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깃 관리자 b383e355c8 근접 3병종 특징 재정의(#1111 · PD 2026-11-10) — 창병 견제 제거 · 크게 밀치고 적게 밀림 / 기병 복귀 제거 · 관통 이동 / 보병 = 밀치고 튕기며 연쇄 공격
- 창병: BalanceConfig.spearPushRatio 1.5 신설(보병 1.0) · spearRecoilRatio 0.5 → 0.2 · 목표점 명중 → 대기(견제) 삭제 · HUD 견제 반경·대기 중 문구 삭제
- 기병: 목표점 명중 제자리 복귀 삭제(위진소요 추가 관통 유지) · PreviewCavalryReturn · 조준 복귀 영역(ShowReturnZones) 삭제 · 결과 문구 정리
- 적 AI: ai_weights cav_return · cav_stranded 삭제(기획 tables 원본과 같음) · 관통 점수 = 적중 수 × 10
- 보병: #1098 알까기 + 연쇄 그대로(목표점 명중 추가 이동 1회 유지 = PD 확인 대상)
- 튜토리얼 1-3 이름 「창병 밀치기」 · 팁 3행 새 정의 · CLAUDE.md 충돌 규칙 · 근접 3병종 줄
- 견제·복귀 스킬 15개 = 발동 안 함 · 재설계 PD 결정 대기 → ApplyOverwatch 등 내부는 남겨 둠 · SkillTests.Spear_OverwatchSkills_* [Ignore]
- 확인(고친 부분만): 재컴파일·재임포트 error 0 · 테스트 13 통과 · 1 건너뜀

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2026-11-10 17:25:47 +09:00
깃 관리자 8aa804168f UI 캔버스 갱신 등급 분할 + UI 스프라이트 아틀라스(#1107 · PD 2026-11-10 「리소스·정보가 얼마나 자주 바뀌는지에 따라 캔버스를 나누어 최적화 · 드로우콜 최소화 구조」)
- 갱신 등급 3단(Static/Event/Frame · Runtime/UI/UiLayer): 아웃게임 화면마다 중첩 캔버스 · 스크롤 내용 · 재화 바 · 팝업 · 토스트 · 뽑기 결과 · 끌기 유령 분리 · UiPulse/UiPop 자동 Frame 분리
- 전투 HUD = 정적 판 루트 → Info → MinimapLive(Frame) · SkillGlow → Result · 월드맵 = 루트 → Content(스크롤) → 커서 · 팝업
- 매 프레임 갱신 코드 = 값이 같으면 대입 안 함 · UiPop 끝나면 정지
- 아틀라스 SOT Assets/Data/UI/ui_atlas.csv → Editor/UIAtlasBuilder(UI 테마 임포트 때 자동) → UI_Common 4096x2048 · UI_Content 2048x2048 · WorldMap_UI 1024x1024 · Sprite Atlas V2
- UISkin.WorldSprite = 아틀라스 자리(textureRect)로 자름
- 검증: UiLayerProbe(캡처 로그 layers 줄 + ui_layers.csv) · UILayerTests · 테스트 119/119 · 13화면 배치 합계 1124 → 439

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2026-11-10 01:05:47 +09:00
깃 관리자 445211ce87 스킬 이펙트 작업 준비 — 스킬 테스트 씬 · WL 이펙트 이식 · 이펙트 표 · 보병·창·기병 슬링샷 공격 = WL 창 돌진 이펙트 시험(PD 2026-11-09)
PD 「WL 프로젝트에서 스킬을 구현하던 방식과 동일하게 유닛 별 스킬 구현」 · 「테스트 목적: 보병, 창, 기병을 슬링샷으로 공격할 때 WL 창 돌진 공격 이펙트」
- 스킬 테스트 씬 Assets/Scenes/SkillTest.unity(SkillTestBootstrap · 메뉴 TKS/Skill Test/Build Scene): 영웅 목록 선택(heroes.csv 56) · 더미(죽지 않음 · 행동 토글 · 배치 표 Resources/Skills/skill_test.csv) · 슬링샷 · 액티브 버튼 · 쿨 무시 · 영웅 무적 · 이펙트 보기(에디터 · Assets/VFX 검색 → 영웅에 띄움)
- 이펙트 표 Resources/Skills/skill_vfx.csv → Runtime/Skills/SkillVfx(키 = 스킬 id 또는 basic_<병종> · cast/travel/hit · f_every 반복 · 사본 Resources/Fx/TKS_Fx_*) · 훅 = SkillSystem Announce/BeginAction/EndAction/Hit/Instant
- WL 이펙트 이식 Assets/VFX(약 640 MB · 빌트인 호환분만 · GUID 유지 · 도구 Tools/wl_vfx_import.py) · URP 셰이더 빌트인 이식 4종 Assets/VFX/_BuiltinPorts · com.unity.shadergraph 17.3.0 · 카메라 깊이 텍스처 켬(셰이더 그래프 소프트 파티클)
- 시험: basic_infantry/spear/cavalry travel = TKS_Fx_SpearRush · SpearRushWrap · SpearRushDust(WL WLStaffEarth rushFx 1~3 값 환산) — 표 9행 삭제 = 원래대로
- 테스트 118/118 · console error 0 · 이 PC 첫 임포트 자동 재직렬화(png·tga .meta · UITheme · ProjectSettings · InputManager)는 제외

