ThreeKingdomsSlingshot/Assets/Scripts/OutGame/GachaRules.cs

216 lines
9.3 KiB
C#
Raw Normal View History

using System;
아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕 - 데이터: 기획 tables/ 12장 → Assets/Data/OutGame/*.csv · 메뉴 TKS/Import OutGame Data(Editor/DataImporter) → Resources/OutGame 9 자산(HeroDb·GearDb·GachaConfig·EconomyConfig·RewardTable·LevelTable·PromotionTable·EvolveTable·SkillInfoDb) · 검증(행 수·필수 열·id 유일·hero↔skill↔gear·확률 합) 오류 시 자산 불변 · BalanceConfig.heroes[]/HeroDef 삭제 → HeroDb(기존 5인 id 유지) · economy.csv 키 17 + gacha.csv 키 2 추가(기획서 본문 값 · C45) - 세이브: persistentDataPath/save.json · ver 1 · 즉시 저장 · 오프라인 군량 회복 · 일일 초기화 · 신규 유저 = 유비·관우·장비·조운·황충 Lv1 녹 ★=희귀도 · 골드 1000 · 보옥 300 · 군량 30 · 테스트·캡처 = 메모리 전용 - 화면(uGUI 와이어프레임 · img03·06·08·11): 시작 = 본영 로비(출정 → 월드맵 · 편성 · 연무장/보물/내정 준비 중 · 동맹 추후) · 재화 바(월드맵 포함 · 군량 타이머) · 하단 탭 5 · ◀/Esc 일관 · 영웅 목록·상세·상세정보·도감 · 편성(탭·드래그) · 뽑기(천장 n/80 · 확률 공개 · 첫 10연 무료 · 10연 ★★ 보장 · 카드 순차 공개) · 장비 상점(흰/녹 6종 일일 · sell×5 · 새로고침 보옥 20) - 전투 연결: BattleManager.LineupProvider/Deployed(LineupEntry · §3-2 스탯 · 방어 배율 생성 뒤) · playerSpawnPoints = 전열 (−4/0/4, −12) · 후열 (−2/2, −14) · WorldMapScreen 훅(팝업 군량·보상·별 · 입장 군량 · 노드 별 star_on/off · 소탕 · ◀ 본영 · TopInset) · 결과 패널(별 3 조건 · 골드·경험·보옥·장비) · GameBootstrap/AutoPlayDriver 로비 시작 - B 세션 파일(ActionResolver·Combat·UnitView·BattleHUD·SlingshotInput·EnemyAI) 미변경 - 테스트 56/56(기존 41 유지 · 신규 OutGameTests 15) · console error 0 · 사본 GUI 캡처 11장(DataImporter.CaptureOutGame) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 12:11:10 +00:00
using System.Collections.Generic;
using System.Globalization;
아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕 - 데이터: 기획 tables/ 12장 → Assets/Data/OutGame/*.csv · 메뉴 TKS/Import OutGame Data(Editor/DataImporter) → Resources/OutGame 9 자산(HeroDb·GearDb·GachaConfig·EconomyConfig·RewardTable·LevelTable·PromotionTable·EvolveTable·SkillInfoDb) · 검증(행 수·필수 열·id 유일·hero↔skill↔gear·확률 합) 오류 시 자산 불변 · BalanceConfig.heroes[]/HeroDef 삭제 → HeroDb(기존 5인 id 유지) · economy.csv 키 17 + gacha.csv 키 2 추가(기획서 본문 값 · C45) - 세이브: persistentDataPath/save.json · ver 1 · 즉시 저장 · 오프라인 군량 회복 · 일일 초기화 · 신규 유저 = 유비·관우·장비·조운·황충 Lv1 녹 ★=희귀도 · 골드 1000 · 보옥 300 · 군량 30 · 테스트·캡처 = 메모리 전용 - 화면(uGUI 와이어프레임 · img03·06·08·11): 시작 = 본영 로비(출정 → 월드맵 · 편성 · 연무장/보물/내정 준비 중 · 동맹 추후) · 재화 바(월드맵 포함 · 군량 타이머) · 하단 탭 5 · ◀/Esc 일관 · 영웅 목록·상세·상세정보·도감 · 편성(탭·드래그) · 뽑기(천장 n/80 · 확률 공개 · 첫 10연 무료 · 10연 ★★ 보장 · 카드 순차 공개) · 장비 상점(흰/녹 6종 일일 · sell×5 · 새로고침 보옥 20) - 전투 연결: BattleManager.LineupProvider/Deployed(LineupEntry · §3-2 스탯 · 방어 배율 생성 뒤) · playerSpawnPoints = 전열 (−4/0/4, −12) · 후열 (−2/2, −14) · WorldMapScreen 훅(팝업 군량·보상·별 · 입장 군량 · 노드 별 star_on/off · 소탕 · ◀ 본영 · TopInset) · 결과 패널(별 3 조건 · 골드·경험·보옥·장비) · GameBootstrap/AutoPlayDriver 로비 시작 - B 세션 파일(ActionResolver·Combat·UnitView·BattleHUD·SlingshotInput·EnemyAI) 미변경 - 테스트 56/56(기존 41 유지 · 신규 OutGameTests 15) · console error 0 · 사본 GUI 캡처 11장(DataImporter.CaptureOutGame) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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using UnityEngine;
