ThreeKingdomsSlingshot/Assets/Scripts/OutGame/UI/FormationScreen.cs

461 lines
23 KiB
C#
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아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕 - 데이터: 기획 tables/ 12장 → Assets/Data/OutGame/*.csv · 메뉴 TKS/Import OutGame Data(Editor/DataImporter) → Resources/OutGame 9 자산(HeroDb·GearDb·GachaConfig·EconomyConfig·RewardTable·LevelTable·PromotionTable·EvolveTable·SkillInfoDb) · 검증(행 수·필수 열·id 유일·hero↔skill↔gear·확률 합) 오류 시 자산 불변 · BalanceConfig.heroes[]/HeroDef 삭제 → HeroDb(기존 5인 id 유지) · economy.csv 키 17 + gacha.csv 키 2 추가(기획서 본문 값 · C45) - 세이브: persistentDataPath/save.json · ver 1 · 즉시 저장 · 오프라인 군량 회복 · 일일 초기화 · 신규 유저 = 유비·관우·장비·조운·황충 Lv1 녹 ★=희귀도 · 골드 1000 · 보옥 300 · 군량 30 · 테스트·캡처 = 메모리 전용 - 화면(uGUI 와이어프레임 · img03·06·08·11): 시작 = 본영 로비(출정 → 월드맵 · 편성 · 연무장/보물/내정 준비 중 · 동맹 추후) · 재화 바(월드맵 포함 · 군량 타이머) · 하단 탭 5 · ◀/Esc 일관 · 영웅 목록·상세·상세정보·도감 · 편성(탭·드래그) · 뽑기(천장 n/80 · 확률 공개 · 첫 10연 무료 · 10연 ★★ 보장 · 카드 순차 공개) · 장비 상점(흰/녹 6종 일일 · sell×5 · 새로고침 보옥 20) - 전투 연결: BattleManager.LineupProvider/Deployed(LineupEntry · §3-2 스탯 · 방어 배율 생성 뒤) · playerSpawnPoints = 전열 (−4/0/4, −12) · 후열 (−2/2, −14) · WorldMapScreen 훅(팝업 군량·보상·별 · 입장 군량 · 노드 별 star_on/off · 소탕 · ◀ 본영 · TopInset) · 결과 패널(별 3 조건 · 골드·경험·보옥·장비) · GameBootstrap/AutoPlayDriver 로비 시작 - B 세션 파일(ActionResolver·Combat·UnitView·BattleHUD·SlingshotInput·EnemyAI) 미변경 - 테스트 56/56(기존 41 유지 · 신규 OutGameTests 15) · console error 0 · 사본 GUI 캡처 11장(DataImporter.CaptureOutGame) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 12:11:10 +00:00
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
namespace TKS.OutGame
{
/// <summary>
/// 편성(img08 · 기획 S12 v3) — 프리셋 3 · 전열 3(윗줄)·후열 2(아랫줄) 자리 = 영웅 목록 카드(축소) · 하단 보유 목록(장수 ▼ 전환 · 같은 카드 4열 · 출전) ·
아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕 - 데이터: 기획 tables/ 12장 → Assets/Data/OutGame/*.csv · 메뉴 TKS/Import OutGame Data(Editor/DataImporter) → Resources/OutGame 9 자산(HeroDb·GearDb·GachaConfig·EconomyConfig·RewardTable·LevelTable·PromotionTable·EvolveTable·SkillInfoDb) · 검증(행 수·필수 열·id 유일·hero↔skill↔gear·확률 합) 오류 시 자산 불변 · BalanceConfig.heroes[]/HeroDef 삭제 → HeroDb(기존 5인 id 유지) · economy.csv 키 17 + gacha.csv 키 2 추가(기획서 본문 값 · C45) - 세이브: persistentDataPath/save.json · ver 1 · 즉시 저장 · 오프라인 군량 회복 · 일일 초기화 · 신규 유저 = 유비·관우·장비·조운·황충 Lv1 녹 ★=희귀도 · 골드 1000 · 보옥 300 · 군량 30 · 테스트·캡처 = 메모리 전용 - 화면(uGUI 와이어프레임 · img03·06·08·11): 시작 = 본영 로비(출정 → 월드맵 · 편성 · 연무장/보물/내정 준비 중 · 동맹 추후) · 재화 바(월드맵 포함 · 군량 타이머) · 하단 탭 5 · ◀/Esc 일관 · 영웅 목록·상세·상세정보·도감 · 편성(탭·드래그) · 뽑기(천장 n/80 · 확률 공개 · 첫 10연 무료 · 10연 ★★ 보장 · 카드 순차 공개) · 장비 상점(흰/녹 6종 일일 · sell×5 · 새로고침 보옥 20) - 전투 연결: BattleManager.LineupProvider/Deployed(LineupEntry · §3-2 스탯 · 방어 배율 생성 뒤) · playerSpawnPoints = 전열 (−4/0/4, −12) · 후열 (−2/2, −14) · WorldMapScreen 훅(팝업 군량·보상·별 · 입장 군량 · 노드 별 star_on/off · 소탕 · ◀ 본영 · TopInset) · 결과 패널(별 3 조건 · 골드·경험·보옥·장비) · GameBootstrap/AutoPlayDriver 로비 시작 - B 세션 파일(ActionResolver·Combat·UnitView·BattleHUD·SlingshotInput·EnemyAI) 미변경 - 테스트 56/56(기존 41 유지 · 신규 OutGameTests 15) · console error 0 · 사본 GUI 캡처 11장(DataImporter.CaptureOutGame) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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/// 탭(자리 고르기 → 카드 탭 = 넣기 · 같은 자리 두 번 = 빼기 · 다른 자리 = 맞바꾸기) · 끌기(자리 ↔ 자리 · 카드 → 자리) · 저장 = 그 프리셋을 출전 편성으로.
