깃 관리자
98f675dfda
지형 기믹 레이어(PD #1097 세션 D) + 병종 규칙 개정 2건 · 예측 시뮬레이션 적 AI(PD #1098 )
...
- 데이터: Assets/Data/Gimmicks/{gimmicks,stage_gimmicks,tutorial_tips}.csv + Assets/Data/AI/ai_weights.csv(기획 tables/ 사본) → 메뉴 TKS/Import Gimmicks(검증 · 오류 시 자산 불변) → Resources/Gimmicks/GimmickDb(16)·StageGimmickTable(16 + 팁 3) · Resources/AI/AiWeights(32)
- 레이어: GimmickLayer(전투 시작 = 스테이지 배치 · 배경 위 유닛 아래 · 원/사각/다각 · 색 도형 + 글자 · 내구 핍 · 강 콜라이더 = 다리 구간 제외 · 겹친 유닛 보정) · 장애물 = 병종별 내구 피해·튕김·창 목책 밀기·바위 굴림·기병 정지 · 투사체 pass/block/destroy · 폭약 광역(아군 포함)+밀기+불 · 책사 광역 덤불 제거 · 강 낙하
- 지대: 경로 스윕(독 1→2→3 % · 늪 ×2 · 불 10 % · 빙판 미끄러짐 · 고지 · 안개 · 군기 · 함정) · 양 진영 턴 시작 훅
- 규칙 개정: 보병 튕김 중 다른 적과 연쇄 1회 · 창병 반작용(spearRecoilRatio · 밀며 전진 폐기) · 기존 테스트 기대값 갱신
- 적 AI: Runtime/AI(Sim 가상 실행 · TacticalAI 후보·점수·난이도·턴 운영 · 1부 보스 액티브) · 조준선 = 가상 실행 예상 궤적·기믹 반응·지대 띠 · TKS/Gimmick Painter · 캡처 GimmickImporter.Capture
- 검증: 컴파일 0 · 플레이모드 113/113(신규 26) · console error 0 · 적 10기 턴 결정 62 ms
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-06 01:20:07 +09:00
깃 관리자
cf7fe6b8a2
아웃게임 2차(PD #1093 세션 C) — 내정(훈련·순찰·개발) · 보물(수집품·세트·상자) · 연무장(탑·일일 던전·투기장·적장 토벌) · 거래 상자 탭 + 영웅 56명 확장(PD #1096 · 신규 effect_key 4)
...
- 데이터: C 표 10장(training · training_ranks · patrol · dev_tree · treasures · treasure_sets · chests(+iron/buy 열) · tower · dungeons(+reward_amount) · arena(+상점 키)) + economy.csv C 키 24 → 임포트 18 자산(OutGameTables.C.cs 검증: 행·연속 Lv/랭크/층·참조·확률 합 1·선행 노드·효과 키 처리기·카운터 키 · 오류 시 자산 불변)
- 영웅 56명: heroes 71 · skills 112 · hero_gear 1344 · gacha_pool 71 재복사 · 신규 키 4(team_dmg_pct_turn · cooldown_add · charm · heal_self_pct) + 기존 키 조건 열(받는 피해 p2 HP 임계/보스/근접 · p3 출전 인원 아군 전원 · 최대 HP·반격 아군 전원 · 피해 % 발동 턴) · 대장군 키는 표 미사용(처리기 유지)
- 내정: 훈련(병종 5 · 3항목 Lv · cost_mult · 랭크 승급 · train_bonus → §3-2 항목별) · 순찰(챕터 행 × 시간 · 오프라인 · 상한 12h + 농업 · 소수점 이월 · 광고 2배 스텁 · 즉시 수확 보옥) · 개발(갈래 3 · 선행 · 골드·도면 비용 · 효과 키 → 군량·보상·상점·순찰·상자 적용 지점 · 초기화 보옥 + 도면 환급)
- 보물: 보유 중(4열 · 등급 색 · 상세·강화) · 세트(단계 효과) · 상자(포인트 → 명장 · 확률 · 중복 조각) · 효과 hp/atk/def → HeroRules · crit/range/splash → BattleManager.SideEffectsProvider → SkillMods · 조건 카운터 8종 = Runtime/BattleEvents(전투 코드 Raise 1줄씩 · 아군만) · 스테이지 청동 상자 10 %
