ThreeKingdomsSlingshot/Assets/Resources/Skills/hit_feel.csv

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스킬 이펙트 1차 + IB(쿠로네코) 연출 시험 — 돌진·조준 UI·타격감 (PD 2026-11-10) - 기본 공격(돌진) = IB 이펙트 그대로 시험: 앞 빛 물결 · 속도 꼬리(진영색 4색 · 멈춘 자리에서 0.12초 흐려짐) · WL 흙먼지 · 기준점 dash(아래로 갈수록 발 쪽) · 히트 이펙트 제거(PD 지정 대기) - 슬링샷 방향 결정 UI = IB GameTouchArrow 이식(IbAimArrow · IB 유닛 반지름 0.496 기준 비율) + 진행 중 캐릭터 연출(IbUnitMarks: 발밑 원 · 몸 빛 · 조준 중 속성 방울) · 값 표 Resources/Skills/ib_ui.csv - 기병: 복귀 영역(채운 원 · PreviewCavalryReturn) · 복귀 때 돌아서기(UnitView.TurnAround) - 타격감: HitFeel + CameraController.Shake · 표 hit_feel.csv(IB 흔들림 값은 디컴파일에 없어 추정값) - 액티브 스킬 1차 연출(Fable 제안 56 스킬 · 사본 Resources/Fx/TKS_Fx_Sk_*) · SkillVfx 확장(s_camp · f_fwd · f_drift · f_fade · s_over · b_flat · 트레일 페이드) · 셀화 셰이더 포트 - 2D 돌진 시험본(Dash2D · Aura2D test_aura) · 이전 시험 행은 skill_vfx.csv 에 # 주석 - 여포 크기: dz_boss_lvbu 몸 높이 819 → 718(깃털 제외 · 말 탄 유닛 머리 끝 상한 때문에 작아졌음) - 원본 = Assets/VFX/IB(쿠로네코 · GUID 유지 · Tools/wl_vfx_import.py --skip-scripts) · 사본 도구 Tools/make_ib_fx_copies.cs · make_ib_camp_textures.py · build_dash2d.cs - 테스트 PlayMode 118/118 통과 · 자동 재직렬화(png meta · UITheme · ProjectSettings) 제외 Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-10 04:19:44 +00:00
s_event,f_shake_time,f_shake_power,f_stop,f_stop_scale,Memo
# 타격감 화면 효과(TKS.HitFeel · PD 2026-11-10 「타격감을 위한 화면 효과(화면 흔들림 등)도 IB 를 참고해서」) — # 줄 = 주석
# s_event = hit(행동 중 유닛이 상대에게 처음 피해를 준 순간 · 대상마다 1번) · hit_<병종>(infantry · spear · cavalry · archer · strategist · 있으면 hit 대신)
# f_shake_time = 흔들림 초 · f_shake_power = 최대 흔들림(행동 유닛 키 배수 · 끝으로 갈수록 약해짐) · f_stop = 히트 스톱 초(0 = 없음) · f_stop_scale = 멈춤 동안 시간 배속(0 = 완전 정지)
# IB 참고(실측 · 쿠로네코 디컴파일): 흔들림 함수 6종(ShakeCameraSmallSmall · SmallSmall2 · Small · Small2 · ShakeCamera · Big)이 이펙트 애니메이션 이벤트로만 불림(스킬 · 궁극기 · 기믹) ·
# 함수 본문이 디컴파일에서 비어 있어 IB 의 시간·세기 값은 없음(미확인) · IB 일반 타격 · 벽 튕김에는 흔들림 없음 · 히트 스톱 없음.
# → 아래 값은 IB 「Small」급을 이 게임 화면에 맞춘 추정값(PD 확인 · 조정 대상) · 히트 스톱은 IB 처럼 0.
hit,0.15,0.1,0,0,일반 슬링샷 타격 = IB Small 급(추정 · 약 0.15 초 · 키의 10 %)
hit_cavalry,0.18,0.13,0,0,기병 관통 = 조금 더 세게(추정)