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2026-11-09 23:13:03 +09:00
깃 관리자 d5a3b1376d 기병 카드 크게·내림 · 병과 심볼 = 검은 선 + 흰 채움 · UI 캡처 화면 지정(-uiOnly)(#1104 · PD 2026-11-09)
- 영웅 목록 카드 기병: 배율 ×0.72 → ×0.85 · 머리 끝 +24 · 전신 상한 390 → 460(말 얼굴이 카드 오른쪽 경계에 닿을 만큼 · PD 「조금 더 키우고 내려도」)
- 병과 심볼 = 검은 선(바깥 테두리 + 안쪽 선) + 그 안쪽 흰 채움(PD 「검은선 안쪽은 흰색」 · 배경 틀 없음 유지) · Tools/class_symbols.py 기본값 변경(--mono = 단색)
- CaptureUI -uiOnly <이름,접두*> = 그 화면만 찍고 바로 종료(PD 「수정된 화면만 체크 · 시간·토큰 낭비 줄여」 · 영웅 목록 1장 실측 15초 · 전체 21장 ≈ 3분) · CLAUDE.md 절차 추가
- 테스트 118/118 · console error 0

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2026-11-09 20:10:50 +09:00
깃 관리자 b27edb3c49 기마 크기 상한 ×1.3 · 관우 대기 그림 귀 조각 덮음(#1104 · PD 2026-11-09)
- PD 「완벽한 비율 아니어도 됨(게임적 허용) · 기마는 보병·창병보다 조금 크게 · 너무 커지지 않게 조금 줄여」:
  BalanceConfig.mountedArtMaxTop = 1.3(크기 표 mounted = 1 의 그려진 머리 끝 상한 = 표준 키 × 1.3) →
  조운·조조군 기병 ×1.56 · 여포 ×1.82 · 장비 ×1.43 · 황건 기병 ×1.38 → 모두 ×1.3(탄 사람 = 보병의 약 0.8~0.9)
  · 영웅 목록 카드는 그대로(머리 크기 같음)
- PD 「관우 옆얼굴이 깨진 것처럼 보임」: 원인 = front_idle 오른쪽 귀(붉은 조각 3,795 px)가 외곽선 없이 머리카락 사이에 끼어 있음
  → 그 조각만 둘레 머리카락으로 메움(cv2.inpaint TELEA · 검은 외곽선·얼굴 유지 · 재생성 없음) · ready·action 은 귀에 외곽선이 있어 그대로
- 테스트 118/118(기마 머리 끝 = 표준 키 × 상한 · 보병 < 기마) · console error 0

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2026-11-09 19:33:00 +09:00
깃 관리자 c64be33646 영웅 목록 = 해상도 대응 4열 · 유닛 −20 % · 진영 원 배지 · 병과 심볼(#1104 · PD 2026-11-09 영웅 목록 수정 5건)
1. 카드 축소 = 한 줄 4명(기준 1080 폭 · 칸 246 · 간격 16)
2. 해상도 대응 = UiAutoGrid(열 수 = round((폭 + 간격) ÷ (목표 칸 + 간격)) · 최소 3 · 칸 = 폭 ÷ 열 · 카드 = 원래 320×431 을 배율로) · 본문 = 화면 폭 전체 · 실측 1080×1920 = 4열 · 1536×2048 = 5열 · 1080×2400 = 4열 · 1080×2520 = 3열
3. 카드 유닛 20 % 작게(UnitPx 450 → 360)
4. 진영 = 원 배지 위·촉·오·군(UiKit.FactionBadge · 색 = 테마 fbadge_* · 촉 녹 · 위 청 · 오 적 · 군 짙은 회색) — 구 세력 깃발 대체(목록 · 편성 카드 공용)
5. 병과 = 단색 심볼(말 · 검 · 활 · 창 · 깃털부채) = Assets/UI/Symbols/cls_sym_*.png · 만든 법 = Tools/class_symbols.py(확정 납품 메달의 원본 투명 사물 그림 = 아트 R&D seed 21 의 형태 → 베이지 채움 + 안쪽 선 + 테두리 · 새로 그리지 않음) · UiKit.TypeSymbolId · 임포터 Symbols 폴더 Sprite
- 캡처 도구: 영웅 목록 1536×2048 · 1080×2400 · 1080×2520 + 열 수 로그 · 진영 확인용 위·오·군 영웅 1명씩(메모리 세이브만)
- 테스트 118/118(다른 세션 미커밋 전투 변경 포함 상태) · console error 0

