2026-11-06 14:20:57 +00:00
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using System.IO;
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using UnityEngine;
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namespace TKS.OutGame
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{
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/// <summary>
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/// UI 리뉴얼 검증 캡처(PD #1100 · 에디터 DataImporter.CaptureUI 가 SessionState 로 출력 폴더를 넘기면 생성 · 세이브 = 메모리 전용 신규 유저).
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/// 1080×1920 = 로비 · 영웅 목록 · 영웅 상세 · 편성 · 거래 · 보물 · 내정 · 연무장 · 월드맵 팝업 · 전투 HUD · 전투 결과 · 팝업 + 1536×2048 = 로비 · 영웅 상세(겹침 확인) · 끝나면 스스로 종료.
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/// </summary>
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public class UICaptureDriver : MonoBehaviour
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{
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public const string DirKey = "TKS_UI_CAPTURE_DIR";
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2026-11-09 11:10:50 +00:00
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/// <summary>찍을 화면만(쉼표 · 정확한 이름 또는 「접두*」 · 비면 전부) — PD 2026-11-09 「수정된 화면만 체크」.</summary>
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public const string OnlyKey = "TKS_UI_CAPTURE_ONLY";
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2026-11-06 14:20:57 +00:00
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public string OutputDir;
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2026-11-09 11:10:50 +00:00
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string[] only;
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readonly HashSet<string> matched = new HashSet<string>();
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2026-11-06 14:20:57 +00:00
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const int W = 1080, H = 1920, W2 = 1536, H2 = 2048;
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readonly List<string> log = new List<string>();
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int shot = 1;
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#if UNITY_EDITOR
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[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)]
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static void AutoSpawn()
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{
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string dir = UnityEditor.SessionState.GetString(DirKey, "");
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if (string.IsNullOrEmpty(dir)) return;
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UnityEditor.SessionState.EraseString(DirKey);
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var d = new GameObject("UICaptureDriver").AddComponent<UICaptureDriver>();
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d.OutputDir = dir;
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2026-11-09 11:10:50 +00:00
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string only = UnityEditor.SessionState.GetString(OnlyKey, "");
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UnityEditor.SessionState.EraseString(OnlyKey);
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if (!string.IsNullOrEmpty(only)) d.only = only.Split(new[] { ',' }, System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
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2026-11-06 14:20:57 +00:00
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}
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#endif
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IEnumerator Start()
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{
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Directory.CreateDirectory(OutputDir);
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yield return null;
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yield return null;
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var root = OutGameRoot.Instance;
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var cam = Camera.main;
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if (root == null || cam == null)
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{
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Log("FAIL: OutGameRoot 또는 카메라 없음");
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Finish(1);
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yield break;
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}
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var s = root.Session;
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var db = s.Db;
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var d = s.Save;
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Log("theme=" + (UITheme.Current != null) + " titleFont=" + (UISkin.TitleFont != null ? UISkin.TitleFont.name : "-") + " memoryOnly=" + SaveStore.MemoryOnly);
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// 캡처용 진행(메모리 세이브만): 재화 · 장비 · 보물 · 상자 · 순찰
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d.gold = 124500;
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d.gem = 1280;
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var id = db.Economy.StartHeroes.Length > 1 ? db.Economy.StartHeroes[1] : db.Economy.StartHeroes[0];
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var h = s.Def(id);
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var hs = s.Save.Hero(id);
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for (int i = 0; i < 4; i++) d.inv.AddGear(HeroRules.RequiredGear(db, h, hs, i), 1);
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for (int i = 0; i < 3; i++) s.Equip(id, i);
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HeroRules.GrantExp(hs, db.Levels.Get(1).expToNext + 5);
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var rng = new System.Random(1100);
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Counts.Set(d.inv.chests, "gold", 6);
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for (int i = 0; i < 6; i++) TreasureRules.Open(db, d, "gold", rng);
