345 lines
14 KiB
C#
345 lines
14 KiB
C#
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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namespace TKS.OutGame
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{
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/// <summary>상자 1개 열기 결과(화면 표시).</summary>
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public class ChestResult
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{
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public string chestId;
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public string treasureId;
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public string grade;
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public bool isNew;
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public int shards;
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public bool gradeUp;
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public int gold;
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public int gem;
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public int iron;
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public int points;
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/// <summary>상자 포인트가 목표를 넘겨 받은 보상 상자 수.</summary>
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public int bonusChests;
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}
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/// <summary>
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/// 보물 수집품 규칙(기획서 §8 · S8 · PD #1093 C · 카피바라 수집품 구조) — 보유만으로 상시(슬롯 없음).
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/// 효과 % = base_pct × (1 + treasure_star_pct × ★) + min(카운터 / cond_every, cond_max) × cond_pct(조건 효과 = base_stat 에 가산 · T2 해석) ·
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/// 세트 = 가장 높은 달성 단계 1개(set = 전원 보유 · Nstar = 전원 ★N 이상) · 강화 ★n = 조각 shard_per_star × n + 운철 iron_per_star × n × 등급 배율 ·
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/// hp/atk/def → HeroRules 스탯 공식 · crit/range/splash → 전투 진영 효과(SkillMods 파이프라인) · 상자 = chests.csv 확률 · 중복 = 조각 shards_dup · 상자 포인트 → 명장 상자.
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/// </summary>
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public static class TreasureRules
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{
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public static readonly string[] SetEffectKeys = { "hp_pct", "atk_pct", "def_pct" };
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// ---------- 카운터(조건 효과) ----------
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public static int Counter(SaveData d, string key)
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{
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return Counts.Get(d.counters, key);
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}
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public static void AddCount(SaveData d, string key, int n)
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{
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if (n > 0) Counts.Add(d.counters, key, n);
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}
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// ---------- 효과 ----------
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public static int CondStacks(SaveData d, TreasureDb.Item it)
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{
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if (it.condEvery <= 0) return 0;
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return Mathf.Min(it.condMax, Counter(d, it.condKey) / it.condEvery);
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}
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public static float BasePct(OutGameData db, TreasureDb.Item it, int star)
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{
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return it.basePct * (1f + db.Economy.TreasureStarPct * star);
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}
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/// <summary>보유 보물 1개의 효과 %(미보유 = 0).</summary>
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public static float Value(OutGameData db, SaveData d, TreasureDb.Item it)
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{
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var st = d.inv.Treasure(it.id);
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if (st == null) return 0f;
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return BasePct(db, it, st.star) + CondStacks(d, it) * it.condPct;
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}
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/// <summary>stat(hp|atk|def|crit|range|splash) 보너스 % 합 = 보물 + 세트.</summary>
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public static float StatPct(OutGameData db, SaveData d, string stat)
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{
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if (db == null || db.Treasures == null || d == null || d.inv == null) return 0f;
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float s = 0f;
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foreach (var it in db.Treasures.items)
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if (it.baseStat == stat) s += Value(db, d, it);
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string key = stat + "_pct";
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foreach (var id in db.TreasureSets.SetIds)
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{
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var tier = SetTier(db, d, id);
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if (tier != null && tier.effectKey == key) s += tier.pct;
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}
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return s;
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}
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public static int OwnedIn(SaveData d, TreasureSetDb.Tier tier)
