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깃 관리자 8534ef88ab 영웅 목록 = 눈 줄 맞춤 + 너무 위에 뜨던 12종 크기 조금 키움 · 보는 방향 2차(원술·허저 반전 · 축융 되돌림) · 소교·초선 얼굴·소품 차별화(#1108 · PD 2026-11-10)
PD: 「전위, 태사자 등과 같이 영웅 목록에서 위치가 너무 위쪽에 등장하는 영웅은 위치를 조금 더 내리고 크기를 약간 더 키워」 · 「여전히 방향이 반대로 되어 있는 유닛 체크」 · 「소교와 초선은 복장·헤어는 좋으나 생김새·소품(부채)이 너무 같다」
- 원인: 카드가 머리 끝(관·투구 꼭대기)을 맞춰서 관·투구가 낮은 유닛은 얼굴이 위로 뜸(카드 위 눈 높이 기존 중앙 216.5 · 허저 −62 · 전위 −48 · 태사자 −31 px)
- 크기 표 eye_up_px(대기 그림 눈 높이 · 발 위 px · 자동 + 장비·하후돈·축융 수동) → UnitArt.EyeUpPx → HeroScreens 카드 = 눈 줄(걷는 216 · 기병 210 = 기존 20종 중앙값) 맞춤 · 없으면 머리 끝 맞춤
- 25 px 넘게 높던 12종 adjust × 0.95(5 % 크게)
- 방향 판정 = 두 눈 가운데 ↔ 얼굴 피부 폭 가운데(머리 실루엣은 투구·끈에 속음) + 확대 확인 → 원술·허저 반전 · 축융 = 1차 반전이 오판이라 되돌림 · 출발·돌진 = 왼쪽 0
- 소교 = 동그란 얼굴·발그레 볼·밝은 웃음 + 대나무 피리 · 초선 = 가는 아몬드 눈·붉은 입술 + 춤 비단 리본(옷·머리 문장 그대로 · seed 51~54 중 · QA PASS B 0)
- 테스트(고친 부분만): UnitArt_SizeTable · Lobby_Tabs_Back_ComingSoon · UILayerTests 각 1/1 · error 0 · 캡처 hero_list

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2026-11-10 13:13:46 +09:00
깃 관리자 9718b99a00 영웅 목록 = 미보유 영웅도 그림 카드(빈 카드 대신 · 일러 조금 어둡게 · 「미보유」 칩 · 탭 = 획득 안내)(#1108 · PD 2026-11-10 「왜 유닛 목록에 장수들의 모습이 보이지 않는거지? 이번에 추가된 리소스가 반영되도록」)
- HeroScreens: CollectionCards.Card owned 인자 · 미보유 = 레벨 배지·성장 점 없음 · ★ 높은 순 → 표 순서 · 상세 화면은 보유 전제라 미보유 탭 = 토스트(도감과 같은 안내 InfoText)
- 테마 표 ui_theme.csv: card_locked_art · tail_locked(SOT) → TKS/Import UI Theme
- 테스트(고친 부분만): Lobby_Tabs_Back_ComingSoon 에 미보유 카드 수·일러 확인 추가 1/1 · UILayerTests 1/1 · error 0
- 캡처 hero_list 1장 · 배치 134(미보유 64장 그림이 각자 다른 텍스처 → 축소 초상 아틀라스 대상)

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2026-11-10 10:49:27 +09:00
깃 관리자 074882b5a1 병과 심볼 = 평면(입체감 제거)(#1104 · PD 2026-11-09 「병종 심볼에 입체감이 느껴지지 않도록」)
- 심볼 그림 = 검은 바깥 테두리 + 흰 채움만(원본 안쪽 선 = 베벨·명암처럼 보여 뺌 · Tools/class_symbols.py --inner-lum 기본 0)
- 모든 자리에서 심볼 그림자 제거(목록·도감 카드 · 영웅 상세 이름 띠·스킬 행 · 스테이지 팝업 · 전투 HUD)
- 확인 캡처 = 영웅 목록만(-uiOnly) · 테스트 118/118 · console error 0