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Counts.Set(d.inv.chests, "bronze", 4);
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Counts.Set(d.inv.chests, "silver", 18);
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Counts.Set(d.inv.chests, "general", 1);
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d.inv.chestPoints = 35;
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d.patrol.startAt = SaveStore.Iso(s.Now.AddHours(-7));
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s.Commit();
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2026-11-13 04:38:55 +00:00
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yield return LoadingShots(cam); // 로딩 화면(PD 2026-11-13 · -uiOnly loading* 일 때만)
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yield return BootShots(cam, root); // 시작 흐름 다운로드 → 페이드 → 로비(PD 2026-11-13 · -uiOnly boot_anim 일 때만)
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2026-11-06 14:20:57 +00:00
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|
root.ShowLobby();
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yield return Shot(cam, "lobby", W, H);
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2026-11-11 14:51:31 +00:00
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yield return LobbyAnim(cam);
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2026-11-09 03:44:06 +00:00
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// 목록 카드 등급색 확인용(메모리 세이브만): 나머지 시작 영웅 등급 = 각자 장비 세트의 다음 등급들
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int gi = 1;
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foreach (var sid in db.Economy.StartHeroes)
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{
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var sh = s.Def(sid);
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var shs = s.Save.Hero(sid);
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|
if (sid == id || sh == null || shs == null || sh.gear.Count == 0) continue;
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|
shs.grade = sh.gear[Mathf.Min(gi++, sh.gear.Count - 1)].grade;
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}
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2026-11-09 10:30:58 +00:00
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// 진영 원 배지 확인용(메모리 세이브만 · PD 2026-11-09): 위 · 오 · 군 영웅 1명씩 보유 추가
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foreach (var fac in new[] { "wei", "wu", "other" })
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foreach (var fh in db.Heroes.heroes)
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if (!fh.isSoldier && fh.faction == fac && !d.Owns(fh.id))
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{
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HeroRules.Grant(db, d, fh, HeroRules.GearSlotCount(db));
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break;
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}
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2026-11-06 14:20:57 +00:00
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root.Show(root.HeroList);
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yield return Shot(cam, "hero_list", W, H);
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2026-11-09 10:30:58 +00:00
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|
Log("hero_list cols=" + root.HeroList.Columns);
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// 해상도 대응(PD 2026-11-09): 넓은 화면(3:4) · 좁은 화면(9:20)
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yield return Shot(cam, "hero_list_1536x2048", W2, H2);
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|
Log("hero_list_1536x2048 cols=" + root.HeroList.Columns);
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yield return Shot(cam, "hero_list_1080x2400", 1080, 2400);
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|
Log("hero_list_1080x2400 cols=" + root.HeroList.Columns);
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yield return Shot(cam, "hero_list_1080x2520", 1080, 2520);
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|
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|
Log("hero_list_1080x2520 cols=" + root.HeroList.Columns);
|
2026-11-06 14:20:57 +00:00
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|
root.ShowHero(id);
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yield return Shot(cam, "hero_detail", W, H);
|
2026-11-09 02:11:20 +00:00
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|
// 영웅 상세 등급 변형(UI 상업용 재설계 ① · 목업 hero_detail_5등급 대조 · 메모리 세이브만) = 그 영웅 장비 세트의 등급 순서대로
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string g0 = hs.grade;
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foreach (var set in h.gear)
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{
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if (set.grade == g0) continue;
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hs.grade = set.grade;
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root.HeroDetail.Refresh();
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yield return Shot(cam, "hero_detail_" + set.grade, W, H);
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}
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|
|
hs.grade = g0;
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|
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|
root.HeroDetail.Refresh();
|
2026-11-06 14:20:57 +00:00
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root.Show(root.Formation);
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yield return Shot(cam, "formation", W, H);
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root.Show(root.Trade);
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root.Trade.SetPage(0);
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yield return Shot(cam, "trade_gacha", W, H);
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root.Show(root.Treasures);
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root.Treasures.SetPage(2);
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root.Treasures.SelectChest("gold");
