> 너드나비스 조직 프로젝트 ⑤ (조직 레포 `.claude/skills/너드나비스-코어룰/rules/P38.md` §P38-3 ⑤). 새 세션은 조직 레포 `공유/인계서/삼국지슬링샷_인계서.md` → 이 파일 → `README.md` 순서로만 읽고 시작한다. 조직 규칙 본문 전수 읽기 금지(C10-1).
- git = 이 폴더가 레포 루트 · `main` · 원격 없음(PD 지시 시 생성). 미추적 = `Library/``Temp/``Logs/``UserSettings/``obj/`(Unity 표준 `.gitignore` · Pipeline 포트 파일 `Library/Pipeline/.unity-pipeline-port` 도 그 안).
- 기록 = 조직 레포 `공유/대화로그/삼국지슬링샷/` · 인계서 `공유/인계서/삼국지슬링샷_인계서.md` · PD 지시 로그 #1077.
## 에디터 제어 = Unity 공식 CLI + `com.unity.pipeline` (P38-7)
기본 호출은 MCP 가 아니라 **셸에서 `unity …` 직접 호출**이다(Unity 공식 권장 · 토큰 적음). `unity` 명령은 PowerShell 로 호출하되, C# 코드에 큰따옴표가 들어가는 `eval` 류는 Bash 도구로(K-DEV-026). 에디터가 둘 이상 열려 있으면 `--project-path E:\Nerdnavis\ThreeKingdomsSlingshot` 또는 환경 변수 `UNITY_PROJECT_PATH` 로 대상을 지정한다(K-DEV-024).
### 에디터가 열려 있을 때 (PD 플레이 중 반복 수정)
```
unity status --project-path . # ready 확인(포트·PID)
unity recompile --project-path . # 수정 후 재컴파일 · 컴파일 오류 0 이어야 통과
unity command --project-path . # 등록된 명령 목록(콘솔 읽기 · 메뉴 실행 등)
unity command --project-path . <명령> [인자] # 명령 실행 · --result-only 로 JSON 만
unity command --project-path . test run --mode playmode --async-tests --timeout 600 --result-only # 열린 에디터 안에서 테스트 시작(비동기 필수 · Play 진입의 도메인 리로드가 동기 요청을 끊음)
unity command --project-path . test status --result-only # 끝날 때까지 10초마다 폴링 · test list / cancel 도 있음
# ※ `unity test <proj> --mode PlayMode` 는 자체 배치 인스턴스를 띄우므로 에디터가 열려 있으면 거부된다(2026-11-04 실측 「이미 열려 있습니다」)
- **작업 전에 `unity command --project-path . editor status --result-only` 로 `playMode` 를 본다.** PD 가 Play 중(`playing`)이면 `Assets/` 쓰기·리컴파일 금지(편집 모드 조사·패치 준비만). 수정을 **모두** 끝낸 뒤 리컴파일 1회. 열린 에디터가 있으면 배치 실행은 `Temp/UnityLockfile` 로 막히고, PD 가 연 에디터는 닫지 않는다 → 검증이 급하면 `Assets`·`Packages`·`ProjectSettings` 만 복사한 사본 폴더(예 `E:\Nerdnavis\_tks_verify`)에서 배치 실행(2026-11-04 실측 · 새 Library 임포트 포함 수 분).
- 수치 자산에 새 필드를 넣었으면(예 `art` · `archerRangeRatio`) 기존 `BalanceConfig.asset` 에는 비어 있다 → 자산이 git 에서 미수정이면 메뉴 `TKS/Reset Balance Defaults`(= `BuildFresh`)로 재시드 · PD 가 Inspector 로 손본 흔적(git diff)이 있으면 재시드 금지 · 필드만 보충.
Unity.exe -projectPath <proj> -executeMethod TKS.EditorTools.ProjectSetup.AutoPlayCapture -autoplayDir <dir> -autoplayTurns 3 # GUI 자동 플레이 캡처 · 스스로 종료
```
-`Unity.exe` = `C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\6000.3.23f1\Editor\Unity.exe`. 에디터가 같은 프로젝트를 열고 있으면 배치 실행은 못 한다(`Temp/UnityLockfile`) — 먼저 `unity status` 로 확인.