- 연무장: BattleManager.StartMode(BattleMode = 적 편성·제한 턴·onExit) · 탑 100층(입장권·층 배율·보상·10층 상자) · 던전 3(요일·2/일·보상) · 투기장(샘플 10 · EnemyAI 방어 · 메달·주간 순위·조각 상점) · 적장 토벌(주간 순환·hp ×20·5턴·누적 피해·명장 상자·천기) · 결과 패널 → 탭 = 연무장
- 거래: 상자 탭(구매 = 골드/보옥/포인트 · 거래 할인) · 패스·월정액·챕터 팩·첫 결제 팩 = 준비 중 스텁 · 스킬서 임시 판매 제거(사당 던전)
- 테스트 87/87(기존 73 유지 · 갱신 3 = 로비 탭 · 표 키 목록 · 상점 스킬서 칸 / 신규 14 = OutGameCTests 12 + 확장 키 2) · console error 0 · 캡처 = DataImporter.CaptureC
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-06 00:22:54 +09:00
깃 관리자
85aed38ce5
스킬 시스템(PD #1093 세션 B) — skills.csv effect_key 51종 처리기 · 액티브(예약/즉시)·패시브 · HUD 스킬 버튼 · 적 무장 패시브 · 스킬 레벨업·스킬서
...
- 데이터: SkillInfoDb(= 스킬 DB) 에 effect_key·p1~p3(pMask)·lv_scale·needs_impl 추가 · 임포터 검증(trigger · 키 51종 · p 칸 · skill_levels 연속 · lv_max) · skill_levels = levels(비용 표)
- 처리기 Runtime/Skills: SkillKeys(51종 · 레벨 계수 = 값×계수 / 배율은 1 넘는 몫 / 횟수 반올림 / 켜기·치환 고정 · 팀 키) · SkillDef·SkillCatalog · SkillSystem(유닛별 쿨·예약 · 즉시형 시한 효과 이번 아군 턴/이번 적 턴 · 행동 훅 · 호위 분담 · HUD 한 줄) · SkillMods(전투 코드 수치 질의) · SkillRules(상한 = 등급 + ★3 액티브 +1 · ★5 패시브 ×1.5 = evolve.csv · 레벨업 · 스킬서 판매)
- 전투 연결: ActionResolver(밀기·튕김·추가 이동 n·추가 이동 공격·충돌 추가 피해·밀며 전진 ×·삼첨도·관통 피해/넉백/반격 없음/빗나가도 복귀/한 번 더 관통·사거리·사선 통과·크리·광역 반경/비율/아군 0·백기습영 이동 후 사격·군령/대장군 공격 횟수) · Combat(상성 하한·공 %·주는/받는 피해·근접 패널티 해제·반격 배율/받는 반격·견제 배율) · BattleManager(편성·적 무장 부착 · 견제 반경/횟수/무제한/회복 · 교전 반응 정지 · 교전 범위 · 즉시형 실행) · EnemyAI·RangeIndicator(슬링·사거리 스킬 반영)
- UI: HUD 스킬 버튼(이름·Lv·쿨·사용 가능/불가·패시브) · 탭 = 예약/취소/즉시 · 조준 중 2손가락 탭 · 발동 = 이름 글자 + 플래시 · 스킬 한 줄 · 예약 배지 · 변진 반경 원 · 영웅 상세 스킬 레벨업 팝업 · 거래 상점 스킬서 칸(임시)
- 표: economy.csv start_skill_books 10 · skill_book_shop_daily 3 · skill_book_price 300(임시 · PD 확인)
- 테스트 73/73(기존 56 + SkillTests 17 · 51종 전부) · console error 0 · 캡처 = DataImporter.CaptureSkills
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 23:31:27 +09:00
깃 관리자
d32334786d
CLAUDE.md — 아웃게임 SOT(Assets/Data/OutGame · TKS/Import OutGame Data) · 코드 구조 · 세이브 메모리 모드 · 캡처 명령 기록( #1093 A)
...