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yield return Shot(cam, "treasure_chests", W, H);
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|
root.Treasures.SetPage(0);
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|
yield return Shot(cam, "treasure_owned", W, H);
|
2026-11-12 13:41:33 +00:00
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// 내정(PD 2026-11-12 내정 메뉴 개편 · 탭마다 배경 장면) — 훈련(병종별) · 훈련 동작 연속 · 순찰 · 드롭다운 펼침 · 수확 팝업(광고 2배 선택) · 개발
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// 파견(메모리 세이브만 · PD 2026-11-12 「영웅 파견 · 지휘관 · 문 앞 · 개발 배치」) = 보유 영웅으로 훈련(보·창·기·궁·책 각 1) · 순찰 · 개발
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foreach (var ut in root.Domestic.TrainTypes)
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{
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var c = DispatchRules.Candidates(db, d, DispatchRules.TrainSlot(ut));
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|
if (c.Count > 0) DispatchRules.Assign(db, d, DispatchRules.TrainSlot(ut), c[0].id);
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}
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foreach (var slot in new[] { DispatchRules.Patrol, DispatchRules.Dev })
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foreach (var c in DispatchRules.Candidates(db, d, slot))
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|
if (DispatchRules.Where(d, c.id) == null)
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{
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|
DispatchRules.Assign(db, d, slot, c.id);
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|
break;
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|
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|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
s.Commit();
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2026-11-06 14:20:57 +00:00
|
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|
root.Show(root.Domestic);
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|
root.Domestic.SetTrainType(UnitType.Infantry);
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2026-11-12 13:41:33 +00:00
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root.Domestic.SetPage(0);
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yield return Shot(cam, "domestic_train", W, H);
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Log("domestic dispatch train=" + DispatchRules.Get(d, DispatchRules.TrainSlot(UnitType.Infantry)) + " patrol=" + DispatchRules.Get(d, DispatchRules.Patrol) + " dev=" + DispatchRules.Get(d, DispatchRules.Dev));
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Log("domestic_train soldiers=" + root.Domestic.SoldierCount);
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yield return DomesticAnim(cam);
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foreach (var ut in root.Domestic.TrainTypes)
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{
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if (ut == UnitType.Infantry) continue;
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root.Domestic.SetTrainType(ut);
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yield return Shot(cam, "domestic_train_" + ut.ToString().ToLowerInvariant(), W, H);
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// 병종별 훈련 동작 연속 캡처(PD 2026-11-12 기병 박자 · 궁병 다시 제작 · 책사 크기) — -uiOnly 에 이름을 줄 때만
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|
yield return AnimFrames(cam, "domestic_train_anim_" + ut.ToString().ToLowerInvariant(), 40, 0.06f);
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|
}
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|
|
|
root.Domestic.SetTrainType(UnitType.Infantry);
|
2026-11-06 14:20:57 +00:00
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|
root.Domestic.SetPage(1);
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|
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|
yield return Shot(cam, "domestic_patrol", W, H);
|
2026-11-12 13:41:33 +00:00
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|
|
yield return AnimFrames(cam, "domestic_patrol_anim", 24, 0.12f); // 순찰 영웅·창병·NPC 대기 숨 고르기 확인(PD 2026-11-12)
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|
root.Domestic.OpenHarvest();
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yield return Shot(cam, "domestic_patrol_harvest", W, H);
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root.CloseModal();
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root.Domestic.OpenDispatch(DispatchRules.Patrol);
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yield return Shot(cam, "domestic_dispatch", W, H);
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Log("domestic_dispatch choices=" + root.Domestic.DispatchChoices);
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|
root.CloseModal();
|
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|
root.Domestic.SetPage(2);
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yield return Shot(cam, "domestic_dev", W, H);
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|
|
Log("domestic_dev hero=" + root.Domestic.DevHeroShown + " nodes=" + root.Domestic.NodeCount);
|
2026-11-06 14:20:57 +00:00
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|
|
root.Arena.SetPage(0);
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|
root.Show(root.Arena);
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yield return Shot(cam, "arena", W, H);
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root.StaminaModal();
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yield return Shot(cam, "popup_stamina", W, H);
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|
root.CloseModal();
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|
root.ShowLobby();
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|
|
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|
root.ShowHero(id);
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yield return Shot(cam, "hero_detail_1536x2048", W2, H2);
|
|
|
|
|
|
root.ShowLobby();
|
|
|
|
|
|
yield return Shot(cam, "lobby_1536x2048", W2, H2);
|
|
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|
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|