/// 빈 칸 허용 · 최소 1 · 편성 제약 없음(D4).
/// </summary>
public class FormationScreen : OutGameScreen
{
int preset;
readonly List<string> work = new List<string>();
bool dirty;
int selected = -1;
bool soldiers;
readonly List<Button> presetBtns = new List<Button>();
readonly List<RectTransform> slots = new List<RectTransform>();
RectTransform list;
ScrollRect scroll;
RectTransform ghost;
public IList<string> Working
{
get { return work; }
}
public int Preset
{
get { return preset; }
}
public bool Dirty
{
get { return dirty; }
}
// Fable 제안서 §3(2026-11-09 · PD 「편성 메뉴와 영웅 목록 프레임 구분 · 디자인 요소 · 카드 목록 완성도」) — 본문 좌표 = 절대 y − 224
// 섹션 A 「출전 편성」 패널(절대 236~1010) · 홈 16 · 섹션 B 「보유 영웅」 패널(1026~1760) · 자리 = 목록 카드 × SeatScale · 보유 = × ListScale
const float SeatScale = 0.62f;
const float ListScale = 0.72f;
const int GhostMin = 8; // 보유 격자 최소 칸(2줄 · 빈 칸 = 고스트 카드)
const float SeatPitch = 222f; // 자리 중심 간격(198 + 24)
const float SeatCenterX = 608f; // 자리 줄 가운데(절대 x · 왼쪽 라벨 칸만큼 오른쪽)
const float PanelX = 24f, PanelW = 1032f;
const float PanelA_Y = 12f, PanelA_H = 760f; // 절대 236~996(Fable 검수 결함 4)
const float PanelB_Y = 804f, PanelB_H = 708f; // 절대 1028~1736(Fable 재검수 결함 4 · 그림자 아래 탭 바까지 바탕 틈 ≈ 29 · PD 2026-11-09 「고쳐」)
const float GridBottomAbs = 1730f; // 격자 아래 끝(절대 · B 필드 안쪽 1730)
const float FrontY = 182f, BackY = 471f; // 자리 위 끝(패널 A 기준 · 밴드 412~691 / 701~980 가운데)
Text countText;
Text filterText;
Text ownedCount;
Text powerText;
Image saveImg;
Text saveText;
Image saveDot;
readonly List<GameObject> presetTails = new List<GameObject>();
static RectTransform At(Transform p, string name, float x, float y, float w, float h)
{
return UiKit.Rect(name, p, new Vector2(0f, 1f), new Vector2(0f, 1f), new Vector2(x, -y), new Vector2(w, h));
}
아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕 - 데이터: 기획 tables/ 12장 → Assets/Data/OutGame/*.csv · 메뉴 TKS/Import OutGame Data(Editor/DataImporter) → Resources/OutGame 9 자산(HeroDb·GearDb·GachaConfig·EconomyConfig·RewardTable·LevelTable·PromotionTable·EvolveTable·SkillInfoDb) · 검증(행 수·필수 열·id 유일·hero↔skill↔gear·확률 합) 오류 시 자산 불변 · BalanceConfig.heroes[]/HeroDef 삭제 → HeroDb(기존 5인 id 유지) · economy.csv 키 17 + gacha.csv 키 2 추가(기획서 본문 값 · C45) - 세이브: persistentDataPath/save.json · ver 1 · 즉시 저장 · 오프라인 군량 회복 · 일일 초기화 · 신규 유저 = 유비·관우·장비·조운·황충 Lv1 녹 ★=희귀도 · 골드 1000 · 보옥 300 · 군량 30 · 테스트·캡처 = 메모리 전용 - 화면(uGUI 와이어프레임 · img03·06·08·11): 시작 = 본영 로비(출정 → 월드맵 · 편성 · 연무장/보물/내정 준비 중 · 동맹 추후) · 재화 바(월드맵 포함 · 군량 타이머) · 하단 탭 5 · ◀/Esc 일관 · 영웅 목록·상세·상세정보·도감 · 편성(탭·드래그) · 뽑기(천장 n/80 · 확률 공개 · 첫 10연 무료 · 10연 ★★ 보장 · 카드 순차 공개) · 장비 상점(흰/녹 6종 일일 · sell×5 · 새로고침 보옥 20) - 전투 연결: BattleManager.LineupProvider/Deployed(LineupEntry · §3-2 스탯 · 방어 배율 생성 뒤) · playerSpawnPoints = 전열 (−4/0/4, −12) · 후열 (−2/2, −14) · WorldMapScreen 훅(팝업 군량·보상·별 · 입장 군량 · 노드 별 star_on/off · 소탕 · ◀ 본영 · TopInset) · 결과 패널(별 3 조건 · 골드·경험·보옥·장비) · GameBootstrap/AutoPlayDriver 로비 시작 - B 세션 파일(ActionResolver·Combat·UnitView·BattleHUD·SlingshotInput·EnemyAI) 미변경 - 테스트 56/56(기존 41 유지 · 신규 OutGameTests 15) · console error 0 · 사본 GUI 캡처 11장(DataImporter.CaptureOutGame) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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public override void Build()
{
int n = Root.Battle.Config.playerSpawnPoints.Length;
int front = Mathf.Clamp(S.Db.Economy.FormationFront, 0, n);
// 바탕 = 영웅 목록과 같음(진남 + 재화 바 뒤 띠) · 헤더 오른쪽 사선 칸 = 출전 n / 칸 수
UiKit.Paint(UiKit.Fill("ListBg", Rt), UiKit.Col("list_bg", UiKit.Bg), false);
UiKit.Paint(UiKit.TopBand("ListTop", Rt, 0f, OutGameRoot.TopBarH), UiKit.Col("band_top", UiKit.Bg), false);