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 21:11:29 +09:00
깃 관리자
2d0fc4fab6
스테이지 데이터 145(챕터 1~10 · 기획서 #1086 §4) = CSV SOT + 임포터 + 월드맵 연결 — Assets/Data/Stages/{stages,chapters,generals,factions}.csv(utf-8-sig) · 메뉴 TKS/Import Stages(StageImporter · 형식 오류면 자산 미변경) → BalanceConfig.chapters·stages · 적 좌표 = formation 규칙(전위·중군·후군·장수 줄 · StageTable.Enemies) · 보스 isBoss = type boss 스테이지만 · 엘리트 = 배율 보정 · 아트 없는 무장·세력 = 도형 · 월드맵 = 챕터·노드 수·보스 노드를 스테이지 표에서(10·10·15·15·15·20·10·15·15·20) · 노드 자리 = anchors slots_N · 3·7장 = 맵 1 임시 · BalanceDefaults 구 4 스테이지 시드 삭제 · 테스트 31/31(신규 4: 145행·보스=5의 배수·병종/아트 id · 자산=CSV·배치가 전장 안·겹침 없음 · 도형 대체 · 월드맵 노드/해금) · console error 0
...
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 12:17:19 +09:00
깃 관리자
71f0bfd326
아군 5인 = 시안 03 화풍 1프레임 포즈 세트(front_idle·ready·action · 키아트 세션 1차 납품 · QA PASS) — 리그 v2 애니 폴더 교체 · 같은 상자(합집합) 크롭으로 발 위치 고정(rig_frames_export poseset) · 테스트 23/23
...
- Resources/Units/liubei·guanyu·zhangfei·zhaoyun·huangzhong: 3 클립 × 1장 · 공통 pivot · bodyHeightPx(대기 기준)
- 뒷모습(back_*)은 2차 납품 대기 → 위를 봐도 앞모습 대체 · 장비 3장·기병 출발 자세 수정본은 도착 시 덮어쓰기
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 01:12:52 +09:00
깃 관리자
90320433b5
아군 4인 리그 v2 애니(유비·장비·조운·황충 12 클립) + 조조군·위군 정지 그림 10종 + 아트 축척 = 몸 높이(bodyHeightPx · 무기 제외) · 테스트 23/23
...
- Resources/Units/liubei·zhangfei·zhaoyun·huangzhong = 스켈레탈 B단계 export(QA B 0) · guanyu = 정지 그림 유지(뒷모습 등판 B 1 → 수정 중)
- Resources/Units/cc_infantry·spear·cavalry·archer·boss_caocao · wei_infantry·spear·cavalry·archer·boss_simayi = 원화 세션 3·4차 납품(QA S4 PASS)
- UnitArtMeta.bodyHeightPx(리그 export = ppu · 정지 그림 = 불투명 폭 ≥ 30 % 행 범위) → UnitArtData.CharHeightWorld 우선 사용 — 스켈레탈 세션 안내(charHeightPx 는 무기 포함이라 긴 무기 인물이 작아짐) · 기존 meta 24개 갱신
- CLAUDE.md 아군 아트 설명
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-11-04 20:27:26 +09:00
깃 관리자
af2177e056
플레이어 5인 재디자인 원화 반영 — 유비·관우·장비·조운·황충 정지 그림(황건적 체형 · 원화 세션 QA S4 PASS) · 구 쿠로네코 리그 애니 3인 폴더 교체 · 자산 heroes[].art zhaoyun·huangzhong · 테스트 23/23
...