|
root.OpenWorldMap();
|
|
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yield return Wait();
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var wm = root.Map;
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wm.OpenPopup(0);
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yield return Shot(cam, "worldmap_popup", W, H);
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|
wm.ConfirmPopup();
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var bm = root.Battle;
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float t0 = Time.realtimeSinceStartup;
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|
while (bm.Phase != BattlePhase.PlayerTurn && Time.realtimeSinceStartup - t0 < 10f) yield return null;
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yield return new WaitForSecondsRealtime(0.6f);
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Unit pick = null;
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foreach (var u in bm.AliveUnits(Faction.Player))
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|
if (bm.Skills != null && bm.Skills.Of(u) != null && bm.Skills.Of(u).Active != null)
|
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{
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|
pick = u;
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break;
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|
|
|
}
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|
|
|
|
|
if (pick != null) bm.Sling.Select(pick);
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|
Log("hud select=" + (pick != null ? pick.DisplayName : "-") + " skill=" + bm.Hud.SkillButtonText);
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yield return Shot(cam, "battle_hud", W, H);
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foreach (var e in bm.AliveUnits(Faction.Enemy)) e.TakeDamage(e.Hp);
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|
bm.CheckBattleEnd();
|
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|
yield return new WaitForSecondsRealtime(0.6f);
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|
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|
yield return Shot(cam, "battle_result", W, H);
|
|
|
|
|
|
Finish(0);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
2026-11-11 14:51:31 +00:00
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
|
|
|
|
/// 로비 배경 연출 연속 캡처(-uiOnly lobby_anim 일 때만 · PD 2026-11-11 로비 연출 개선 확인) — 원본 크기(1080×1920 · 해상도 판단용 · 반 크기는 축소로 깨져 보임) 40장 ·
|
|
|
|
|
|
/// 실제 시각(초)을 로그에 남김(움직임 영상 만들 때 간격).
|
|
|
|
|
|
/// </summary>
|
|
|
|
|
|
IEnumerator LobbyAnim(Camera cam)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
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if (only == null || Match("lobby_anim") == null) yield break;
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matched.Add("lobby_anim");
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float t0 = Time.realtimeSinceStartup;
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var times = new List<string>();
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for (int f = 0; f < 40; f++)
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{
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yield return new WaitForSecondsRealtime(0.05f);
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times.Add((Time.realtimeSinceStartup - t0).ToString("0.000", System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture));
|
|
|
|
|
|
yield return CaptureUtil.Capture(cam, W, H, Path.Combine(OutputDir, "lobby_anim_" + f.ToString("00") + ".png"));
|
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}
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|
Log("lobby_anim times " + string.Join(",", times));
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}
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2026-11-12 13:41:33 +00:00
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/// <summary>
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/// 훈련 장면 병사 동작 연속 캡처(-uiOnly domestic_train_anim 일 때만 · PD 2026-11-12 내정 개편) — 원본 크기 45장 · 0.08 초 간격(동작 1회 3.0 초를 덮음) · 실제 시각을 로그에(영상 간격).
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/// </summary>
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IEnumerator DomesticAnim(Camera cam)
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{
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if (only == null || Match("domestic_train_anim") == null) yield break;
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matched.Add("domestic_train_anim");
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float t0 = Time.realtimeSinceStartup;
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var times = new List<string>();
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for (int f = 0; f < 45; f++)
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{
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yield return new WaitForSecondsRealtime(0.08f);
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times.Add((Time.realtimeSinceStartup - t0).ToString("0.000", System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture));
|
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|
yield return CaptureUtil.Capture(cam, W, H, Path.Combine(OutputDir, "domestic_train_anim_" + f.ToString("00") + ".png"));
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}
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|
Log("domestic_train_anim times " + string.Join(",", times));
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}
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2026-11-13 04:38:55 +00:00
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/// <summary>
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/// 로딩 화면 두 경우(PD 2026-11-13 · 지정했을 때만 · -uiOnly loading*):
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/// loading = 원격 다운로드(배경 + 위 타이틀 로고 + 조운·병졸 · 12.4 / 48.0 MB) · loading_anim = 그 화면 원본 크기 연속 48장(게임 시간 1/16 초 간격)
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/// loading_simple = 일반 로딩(검은 화면 + 유비·관우·장비 · 60 %) · loading_simple_anim = 그 화면 연속 48장.