var head = Header("편성", "", true);
var ob = UiKit.Rect("Oblique", head, new Vector2(1f, 0.5f), new Vector2(1f, 0.5f), Vector2.zero, new Vector2(239f, OutGameRoot.HeaderH - 7f));
UiKit.Skin(ob, "oblique", UiKit.Col("oblique", UiKit.White));
countText = UiKit.Title(UiKit.Label(ob, "", 40, UiKit.Col("count_text", UiKit.Dark), TextAnchor.MiddleCenter, new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(12f, 0f), new Vector2(220f, 80f)));
countText.horizontalOverflow = HorizontalWrapMode.Overflow;
// 본문 = 1080 폭 틀(낮은 화면에서도 가운데)
var body = UiKit.Rect("Mock", Body(), new Vector2(0.5f, 1f), new Vector2(0.5f, 1f), Vector2.zero, new Vector2(OutGameRoot.Reference.x, OutGameRoot.BodyH));
// ===== 섹션 A 「출전 편성」 =====
RectTransform a;
UiKit.SectionPanel(body, "PanelA", PanelX, PanelA_Y, PanelW, PanelA_H, true, true, out a);
UiKit.SectionTitle(a, "출전 편성");
// 제약 칩(ⓘ = 편성 안내 팝업 · 안내 문장 이관)
var lim = At(a, "Limit", 592f, 12f, 230f, 56f);
UiKit.Skin(lim, "chip", UiKit.Col("chip_dark", UiKit.Dark), true);
UiKit.Layer(lim, "Line", "chip_line", UiKit.Col("chip_line", Color.clear), 4f, 4f, 4f, 4f);
UiKit.Label(lim, "편성 제약 없음", 26, UiKit.Col("text_soft", UiKit.InkSoft), TextAnchor.MiddleLeft, new Vector2(0f, 0.5f), new Vector2(0f, 0.5f), new Vector2(18f, 0f), new Vector2(170f, 50f)).horizontalOverflow = HorizontalWrapMode.Overflow;
UiKit.Icon(lim, "info", new Vector2(1f, 0.5f), new Vector2(1f, 0.5f), new Vector2(-16f, 0f), 32f);
lim.gameObject.AddComponent<Button>().onClick.AddListener(ShowGuide);
// 저장(녹 · 바뀐 것 없으면 비활성 색 · 바뀌면 알림 점)
var sv = At(a, "Save", 832f, 14f, 180f, 56f);
saveImg = UiKit.Skin(sv, UISkin.Has("btn_s_green") ? "btn_s_green" : "button", UiKit.White, true);
sv.gameObject.AddComponent<Button>().onClick.AddListener(SaveNow);
saveText = UiKit.Title(UiKit.Label(sv, "저장", 34, UiKit.Col("text_on_green", UiKit.Dark), TextAnchor.MiddleCenter, new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(0f, 3f), new Vector2(170f, 50f)));
saveDot = UiKit.Icon(sv, "new_dot", new Vector2(1f, 1f), new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(-6f, -6f), 20f);
// 프리셋 탭 3 + 출전 꼬리 칩
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2026-11-05 12:11:10 +00:00
for (int i = 0; i < S.Save.presets.Count; i++)
{
int k = i;
var b = SubTab("Preset" + i, a, "프리셋 " + (i + 1), new Vector2(20f + i * 212f, -92f), new Vector2(200f, 72f), () => LoadPreset(k));
presetBtns.Add(b);
var tail = UiKit.Skin(UiKit.Rect("Active", b.transform, new Vector2(1f, 1f), new Vector2(1f, 1f), new Vector2(-8f, 4f), new Vector2(64f, 30f)), "tail", UiKit.Col("tail_red", UiKit.Red));
UiKit.Title(UiKit.FillLabel(tail.transform, "출전", 18, UiKit.White), true);
presetTails.Add(tail.gameObject);
아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕 - 데이터: 기획 tables/ 12장 → Assets/Data/OutGame/*.csv · 메뉴 TKS/Import OutGame Data(Editor/DataImporter) → Resources/OutGame 9 자산(HeroDb·GearDb·GachaConfig·EconomyConfig·RewardTable·LevelTable·PromotionTable·EvolveTable·SkillInfoDb) · 검증(행 수·필수 열·id 유일·hero↔skill↔gear·확률 합) 오류 시 자산 불변 · BalanceConfig.heroes[]/HeroDef 삭제 → HeroDb(기존 5인 id 유지) · economy.csv 키 17 + gacha.csv 키 2 추가(기획서 본문 값 · C45) - 세이브: persistentDataPath/save.json · ver 1 · 즉시 저장 · 오프라인 군량 회복 · 일일 초기화 · 신규 유저 = 유비·관우·장비·조운·황충 Lv1 녹 ★=희귀도 · 골드 1000 · 보옥 300 · 군량 30 · 테스트·캡처 = 메모리 전용 - 화면(uGUI 와이어프레임 · img03·06·08·11): 시작 = 본영 로비(출정 → 월드맵 · 편성 · 연무장/보물/내정 준비 중 · 동맹 추후) · 재화 바(월드맵 포함 · 군량 타이머) · 하단 탭 5 · ◀/Esc 일관 · 영웅 목록·상세·상세정보·도감 · 편성(탭·드래그) · 뽑기(천장 n/80 · 확률 공개 · 첫 10연 무료 · 10연 ★★ 보장 · 카드 순차 