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2026-11-09 19:30:58 +09:00
깃 관리자 d73c606e46 UI 리뉴얼 A-2~A-4 화면 적용(PD #1100) — 팩 부품 + UI 테마(id 치환) · 화면 10종 · 인박스 ui kind
- 테마: SOT Assets/Data/UI/ui_theme.csv(색 57 · 스킨 32 · 아이콘 63 · 제목 폰트) → 메뉴 TKS/Import UI Theme → Resources/UI/UITheme.asset
  (Runtime/UI/UITheme · UISkin · Editor/UIThemeImporter · ProjectSetup 에서도 임포트) · 화면 코드는 id 로만 묻는다(스프라이트 경로 0)
- 신규 제작(B) 치환: Assets/UI/Samguk/**/<id>.png → 임포트 시 같은 id 스킨·아이콘 자동 치환(팩 보존 · 새 id = 아이콘 추가) ·
  Tools/apply_delivery.py ui kind(md5 → Samguk/<group> · gim_* → Resources/Gimmicks/Art · ui_delivered.csv)
- 공통: UiKit(카드 = BorderFrame_Round20 틴트 · 버튼 = Button01_s + 광택 · 원 · 진행 바 = Slider_Basic01 · 초상 틀 · 등급 칸 ItemFrame02 · 별 줄 · 병종 배지)
  · 재화 바(ResourceBar + cur_* 아이콘) · 하단 탭(선택 판 + PictoIcon) · 제목 띠 · 팝업(Popup Topber + 닫기 X) · 토스트
- 화면: 로비(키아트 04 배경 위쪽 ×1.22 · 출정·편성·연무장 아이콘) · 영웅(등급 칸 + 장비 아이콘 · 체크/알림 점 · 별 아이콘) · 편성 · 거래(배너 · 상자 아이콘) ·
  보물(상자 아이콘 · 포인트 배지) · 내정(보상 줄 · 도면·골드 아이콘) · 연무장 · 결과(리본 · 별) · 월드맵 스테이지 팝업만 팩(거점 kit 유지)
- 전투: HUD 칩 · 턴 띠 · 원형 스킬 버튼 + 쿨 라디얼 · 유닛 체력 바 · 기믹 내구 핍 = 팩 슬라이더(월드 9-slice 사본 · 가운데 2 px) · 조준선 색 유지
- 3:4(1536×2048): 본문 비율 축소(UiFitHeight · 1080×1920 = 그대로)
- 검증: 플레이모드 116/116(기존 115 + UIThemeTests 1) · 컴파일 0 · error 0 · 캡처 = DataImporter.CaptureUI(UICaptureDriver · 15장)

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2026-11-06 23:20:57 +09:00
깃 관리자 eda18a939e 145 스테이지 지형 기믹 배치(PD #1097 후속 · 레벨 배치 세션)
- 데이터: Assets/Data/Gimmicks/stage_gimmicks.csv 455행(143 스테이지 · 1-1·1-2 없음 · 샘플 5 스테이지 16행 그대로) = 기획 tables/ 사본(생성·사전 검증 = 기획 tables/_stage_gimmicks_gen.py) → TKS/Import Gimmicks → StageGimmickTable(455)
- 테스트: Tests/PlayMode/StageGimmickPlacementTests 2 — 145 스테이지 GimmickLayer.Build · 편성 좌표 보정 이동 0 · 아군 스폰 반경 2 비움 · 해로운 지대 위 적 스폰 0 · 파괴 불가 장애물 사이 폭 2 통로 · 강마다 다리 · 기믹 많은 5 스테이지 적 턴 결정 ≤ 1.5 초
- 캡처: GimmickImporter.Capture -gimmickStages 1-10,2-10,… = 그 스테이지 시작 화면(전장 전체)만
- 실측: 컴파일 0 · 임포트 OK(정의 16 · 배치 455) · PlayMode 115/115 · console error 0 · AI 적 턴 132~299 ms