namespace TKS.OutGame
{
/// <summary>뽑기 1장 결과.</summary>
public class GachaPull
{
public string heroId;
/// <summary>뽑힌 희귀도 등급(1~3 · 확률 표 기준).</summary>
public int tier;
public bool isNew;
public bool pickup;
public bool pity;
public int shards;
public int gold;
}
/// <summary>
/// 명장 등용(뽑기 · 기획서 §4 · gacha.csv · gacha_pool.csv · gacha_banners.csv): 등급 확률 p_r3/p_r2/p_r1 · 천장 = pity 번째 ★★★ 확정(획득 시 0 · 배너의 pity_group 끼리 같이 씀) ·
/// 10연 = ten_guarantee_rarity 이상 1 보장 · 병사 유닛 = ★ 풀 · 중복 = 조각(shard_dup_r*) / 병사 = 골드(soldier_dup_gold) · 첫 10연 무료(배너 공통 1번).
/// 배너(PD 2026-11-13): 상시(standing) = 그 배너 pool 진영의 영웅만(+ soldiers) · 픽업(pickup) = ★★★ 중 pickup_share 는 featured 영웅 ·
/// pickup_exclusive = 픽업 영웅은 상시 배너에서 안 나옴 · 기간(start + days · UTC) 밖의 배너는 등용 불가.
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/// </summary>
public static class GachaRules
{
public static bool FirstTenFree(OutGameData db, SaveData d)
{
return db.Gacha.FreeFirstTen && !d.gacha.firstTenUsed;
}
/// <summary>count 회 비용(1 = cost_single · ten_count = cost_ten · 첫 10연 무료).</summary>
public static int Cost(OutGameData db, SaveData d, int count)
{
var g = db.Gacha;
if (count == g.TenCount) return FirstTenFree(db, d) ? 0 : g.CostTen;
return g.CostSingle * count;
}
// ---------- 배너 ----------
/// <summary>배너 시작 시각(UTC · start 가 비면 null = 기간 없음).</summary>
public static DateTime? StartOf(GachaConfig.Banner b)
아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕 - 데이터: 기획 tables/ 12장 → Assets/Data/OutGame/*.csv · 메뉴 TKS/Import OutGame Data(Editor/DataImporter) → Resources/OutGame 9 자산(HeroDb·GearDb·GachaConfig·EconomyConfig·RewardTable·LevelTable·PromotionTable·EvolveTable·SkillInfoDb) · 검증(행 수·필수 열·id 유일·hero↔skill↔gear·확률 합) 오류 시 자산 불변 · BalanceConfig.heroes[]/HeroDef 삭제 → HeroDb(기존 5인 id 유지) · economy.csv 키 17 + gacha.csv 키 2 추가(기획서 본문 값 · C45) - 세이브: persistentDataPath/save.json · ver 1 · 즉시 저장 · 오프라인 군량 회복 · 일일 초기화 · 신규 유저 = 유비·관우·장비·조운·황충 Lv1 녹 ★=희귀도 · 골드 1000 · 보옥 300 · 군량 30 · 테스트·캡처 = 메모리 전용 - 화면(uGUI 와이어프레임 · img03·06·08·11): 시작 = 본영 로비(출정 → 월드맵 · 편성 · 연무장/보물/내정 준비 중 · 동맹 추후) · 재화 바(월드맵 포함 · 군량 타이머) · 하단 탭 5 · ◀/Esc 일관 · 영웅 목록·상세·상세정보·도감 · 편성(탭·드래그) · 뽑기(천장 n/80 · 확률 공개 · 첫 10연 무료 · 10연 ★★ 보장 · 카드 순차 공개) · 장비 상점(흰/녹 6종 일일 · sell×5 · 새로고침 보옥 20) - 전투 연결: BattleManager.LineupProvider/Deployed(LineupEntry · §3-2 스탯 · 방어 배율 생성 뒤) · playerSpawnPoints = 전열 (−4/0/4, −12) · 후열 (−2/2, −14) · WorldMapScreen 훅(팝업 군량·보상·별 · 입장 군량 · 노드 별 star_on/off · 소탕 · ◀ 본영 · TopInset) · 결과 패널(별 3 조건 · 골드·경험·보옥·장비) · GameBootstrap/AutoPlayDriver 로비 시작 - B 세션 파일(ActionResolver·Combat·UnitView·BattleHUD·SlingshotInput·EnemyAI) 미변경 - 테스트 56/56(기존 41 유지 · 신규 OutGameTests 15) · console error 0 · 사본 GUI 캡처 11장(DataImporter.CaptureOutGame) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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{
DateTime day;
if (b == null || string.IsNullOrEmpty(b.start)) return null;