공개) · 장비 상점(흰/녹 6종 일일 · sell×5 · 새로고침 보옥 20) - 전투 연결: BattleManager.LineupProvider/Deployed(LineupEntry · §3-2 스탯 · 방어 배율 생성 뒤) · playerSpawnPoints = 전열 (−4/0/4, −12) · 후열 (−2/2, −14) · WorldMapScreen 훅(팝업 군량·보상·별 · 입장 군량 · 노드 별 star_on/off · 소탕 · ◀ 본영 · TopInset) · 결과 패널(별 3 조건 · 골드·경험·보옥·장비) · GameBootstrap/AutoPlayDriver 로비 시작 - B 세션 파일(ActionResolver·Combat·UnitView·BattleHUD·SlingshotInput·EnemyAI) 미변경 - 테스트 56/56(기존 41 유지 · 신규 OutGameTests 15) · console error 0 · 사본 GUI 캡처 11장(DataImporter.CaptureOutGame) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 12:11:10 +00:00
}
// 총 전투력 칩(편성 변화가 숫자로 바로 보임)
var pw = At(a, "Power", 736f, 96f, 276f, 64f);
UiKit.Skin(pw, "chip", UiKit.Col("chip_dark", UiKit.Dark));
UiKit.Icon(pw, "sword", new Vector2(0f, 0.5f), new Vector2(0f, 0.5f), new Vector2(12f, 0f), 44f);
UiKit.Label(pw, "전투력", 24, UiKit.Col("text_soft", UiKit.InkSoft), TextAnchor.MiddleLeft, new Vector2(0f, 0.5f), new Vector2(0f, 0.5f), new Vector2(62f, 0f), new Vector2(90f, 40f));
powerText = UiKit.Title(UiKit.Label(pw, "", 40, UiKit.White, TextAnchor.MiddleRight, new Vector2(1f, 0.5f), new Vector2(1f, 0.5f), new Vector2(-18f, 2f), new Vector2(150f, 56f)), true);
powerText.horizontalOverflow = HorizontalWrapMode.Overflow;
// 열 밴드 2 · 구분선 · 전열/후열 칩
UiKit.Skin(At(a, "FrontBand", 20f, 176f, 992f, 279f), "row_band", UiKit.Col("row_band", Color.clear));
UiKit.Skin(At(a, "Divider", 76f, 457f, 880f, 8f), "divider", UiKit.Col("divider", Color.clear));
UiKit.Skin(At(a, "BackBand", 20f, 465f, 992f, 279f), "row_band", UiKit.Col("row_band", Color.clear));
// 라벨 칸 세로 띠(라벨 쪽을 면으로 분리 · 검수 결함 7)
UiKit.Skin(At(a, "FrontStrip", 20f, 176f, 156f, 279f), "row_band", UiKit.Col("row_label_strip", Color.clear));
UiKit.Skin(At(a, "BackStrip", 20f, 465f, 156f, 279f), "row_band", UiKit.Col("row_label_strip", Color.clear));
Pill(a, "전열", UiKit.Col("row_front", UiKit.Red), 16f, 176f + 139.5f - 30f);
Pill(a, "후열", UiKit.Col("row_back", UiKit.Dark), 16f, 465f + 139.5f - 30f);
// 자리 = 받침(빈 자리에도) + 카드 칸
float sw = CollectionCards.CellSize.x * SeatScale, sh = CollectionCards.CellSize.y * SeatScale;
아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕 - 데이터: 기획 tables/ 12장 → Assets/Data/OutGame/*.csv · 메뉴 TKS/Import OutGame Data(Editor/DataImporter) → Resources/OutGame 9 자산(HeroDb·GearDb·GachaConfig·EconomyConfig·RewardTable·LevelTable·PromotionTable·EvolveTable·SkillInfoDb) · 검증(행 수·필수 열·id 유일·hero↔skill↔gear·확률 합) 오류 시 자산 불변 · BalanceConfig.heroes[]/HeroDef 삭제 → HeroDb(기존 5인 id 유지) · economy.csv 키 17 + gacha.csv 키 2 추가(기획서 본문 값 · C45) - 세이브: persistentDataPath/save.json · ver 1 · 즉시 저장 · 오프라인 군량 회복 · 일일 초기화 · 신규 유저 = 유비·관우·장비·조운·황충 Lv1 녹 ★=희귀도 · 골드 1000 · 보옥 300 · 군량 30 · 테스트·캡처 = 메모리 전용 - 화면(uGUI 와이어프레임 · img03·06·08·11): 시작 = 본영 로비(출정 → 월드맵 · 편성 · 연무장/보물/내정 준비 중 · 동맹 추후) · 재화 바(월드맵 포함 · 군량 타이머) · 하단 탭 5 · ◀/Esc 일관 · 영웅 목록·상세·상세정보·도감 · 편성(탭·드래그) · 뽑기(천장 n/80 · 확률 공개 · 첫 10연 무료 · 10연 ★★ 보장 · 카드 순차 공개) · 장비 상점(흰/녹 6종 일일 · sell×5 · 새로고침 보옥 20) - 전투 연결: BattleManager.LineupProvider/Deployed(LineupEntry · §3-2 스탯 · 방어 배율 생성 뒤) · playerSpawnPoints = 전열 (−4/0/4, −12) · 후열 (−2/2, −14) · WorldMapScreen 훅(팝업 군량·보상·별 · 입장 군량 · 노드 별 star_on/off · 소탕 · ◀ 본영 · TopInset) · 결과 패널(별 3 조건 · 골드·경험·보옥·장비) · GameBootstrap/AutoPlayDriver 로비 시작 - B 세션 파일(ActionResolver·Combat·UnitView·BattleHUD·SlingshotInput·EnemyAI) 미변경 - 테스트 56/56(기존 41 유지 · 신규 OutGameTests 15) · console error 0 · 사본 GUI 캡처 11장(DataImporter.CaptureOutGame) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 12:11:10 +00:00
for (int i = 0; i < n; i++)