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2026-11-06 02:05:30 +09:00
깃 관리자 98f675dfda 지형 기믹 레이어(PD #1097 세션 D) + 병종 규칙 개정 2건 · 예측 시뮬레이션 적 AI(PD #1098)
- 데이터: Assets/Data/Gimmicks/{gimmicks,stage_gimmicks,tutorial_tips}.csv + Assets/Data/AI/ai_weights.csv(기획 tables/ 사본) → 메뉴 TKS/Import Gimmicks(검증 · 오류 시 자산 불변) → Resources/Gimmicks/GimmickDb(16)·StageGimmickTable(16 + 팁 3) · Resources/AI/AiWeights(32)
- 레이어: GimmickLayer(전투 시작 = 스테이지 배치 · 배경 위 유닛 아래 · 원/사각/다각 · 색 도형 + 글자 · 내구 핍 · 강 콜라이더 = 다리 구간 제외 · 겹친 유닛 보정) · 장애물 = 병종별 내구 피해·튕김·창 목책 밀기·바위 굴림·기병 정지 · 투사체 pass/block/destroy · 폭약 광역(아군 포함)+밀기+불 · 책사 광역 덤불 제거 · 강 낙하
- 지대: 경로 스윕(독 1→2→3 % · 늪 ×2 · 불 10 % · 빙판 미끄러짐 · 고지 · 안개 · 군기 · 함정) · 양 진영 턴 시작 훅
- 규칙 개정: 보병 튕김 중 다른 적과 연쇄 1회 · 창병 반작용(spearRecoilRatio · 밀며 전진 폐기) · 기존 테스트 기대값 갱신
- 적 AI: Runtime/AI(Sim 가상 실행 · TacticalAI 후보·점수·난이도·턴 운영 · 1부 보스 액티브) · 조준선 = 가상 실행 예상 궤적·기믹 반응·지대 띠 · TKS/Gimmick Painter · 캡처 GimmickImporter.Capture
- 검증: 컴파일 0 · 플레이모드 113/113(신규 26) · console error 0 · 적 10기 턴 결정 62 ms

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2026-11-06 01:20:07 +09:00
깃 관리자 cf7fe6b8a2 아웃게임 2차(PD #1093 세션 C) — 내정(훈련·순찰·개발) · 보물(수집품·세트·상자) · 연무장(탑·일일 던전·투기장·적장 토벌) · 거래 상자 탭 + 영웅 56명 확장(PD #1096 · 신규 effect_key 4)
- 데이터: C 표 10장(training · training_ranks · patrol · dev_tree · treasures · treasure_sets · chests(+iron/buy 열) · tower · dungeons(+reward_amount) · arena(+상점 키)) + economy.csv C 키 24 → 임포트 18 자산(OutGameTables.C.cs 검증: 행·연속 Lv/랭크/층·참조·확률 합 1·선행 노드·효과 키 처리기·카운터 키 · 오류 시 자산 불변)
- 영웅 56명: heroes 71 · skills 112 · hero_gear 1344 · gacha_pool 71 재복사 · 신규 키 4(team_dmg_pct_turn · cooldown_add · charm · heal_self_pct) + 기존 키 조건 열(받는 피해 p2 HP 임계/보스/근접 · p3 출전 인원 아군 전원 · 최대 HP·반격 아군 전원 · 피해 % 발동 턴) · 대장군 키는 표 미사용(처리기 유지)
- 내정: 훈련(병종 5 · 3항목 Lv · cost_mult · 랭크 승급 · train_bonus → §3-2 항목별) · 순찰(챕터 행 × 시간 · 오프라인 · 상한 12h + 농업 · 소수점 이월 · 광고 2배 스텁 · 즉시 수확 보옥) · 개발(갈래 3 · 선행 · 골드·도면 비용 · 효과 키 → 군량·보상·상점·순찰·상자 적용 지점 · 초기화 보옥 + 도면 환급)
- 보물: 보유 중(4열 · 등급 색 · 상세·강화) · 세트(단계 효과) · 상자(포인트 → 명장 · 확률 · 중복 조각) · 효과 hp/atk/def → HeroRules · crit/range/splash → BattleManager.SideEffectsProvider → SkillMods · 조건 카운터 8종 = Runtime/BattleEvents(전투 코드 Raise 1줄씩 · 아군만) · 스테이지 청동 상자 10 %
- 연무장: BattleManager.StartMode(BattleMode = 적 편성·제한 턴·onExit) · 탑 100층(입장권·층 배율·보상·10층 상자) · 던전 3(요일·2/일·보상) · 투기장(샘플 10 · EnemyAI 방어 · 메달·주간 순위·조각 상점) · 적장 토벌(주간 순환·hp ×20·5턴·누적 피해·명장 상자·천기) · 결과 패널 → 탭 = 연무장
- 거래: 상자 탭(구매 = 골드/보옥/포인트 · 거래 할인) · 패스·월정액·챕터 팩·첫 결제 팩 = 준비 중 스텁 · 스킬서 임시 판매 제거(사당 던전)
- 테스트 87/87(기존 73 유지 · 갱신 3 = 로비 탭 · 표 키 목록 · 상점 스킬서 칸 / 신규 14 = OutGameCTests 12 + 확장 키 2) · console error 0 · 캡처 = DataImporter.CaptureC

