해 생성 [p1 반경 · p2 피해 배율 · p3 밀기]
banner,군기,zone,0,0,0,0,0,0,0,0,pass,0,capture,1.5,0.1,,gim_banner,,반경 p1 안에 한쪽 편만 있으면 턴 시작 시 점령 → 점령 측 전원 공 +p2 · 양쪽 있으면 중립 [p1 반경 · p2 공 증가]
gate,성문,block,1,6,2,1,1,0,0.1,0,block,0,,,,,gim_gate,gim_gate_broken,내구 6 · 보 2 · 창 1(밀기 0) · 기 1 + 자기 HP 10 % · 화살·광역 막힘 · 파괴 시 통로 열림(성벽 구간은 wall)
wall,성벽,block,0,0,0,0,0,0,0.05,0,block,0,,,,,gim_wall,,파괴 불가 · 부딪히면 튕김(기병 5 %) · 투사체 막힘 · 성문과 짝
river,강,zone,0,0,0,0,0,0,0,0,pass,0,river,0.3,1,2.0,gim_river,,늪처럼 통과 가능 · 강 안 구간 이동량 ×p3 · 기병 넉백 강 안 0 · 밀려서(강가·다리) 강에 들어가면 최대 HP p1 + p2 턴 행동 불가 · 걸어 들어가면 느려지기만 · 다리 구간 = 효과 없음 · 투사체 통과(PD 2026-11-06 개정) [p1 피해 · p2 턴 · p3 이동 비용]
bridge,다리,zone,0,0,0,0,0,0,0,0,pass,0,,1.2,,,gim_bridge,,강 위 통로(폭 p1) · 다리 위 = 강 효과 없음(이동 비용·빠짐 없음) · 다리에서 옆으로 밀려 강에 들어가면 빠짐 [p1 폭]
지형 기믹 레이어(PD #1097 세션 D) + 병종 규칙 개정 2건 · 예측 시뮬레이션 적 AI(PD #1098) - 데이터: Assets/Data/Gimmicks/{gimmicks,stage_gimmicks,tutorial_tips}.csv + Assets/Data/AI/ai_weights.csv(기획 tables/ 사본) → 메뉴 TKS/Import Gimmicks(검증 · 오류 시 자산 불변) → Resources/Gimmicks/GimmickDb(16)·StageGimmickTable(16 + 팁 3) · Resources/AI/AiWeights(32) - 레이어: GimmickLayer(전투 시작 = 스테이지 배치 · 배경 위 유닛 아래 · 원/사각/다각 · 색 도형 + 글자 · 내구 핍 · 강 콜라이더 = 다리 구간 제외 · 겹친 유닛 보정) · 장애물 = 병종별 내구 피해·튕김·창 목책 밀기·바위 굴림·기병 정지 · 투사체 pass/block/destroy · 폭약 광역(아군 포함)+밀기+불 · 책사 광역 덤불 제거 · 강 낙하 - 지대: 경로 스윕(독 1→2→3 % · 늪 ×2 · 불 10 % · 빙판 미끄러짐 · 고지 · 안개 · 군기 · 함정) · 양 진영 턴 시작 훅 - 규칙 개정: 보병 튕김 중 다른 적과 연쇄 1회 · 창병 반작용(spearRecoilRatio · 밀며 전진 폐기) · 기존 테스트 기대값 갱신 - 적 AI: Runtime/AI(Sim 가상 실행 · TacticalAI 후보·점수·난이도·턴 운영 · 1부 보스 액티브) · 조준선 = 가상 실행 예상 궤적·기믹 반응·지대 띠 · TKS/Gimmick Painter · 캡처 GimmickImporter.Capture - 검증: 컴파일 0 · 플레이모드 113/113(신규 26) · console error 0 · 적 10기 턴 결정 62 ms Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 16:20:07 +00:00
pit_trap,함정,zone,0,0,0,0,0,0,0,0,pass,0,trap,1,,,gim_trap,gim_trap_open,숨김(아군 조준선 미표시 · 적 AI 는 인지) · 밟으면 그 자리 정지 + p1 턴 행동 불가 · 발동 후 제거 [p1 턴]