{
bool f = i < front;
int col = f ? i : i - front;
int cnt = f ? front : n - front;
float cx = SeatCenterX - PanelX + (col - (cnt - 1) / 2f) * SeatPitch;
float top = f ? FrontY : BackY;
var plate = At(a, "Plate" + i, cx - sw / 2f - 8f, top - 8f, sw + 16f, sh + 16f);
UiKit.Skin(plate, "seat_plate", UiKit.Col("seat_plate", UiKit.Dark));
var pl = UiKit.Rect("Light", plate, new Vector2(0.5f, 1f), new Vector2(0.5f, 1f), new Vector2(0f, -4f), new Vector2(sw, 10f));
UiKit.Skin(pl, "panel_light", UiKit.Col("seat_light", Color.clear)).enabled = UISkin.Has("panel_light");
var s = At(a, "Slot" + i, cx - sw / 2f, top, sw, sh);
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2026-11-05 12:11:10 +00:00
var hit = s.gameObject.AddComponent<Image>();
hit.color = Color.clear;
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2026-11-05 12:11:10 +00:00
hit.raycastTarget = true;
var td = s.gameObject.AddComponent<TapDrag>();
td.AnyDirection = true;
int k = i;
td.OnTap = () => TapSlot(k);
td.OnDragStart = e => StartGhost(work[k], e);
td.OnDragMove = MoveGhost;
td.OnDragEnd = e => DropFromSlot(k, e);
slots.Add(s);
}
// ===== 섹션 B 「보유 영웅」 =====
RectTransform b2;
UiKit.SectionPanel(body, "PanelB", PanelX, PanelB_Y, PanelW, PanelB_H, false, false, out b2);
var tb = UiKit.SectionTitle(b2, "보유 영웅");
var cnt2 = UiKit.Skin(UiKit.Rect("Count", tb, new Vector2(0f, 0.5f), new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(300f, 2f), new Vector2(44f, 46f)), "badge_circle", UiKit.Col("grade_blue", UiKit.Dark));
cnt2.preserveAspect = true;
ownedCount = UiKit.Title(UiKit.FillLabel(cnt2.transform, "", 26, UiKit.White), true);
// 「장수 ▼」 필터 칩
var pick = At(b2, "Filter", 812f, 6f, 200f, 56f);
UiKit.Skin(pick, "chip", UiKit.Col("chip_dark", UiKit.Dark), true);
UiKit.Layer(pick, "Line", "chip_line", UiKit.Col("chip_line", Color.clear), 4f, 4f, 4f, 4f);
pick.gameObject.AddComponent<Button>().onClick.AddListener(() =>
{
soldiers = !soldiers;
Refresh();
});
filterText = UiKit.Title(UiKit.Label(pick, "", 30, UiKit.White, TextAnchor.MiddleCenter, new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(-18f, 2f), new Vector2(140f, 50f)));
UiKit.Icon(pick, "arrow_down", new Vector2(1f, 0.5f), new Vector2(1f, 0.5f), new Vector2(-22f, 0f), 28f);
// 격자 4열(절대 x 54~1026 · y 1108~1730) + 위·아래 페이드
var cell = CollectionCards.CellSize * ListScale;
float gridTop = 1110f - 224f, gridBottom = OutGameRoot.BodyH - (GridBottomAbs - 224f);
list = UiKit.ScrollGrid("List", body, 54f, 54f, gridTop, gridBottom, cell, new Vector2(17f, 16f), 4, out scroll);
UiKit.ScrollFades(body, gridTop, gridBottom, 40f, 30f);
}
/// <summary>편성 안내(제약 칩 ⓘ · 화면의 안내 문장을 이관).</summary>
void ShowGuide()
{
Root.Modal("편성 안내", "편성 제약 없음 · 빈 칸 허용 · 최소 1명\n\n자리 탭 → 카드 탭 = 넣기 · 교체\n같은 자리 두 번 탭 = 빼기\n끌기 = 자리 ↔ 자리 · 카드 → 자리\n저장 = 이 프리셋을 출전 편성으로", new OutGameRoot.ModalButton("확인", UiKit.Dark, null));
}
/// <summary>서브탭(팩 Button_Round10 + 윗면 광택 · 선택 = 붉은 옻칠).</summary>
static Button SubTab(string name, Transform parent, string label, Vector2 pos, Vector2 size, System.Action onClick)
{
var img = UiKit.Skin(UiKit.Rect(name, parent, new Vector2(0f, 1f), new Vector2(0f, 1f), pos, size), UISkin.Has("subtab") ? "subtab" : "button", UiKit.Col("subtab_off", UiKit.Paper), true);
var b = img.gameObject.AddComponent<Button>();
b.onClick.AddListener(() => onClick());
UiKit.Title(UiKit.FillLabel(img.transform, label, 32, UiKit.White, TextAnchor.MiddleCenter, true, 8f), true);
return b;
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}