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-06 00:22:54 +09:00
깃 관리자 85aed38ce5 스킬 시스템(PD #1093 세션 B) — skills.csv effect_key 51종 처리기 · 액티브(예약/즉시)·패시브 · HUD 스킬 버튼 · 적 무장 패시브 · 스킬 레벨업·스킬서
- 데이터: SkillInfoDb(= 스킬 DB) 에 effect_key·p1~p3(pMask)·lv_scale·needs_impl 추가 · 임포터 검증(trigger · 키 51종 · p 칸 · skill_levels 연속 · lv_max) · skill_levels = levels(비용 표)
- 처리기 Runtime/Skills: SkillKeys(51종 · 레벨 계수 = 값×계수 / 배율은 1 넘는 몫 / 횟수 반올림 / 켜기·치환 고정 · 팀 키) · SkillDef·SkillCatalog · SkillSystem(유닛별 쿨·예약 · 즉시형 시한 효과 이번 아군 턴/이번 적 턴 · 행동 훅 · 호위 분담 · HUD 한 줄) · SkillMods(전투 코드 수치 질의) · SkillRules(상한 = 등급 + ★3 액티브 +1 · ★5 패시브 ×1.5 = evolve.csv · 레벨업 · 스킬서 판매)
- 전투 연결: ActionResolver(밀기·튕김·추가 이동 n·추가 이동 공격·충돌 추가 피해·밀며 전진 ×·삼첨도·관통 피해/넉백/반격 없음/빗나가도 복귀/한 번 더 관통·사거리·사선 통과·크리·광역 반경/비율/아군 0·백기습영 이동 후 사격·군령/대장군 공격 횟수) · Combat(상성 하한·공 %·주는/받는 피해·근접 패널티 해제·반격 배율/받는 반격·견제 배율) · BattleManager(편성·적 무장 부착 · 견제 반경/횟수/무제한/회복 · 교전 반응 정지 · 교전 범위 · 즉시형 실행) · EnemyAI·RangeIndicator(슬링·사거리 스킬 반영)
- UI: HUD 스킬 버튼(이름·Lv·쿨·사용 가능/불가·패시브) · 탭 = 예약/취소/즉시 · 조준 중 2손가락 탭 · 발동 = 이름 글자 + 플래시 · 스킬 한 줄 · 예약 배지 · 변진 반경 원 · 영웅 상세 스킬 레벨업 팝업 · 거래 상점 스킬서 칸(임시)
- 표: economy.csv start_skill_books 10 · skill_book_shop_daily 3 · skill_book_price 300(임시 · PD 확인)
- 테스트 73/73(기존 56 + SkillTests 17 · 51종 전부) · console error 0 · 캡처 = DataImporter.CaptureSkills