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|
/// 확인용 입력값(용량·진행률)은 PD 지시 예시 그대로 — 게임 데이터 아님.
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/// </summary>
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IEnumerator LoadingShots(Camera cam)
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{
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if (only == null || Match("loading") == null && Match("loading_anim") == null && Match("loading_simple") == null && Match("loading_simple_anim") == null) yield break;
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var ls = LoadingScreen.Show(cam, LoadingMode.Download);
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ls.SetDownload(13002342L, 50331648L, true);
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yield return new WaitForSecondsRealtime(0.5f); // 먼지가 몇 개 나온 뒤
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yield return Shot(cam, "loading", W, H);
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yield return LoadingAnim(cam, "loading_anim");
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ls.SetMode(LoadingMode.Loading);
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ls.SetProgress(0.6f, true);
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yield return new WaitForSecondsRealtime(0.5f);
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yield return Shot(cam, "loading_simple", W, H);
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yield return LoadingAnim(cam, "loading_simple_anim");
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ls.Hide();
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yield return null;
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}
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/// <summary>
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/// 게임 시작 흐름(PD 2026-11-13 「스플래쉬 → 리소스 다운로드 화면 → 다 받으면 페이드 → 타이틀」 · -uiOnly boot_anim 일 때만) —
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/// 가짜 받기(48 MB · 초당 32 MB · 확인 0.1 초 · 확인용 값 · 게임 데이터 아님) → 100 % → 페이드 아웃 → 로비(타이틀 화면 아직 없음) → 페이드 인을
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/// 원본 크기 56장(게임 시간 1/16 초 간격 = 3.5 초)으로. 칸마다 흐름 단계를 로그에.
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/// </summary>
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IEnumerator BootShots(Camera cam, OutGameRoot root)
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{
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const string name = "boot_anim";
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if (only == null || Match(name) == null) yield break;
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matched.Add(name);
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float prevDt = Time.captureDeltaTime;
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Time.captureDeltaTime = 1f / 16f;
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float tOffset = LoadingScreen.Now - Time.time;
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LoadingScreen.Clock = () => Time.time + tOffset;
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BootFlow.OverrideDownloader = new SimulatedDownload(48f, 32f, 0.1f);
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var bf = BootFlow.Begin(cam, root.ShowLobby);
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float t0 = LoadingScreen.Now;
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var times = new List<string>();
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for (int f = 0; f < 56; f++)
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{
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string st = bf != null ? bf.State.ToString() : "Done";
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string a = bf != null && bf.Fader != null ? bf.Fader.Alpha.ToString("0.00", System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture) : "-";
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|
times.Add((LoadingScreen.Now - t0).ToString("0.000", System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture) + ":" + st + ":" + a);
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|
yield return CaptureUtil.Capture(cam, W, H, Path.Combine(OutputDir, name + "_" + f.ToString("00") + ".png"));
|
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|
}
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|
BootFlow.OverrideDownloader = null;
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LoadingScreen.Clock = null;
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Time.captureDeltaTime = prevDt;
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Log(name + " game-times:state:fade " + string.Join(",", times));
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}
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/// <summary>
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/// 로딩 화면 연속 캡처 48장 — 게임 시간을 캡처 한 장마다 1/16 초씩만 진행(Time.captureDeltaTime + 로딩 화면 시계 = Time.time) = 원본 크기 화면 읽기가 느려도 16 fps 영상과 같은 간격
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|
/// (Time.unscaledTime 은 captureDeltaTime 을 따르지 않음 · 2026-11-13 실측 장당 0.08 초).