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2026-11-09 20:20:15 +09:00
깃 관리자 d5a3b1376d 기병 카드 크게·내림 · 병과 심볼 = 검은 선 + 흰 채움 · UI 캡처 화면 지정(-uiOnly)(#1104 · PD 2026-11-09)
- 영웅 목록 카드 기병: 배율 ×0.72 → ×0.85 · 머리 끝 +24 · 전신 상한 390 → 460(말 얼굴이 카드 오른쪽 경계에 닿을 만큼 · PD 「조금 더 키우고 내려도」)
- 병과 심볼 = 검은 선(바깥 테두리 + 안쪽 선) + 그 안쪽 흰 채움(PD 「검은선 안쪽은 흰색」 · 배경 틀 없음 유지) · Tools/class_symbols.py 기본값 변경(--mono = 단색)
- CaptureUI -uiOnly <이름,접두*> = 그 화면만 찍고 바로 종료(PD 「수정된 화면만 체크 · 시간·토큰 낭비 줄여」 · 영웅 목록 1장 실측 15초 · 전체 21장 ≈ 3분) · CLAUDE.md 절차 추가
- 테스트 118/118 · console error 0

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2026-11-09 20:10:50 +09:00
깃 관리자 89a831cd46 진영 배지 · 병과 단색 심볼 전 화면 적용 + 영웅 목록 유닛 위치·기병 크기(#1104 · PD 2026-11-09 「같이 바꿔」 · 「심볼은 배경 프레임 없이 단색」 · 「발 안 보이게 · 기병 말 머리가 보이게」)
- 병과 심볼 = 단색(채움 한 색 · 안쪽 선 = 뚫린 선 · 테두리 없음 · Tools/class_symbols.py 기본값 · --outline = 구 방식) · 모든 자리에서 뒤 원 틀 제거(목록 카드 · 도감 카드 · 영웅 상세 이름 띠 · 스킬 행 · 스테이지 팝업 적 구성 · 전투 HUD 유닛 판) · 그림자만
- 진영 원 배지(위·촉·오·군) = 영웅 상세 이름 띠 · 도감 카드에도(구 세력 깃발)
- 영웅 목록 카드: 걷는 유닛 머리 끝 +36(발이 카드 아래로) · 말 탄 유닛(크기 표 mounted) ×0.72 + 전신 높이 상한 390(여포 = 크기 표 size_px 449 로 혼자 크게 나오던 것 맞춤)
- 테스트 118/118 · console error 0

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2026-11-09 19:59:56 +09:00
깃 관리자 c64be33646 영웅 목록 = 해상도 대응 4열 · 유닛 −20 % · 진영 원 배지 · 병과 심볼(#1104 · PD 2026-11-09 영웅 목록 수정 5건)
1. 카드 축소 = 한 줄 4명(기준 1080 폭 · 칸 246 · 간격 16)
2. 해상도 대응 = UiAutoGrid(열 수 = round((폭 + 간격) ÷ (목표 칸 + 간격)) · 최소 3 · 칸 = 폭 ÷ 열 · 카드 = 원래 320×431 을 배율로) · 본문 = 화면 폭 전체 · 실측 1080×1920 = 4열 · 1536×2048 = 5열 · 1080×2400 = 4열 · 1080×2520 = 3열
3. 카드 유닛 20 % 작게(UnitPx 450 → 360)
4. 진영 = 원 배지 위·촉·오·군(UiKit.FactionBadge · 색 = 테마 fbadge_* · 촉 녹 · 위 청 · 오 적 · 군 짙은 회색) — 구 세력 깃발 대체(목록 · 편성 카드 공용)
5. 병과 = 단색 심볼(말 · 검 · 활 · 창 · 깃털부채) = Assets/UI/Symbols/cls_sym_*.png · 만든 법 = Tools/class_symbols.py(확정 납품 메달의 원본 투명 사물 그림 = 아트 R&D seed 21 의 형태 → 베이지 채움 + 안쪽 선 + 테두리 · 새로 그리지 않음) · UiKit.TypeSymbolId · 임포터 Symbols 폴더 Sprite
- 캡처 도구: 영웅 목록 1536×2048 · 1080×2400 · 1080×2520 + 열 수 로그 · 진영 확인용 위·오·군 영웅 1명씩(메모리 세이브만)
- 테스트 118/118(다른 세션 미커밋 전투 변경 포함 상태) · console error 0

