- PD 「제갈량의 부채는 트레이드 마크라고 할 수 있는 깃털부채로 변경」 · 옛 그림 = 대기 깃털 한 가닥 막대 · 준비 종이 접이부채 · 돌진 검은 얼룩 둥근 부채
- 깃털부채 소품 1개(화풍 C t2i)를 옮겨 붙임: 대기·돌진 = 옛 자루 선 그대로 주먹 앞 · 준비 = 입을 가린 자세 + 주먹이 손잡이 위 · QA r1 B3 → S4 PASS
- Tools/unit_art_size.py: note 「머리 수동 <머리÷눈>·<정수리÷눈>」 = 소품이 얼굴에 붙어 자동 머리 폭이 소품까지 재는 그림용(비율 = 묶음 배율이 바뀌어도 맞음) · 제갈량 3.345·1.883(바꾸기 전 실측) · size 983.3 = 962.8 × 묶음 배율비 1.021(게임 크기 같음)
- 확인(고친 부분만): 아트 재임포트 error 0 · UnitArt_SizeTable 1/1 · 영웅 목록 캡처
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- 충돌 1건 Assets/Resources/Units/art_size.csv: 이 PC(눈·얼굴·머리 칸 추가 · lock/adjust) 쪽을 기준으로, 원격의 여포 수정(body_px 819 → 718 · 깃털 제외 실측 메모)을 같은 행에 옮겨 적음 · meta.json bodyHeightPx 718 은 원격 그대로
- 확인: 재컴파일 성공(오류 = 원격 IB 이펙트 프리팹 첫 임포트 경고 2건) · UnitArt_SizeTable 테스트 1/1
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PD: 「로비에 배치된 관우의 크기만 작게 보이는 건지 체크해서 수정」 · 「축융의 얼굴 턱선이 없어서 얼굴이 너무 커보여」 · 「하단 아이콘이 선택되지 않았을 때에도 글자가 보이게 · 선택된 상태일 경우 X(닫기 버튼)처럼 동작」 · 「하단 아이콘을 우리 게임 화풍(캐주얼)에 맞게 다시 그려줘」
- 로비 원인: 출전 영웅을 칸(196×340)에 그림 틀째 맞춤 → 틀 = 세 자세 합집합이라 돌진 언월도로 넓은 관우(930 px)만 ×0.21(몸 153 px · 유비 185) → UiKit.UnitStand = 크기 표 size_px 기준 배율 + 기마 머리 끝 상한(BalanceConfig.mountedArtMaxTop) · 발 = 피벗 · LobbyUnitPx 206(유비 예전 크기)
- 축융: 맨 어깨라 얼굴·몸 피부가 이어져 턱이 없음 → 부분 다시 그리기 2 · 턱 호 덧칠 3 · 전체 재생성 1(피부가 하얘짐) 시험 → 채택 = 턱 아래 금빛 초커 덧칠(검정 외곽선 + 그림자 1단 · 생성 0 · 3자세) · 크기 표 눈 자동 측정 가능해짐 → adjust 1.18 → 1.02(카드 재현 확인)
- 하단 탭: 글자 = 모든 탭(선택 = 흰 34 · 아니면 흐린 30) · 아이콘 글자 위로 · OnTab 선택 탭 다시 = ShowLobby · VisibleTabLabels
- 아이콘: Assets/UI/Samguk/menu/tab_{hero,treasure,domestic,alliance,trade}.png = Krea 2 t2i 유닛과 같은 화풍 C · 20장 중 5 · 256² · 테마 치환(ui_delivered.csv md5)
- 테스트(고친 부분만): Lobby_Tabs_Back_ComingSoon(탭 글자 5 · 선택 탭 다시 = 로비 · 다시 열림) · UILayerTests · UnitArt_SizeTable 각 1/1 · error 0 · 캡처 lobby · hero_list
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충돌 = Assets/Resources/Units/art_size.csv 1건: 원격 새 표(113줄)를 기준으로 하고 dz_boss_lvbu 줄만 이 PC 수정(body_px 819 → 718 · 깃털 제외 · 여포 크기) 다시 적용 · size_px 는 원격 재측정 447.1 유지.