static void Pill(RectTransform panel, string label, Color c, float x, float y)
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2026-11-05 12:11:10 +00:00
{
// 전열·후열 라벨 = 평행사변형 칩 120×54(Fable §3-3)
var p = UISkin.Has("para_orange")
? UiKit.Skin(At(panel, "Row_" + label, x, y, 140f, 60f), "para_orange", c)
: UiKit.Paint(At(panel, "Row_" + label, x, y, 140f, 60f), c);
UiKit.Title(UiKit.FillLabel(p.transform, label, 30, UiKit.White), true);
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2026-11-05 12:11:10 +00:00
}
public override void OnShow()
{
LoadPreset(S.Save.presetIdx, true);
}
public override bool OnBack()
{
if (dirty) Root.Toast("저장하지 않은 편성 변경은 취소됩니다");
dirty = false;
return false;
}
public void LoadPreset(int idx, bool quiet = false)
{
if (dirty && !quiet) Root.Toast("저장하지 않은 변경 취소");
preset = Mathf.Clamp(idx, 0, S.Save.presets.Count - 1);
work.Clear();
work.AddRange(S.Save.presets[preset].slots);
dirty = false;
selected = -1;
Refresh();
}
int Filled()
{
int n = 0;
foreach (var id in work)
if (!string.IsNullOrEmpty(id)) n++;
return n;
}
public void TapSlot(int i)
{
if (selected < 0)
{
selected = i;
}
else if (selected == i)
{
if (!string.IsNullOrEmpty(work[i]))
{
if (Filled() > 1)
{
work[i] = "";
dirty = true;
}
else Root.Toast("최소 1명은 출전해야 합니다");
}
selected = -1;
}
else
{
Swap(selected, i);
selected = -1;
}
Refresh();
}
public void TapCard(string id)
{
int at = work.IndexOf(id);
if (at >= 0)
{
if (Filled() > 1)
{
work[at] = "";
dirty = true;
}
else Root.Toast("최소 1명은 출전해야 합니다");
}
else
{
int target = selected >= 0 ? selected : work.IndexOf("");
if (target < 0) Root.Toast("빈 자리가 없습니다 — 자리를 먼저 탭해 고른 뒤 카드를 탭(교체)");
else
{
work[target] = id;
dirty = true;
}
}
selected = -1;
Refresh();
}
/// <summary>id 를 자리 slot 에 넣는다(이미 다른 자리에 있으면 맞바꿈).</summary>
public void Place(string id, int slot)
{
if (slot < 0 || slot >= work.Count || string.IsNullOrEmpty(id)) return;
int at = work.IndexOf(id);
if (at >= 0) Swap(at, slot);
else
{
work[slot] = id;
dirty = true;
}
Refresh();
}
public void Swap(int a, int b)
{
if (a == b) return;
var t = work[a];
work[a] = work[b];
work[b] = t;
dirty = true;
}
public void SaveNow()
{
var why = S.SavePreset(preset, work);
if (why != null)
{
Root.Toast(why);
return;
}
dirty = false;
Root.Toast("프리셋 " + (preset + 1) + " 저장 · 출전 편성으로 지정");
Refresh();
}
// ---------- 끌기 ----------
void StartGhost(string id, PointerEventData e)
{
if (string.IsNullOrEmpty(id)) return;
if (ghost != null) Object.Destroy(ghost.gameObject);
ghost = UiKit.Portrait("Ghost", Root.TopRoot, S.Def(id), new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(0.5f, 0.5f), Vector2.zero, new Vector2(170f, 170f), true, 2.1f, UiKit.Red);
ghost.gameObject.name = "Ghost_" + id;
UiLayer.Nest(ghost.gameObject, UiRate.Frame); // 끄는 동안 매 프레임 이동 = 자기 캔버스(PD 2026-11-10)
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2026-11-05 12:11:10 +00:00
MoveGhost(e);
}
void MoveGhost(PointerEventData e)
{
if (ghost == null) return;
Vector2 lp;
if (RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(Root.TopRoot, e.position, Root.Cam, out lp)) ghost.anchoredPosition = lp;
}
int SlotAt(Vector2 screen)
{
for (int i = 0; i < slots.Count; i++)
if (RectTransformUtility.RectangleContainsScreenPoint(slots[i], screen, Root.Cam)) return i;
return -1;
}
void DropFromSlot(int from, PointerEventData e)
{
EndGhost();
int to = SlotAt(e.position);
if (to < 0 || to == from) return;
Swap(from, to);
selected = -1;
Refresh();
}
void DropCard(string id, PointerEventData e)
{
EndGhost();
int to = SlotAt(e.position);
if (to >= 0) Place(id, to);