- Assets/Resources/Units/liubei·guanyu·zhangfei·zhaoyun·huangzhong = rig_frames_export static(front_idle 1장 · 523~648 × 844~990 · 발 피벗) — 스켈레탈 B단계(리그 v2 13 클립) 납품 시 교체
- BalanceDefaults 조운 zhaoyun · 황충 huangzhong(재시드) · 테스트: 아군 5인 전원 원화 · 클립 동작 확인은 hgj_infantry 로 · 4방향 테스트도 hgj_infantry 사용 · CLAUDE.md 4방향 보기 절
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-11-04 18:49:57 +09:00
깃 관리자
365bccc2bf
충돌 연출 #1081 — 보병 알까기 양쪽 동시 튕김(자신 = 반대 방향 × collisionSelfBounceRatio 0.5) · 부딪힌 순간 즉시 피해 교환·밀기(등속 접근 · 돌진 연출 대기 폐기) · 체력바 머리 위 · 전장 배경 2판(VSClone 일러 풍 · 삼국지 전장) · 테스트 22/22
...
- ActionResolver: MoveStraight(등속) · ImpactExchange(접촉 순간 공격+반격 즉시) · Bounce(상대 Push + 자신 되튕김 동시 · Track) · Infantry/Spear 순서 재배치
- Fx.MoveAlong easeOut 인자 · BalanceConfig/Defaults collisionSelfBounceRatio(자산 재시드) · UnitView HP 바·추가 이동 표시 = 아트 머리 위
- Resources/Board/battlefield_01.png = 원화 세션 2판(md5 1ab19b9b… · 1판은 C:\ArtRnD\samguk_game\bg\_old)
- 테스트: 보병 자신 되튕김 · 아군 밀기 시 A 되튕김 단언 · CLAUDE.md · README
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-11-04 17:32:07 +09:00
깃 관리자
6cdab1fc11
전투 로직 #1080 — 알까기 충돌(보병) · 관통·아군 직전 정지(기병) · 밀며 함께 전진(창병) · 밀린 아군 공격 기회 · 궁병 제자리 사격(사거리 = 슬링샷)+접근 20 % · 궁수 근접 피해 50 %/피격 +50 % · 원화 1차·2차 반영(전장 배경 + 황건적 5 + 동탁군 4) · 테스트 22/22
...
- ActionResolver 전면 재작성: InfantryRoutine(접촉점 정지 · Push 접촉 방향 × collisionPushRatio · 적이면 공격+반격 뒤 밀림) · SpearRoutine(앞 유닛과 같은 속도로 함께 전진 · 접촉 간격 유지) · CavalryRoutine(벽만 막음 · StopBeforeUnclearedAllies) · ArcherRoutine(AttackRange = 슬링 · ArcherMoveAllow = 슬링 × archerRangeRatio) · PushedAllyAttack(규칙 ⑤ · ActionOutcome.Pushed/Notes)
- Combat: Damage(melee) 궁병 근접 배율(근접 유닛 상대만) · FirstUnitOnPath · TouchingOpponent · FreeTravel ignore
- BalanceConfig/Defaults: archerMeleeDealtRatio 0.5 · archerMeleeTakenRatio 1.5 · collisionPushRatio 1 · boardArt battlefield_01 (자산 재시드)
- Board: Resources/Board/<boardArt> 원화 배경(격자·진영 띠 생략) · UnitArtImporter Board 규칙 · GameBootstrap
- Resources/Units: hgj_infantry·spear·cavalry·archer·boss_zhangjiao · dz_infantry·spear·cavalry·archer (원화 세션 납품 정지 그림 · rig_frames_export static) · Resources/Board/battlefield_01.png
- BattleManager Describe 「밀어냄 · 밀린 B → 적 공격」 · BattleHUD 궁병 줄 · 테스트 22종(신규·개정 7 + 원화 확인) · CLAUDE.md · README
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-11-04 15:56:02 +09:00
깃 관리자
645f8646cf
궁병 — 조준 방향에 적이 없으면 목표점까지 이동(PD 2026-11-04 2차 지시 · 「행동 취소」 폐기) · 에디터 그래픽 API D3D11 우선(oCam 훅 D3D12 크래시 우회) · 테스트 17/17
...