if (!DateTime.TryParseExact(b.start, "yyyy-MM-dd", CultureInfo.InvariantCulture, DateTimeStyles.AssumeUniversal | DateTimeStyles.AdjustToUniversal, out day)) return null;
return day;
}
/// <summary>배너 끝 시각(UTC · 기간 없음 = null).</summary>
public static DateTime? EndOf(GachaConfig.Banner b)
{
var s = StartOf(b);
if (s == null || b.days <= 0) return null;
return s.Value.AddDays(b.days);
}
/// <summary>지금 등용할 수 있는 배너인가(기간 없음 = 항상 · 기간 있음 = 시작 ≤ 지금 &lt; 끝).</summary>
public static bool IsOpen(GachaConfig.Banner b, DateTime nowUtc)
{
if (b == null) return false;
var s = StartOf(b);
if (s != null && nowUtc < s.Value) return false;
var e = EndOf(b);
return e == null || nowUtc < e.Value;
}
/// <summary>남은 기간(기간 없음·끝남 = 0).</summary>
public static TimeSpan Remaining(GachaConfig.Banner b, DateTime nowUtc)
{
var e = EndOf(b);
if (e == null || nowUtc >= e.Value) return TimeSpan.Zero;
return e.Value - nowUtc;
}
/// <summary>화면을 열 때 고르는 배너 = 표 순서에서 처음 열려 있는 것(없으면 첫 줄).</summary>
public static GachaConfig.Banner Default(OutGameData db, DateTime nowUtc)
{
foreach (var b in db.Gacha.banners)
if (IsOpen(b, nowUtc)) return b;
return db.Gacha.banners.Count > 0 ? db.Gacha.banners[0] : null;
}
/// <summary>어느 픽업 배너의 주요 영웅인가(pickup_exclusive 판정).</summary>
public static bool IsPickupHero(GachaConfig g, string heroId)
{
foreach (var b in g.banners)
if (b.IsPickup && b.featured.Contains(heroId)) return true;
return false;
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2026-11-05 12:11:10 +00:00
}
/// <summary>그 유닛이 이 배너에서 나오는가(풀 등록 여부 in_pool 은 Candidates 가 본다).</summary>
public static bool InBanner(GachaConfig g, HeroDb heroes, GachaConfig.Banner b, HeroDb.Hero h)
{
if (b == null || h == null) return false;
if (h.isSoldier) return b.soldiers;
if (!b.pool.Contains(GachaConfig.PoolAll) && !b.pool.Contains(h.faction)) return false;
if (!b.IsPickup && g.PickupExclusive && IsPickupHero(g, h.id)) return false;
return true;
}
/// <summary>배너에서 등급 tier 에 나오는 유닛(영웅 = 희귀도 = tier · 병사 = ★ 풀).</summary>
public static List<GachaConfig.PoolEntry> Candidates(GachaConfig g, HeroDb heroes, GachaConfig.Banner b, int tier)
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2026-11-05 12:11:10 +00:00
{
var res = new List<GachaConfig.PoolEntry>();
foreach (var p in g.pool)
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2026-11-05 12:11:10 +00:00
{
if (!p.inPool) continue;
var h = heroes.Get(p.heroId);
if (h == null || !InBanner(g, heroes, b, h)) continue;
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2026-11-05 12:11:10 +00:00
int t = h.isSoldier ? 1 : h.rarity;
if (t == tier) res.Add(p);
}
return res;
}
public static List<GachaConfig.PoolEntry> Candidates(OutGameData db, GachaConfig.Banner b, int tier)
{
return Candidates(db.Gacha, db.Heroes, b, tier);
}
// ---------- 천장 ----------
public static int Pity(SaveData d, GachaConfig.Banner b)
{
return b != null ? d.gacha.PityOf(b.pityGroup) : 0;
}
// ---------- 등용 ----------
public static string CanDraw(OutGameData db, SaveData d, GachaConfig.Banner b, int count, DateTime nowUtc)