}
void EndGhost()
{
if (ghost == null) return;
ghost.gameObject.SetActive(false);
Object.Destroy(ghost.gameObject);
ghost = null;
}
// ---------- 그리기 ----------
public override void Refresh()
{
for (int i = 0; i < presetBtns.Count; i++)
{
bool on = i == preset;
presetBtns[i].GetComponent<Image>().color = on ? UiKit.Red : UiKit.Col("subtab_off", UiKit.Paper);
아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕 - 데이터: 기획 tables/ 12장 → Assets/Data/OutGame/*.csv · 메뉴 TKS/Import OutGame Data(Editor/DataImporter) → Resources/OutGame 9 자산(HeroDb·GearDb·GachaConfig·EconomyConfig·RewardTable·LevelTable·PromotionTable·EvolveTable·SkillInfoDb) · 검증(행 수·필수 열·id 유일·hero↔skill↔gear·확률 합) 오류 시 자산 불변 · BalanceConfig.heroes[]/HeroDef 삭제 → HeroDb(기존 5인 id 유지) · economy.csv 키 17 + gacha.csv 키 2 추가(기획서 본문 값 · C45) - 세이브: persistentDataPath/save.json · ver 1 · 즉시 저장 · 오프라인 군량 회복 · 일일 초기화 · 신규 유저 = 유비·관우·장비·조운·황충 Lv1 녹 ★=희귀도 · 골드 1000 · 보옥 300 · 군량 30 · 테스트·캡처 = 메모리 전용 - 화면(uGUI 와이어프레임 · img03·06·08·11): 시작 = 본영 로비(출정 → 월드맵 · 편성 · 연무장/보물/내정 준비 중 · 동맹 추후) · 재화 바(월드맵 포함 · 군량 타이머) · 하단 탭 5 · ◀/Esc 일관 · 영웅 목록·상세·상세정보·도감 · 편성(탭·드래그) · 뽑기(천장 n/80 · 확률 공개 · 첫 10연 무료 · 10연 ★★ 보장 · 카드 순차 공개) · 장비 상점(흰/녹 6종 일일 · sell×5 · 새로고침 보옥 20) - 전투 연결: BattleManager.LineupProvider/Deployed(LineupEntry · §3-2 스탯 · 방어 배율 생성 뒤) · playerSpawnPoints = 전열 (−4/0/4, −12) · 후열 (−2/2, −14) · WorldMapScreen 훅(팝업 군량·보상·별 · 입장 군량 · 노드 별 star_on/off · 소탕 · ◀ 본영 · TopInset) · 결과 패널(별 3 조건 · 골드·경험·보옥·장비) · GameBootstrap/AutoPlayDriver 로비 시작 - B 세션 파일(ActionResolver·Combat·UnitView·BattleHUD·SlingshotInput·EnemyAI) 미변경 - 테스트 56/56(기존 41 유지 · 신규 OutGameTests 15) · console error 0 · 사본 GUI 캡처 11장(DataImporter.CaptureOutGame) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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var t = UiKit.LabelOf(presetBtns[i]);
t.color = UiKit.White;
t.text = "프리셋 " + (i + 1) + (on && dirty ? "*" : "");
presetTails[i].SetActive(i == S.Save.presetIdx);
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}
countText.text = "출전 " + Filled() + "/" + work.Count;
float power = 0f;
foreach (var id in work)
if (!string.IsNullOrEmpty(id) && S.Def(id) != null) power += S.StatsOf(id).power;
powerText.text = power.ToString("N0");
// 저장 = 바뀐 것이 있을 때만 녹(+ 알림 점)
// 비활성 = 회색 스프라이트(녹에 회색을 곱하면 녹이 남음 · 검수 결함 3) · 광택 없음 · 글자 #5A5E70
UISkin.Apply(saveImg, dirty || !UISkin.Has("btn_s_gray") ? "btn_s_green" : "btn_s_gray");
saveImg.color = UiKit.White;
saveText.color = UiKit.Col(dirty ? "text_on_green" : "disabled_text", UiKit.Dark);
if (saveDot != null) saveDot.gameObject.SetActive(dirty);
// 자리 = 목록 카드(배율) · 빈 자리 = 원본 빈 카드 + 초록 플러스 뱃지 · 고른 자리 = 노란 포커스 테두리(깜빡)
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for (int i = 0; i < slots.Count; i++)
{
var s = slots[i];
UiKit.Clear(s);
var id = i < work.Count ? work[i] : "";
var h = S.Def(id);
if (h != null) CollectionCards.CardIn(s, S, h, false, null, SeatScale);
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else
{
CollectionCards.EmptyIn(s, SeatScale);
var badge = UiKit.Skin(UiKit.Rect("Plus", s, new Vector2(1f, 0f), new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(-24f, 24f), new Vector2(48f, 50f)), "badge_circle", UiKit.Col("ok", UiKit.Red));
badge.preserveAspect = true;
UiKit.Icon(badge.transform, "plus_glyph", new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(0f, 1f), 26f);
}
if (i == selected)
{
var fx = UiKit.Layer(s, "Select", "focus_line", UiKit.Col("select_line", UiKit.Star), -6f, -6f, -6f, -6f);
fx.gameObject.AddComponent<UiPulse>();