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{
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int n = 0;
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foreach (var m in tier.members)
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if (d.inv.Treasure(m) != null) n++;
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return n;
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}
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public static bool TierReached(SaveData d, TreasureSetDb.Tier tier)
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{
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foreach (var m in tier.members)
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{
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var st = d.inv.Treasure(m);
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|
if (st == null || st.star < tier.stars) return false;
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}
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return true;
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}
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/// <summary>세트의 달성한 가장 높은 단계(없으면 null).</summary>
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public static TreasureSetDb.Tier SetTier(OutGameData db, SaveData d, string setId)
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{
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TreasureSetDb.Tier best = null;
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foreach (var t in db.TreasureSets.TiersOf(setId))
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if (TierReached(d, t)) best = t;
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return best;
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}
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/// <summary>전투 진영 효과(보물 crit·range·splash → SkillMods · 아군만).</summary>
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public static List<SkillEffect> BattleEffects(OutGameData db, SaveData d)
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{
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var l = new List<SkillEffect>();
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float crit = StatPct(db, d, "crit");
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float range = StatPct(db, d, "range");
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float splash = StatPct(db, d, "splash");
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|
if (crit > 0f) l.Add(new SkillEffect { Key = SkillMods.SideCritPct, P = crit / 100f });
|
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|
|
if (range > 0f) l.Add(new SkillEffect { Key = SkillKeys.RangeMult, P = 1f + range / 100f });
|
|||
|
|
if (splash > 0f) l.Add(new SkillEffect { Key = SkillKeys.SplashRadiusMult, P = 1f + splash / 100f });
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return l;
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}
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// ---------- 획득 · 강화 ----------
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/// <summary>보물 획득: 처음 = 보유(★0) · 중복 = 조각 shards_dup. 반환 = 새로 얻음.</summary>
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public static bool Grant(SaveData d, TreasureDb.Item it, out int shards)
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{
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shards = 0;
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var st = d.inv.Treasure(it.id);
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if (st == null)
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{
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|
d.inv.treasures.Add(new TreasureState { id = it.id, star = 0, shards = 0 });
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return true;
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}
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st.shards += it.shardsDup;
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shards = it.shardsDup;
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return false;
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}
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public static void EnhanceCost(OutGameData db, TreasureDb.Item it, int toStar, out int shards, out int iron)
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{
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var e = db.Economy;
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shards = e.TreasureShardPerStar * toStar;
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iron = Mathf.RoundToInt(e.TreasureIronPerStar * toStar * e.TreasureIronMult(it.grade));
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}
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public static string CanEnhance(OutGameData db, SaveData d, string id)
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{
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var it = db.Treasures.Get(id);
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var st = d.inv.Treasure(id);
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if (it == null || st == null) return "미보유";
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if (st.star >= it.starMax) return "최고 ★";
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int shards, iron;
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|
|
EnhanceCost(db, it, st.star + 1, out shards, out iron);
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|
if (st.shards < shards) return "조각 " + st.shards + " / " + shards;
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|
|
if (d.inv.iron < iron) return "운철 " + d.inv.iron + " / " + iron;
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|
|
return null;
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|
}
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public static string Enhance(OutGameData db, SaveData d, string id)
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{