- ActionResolver.ArcherRoutine: 복도(당긴 거리 + 사거리) 안에 적 없음 → FreeTravel 로 목표점까지 이동 · MovedOnly · ActionOutcome.Cancelled 삭제
- SlingshotInput: archerBlocked(놓기 취소 · 회색 목표 링 · HUD 안내 문구) 삭제 · BattleManager.Describe 「사거리 안에 적이 없어 대기」 삭제 · AI 적 궁병도 전진
- 테스트: Archer_CannotAct_… → Archer_MovesToTarget_WhenNoEnemyWithinSlingPlusRatio (사본 배치 error CS 0 · 17/17)
- ProjectSettings: WindowsStandaloneSupport m_APIs D3D11 → D3D12 (PD 에디터 15:04 크래시 2회 = oCam HookSurfaceDLL → D3D12SwapChain::Present · 사본 GUI 실측 Direct3D 11.0 · oCam 켜진 채 자동 플레이 1턴 정상)
- CLAUDE.md(궁병 규칙 · 크래시 진단 절차) · README 병종 표 갱신
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-11-04 15:16:15 +09:00
깃 관리자
bc8e571eea
사거리 표시·궁병 규칙·유닛 아트 반영 — PD 2026-11-04 #1078
...
- 유닛 탭(아군·적군) → RangeIndicator: 슬링샷 최대 거리 = 얇은 반투명 원 · 궁병 = 슬링샷 범위 ~ ×(1+archerRangeRatio) 채워진 붉은 도넛(범위 안 적 없으면 회색)
- 궁병 사거리 = slingMaxDistance × archerRangeRatio(0.2 · 슬링샷 범위 +20 %) · 조준 방향 「당긴 거리 + 사거리」 안에 적 없으면 놓기 취소(AI 는 Cancelled 대기) · 적 가장자리가 사거리에 들어올 때까지만 이동 후 사격 · UnitStats.attackRange 는 창병 견제 반경만
- 유닛 아트: Resources/Units/<art>/<clip>/f###.png + meta.json(skeletal-anim-pipeline rig_frames_export.py) · UnitArt 로더 + FrameAnimator(대기·준비·공격·피격·승리) · UnitArtImporter(피벗·PPU) · 유비·관우·장비 프레임 12클립 15fps(482×470 · 11 MB) · 조운·황충·적 = 도형 유지 · HeroDef/EnemySpawn.art · unitArtHeight · 카메라 CustomAxis 정렬
- BalanceConfig.asset 재시드(art id · archerRangeRatio · 자산 git 미수정 확인) · 테스트 14 → 17(궁병 사거리·범위 밖 취소·사거리 표시·유닛 아트) · 사본 배치 17/17 · PD 에디터 비동기 17/17 · console error 0
- CLAUDE.md: playMode 확인 절차 · 사본 검증 · 재시드 규칙 · 유닛 아트 반영 절 · test run --async-tests
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-11-04 13:08:31 +09:00
깃 관리자
12451dc727
P38-7 적용 — com.unity.pipeline 0.10.0-exp.1 설치(unity pipeline install) · 프로젝트 CLAUDE.md(Unity 공식 CLI 워크플로 · 배치 실행 · 코드 규칙) · README CLI 절 안내 1줄 · Unity CLI 에이전트 스킬 .claude/skills/unity-cli(unity skill install claude-code --local) · 실측 = 배치 테스트 14/14 · error CS 0 · unity status ready(7800) · recompile 오류 0 · console error 0 · close graceful
...
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-11-04 08:52:42 +09:00