깃 관리자
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시작 화면 = 챕터 월드맵(스크롤 2160×3840 · 10장) → 스테이지 팝업(임시) → 전투 → 결과 탭 = 맵 복귀·다음 노드 열림 + 아군 뒷모습·황건적·동탁군 포즈 반영 (PD 2026-11-05)
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- WorldMapScreen(신규): ScrollRect 맵 · 길 따라 깃발 노드(open/clear/lock · 보스) · 길 점 · 현재 위치 핀 · 챕터 띠 ◀▶ · 스테이지 팝업(적 구성·보스 · 출전/닫기) · 임시 진행도(메모리)
- 데이터 = Resources/ChapterMap/Data/world.json(원화 세션 chap_install.py 생성 · 맵 크기·실제 길·부품 크기/피벗/번호 자리·임시 스테이지 연결 = 챕터당 10노드 · 전투 = 기존 스테이지 0/1/2) · 지명판 = 끔(생성 그림과 위치 어긋남)
- GameBootstrap: StartOnWorldMap(기본 true) · BattleManager: ResultHandler · GoIdle · BattleHUD 결과 문구 · AutoPlayDriver: 월드맵·팝업 캡처 후 1-1 출전
- UnitArtImporter: ChapterMap/Maps(4096 · 압축) · ChapterMap/UI(import.json 피벗·9-slice·PPU 133.33)
- 유닛: 아군 5인 앞·뒤 × idle/ready/action(키아트 세션 · md5 30/30) · 황건적 5 = 인박스 20261105_0312_hgj(QA PASS · md5 15/15) · 동탁군 5(여포 포함 · 원화 세션 poses md5 15/15 · PD 지시로 직접 반영)
- 테스트 27/27(+ 월드맵 시작 · 팝업→전투→맵 복귀 · 맵/UI 리소스 · 포즈 세트·동작별 스프라이트 교체 · 앞뒤 클립 고정 자료 hgj_infantry → 아군 아트) · console error 0
- 남은 것(QA r2 B 2 · PD 결정): ch04 보스 초상 틀이 위 HUD 줄 안 · ch08 경로가 다리 없는 큰길을 피해 풀밭·강둑으로 우회
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 03:38:47 +09:00
깃 관리자
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아군 4인 리그 v2 애니(유비·장비·조운·황충 12 클립) + 조조군·위군 정지 그림 10종 + 아트 축척 = 몸 높이(bodyHeightPx · 무기 제외) · 테스트 23/23
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- Resources/Units/liubei·zhangfei·zhaoyun·huangzhong = 스켈레탈 B단계 export(QA B 0) · guanyu = 정지 그림 유지(뒷모습 등판 B 1 → 수정 중)
- Resources/Units/cc_infantry·spear·cavalry·archer·boss_caocao · wei_infantry·spear·cavalry·archer·boss_simayi = 원화 세션 3·4차 납품(QA S4 PASS)
- UnitArtMeta.bodyHeightPx(리그 export = ppu · 정지 그림 = 불투명 폭 ≥ 30 % 행 범위) → UnitArtData.CharHeightWorld 우선 사용 — 스켈레탈 세션 안내(charHeightPx 는 무기 포함이라 긴 무기 인물이 작아짐) · 기존 meta 24개 갱신
- CLAUDE.md 아군 아트 설명
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-11-04 20:27:26 +09:00
깃 관리자
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황건적 보병·궁병 애니 프레임 반영 — 스켈레탈 R&D 세션 리그 v2(삼국지 SD 체형) A단계 결과 · 12 클립 × 15 fps(정지 1장 → 83장) · 재임포트 · 테스트 22/22
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- Assets/Resources/Units/hgj_infantry · hgj_archer: C:\ArtRnD\samguk_rig\export\ 프레임(292×278 · 298×278 · pivot 발바닥 · charHeightPx 205·211) · meta.json 12 클립
- 적군은 front_* 클립 사용(대기 15장 루프 · 준비·공격·피격 1장 · 승리 30 · 실패 15)
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-11-04 17:45:46 +09:00
깃 관리자
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전투 로직 #1080 — 알까기 충돌(보병) · 관통·아군 직전 정지(기병) · 밀며 함께 전진(창병) · 밀린 아군 공격 기회 · 궁병 제자리 사격(사거리 = 슬링샷)+접근 20 % · 궁수 근접 피해 50 %/피격 +50 % · 원화 1차·2차 반영(전장 배경 + 황건적 5 + 동탁군 4) · 테스트 22/22
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- ActionResolver 전면 재작성: InfantryRoutine(접촉점 정지 · Push 접촉 방향 × collisionPushRatio · 적이면 공격+반격 뒤 밀림) · SpearRoutine(앞 유닛과 같은 속도로 함께 전진 · 접촉 간격 유지) · CavalryRoutine(벽만 막음 · StopBeforeUnclearedAllies) · ArcherRoutine(AttackRange = 슬링 · ArcherMoveAllow = 슬링 × archerRangeRatio) · PushedAllyAttack(규칙 ⑤ · ActionOutcome.Pushed/Notes)
- Combat: Damage(melee) 궁병 근접 배율(근접 유닛 상대만) · FirstUnitOnPath · TouchingOpponent · FreeTravel ignore
- BalanceConfig/Defaults: archerMeleeDealtRatio 0.5 · archerMeleeTakenRatio 1.5 · collisionPushRatio 1 · boardArt battlefield_01 (자산 재시드)
- Board: Resources/Board/<boardArt> 원화 배경(격자·진영 띠 생략) · UnitArtImporter Board 규칙 · GameBootstrap
- Resources/Units: hgj_infantry·spear·cavalry·archer·boss_zhangjiao · dz_infantry·spear·cavalry·archer (원화 세션 납품 정지 그림 · rig_frames_export static) · Resources/Board/battlefield_01.png
- BattleManager Describe 「밀어냄 · 밀린 B → 적 공격」 · BattleHUD 궁병 줄 · 테스트 22종(신규·개정 7 + 원화 확인) · CLAUDE.md · README
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-11-04 15:56:02 +09:00