{
if (b == null) return "등용 배너 없음";
if (!IsOpen(b, nowUtc)) return "등용 기간이 아닙니다";
int cost = Cost(db, d, count);
if (d.gem < cost) return "보옥 부족 " + d.gem + " / " + cost;
bool any = false;
for (int t = 1; t <= 3 && !any; t++) any = Candidates(db, b, t).Count > 0;
if (!any) return "등용 풀 비었음";
return null;
}
public static List<GachaPull> Draw(OutGameData db, SaveData d, GachaConfig.Banner b, int count, System.Random rng, DateTime nowUtc)
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2026-11-05 12:11:10 +00:00
{
var res = new List<GachaPull>();
if (CanDraw(db, d, b, count, nowUtc) != null) return res;
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2026-11-05 12:11:10 +00:00
var g = db.Gacha;
if (count == g.TenCount && FirstTenFree(db, d)) d.gacha.firstTenUsed = true;
else d.gem -= Cost(db, d, count);
int gearSlots = HeroRules.GearSlotCount(db);
bool guaranteed = false;
for (int i = 0; i < count; i++)
{
int n = d.gacha.PityOf(b.pityGroup) + 1;
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2026-11-05 12:11:10 +00:00
int tier;
bool pity = n >= g.Pity;
if (pity) tier = 3;
else
{
double r = rng.NextDouble();
tier = r < g.P(3) ? 3 : r < g.P(3) + g.P(2) ? 2 : 1;
}
if (tier >= g.TenGuaranteeRarity) guaranteed = true;
if (count == g.TenCount && i == count - 1 && !guaranteed) tier = g.TenGuaranteeRarity;
d.gacha.SetPity(b.pityGroup, tier == 3 ? 0 : n);
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2026-11-05 12:11:10 +00:00
d.gacha.total++;
var pull = Pick(db, b, tier, rng);
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2026-11-05 12:11:10 +00:00
if (pull == null) continue;
pull.pity = pity;
var h = db.Heroes.Get(pull.heroId);
if (HeroRules.Grant(db, d, h, gearSlots)) pull.isNew = true;
else if (h.isSoldier)
{
pull.gold = db.Economy.SoldierDupGold;
d.gold += pull.gold;
}
else
{
pull.shards = db.Economy.ShardDup(h.rarity);
d.Hero(h.id).shards += pull.shards;
}
res.Add(pull);
}
return res;
}
static GachaPull Pick(OutGameData db, GachaConfig.Banner b, int tier, System.Random rng)
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2026-11-05 12:11:10 +00:00
{
// 그 등급 풀이 비면 아래 등급 · 아래도 없으면 위 등급(진영 풀은 등급이 빌 수 있음)
var list = Candidates(db, b, tier);
for (int t = tier - 1; list.Count == 0 && t >= 1; t--) list = Candidates(db, b, t);
for (int t = tier + 1; list.Count == 0 && t <= 3; t++) list = Candidates(db, b, t);
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2026-11-05 12:11:10 +00:00
if (list.Count == 0) return null;
bool pickup = false;
if (tier == 3 && b.IsPickup)
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2026-11-05 12:11:10 +00:00
{
var pick = new List<GachaConfig.PoolEntry>();
var rest = new List<GachaConfig.PoolEntry>();
foreach (var p in list) (b.featured.Contains(p.heroId) ? pick : rest).Add(p);
if (pick.Count > 0 && (rest.Count == 0 || rng.NextDouble() < db.Gacha.PickupShare))
{
list = pick;
pickup = true;
}