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 23:31:27 +09:00
깃 관리자 5def2bb9b1 아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕
- 데이터: 기획 tables/ 12장 → Assets/Data/OutGame/*.csv · 메뉴 TKS/Import OutGame Data(Editor/DataImporter) → Resources/OutGame 9 자산(HeroDb·GearDb·GachaConfig·EconomyConfig·RewardTable·LevelTable·PromotionTable·EvolveTable·SkillInfoDb) · 검증(행 수·필수 열·id 유일·hero↔skill↔gear·확률 합) 오류 시 자산 불변 · BalanceConfig.heroes[]/HeroDef 삭제 → HeroDb(기존 5인 id 유지) · economy.csv 키 17 + gacha.csv 키 2 추가(기획서 본문 값 · C45)
- 세이브: persistentDataPath/save.json · ver 1 · 즉시 저장 · 오프라인 군량 회복 · 일일 초기화 · 신규 유저 = 유비·관우·장비·조운·황충 Lv1 녹 ★=희귀도 · 골드 1000 · 보옥 300 · 군량 30 · 테스트·캡처 = 메모리 전용
- 화면(uGUI 와이어프레임 · img03·06·08·11): 시작 = 본영 로비(출정 → 월드맵 · 편성 · 연무장/보물/내정 준비 중 · 동맹 추후) · 재화 바(월드맵 포함 · 군량 타이머) · 하단 탭 5 · ◀/Esc 일관 · 영웅 목록·상세·상세정보·도감 · 편성(탭·드래그) · 뽑기(천장 n/80 · 확률 공개 · 첫 10연 무료 · 10연 ★★ 보장 · 카드 순차 공개) · 장비 상점(흰/녹 6종 일일 · sell×5 · 새로고침 보옥 20)
- 전투 연결: BattleManager.LineupProvider/Deployed(LineupEntry · §3-2 스탯 · 방어 배율 생성 뒤) · playerSpawnPoints = 전열 (−4/0/4, −12) · 후열 (−2/2, −14) · WorldMapScreen 훅(팝업 군량·보상·별 · 입장 군량 · 노드 별 star_on/off · 소탕 · ◀ 본영 · TopInset) · 결과 패널(별 3 조건 · 골드·경험·보옥·장비) · GameBootstrap/AutoPlayDriver 로비 시작
- B 세션 파일(ActionResolver·Combat·UnitView·BattleHUD·SlingshotInput·EnemyAI) 미변경
- 테스트 56/56(기존 41 유지 · 신규 OutGameTests 15) · console error 0 · 사본 GUI 캡처 11장(DataImporter.CaptureOutGame)

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 21:11:10 +09:00
깃 관리자 6992d992df 책사 병종 + 궁병 화살 투사체(PD #1087 ⑤⑥) — 궁병 사격 = 타겟 방향 화살(arrowRadius 0.1 원 캐스트 · 비행 = 사거리 · 경로 위 첫 유닛 피격 · 아군 포함 · 관통 없음 · 첫 피격 = 타겟 + 목표점 명중 시 크리 · 아군 피격 = 같은 공식 · 반격·명중 보상 없음 · 타겟 없으면 쏘지 않음 유지) · UnitType.Strategist(책 · 65/24/3 · 슬링 4.0 · 반지름 0.42 · 상성 5×5 = 궁병과 같은 값 · 근접 패널티 동일) = ArcherRoutine 재사용 + 중심(첫 피격) 반경 strategistSplashRadius 1.5 안 다른 유닛 전원 × strategistSplashRatio 0.6(크리 없음 · 상성 대상별) · 같은 편 × strategistAllyDamageRatio 1.0 · 쏜 책사 제외 · 조준 UI = 화살 경로선 + 첫 피격 강조(아군 붉게) + 책사 광역 원·휩쓸릴 아군 붉게 · 적 AI = 사선이 빈 대상 우선 · 책사는 광역에 자기 편 없는 대상 먼저 · 없으면 그냥 쏨 · 연출 = 투사체 1종(책사 보라) + 광역 터짐 · BalanceConfig 4필드 + BalanceDefaults 시드 · 재시드(추가만) · stages.csv strategist 열(전부 0 · 비거나 없으면 0) + 중군 배치(궁 다음) · 테스트 40/40(신규 9) · console error 0
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 13:06:32 +09:00
깃 관리자 2d0fc4fab6 스테이지 데이터 145(챕터 1~10 · 기획서 #1086 §4) = CSV SOT + 임포터 + 월드맵 연결 — Assets/Data/Stages/{stages,chapters,generals,factions}.csv(utf-8-sig) · 메뉴 TKS/Import Stages(StageImporter · 형식 오류면 자산 미변경) → BalanceConfig.chapters·stages · 적 좌표 = formation 규칙(전위·중군·후군·장수 줄 · StageTable.Enemies) · 보스 isBoss = type boss 스테이지만 · 엘리트 = 배율 보정 · 아트 없는 무장·세력 = 도형 · 월드맵 = 챕터·노드 수·보스 노드를 스테이지 표에서(10·10·15·15·15·20·10·15·15·20) · 노드 자리 = anchors slots_N · 3·7장 = 맵 1 임시 · BalanceDefaults 구 4 스테이지 시드 삭제 · 테스트 31/31(신규 4: 145행·보스=5의 배수·병종/아트 id · 자산=CSV·배치가 전장 안·겹침 없음 · 도형 대체 · 월드맵 노드/해금) · console error 0
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 12:17:19 +09:00
깃 관리자 d2dfa76aac 시작 화면 = 챕터 월드맵(스크롤 2160×3840 · 10장) → 스테이지 팝업(임시) → 전투 → 결과 탭 = 맵 복귀·다음 노드 열림 + 아군 뒷모습·황건적·동탁군 포즈 반영 (PD 2026-11-05)
- WorldMapScreen(신규): ScrollRect 맵 · 길 따라 깃발 노드(open/clear/lock · 보스) · 길 점 · 현재 위치 핀 · 챕터 띠 ◀▶ · 스테이지 팝업(적 구성·보스 · 출전/닫기) · 임시 진행도(메모리)
- 데이터 = Resources/ChapterMap/Data/world.json(원화 세션 chap_install.py 생성 · 맵 크기·실제 길·부품 크기/피벗/번호 자리·임시 스테이지 연결 = 챕터당 10노드 · 전투 = 기존 스테이지 0/1/2) · 지명판 = 끔(생성 그림과 위치 어긋남)
- GameBootstrap: StartOnWorldMap(기본 true) · BattleManager: ResultHandler · GoIdle · BattleHUD 결과 문구 · AutoPlayDriver: 월드맵·팝업 캡처 후 1-1 출전
- UnitArtImporter: ChapterMap/Maps(4096 · 압축) · ChapterMap/UI(import.json 피벗·9-slice·PPU 133.33)
- 유닛: 아군 5인 앞·뒤 × idle/ready/action(키아트 세션 · md5 30/30) · 황건적 5 = 인박스 20261105_0312_hgj(QA PASS · md5 15/15) · 동탁군 5(여포 포함 · 원화 세션 poses md5 15/15 · PD 지시로 직접 반영)
- 테스트 27/27(+ 월드맵 시작 · 팝업→전투→맵 복귀 · 맵/UI 리소스 · 포즈 세트·동작별 스프라이트 교체 · 앞뒤 클립 고정 자료 hgj_infantry → 아군 아트) · console error 0
- 남은 것(QA r2 B 2 · PD 결정): ch04 보스 초상 틀이 위 HUD 줄 안 · ch08 경로가 다리 없는 큰길을 피해 풀밭·강둑으로 우회