- **에디터가 열리면서 크래시하면 oCam(화면 녹화)을 의심**: `%LOCALAPPDATA%\Unity\Editor\Editor.log` 꼬리의 스택에 `HookSurfaceDLL` → `D3D12SwapChain::Present` 가 있으면 oCam 의 D3D12 훅이 원인(2026-11-04 15:04 × 2 실측). 이 프로젝트는 그래서 Windows Graphics API 를 **D3D11 우선**으로 고정했다(`ProjectSettings.asset` `m_BuildTargetGraphicsAPIs` · 에디터도 이 설정을 따름). 그래도 크래시하면 `-force-d3d11` 인수 또는 oCam 종료. 배치 `-nographics` 는 영향 없음.
- 전투 수치 SOT = `Assets/Resources/BalanceConfig.asset`(Inspector 조정 · 최초 시드만 `Assets/Scripts/Editor/BalanceDefaults.cs`). 코드·테스트에 수치를 직접 적지 않는다(C45).
- **아웃게임 SOT = `Assets/Data/OutGame/*.csv`(12장 · 기획 `공유/기획팀_산출물/삼국지슬링샷/tables/` 사본 · utf-8-sig · 2026-11-05 #1093 A)** — 영웅·병사(`heroes.csv` · 구 `BalanceConfig.heroes[]` 대체) · 레벨·승급·진화·장비·뽑기·보상·재화·신규 유저 초기값(`economy.csv` start_*). 고친 뒤 메뉴 `TKS/Import OutGame Data (아웃게임 데이터 임포트)`(`Editor/DataImporter` · 오류 시 자산 불변) → `Resources/OutGame/` 9 자산. 표를 바꾸면 기획 `tables/` 도 같이.
- **스킬(2026-11-05 #1093 B)** — SOT = `Assets/Data/OutGame/skills.csv`(effect_key `;` 복수 · p1~p3 · lv_scale · needs_impl) + `skill_levels.csv` → 임포트 자산 `SkillInfoDb`(effect 열 포함 · 표시 + 전투 공용). 처리기 = `Runtime/Skills/`: `SkillKeys`(51종 · 레벨 계수 방식 · 팀 키 · 표에 없는 키 = 임포트 오류) · `SkillSystem`(유닛별 쿨·예약 · 즉시형 시한 효과 · 행동 훅 · 호위 피해 분담 · HUD 한 줄) · `SkillMods`(전투 코드가 수치 질의) · `SkillRules`(상한 = 등급 + ★3 · ★5 패시브 배율 = evolve.csv skill_unlock · 레벨업 · 스킬서 판매). 전투 코드에 스킬 수치를 직접 쓰지 않고 `SkillMods` 로 읽는다. 테스트 = `Tests/PlayMode/SkillTests`. 캡처 = `-executeMethod TKS.EditorTools.DataImporter.CaptureSkills -skillDir <dir>`.
- **지형 기믹 레이어(PD #1097 · 2026-11-06 세션 D)** — SOT = `Assets/Data/Gimmicks/{gimmicks,stage_gimmicks,tutorial_tips}.csv`(기획 `tables/` 사본 · utf-8-sig) → 메뉴 `TKS/Import Gimmicks (기믹 임포트)`(`Editor/GimmickImporter` · 오류 시 자산 불변 · `ai_weights.csv` 도 함께) → `Resources/Gimmicks/GimmickDb`·`StageGimmickTable` · `Resources/AI/AiWeights`. 전투 시작 = `GimmickLayer.Build(stage)`(장-번호 배치 · 배경 위 · 유닛 아래 · 장애물 = 콜라이더 + `GimmickBody` · 지대 = 모양 스윕 · 강 콜라이더 = 다리 구간을 뺀 조각 · 겹친 유닛은 빈 자리로). 전투 코드는 질의만: `Combat.FreeTravel`(장애물 = 벽 · 숨은 함정 정지) · `FirstUnitOnArrow`(pass/block/destroy · 안개 제외) · `Combat.Damage`(군기 공 · 고지 근접 피격) · `SkillMods.Range`(고지 사거리) · `BattleManager` 턴 시작 `TurnStart`(군기·중독·불·행동 불가). 충돌 반응·폭발·굴림·미끄러짐·지대 = `Gimmicks/ActionResolver.Gimmicks.cs`(partial). 배치 도구 = `TKS/Gimmick Painter (기믹 배치)`. 테스트 = `Tests/PlayMode/GimmickTests` · 캡처 = `-executeMethod TKS.EditorTools.GimmickImporter.Capture -gimmickDir <dir>`(사본).