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|
var why = CanEnhance(db, d, id);
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|
|
if (why != null) return why;
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|
var it = db.Treasures.Get(id);
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|
|
var st = d.inv.Treasure(id);
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int shards, iron;
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|
EnhanceCost(db, it, st.star + 1, out shards, out iron);
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st.shards -= shards;
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|
d.inv.iron -= iron;
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|
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st.star++;
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return null;
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}
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// ---------- 상자 ----------
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public static int ChestCount(SaveData d, string id)
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{
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return Counts.Get(d.inv.chests, id);
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|
|
}
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|
/// <summary>상자 받기(상자 등급 개발 chest_tier_up_pct = 한 단계 위 상자 · 포인트가 더 큰 다음 상자). 반환 = 실제로 받은 상자 id.</summary>
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public static string AddChest(OutGameData db, SaveData d, string id, System.Random rng)
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|
{
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|
id = RollTier(db, d, id, rng);
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|||
|
|
if (id != null) Counts.Add(d.inv.chests, id, 1);
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|||
|
|
return id;
|
|||
|
|
}
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|
|
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|
|
/// <summary>상자 등급 개발(chest_tier_up_pct) 확률로 한 단계 위 상자 id(표 순서에서 포인트가 더 큰 다음 상자) · 없는 상자 = null.</summary>
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public static string RollTier(OutGameData db, SaveData d, string id, System.Random rng)
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{
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var c = db.Chests.Get(id);
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|||
|
|
if (c == null) return null;
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|
|
float up = DevRules.Mod(db, d, DevRules.ChestTier) / 100f;
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|
|
if (up > 0f && rng != null && rng.NextDouble() < up)
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{
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|
int i = db.Chests.IndexOf(id);
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|
|
for (int k = i + 1; k < db.Chests.chests.Count; k++)
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|
|
if (db.Chests.chests[k].points > c.points) return db.Chests.chests[k].id;
|
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|
|
}
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|
|
return id;
|
|||
|
|
}
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|
/// <summary>천기 등 상자 확률에 없는 등급 보물 1개(적장 토벌 전용).</summary>
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public static string GrantGrade(OutGameData db, SaveData d, string grade, System.Random rng, out bool isNew, out int shards)
|
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{
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|
|
isNew = false;
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|
|
shards = 0;
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|
|
var pool = db.Treasures.OfGrade(grade);
|
|||
|
|
if (pool.Count == 0) return null;
|
|||
|
|
var it = pool[rng.Next(pool.Count)];
|
|||
|
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isNew = Grant(d, it, out shards);
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|
|
return it.id;
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|
}
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/// <summary>상자 1개 열기: 등급 확률(상위 확률 개발 = 한 등급 위) → 그 등급 보물 1개 · 골드/보옥/운철 범위 · 상자 포인트(+개발 %) → 목표 넘으면 보상 상자.</summary>
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public static ChestResult Open(OutGameData db, SaveData d, string chestId, System.Random rng)
|
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{
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|
var c = db.Chests.Get(chestId);
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|||
|
|
if (c == null || ChestCount(d, chestId) <= 0) return null;
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|||
|
|
Counts.Add(d.inv.chests, chestId, -1);
|
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|
|
var r = new ChestResult { chestId = chestId };
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double roll = rng.NextDouble(), acc = 0;
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int gi = 0;
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|
for (int i = 0; i < c.p.Length; i++)
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|
{
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|
|
acc += c.p[i];
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|||
|
|
if (c.p[i] > 0f) gi = i;
|
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|
|
if (roll < acc && c.p[i] > 0f)
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|||
|
|
{
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|||
|
|
gi = i;
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|
|
break;
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|||
|
|
}
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|||
|
|
}
|
|||
|
|
float high = DevRules.Mod(db, d, DevRules.ChestHigh) / 100f;
|
|||
|
|
if (high > 0f && gi + 1 < ChestDb.ProbGrades.Length && rng.NextDouble() < high)
|
|||
|
|
{