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2026-11-09 19:30:58 +09:00
깃 관리자 747b3968a8 유닛 크기 = 머리(눈 간격) 기준 통일 · 기마 = 탄 사람이 보병 크기 · 위군 그림 5종 폐기(#1104 · PD 2026-11-09)
- PD 「영웅 리스트 캐릭터 크기 동일 · 말 탄 유닛도 보병·창병과 비슷한 비율」: 원인 = 그림마다 몸 키(bodyHeightPx)를 같은
  높이로 맞춰 와서, 말까지 한 그림에 든 기마는 탄 사람이 절반 크기(눈 간격/키 0.09~0.12 vs 보병 0.14~0.20)
- 크기 표 Assets/Resources/Units/art_size.csv(SOT) = 눈 간격 자동 측정(Tools/unit_art_size.py · 얼굴 피부 안 어두운 구멍 2개)
  ÷ 말 안 탄 14종 중앙값 0.1687 → size_px(머리 크기가 표준인 유닛의 키) · mounted 열만 수동(장비 · 조운 · 여포 = 1)
- 게임: FrameAnimator 배율 = size_px 기준(기마 x1.38~1.82) · TopHeight = 실제 머리 끝 → Unit.ArtHeight(HP 바 · 머리 위 표시)
- 영웅 목록 카드: 같은 px 배율 → UnitPx 450 / size_px(머리 크기 같음 · 머리 끝 위치 그대로)
- PD 「화풍이 전혀 다른 유닛 폐기」 = Resources/Units/wei_* 5종 삭제(사마의 영웅 · 위군 = 도형 대체 · heroes.csv art id 유지)
- 테스트 118/118(+1 UnitArt_SizeTable_SameHeadSize_MountedRiderLikeFoot) · console error 0

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2026-11-09 19:23:50 +09:00
깃 관리자 939275d105 영웅 목록 출전 칩 · 빈 카드 문양 + 편성 화면 = 영웅 목록 카드로 재구성(#1104 · PD 2026-11-09)
- 영웅 목록: 「출전」 = 깃발 아래 왼쪽 가장자리 · 빈 카드 = 팩 CardFrame01_Empty 원본 그대로(Bg #303146 마스크 안 Bg_d_Pattern 타일 #2D2F42 · 테두리 #1A1B27 · 얼굴 #252738) — 이전엔 바탕을 #2E2F43 로 바꿔 무늬가 안 보였음
- 편성: 바탕·헤더 = 영웅 목록과 같음(진남 · 사선 칸 「출전 n/5」) · 프리셋 = 팩 서브탭(Button_Round10 + 광택 · 선택 붉은 옻칠) · 자리 5 = 영웅 목록 카드 × 0.70(빈 자리 = 빈 카드 + 「+ 빈 자리」 · 고른 자리 = 노란 테두리) · 자리 판 #282A3E · 전열/후열 평행사변형 칩 · 보유 목록 = 같은 카드 × 0.72 · 4열 · 레벨 높은 순 · 「장수 ▼」 전환 · 출전 칩
- CollectionCards.CardIn / EmptyIn(원래 크기 카드를 배율로 넣기)
- 테마: card_empty · card_empty_face 원본값 · formation_field · 서브탭 스킨 · subtab_off · row_front/back · select_line