CLAUDE.md 는 자동 병합(충돌 표시 0 · 양쪽 절 유지).
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- 기본 공격(돌진) = IB 이펙트 그대로 시험: 앞 빛 물결 · 속도 꼬리(진영색 4색 · 멈춘 자리에서 0.12초 흐려짐) · WL 흙먼지 · 기준점 dash(아래로 갈수록 발 쪽) · 히트 이펙트 제거(PD 지정 대기)
- 슬링샷 방향 결정 UI = IB GameTouchArrow 이식(IbAimArrow · IB 유닛 반지름 0.496 기준 비율) + 진행 중 캐릭터 연출(IbUnitMarks: 발밑 원 · 몸 빛 · 조준 중 속성 방울) · 값 표 Resources/Skills/ib_ui.csv
- 기병: 복귀 영역(채운 원 · PreviewCavalryReturn) · 복귀 때 돌아서기(UnitView.TurnAround)
- 타격감: HitFeel + CameraController.Shake · 표 hit_feel.csv(IB 흔들림 값은 디컴파일에 없어 추정값)
- 액티브 스킬 1차 연출(Fable 제안 56 스킬 · 사본 Resources/Fx/TKS_Fx_Sk_*) · SkillVfx 확장(s_camp · f_fwd · f_drift · f_fade · s_over · b_flat · 트레일 페이드) · 셀화 셰이더 포트
- 2D 돌진 시험본(Dash2D · Aura2D test_aura) · 이전 시험 행은 skill_vfx.csv 에 # 주석
- 여포 크기: dz_boss_lvbu 몸 높이 819 → 718(깃털 제외 · 말 탄 유닛 머리 끝 상한 때문에 작아졌음)
- 원본 = Assets/VFX/IB(쿠로네코 · GUID 유지 · Tools/wl_vfx_import.py --skip-scripts) · 사본 도구 Tools/make_ib_fx_copies.cs · make_ib_camp_textures.py · build_dash2d.cs
- 테스트 PlayMode 118/118 통과 · 자동 재직렬화(png meta · UITheme · ProjectSettings) 제외
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PD: 「전위, 태사자 등과 같이 영웅 목록에서 위치가 너무 위쪽에 등장하는 영웅은 위치를 조금 더 내리고 크기를 약간 더 키워」 · 「여전히 방향이 반대로 되어 있는 유닛 체크」 · 「소교와 초선은 복장·헤어는 좋으나 생김새·소품(부채)이 너무 같다」
- 원인: 카드가 머리 끝(관·투구 꼭대기)을 맞춰서 관·투구가 낮은 유닛은 얼굴이 위로 뜸(카드 위 눈 높이 기존 중앙 216.5 · 허저 −62 · 전위 −48 · 태사자 −31 px)
- 크기 표 eye_up_px(대기 그림 눈 높이 · 발 위 px · 자동 + 장비·하후돈·축융 수동) → UnitArt.EyeUpPx → HeroScreens 카드 = 눈 줄(걷는 216 · 기병 210 = 기존 20종 중앙값) 맞춤 · 없으면 머리 끝 맞춤
- 25 px 넘게 높던 12종 adjust × 0.95(5 % 크게)