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 03:38:47 +09:00
깃 관리자 af2177e056 플레이어 5인 재디자인 원화 반영 — 유비·관우·장비·조운·황충 정지 그림(황건적 체형 · 원화 세션 QA S4 PASS) · 구 쿠로네코 리그 애니 3인 폴더 교체 · 자산 heroes[].art zhaoyun·huangzhong · 테스트 23/23
- Assets/Resources/Units/liubei·guanyu·zhangfei·zhaoyun·huangzhong = rig_frames_export static(front_idle 1장 · 523~648 × 844~990 · 발 피벗) — 스켈레탈 B단계(리그 v2 13 클립) 납품 시 교체
- BalanceDefaults 조운 zhaoyun · 황충 huangzhong(재시드) · 테스트: 아군 5인 전원 원화 · 클립 동작 확인은 hgj_infantry 로 · 4방향 테스트도 hgj_infantry 사용 · CLAUDE.md 4방향 보기 절

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-11-04 18:49:57 +09:00
깃 관리자 365bccc2bf 충돌 연출 #1081 — 보병 알까기 양쪽 동시 튕김(자신 = 반대 방향 × collisionSelfBounceRatio 0.5) · 부딪힌 순간 즉시 피해 교환·밀기(등속 접근 · 돌진 연출 대기 폐기) · 체력바 머리 위 · 전장 배경 2판(VSClone 일러 풍 · 삼국지 전장) · 테스트 22/22
- ActionResolver: MoveStraight(등속) · ImpactExchange(접촉 순간 공격+반격 즉시) · Bounce(상대 Push + 자신 되튕김 동시 · Track) · Infantry/Spear 순서 재배치
- Fx.MoveAlong easeOut 인자 · BalanceConfig/Defaults collisionSelfBounceRatio(자산 재시드) · UnitView HP 바·추가 이동 표시 = 아트 머리 위
- Resources/Board/battlefield_01.png = 원화 세션 2판(md5 1ab19b9b… · 1판은 C:\ArtRnD\samguk_game\bg\_old)
- 테스트: 보병 자신 되튕김 · 아군 밀기 시 A 되튕김 단언 · CLAUDE.md · README