- **병종 규칙 개정 + 예측 AI(PD #1098 · 2026-11-06)** — 보병 = 적과 싸운 뒤 튕겨나는 길의 다른 적과 연쇄 교환 1회(`ActionOutcome.Chains`) · 창병 = 상대만 밀리고 자신은 ×`spearRecoilRatio` 반대로(밀며 전진 폐기). 적 턴 = `Runtime/AI/TacticalAI`(후보 방위 × 파워 3 × 액티브 → `Sim` 가상 실행(연출 없음 · 분산 0 · 상태 복원) → `ai_weights.csv` 점수 · 서포터 → 돌격 → 사격 · 1기마다 재평가) · 가중치 자산이 없으면 `EnemyAI.Decide`(기존 조준) · 적 액티브 = 1부 보스만(`boss_active`). 가상 실행 중(`Sim.Active`)에는 `Fx`·`UnitView`·`BattleEvents`·HUD 갱신이 꺼진다 — 새 연출 코드도 `Sim.Active` 면 건너뛸 것. 조준 미리보기도 같은 가상 실행(`GimmickPreview` · 숨은 함정 모름). 테스트 = `Tests/PlayMode/TacticalAITests`.
- 규칙 해석 변경 = `Assets/Scripts/Runtime/ActionResolver.cs`(병종 4종) · `BattleManager.cs`(턴·승패·창병 대기) · `Combat.cs`(피해 공식·경로 질의). 변경 시 `Assets/Tests/PlayMode/BattleFlowTests.cs` 에 테스트 추가 후 22종 이상 전부 통과 확인.
- **충돌 규칙(PD 2026-11-04 · #1080)** — `ActionResolver`: 보병 = 경로 첫 유닛(아군·적군)에 부딪히면 **알까기**(등속 접근 → 부딪힌 순간 피해·반격을 즉시 교환(`ImpactExchange`) → **양쪽이 동시에 튕김**: 상대는 접촉 방향으로 남은 거리 ×`collisionPushRatio` · 자신은 반대 방향으로 남은 거리 ×`collisionSelfBounceRatio` · PD #1081) · 기병 = 유닛 무시 관통(적 피해 · 아군은 지나칠 거리가 안 나오면 **그 아군 직전 정지**`StopBeforeUnclearedAllies`) · 창병 = 첫 유닛을 **밀며 함께 전진**(접촉 간격 유지 · 앞 유닛이 막히면 둘 다 정지 · 적이면 피해 · 아군은 밀기만) · **규칙 ⑤** = 밀린 같은 진영 유닛이 상대와 닿으면(`Combat.TouchingOpponent` · 간격 ≤ 0.12) 그 자리에서 근접 공격 1회(조작마다 · 자기 행동 소모 없음 · `ActionOutcome.Notes`). 적 AI 도 같은 코드(대칭). `UnitStats.attackRange` 는 창병 견제 반경만.
- 임포트 설정은 `Editor/UnitArtImporter.cs`(AssetPostprocessor · meta 의 pivot·ppu) 가 자동 적용 · 프레임을 넣거나 meta 를 바꾼 뒤 = 메뉴 `TKS/Reimport Unit Art`(Build/BuildFresh 가 함께 호출).
- 재생 = `UnitArt.cs`(Resources 로더 · 캐시) + `FrameAnimator`(대기 loop · 준비 = 조준 중 · 공격·피격 = 1프레임 자세 유지 후 대기 · 승리 = 끝 프레임 유지). **포즈 규칙(PD #1084 · 2026-11-05)**: 공격 애니 대신 1프레임 포즈 전환 — 조준(당기는) 중 = `ready`(출발 자세) · 슬링샷 이동(돌진) 중 = `action`(병종 돌진 포즈 · `UnitView.SetCharging` · `ActionResolver.Resolve` 가 루틴 전후로 켜고 끔) · 멈추면 `idle`. 돌진 중 피격은 색만 바뀜. **4방향 보기(PD #1082)**: `UnitView.SetFacing(dir)` — 마지막 이동 방향의 세로 성분으로 `back_*`(위 ↖↗) / `front_*`(아래 ↙↘) 세트를, 가로 성분으로 `flipX`(왼쪽 = 반전 · 오른쪽 = 기본)를 정한다. 시작 = 아군 ↗ · 적군 ↘. `ActionResolver.Face()` 가 이동·튕김·밀림·돌진·사격·밀린 아군 공격 때 호출(기병 복귀는 방향 유지). 없는 클립은 다른 보기 → 대기로 대체. 세로 크기 = `unitArtHeight`(자산) × 반지름 배율 · 발 = 원 중심 아래 0.55 R.