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|
gi++;
|
|||
|
|
r.gradeUp = true;
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|
}
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|||
|
|
for (int g = gi; g >= 0; g--)
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|
|
{
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|||
|
|
var pool = db.Treasures.OfGrade(ChestDb.ProbGrades[g]);
|
|||
|
|
if (pool.Count == 0) continue;
|
|||
|
|
var it = pool[rng.Next(pool.Count)];
|
|||
|
|
r.treasureId = it.id;
|
|||
|
|
r.grade = it.grade;
|
|||
|
|
r.isNew = Grant(d, it, out r.shards);
|
|||
|
|
break;
|
|||
|
|
}
|
|||
|
|
r.gold = c.goldMax > 0 ? rng.Next(c.goldMin, c.goldMax + 1) : 0;
|
|||
|
|
r.gem = c.gemMax > 0 ? rng.Next(c.gemMin, c.gemMax + 1) : 0;
|
|||
|
|
r.iron = c.ironMax > 0 ? Mathf.RoundToInt(rng.Next(c.ironMin, c.ironMax + 1) * DevRules.Mult(db, d, DevRules.IronGain)) : 0;
|
|||
|
|
d.gold += r.gold;
|
|||
|
|
d.gem += r.gem;
|
|||
|
|
d.inv.iron += r.iron;
|
|||
|
|
r.points = Mathf.RoundToInt(c.points * DevRules.Mult(db, d, DevRules.ChestPoint));
|
|||
|
|
d.inv.chestPoints += r.points;
|
|||
|
|
int goal = Mathf.Max(1, db.Economy.ChestPointGoal);
|
|||
|
|
while (d.inv.chestPoints >= goal)
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
d.inv.chestPoints -= goal;
|
|||
|
|
Counts.Add(d.inv.chests, db.Economy.ChestPointReward, 1);
|
|||
|
|
r.bonusChests++;
|
|||
|
|
}
|
|||
|
|
return r;
|
|||
|
|
}
|
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|
|
|
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|
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/// <summary>거래 상자 가격(currency = gold|gem|points · 0 = 판매 안 함) · 골드·보옥 = 거래 할인 개발 적용.</summary>
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|
public static int Price(OutGameData db, SaveData d, ChestDb.Chest c, string currency)
|
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|
|
{
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|
|
int baseP = currency == "gold" ? c.buyGold : currency == "gem" ? c.buyGem : currency == "points" ? c.buyPoints : 0;
|
|||
|
|
if (baseP <= 0 || currency == "points") return baseP;
|
|||
|
|
return Mathf.Max(1, Mathf.RoundToInt(baseP * Mathf.Max(0f, 1f - DevRules.Mod(db, d, DevRules.TradeDiscount) / 100f)));
|
|||
|
|
}
|
|||
|
|
|
|||
|
|
public static string Buy(OutGameData db, SaveData d, string chestId, string currency)
|
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|
|
{
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|
|
var c = db.Chests.Get(chestId);
|
|||
|
|
if (c == null) return "없는 상자";
|
|||
|
|
int price = Price(db, d, c, currency);
|
|||
|
|
if (price <= 0) return "판매하지 않음";
|
|||
|
|
if (currency == "gold")
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
if (d.gold < price) return "골드 부족 " + d.gold.ToString("N0") + " / " + price.ToString("N0");
|
|||
|
|
d.gold -= price;
|
|||
|
|
}
|
|||
|
|
else if (currency == "gem")
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
if (d.gem < price) return "보옥 부족 " + d.gem.ToString("N0") + " / " + price.ToString("N0");
|
|||
|
|
d.gem -= price;
|
|||
|
|
}
|
|||
|
|
else
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
if (d.inv.chestPoints < price) return "상자 포인트 부족 " + d.inv.chestPoints + " / " + price;
|
|||
|
|
d.inv.chestPoints -= price;
|
|||
|
|
}
|
|||
|
|
Counts.Add(d.inv.chests, chestId, 1);
|
|||
|
|
return null;
|
|||
|
|
}
|
|||
|
|
|
|||
|
|
public static string GradeKo(string g)
|
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|
|
{
|
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|
switch (g)
|
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|
|
{
|
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|
|
case "rare": return "희귀";
|
|||
|
|
case "epic": return "영웅";
|
|||
|
|
case "legend": return "전설";
|
|||
|
|
case "myth": return "신화";
|
|||
|
|
case "arcana": return "천기";
|
|||
|
|
}
|
|||
|
|
return g;
|
|||
|
|
}
|
|||
|
|
|
|||
|
|
public static string StatKo(string s)
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
switch (s)
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
case "hp": return "HP";
|
|||
|
|
case "atk": return "공격력";
|
|||
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case "def": return "방어력";
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case "crit": return "크리 피해";
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case "range": return "사거리";
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case "splash": return "광역 반경";
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}
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return s;
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}
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public static string CondKo(string k)
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{
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switch (k)
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{
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case BattleEvents.Battles: return "전투";
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case BattleEvents.BossKills: return "보스 처치";
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case BattleEvents.GoldSpent: return "골드 사용";
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case BattleEvents.Patrols: return "순찰 수확";
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case BattleEvents.StrategistShots: return "책사 사격";
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case BattleEvents.ActiveUses: return "액티브 사용";
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case BattleEvents.ArcherCrits: return "궁병 크리";
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case BattleEvents.Pushes: return "밀기";
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}
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return k;
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}
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}
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}
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