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-11-04 17:32:07 +09:00
깃 관리자 6cdab1fc11 전투 로직 #1080 — 알까기 충돌(보병) · 관통·아군 직전 정지(기병) · 밀며 함께 전진(창병) · 밀린 아군 공격 기회 · 궁병 제자리 사격(사거리 = 슬링샷)+접근 20 % · 궁수 근접 피해 50 %/피격 +50 % · 원화 1차·2차 반영(전장 배경 + 황건적 5 + 동탁군 4) · 테스트 22/22
- ActionResolver 전면 재작성: InfantryRoutine(접촉점 정지 · Push 접촉 방향 × collisionPushRatio · 적이면 공격+반격 뒤 밀림) · SpearRoutine(앞 유닛과 같은 속도로 함께 전진 · 접촉 간격 유지) · CavalryRoutine(벽만 막음 · StopBeforeUnclearedAllies) · ArcherRoutine(AttackRange = 슬링 · ArcherMoveAllow = 슬링 × archerRangeRatio) · PushedAllyAttack(규칙 ⑤ · ActionOutcome.Pushed/Notes)
- Combat: Damage(melee) 궁병 근접 배율(근접 유닛 상대만) · FirstUnitOnPath · TouchingOpponent · FreeTravel ignore
- BalanceConfig/Defaults: archerMeleeDealtRatio 0.5 · archerMeleeTakenRatio 1.5 · collisionPushRatio 1 · boardArt battlefield_01 (자산 재시드)
- Board: Resources/Board/<boardArt> 원화 배경(격자·진영 띠 생략) · UnitArtImporter Board 규칙 · GameBootstrap
- Resources/Units: hgj_infantry·spear·cavalry·archer·boss_zhangjiao · dz_infantry·spear·cavalry·archer (원화 세션 납품 정지 그림 · rig_frames_export static) · Resources/Board/battlefield_01.png
- BattleManager Describe 「밀어냄 · 밀린 B → 적 공격」 · BattleHUD 궁병 줄 · 테스트 22종(신규·개정 7 + 원화 확인) · CLAUDE.md · README

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-11-04 15:56:02 +09:00
깃 관리자 bc8e571eea 사거리 표시·궁병 규칙·유닛 아트 반영 — PD 2026-11-04 #1078
- 유닛 탭(아군·적군) → RangeIndicator: 슬링샷 최대 거리 = 얇은 반투명 원 · 궁병 = 슬링샷 범위 ~ ×(1+archerRangeRatio) 채워진 붉은 도넛(범위 안 적 없으면 회색)
- 궁병 사거리 = slingMaxDistance × archerRangeRatio(0.2 · 슬링샷 범위 +20 %) · 조준 방향 「당긴 거리 + 사거리」 안에 적 없으면 놓기 취소(AI 는 Cancelled 대기) · 적 가장자리가 사거리에 들어올 때까지만 이동 후 사격 · UnitStats.attackRange 는 창병 견제 반경만
- 유닛 아트: Resources/Units/<art>/<clip>/f###.png + meta.json(skeletal-anim-pipeline rig_frames_export.py) · UnitArt 로더 + FrameAnimator(대기·준비·공격·피격·승리) · UnitArtImporter(피벗·PPU) · 유비·관우·장비 프레임 12클립 15fps(482×470 · 11 MB) · 조운·황충·적 = 도형 유지 · HeroDef/EnemySpawn.art · unitArtHeight · 카메라 CustomAxis 정렬
- BalanceConfig.asset 재시드(art id · archerRangeRatio · 자산 git 미수정 확인) · 테스트 14 → 17(궁병 사거리·범위 밖 취소·사거리 표시·유닛 아트) · 사본 배치 17/17 · PD 에디터 비동기 17/17 · console error 0
- CLAUDE.md: playMode 확인 절차 · 사본 검증 · 재시드 규칙 · 유닛 아트 반영 절 · test run --async-tests

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-11-04 13:08:31 +09:00
깃 관리자 ceaec991dd 넓은 전장(20×32)·스크롤 카메라·미니맵·적 교전 범위 — PD 추가 지시 「스크롤 가능한 비교적 넓은 전장」 · 빈 곳 드래그 스크롤·휠 줌·행동 유닛 추적·미니맵 탭 이동 · 적은 교전 범위 안에서만 행동 · 스테이지 4종 전위/중군/후군 재배치 · 창병 대기 링 상시 표시 결함 수정 · 자동 플레이 timeScale 가속 · 테스트 14종
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-11-04 04:29:16 +09:00
깃 관리자 5135d828e2 삼국지 슬링샷 프로토타입 초기 구현 — 턴제 슬링샷 전투(보병·기병·궁병·창병 규칙 · 상성·반격 · 창병 대기 · 적 AI · HUD · 4 스테이지) · 도형 플레이스홀더 · 설정 자산 SOT · 플레이모드 테스트 12종 · CLI 셋업/테스트/자동 플레이 캡처
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-11-04 04:10:10 +09:00