- 방향 판정 = 두 눈 가운데 ↔ 얼굴 피부 폭 가운데(머리 실루엣은 투구·끈에 속음) + 확대 확인 → 원술·허저 반전 · 축융 = 1차 반전이 오판이라 되돌림 · 출발·돌진 = 왼쪽 0
- 소교 = 동그란 얼굴·발그레 볼·밝은 웃음 + 대나무 피리 · 초선 = 가는 아몬드 눈·붉은 입술 + 춤 비단 리본(옷·머리 문장 그대로 · seed 51~54 중 · QA PASS B 0)
- 테스트(고친 부분만): UnitArt_SizeTable · Lobby_Tabs_Back_ComingSoon · UILayerTests 각 1/1 · error 0 · 캡처 hero_list
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
PD: 「강유, 서황과 같이 새로 추가된 유닛의 크기가 이전에 제작된 유닛과 달리 큰 것 같아 · 이전에 유닛 크기를 조정한 기준에 맞게 크기나 위치도 조정」 · 「유닛의 기본 보는 방향을 오른쪽으로 통일」
- 원인: 크기 표가 눈 간격 하나 기준 → 새 그림은 투구·관이 커서 머리 덩어리가 커짐(카드 위 머리 폭 기존 202~283 · 신규 180~349)
- art_size.csv: lock 1 = PD 확인 기존 20종 크기 고정(기준점) · 신규 = 네 지표(눈 간격 · 얼굴 폭 · 머리 실루엣 폭 · 정수리 높이) 가운데 값 × adjust(영웅 목록 카드 시뮬레이션 눈 확인 · 78종) · Tools/unit_art_size.py 측정 추가
- 대기 그림 23종 좌우 반전(왼쪽 보던 유비·관우·제갈량·주유·곽가·장합·동탁·축융 등 · 눈 가운데 ↔ 머리 가운데 치우침 판정 + 눈 확인 · 피벗 = 프레임 가운데라 발 위치 그대로) · 출발·돌진은 원래 오른쪽
- 테스트(고친 부분만): UnitArt_SizeTable(크기 표 키 = 표준 키 · 기마 > 1.2 · lock 행) 1/1 · Lobby_Tabs_Back_ComingSoon 1/1 · error 0 · 캡처 hero_list
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- Resources/Units 92 폴더(front_idle·ready·action · 키아트 화풍 C · 작업 폴더 C:\ArtRnD\samguk_units)
- art_size.csv 20 → 112행 · 기준 비율 0.1687 → 0.1695(기존 20종 −0.7 %)
- Tools/unit_art_size.py: 기병 = 게임 표 병종 · 얼굴 = 몸 위쪽 절반(장비 v5 말 콧구멍 오검출) · 자동 실패 = note 「눈 수동」 값 유지(장비·하후돈·축융)
- 테스트 StageData_MissingArt_FallsBackToShapes = 아트 없는 보스가 없어져 보스 1기 아트 id 를 잠시 바꿔 도형 대체 검사
- 테스트 119/119 · console error 0 · QA r2 남은 B1 = 황개 출발 무기(PD 결정 대기)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
PD 「장비 복식·인상 = 레퍼런스(붉은 두건·갑옷·수염·표정)로」 · 반려 4회(터번 같음·가장자리 지저분 등) 뒤 앞 대기 후보 3장 중 PD 선택 C(부드러운 주름) 기준 6장.