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/// </summary>
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IEnumerator LoadingAnim(Camera cam, string name)
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{
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if (Match(name) == null) yield break;
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matched.Add(name);
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float prevDt = Time.captureDeltaTime;
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Time.captureDeltaTime = 1f / 16f;
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float tOffset = LoadingScreen.Now - Time.time;
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LoadingScreen.Clock = () => Time.time + tOffset;
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float t0 = LoadingScreen.Now;
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var times = new List<string>();
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for (int f = 0; f < 48; f++)
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{
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|
times.Add((LoadingScreen.Now - t0).ToString("0.000", System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture));
|
|
|
|
|
|
yield return CaptureUtil.Capture(cam, W, H, Path.Combine(OutputDir, name + "_" + f.ToString("00") + ".png"));
|
|
|
|
|
|
}
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|
|
|
|
|
LoadingScreen.Clock = null;
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|
|
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|
Time.captureDeltaTime = prevDt;
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Log(name + " game-times " + string.Join(",", times));
|
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|
}
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|
2026-11-12 13:41:33 +00:00
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|
/// <summary>지정했을 때만(-uiOnly 이름) 원본 크기 연속 캡처 n 장 · 실제 시각을 로그에.</summary>
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IEnumerator AnimFrames(Camera cam, string name, int n, float gap)
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{
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|
if (only == null || Match(name) == null) yield break;
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|
matched.Add(name);
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|
float t0 = Time.realtimeSinceStartup;
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|
|
var times = new List<string>();
|
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|
for (int f = 0; f < n; f++)
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|
{
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yield return new WaitForSecondsRealtime(gap);
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|
times.Add((Time.realtimeSinceStartup - t0).ToString("0.000", System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture));
|
|
|
|
|
|
yield return CaptureUtil.Capture(cam, W, H, Path.Combine(OutputDir, name + "_" + f.ToString("00") + ".png"));
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
Log(name + " times " + string.Join(",", times));
|
|
|
|
|
|
}
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|
|
|
|
|
|
2026-11-06 14:20:57 +00:00
|
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|
static IEnumerator Wait()
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|
{
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yield return null;
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yield return new WaitForSecondsRealtime(0.3f);
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|
}
|
|
|
|
|
|
|
2026-11-09 11:10:50 +00:00
|
|
|
|
/// <summary>지정 목록에 맞는 토큰(없으면 null).</summary>
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string Match(string name)
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{
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foreach (var t in only)
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{
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|
string k = t.Trim();
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|
if (k.EndsWith("*") ? name.StartsWith(k.Substring(0, k.Length - 1)) : name == k) return k;
|
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|
}
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|
|
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|
return null;
|
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|
}
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|
|
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|
2026-11-06 14:20:57 +00:00
|
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|
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IEnumerator Shot(Camera cam, string name, int w, int h)
|
|
|
|
|
|
{
|
2026-11-09 11:10:50 +00:00
|
|
|
|
if (only != null)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
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|
string k = Match(name);
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if (k == null)
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{
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|
// 지정 화면을 모두 찍었으면 나머지 흐름(월드맵 · 전투 등)은 건너뛰고 끝낸다
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|
if (matched.Count >= only.Length) Finish(0);
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yield break;
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|
|
}
|
|
|
|
|
|
matched.Add(k);
|
|
|
|
|
|
}
|
2026-11-06 14:20:57 +00:00
|
|
|
|
yield return Wait();
|
2026-11-09 16:05:47 +00:00
|
|
|
|
// 캔버스 층 · 드로우콜 실측(PD 2026-11-10 UI 구조 개선 전·후 비교 · ui_layers.csv)
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|
|
yield return UiLayerProbe.Measure(name, Log, OutputDir);
|
2026-11-06 14:20:57 +00:00
|
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|
|
string file = Path.Combine(OutputDir, shot.ToString("00") + "_" + name + ".png");
|
|
|
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|
shot++;
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yield return CaptureUtil.Capture(cam, w, h, file);
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|
Log("shot " + file);
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|
}
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void Log(string s)
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{
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log.Add(s);
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Debug.Log("[UICapture] " + s);
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|
try
|
|
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|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
File.WriteAllLines(Path.Combine(OutputDir, "capture_log.txt"), log.ToArray());
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
catch
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
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void Finish(int code)
|
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|
{
|
|
|
|
|
|
Log("finish code=" + code);
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|
#if UNITY_EDITOR
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UnityEditor.EditorApplication.Exit(code);
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|
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|
|
#else
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|
|
|
|
Application.Quit(code);
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|
#endif
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
}
|