아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕 - 데이터: 기획 tables/ 12장 → Assets/Data/OutGame/*.csv · 메뉴 TKS/Import OutGame Data(Editor/DataImporter) → Resources/OutGame 9 자산(HeroDb·GearDb·GachaConfig·EconomyConfig·RewardTable·LevelTable·PromotionTable·EvolveTable·SkillInfoDb) · 검증(행 수·필수 열·id 유일·hero↔skill↔gear·확률 합) 오류 시 자산 불변 · BalanceConfig.heroes[]/HeroDef 삭제 → HeroDb(기존 5인 id 유지) · economy.csv 키 17 + gacha.csv 키 2 추가(기획서 본문 값 · C45) - 세이브: persistentDataPath/save.json · ver 1 · 즉시 저장 · 오프라인 군량 회복 · 일일 초기화 · 신규 유저 = 유비·관우·장비·조운·황충 Lv1 녹 ★=희귀도 · 골드 1000 · 보옥 300 · 군량 30 · 테스트·캡처 = 메모리 전용 - 화면(uGUI 와이어프레임 · img03·06·08·11): 시작 = 본영 로비(출정 → 월드맵 · 편성 · 연무장/보물/내정 준비 중 · 동맹 추후) · 재화 바(월드맵 포함 · 군량 타이머) · 하단 탭 5 · ◀/Esc 일관 · 영웅 목록·상세·상세정보·도감 · 편성(탭·드래그) · 뽑기(천장 n/80 · 확률 공개 · 첫 10연 무료 · 10연 ★★ 보장 · 카드 순차 공개) · 장비 상점(흰/녹 6종 일일 · sell×5 · 새로고침 보옥 20) - 전투 연결: BattleManager.LineupProvider/Deployed(LineupEntry · §3-2 스탯 · 방어 배율 생성 뒤) · playerSpawnPoints = 전열 (−4/0/4, −12) · 후열 (−2/2, −14) · WorldMapScreen 훅(팝업 군량·보상·별 · 입장 군량 · 노드 별 star_on/off · 소탕 · ◀ 본영 · TopInset) · 결과 패널(별 3 조건 · 골드·경험·보옥·장비) · GameBootstrap/AutoPlayDriver 로비 시작 - B 세션 파일(ActionResolver·Combat·UnitView·BattleHUD·SlingshotInput·EnemyAI) 미변경 - 테스트 56/56(기존 41 유지 · 신규 OutGameTests 15) · console error 0 · 사본 GUI 캡처 11장(DataImporter.CaptureOutGame) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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else if (rest.Count > 0) list = rest;
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var e = list[rng.Next(list.Count)];
return new GachaPull { heroId = e.heroId, tier = tier, pickup = pickup };
아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕 - 데이터: 기획 tables/ 12장 → Assets/Data/OutGame/*.csv · 메뉴 TKS/Import OutGame Data(Editor/DataImporter) → Resources/OutGame 9 자산(HeroDb·GearDb·GachaConfig·EconomyConfig·RewardTable·LevelTable·PromotionTable·EvolveTable·SkillInfoDb) · 검증(행 수·필수 열·id 유일·hero↔skill↔gear·확률 합) 오류 시 자산 불변 · BalanceConfig.heroes[]/HeroDef 삭제 → HeroDb(기존 5인 id 유지) · economy.csv 키 17 + gacha.csv 키 2 추가(기획서 본문 값 · C45) - 세이브: persistentDataPath/save.json · ver 1 · 즉시 저장 · 오프라인 군량 회복 · 일일 초기화 · 신규 유저 = 유비·관우·장비·조운·황충 Lv1 녹 ★=희귀도 · 골드 1000 · 보옥 300 · 군량 30 · 테스트·캡처 = 메모리 전용 - 화면(uGUI 와이어프레임 · img03·06·08·11): 시작 = 본영 로비(출정 → 월드맵 · 편성 · 연무장/보물/내정 준비 중 · 동맹 추후) · 재화 바(월드맵 포함 · 군량 타이머) · 하단 탭 5 · ◀/Esc 일관 · 영웅 목록·상세·상세정보·도감 · 편성(탭·드래그) · 뽑기(천장 n/80 · 확률 공개 · 첫 10연 무료 · 10연 ★★ 보장 · 카드 순차 공개) · 장비 상점(흰/녹 6종 일일 · sell×5 · 새로고침 보옥 20) - 전투 연결: BattleManager.LineupProvider/Deployed(LineupEntry · §3-2 스탯 · 방어 배율 생성 뒤) · playerSpawnPoints = 전열 (−4/0/4, −12) · 후열 (−2/2, −14) · WorldMapScreen 훅(팝업 군량·보상·별 · 입장 군량 · 노드 별 star_on/off · 소탕 · ◀ 본영 · TopInset) · 결과 패널(별 3 조건 · 골드·경험·보옥·장비) · GameBootstrap/AutoPlayDriver 로비 시작 - B 세션 파일(ActionResolver·Combat·UnitView·BattleHUD·SlingshotInput·EnemyAI) 미변경 - 테스트 56/56(기존 41 유지 · 신규 OutGameTests 15) · console error 0 · 사본 GUI 캡처 11장(DataImporter.CaptureOutGame) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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