말·자세·창 그대로 · 머리·얼굴·갑옷만. 흰 테 0(이전 v4 1082) · QA r1 B1(뒤 금 띠) 고친 뒤 r2 PASS · 플레이모드 118/118.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- 직전 b27edb3 = 외곽선 없는 귀 조각을 머리카락으로 메움 → PD 반려(귀가 없어 어색)
- 이번 = front_action 의 귀(붉은 면 + 안쪽 음영 + 둘레 검은 외곽선 9 px)를 좌우 반전 · 눈 간격 비율 ×1.126 으로 맞춰
원래 귀 자리(중심 649,357 → 오른쪽 6 px) 머리카락 위에 얹음 · 생성 0(같은 원화의 다른 자세에서 오려 붙임)
- 크기 표(눈 간격) 변화 없음 · console error 0 · 테스트 = 그림만 바뀌어 미실행(직전 118/118)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- PD 「완벽한 비율 아니어도 됨(게임적 허용) · 기마는 보병·창병보다 조금 크게 · 너무 커지지 않게 조금 줄여」:
BalanceConfig.mountedArtMaxTop = 1.3(크기 표 mounted = 1 의 그려진 머리 끝 상한 = 표준 키 × 1.3) →
조운·조조군 기병 ×1.56 · 여포 ×1.82 · 장비 ×1.43 · 황건 기병 ×1.38 → 모두 ×1.3(탄 사람 = 보병의 약 0.8~0.9)
· 영웅 목록 카드는 그대로(머리 크기 같음)
- PD 「관우 옆얼굴이 깨진 것처럼 보임」: 원인 = front_idle 오른쪽 귀(붉은 조각 3,795 px)가 외곽선 없이 머리카락 사이에 끼어 있음
→ 그 조각만 둘레 머리카락으로 메움(cv2.inpaint TELEA · 검은 외곽선·얼굴 유지 · 재생성 없음) · ready·action 은 귀에 외곽선이 있어 그대로
- 테스트 118/118(기마 머리 끝 = 표준 키 × 상한 · 보병 < 기마) · console error 0
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- PD 「영웅 리스트 캐릭터 크기 동일 · 말 탄 유닛도 보병·창병과 비슷한 비율」: 원인 = 그림마다 몸 키(bodyHeightPx)를 같은
높이로 맞춰 와서, 말까지 한 그림에 든 기마는 탄 사람이 절반 크기(눈 간격/키 0.09~0.12 vs 보병 0.14~0.20)
- 크기 표 Assets/Resources/Units/art_size.csv(SOT) = 눈 간격 자동 측정(Tools/unit_art_size.py · 얼굴 피부 안 어두운 구멍 2개)
÷ 말 안 탄 14종 중앙값 0.1687 → size_px(머리 크기가 표준인 유닛의 키) · mounted 열만 수동(장비 · 조운 · 여포 = 1)
- 게임: FrameAnimator 배율 = size_px 기준(기마 x1.38~1.82) · TopHeight = 실제 머리 끝 → Unit.ArtHeight(HP 바 · 머리 위 표시)
- 영웅 목록 카드: 같은 px 배율 → UnitPx 450 / size_px(머리 크기 같음 · 머리 끝 위치 그대로)
- PD 「화풍이 전혀 다른 유닛 폐기」 = Resources/Units/wei_* 5종 삭제(사마의 영웅 · 위군 = 도형 대체 · heroes.csv art id 유지)
- 테스트 118/118(+1 UnitArt_SizeTable_SameHeadSize_MountedRiderLikeFoot) · console error 0
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- Resources/Units/liubei·guanyu·zhangfei·zhaoyun·huangzhong: 3 클립 × 1장 · 공통 pivot · bodyHeightPx(대기 기준)
- 뒷모습(back_*)은 2차 납품 대기 → 위를 봐도 앞모습 대체 · 장비 3장·기병 출발 자세 수정본은 도착 시 덮어쓰기
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
- Resources/Units/liubei·zhangfei·zhaoyun·huangzhong = 스켈레탈 B단계 export(QA B 0) · guanyu = 정지 그림 유지(뒷모습 등판 B 1 → 수정 중)
- Resources/Units/cc_infantry·spear·cavalry·archer·boss_caocao · wei_infantry·spear·cavalry·archer·boss_simayi = 원화 세션 3·4차 납품(QA S4 PASS)
- UnitArtMeta.bodyHeightPx(리그 export = ppu · 정지 그림 = 불투명 폭 ≥ 30 % 행 범위) → UnitArtData.CharHeightWorld 우선 사용 — 스켈레탈 세션 안내(charHeightPx 는 무기 포함이라 긴 무기 인물이 작아짐) · 기존 meta 24개 갱신
- CLAUDE.md 아군 아트 설명
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>