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}
}
// 보유 목록 = 영웅 목록 카드(배율 · 레벨 높은 순) · 출전 중 = 꼬리 칩 + 35 % 덮개 + 초록 체크 뱃지
filterText.text = soldiers ? "병사" : "장수";
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2026-11-05 12:11:10 +00:00
UiKit.Clear(list);
var owned = new List<HeroDb.Hero>(S.Owned(soldiers));
ownedCount.text = owned.Count.ToString();
owned.Sort((a, b) =>
{
int la = S.Save.Level(a.id) != null ? S.Save.Level(a.id).lv : 1, lb = S.Save.Level(b.id) != null ? S.Save.Level(b.id).lv : 1;
return lb.CompareTo(la);
});
var cellSize = CollectionCards.CellSize * ListScale;
foreach (var h in owned)
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2026-11-05 12:11:10 +00:00
{
var id = h.id;
bool on = work.Contains(id);
var holder = UiKit.Rect("C_" + id, list, new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(0.5f, 0.5f), Vector2.zero, cellSize);
var card = CollectionCards.CardIn(holder, S, h, on, null, ListScale);
if (on)
{
var dim = UiKit.Layer(card.transform, "Dim", "card_bg", UiKit.Col("seat_dim", Color.clear), 2f, 80f, 2f, 70f); // 초상만(이름·레벨·별 제외)
dim.transform.SetSiblingIndex(2); // 바탕·테두리 위 · 글자·뱃지 아래
var ck = UiKit.Skin(UiKit.Rect("Check", card.transform, new Vector2(1f, 0f), new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(-47f, 86f), new Vector2(67f, 70f)), "check_circle", UiKit.Col("ok", UiKit.Red));
ck.preserveAspect = true;
UiKit.Icon(ck.transform, "check_badge", new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(0f, 2f), 39f);
}
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2026-11-05 12:11:10 +00:00
var td = card.gameObject.AddComponent<TapDrag>();
td.OnTap = () => TapCard(id);
td.OnDragStart = e => StartGhost(id, e);
td.OnDragMove = MoveGhost;
td.OnDragEnd = e => DropCard(id, e);
}
// 빈 칸 = 고스트 카드(영웅 목록과 같은 빈 카드)로 최소 2줄(8칸)을 채움(Fable 검수 결함 5)
for (int i = owned.Count; i < GhostMin; i++)
{
var holder = UiKit.Rect("Ghost" + i, list, new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(0.5f, 0.5f), Vector2.zero, cellSize);
CollectionCards.EmptyIn(holder, ListScale).raycastTarget = false;
}
아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕 - 데이터: 기획 tables/ 12장 → Assets/Data/OutGame/*.csv · 메뉴 TKS/Import OutGame Data(Editor/DataImporter) → Resources/OutGame 9 자산(HeroDb·GearDb·GachaConfig·EconomyConfig·RewardTable·LevelTable·PromotionTable·EvolveTable·SkillInfoDb) · 검증(행 수·필수 열·id 유일·hero↔skill↔gear·확률 합) 오류 시 자산 불변 · BalanceConfig.heroes[]/HeroDef 삭제 → HeroDb(기존 5인 id 유지) · economy.csv 키 17 + gacha.csv 키 2 추가(기획서 본문 값 · C45) - 세이브: persistentDataPath/save.json · ver 1 · 즉시 저장 · 오프라인 군량 회복 · 일일 초기화 · 신규 유저 = 유비·관우·장비·조운·황충 Lv1 녹 ★=희귀도 · 골드 1000 · 보옥 300 · 군량 30 · 테스트·캡처 = 메모리 전용 - 화면(uGUI 와이어프레임 · img03·06·08·11): 시작 = 본영 로비(출정 → 월드맵 · 편성 · 연무장/보물/내정 준비 중 · 동맹 추후) · 재화 바(월드맵 포함 · 군량 타이머) · 하단 탭 5 · ◀/Esc 일관 · 영웅 목록·상세·상세정보·도감 · 편성(탭·드래그) · 뽑기(천장 n/80 · 확률 공개 · 첫 10연 무료 · 10연 ★★ 보장 · 카드 순차 공개) · 장비 상점(흰/녹 6종 일일 · sell×5 · 새로고침 보옥 20) - 전투 연결: BattleManager.LineupProvider/Deployed(LineupEntry · §3-2 스탯 · 방어 배율 생성 뒤) · playerSpawnPoints = 전열 (−4/0/4, −12) · 후열 (−2/2, −14) · WorldMapScreen 훅(팝업 군량·보상·별 · 입장 군량 · 노드 별 star_on/off · 소탕 · ◀ 본영 · TopInset) · 결과 패널(별 3 조건 · 골드·경험·보옥·장비) · GameBootstrap/AutoPlayDriver 로비 시작 - B 세션 파일(ActionResolver·Combat·UnitView·BattleHUD·SlingshotInput·EnemyAI) 미변경 - 테스트 56/56(기존 41 유지 · 신규 OutGameTests 15) · console error 0 · 사본 GUI 캡처 11장(DataImporter.CaptureOutGame) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 12:11:10 +00:00
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