테스트 117/117 · console error 0

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2026-11-09 13:56:07 +09:00
깃 관리자 f0d0a90a1f 영웅 목록 카드 조정(#1104 · PD 2026-11-09): 유닛 크기 동일 비율 + 왼쪽 위 진영 · 오른쪽 위 병종 · 이름 아래 출전
- 일러 = 전 유닛 같은 배율(원본 px × 0.56) · 머리 끝(발 + bodyHeightPx · 무기 제외)을 카드 위 50 px 에 맞춤 → 머리 크기 같음 · 다리·말은 아래 띠 뒤 · 메타 없으면 칸 맞춤
- 왼쪽 위 = 진영 깃발 66(flag_<진영>) · 그 오른쪽 = 이름 45(긴 병사 이름 = 자동 축소 26~45) · 이름 아래 = 「출전」 꼬리 칩 · 오른쪽 위 = 병종 원 · 성장 가능 점 = 레벨 배지 오른쪽 위
- 진영 깃발 4장(蜀 · 魏 · 吳 · 群) = 아트 R&D 폴더 C:\ArtRnD\samguk_ui\flag_rank 원본(확정 영웅 상세 목업이 쓰던 그림 · 납품 json 아직 없음 → 정식 납품 시 apply_delivery 가 덮어씀) → Assets/UI/Samguk/flag_rank · 테마 신규 제작 치환 44 → 48

테스트 117/117(알림 점 위치 이동 전 실행 · 이후 변경 = 아이콘 위치만) · console error 0

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2026-11-09 13:22:34 +09:00
깃 관리자 33663ecea0 영웅 목록 = 레퍼런스(팩 Collection_List) 형태로 재제작(#1104 · PD 2026-11-09 「영웅 목록은 첨부한 레퍼런스 UI 형태로 다시 제작」)
- 3열 세로 카드 320×431 · 간격 22/20(팩 프리팹 GridLayout 값) · 보유 = 레벨 높은 순 · 미보유 자리 = 빈 카드(문양 + 얼굴 실루엣)
- 카드 = CardFrame01 바탕(등급색 · 마스크) + 그라데이션 + 빛 226 + 일러(전신 SD 를 키워 상반신이 카드를 채움) + 아래 띠 + 테두리 · 이름 45(왼쪽 위) · 병종 원 #35374E 58×60 · 레벨 배지 Icon_Badge03(최고 = 노랑) · ★ 42×45 오른쪽 아래 — 수치 = 팩 프리팹 RectTransform
- 헤더 = 제목 + 장수/병사 고르기 「장수 ▼」(팩 Property ▼ 자리) + 사선 칸 PanelFrame03_Oblique #D8E8FF 「보유/전체」 · 화면 바탕 #34374F(레퍼런스 실측) + 재화 바 뒤 띠
- 도감 버튼 삭제(미보유 = 빈 카드로 목록에 포함 · 도감 팝업은 영웅 상세 「정보」 안에 유지) · 「출전」 칩 삭제(레퍼런스에 없음)
- 테마: 스킨 oblique · 아이콘 arrow_down · lv_badge_max · 색 list_bg · oblique · count_text · card_empty_face · card_empty #2E2F43
- 캡처 드라이버: 목록 카드 등급색 확인용으로 메모리 세이브의 시작 영웅 등급을 다르게 둠

테스트 117/117 · console error 0

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2026-11-09 12:44:06 +09:00
깃 관리자 5e79b9b0ea UI 상업용 재설계 ②⑥ + 전 화면 바탕(#1104 · PD 2026-11-09 「나머지 UI · 유물 등도 진행」) — 영웅 카드 CardFrame01 5층 등급색 · 보물 칸 ItemFrame 5층 등급색 · 양피지·종이 폐기(목록형 B 바탕 + 어두운 패널 + 흰 글자)
- 테마(설계서 §2-2 · §2-1): bg #033FA4 · paper #343549 · ink #FFFFFF · ink_soft · slot · dark 교체 + band_top(재화 바 뒤 띠) · 카드 스킨 7 · 카드 등급 색 18 · 보물 등급 색 25 + 미보유 5
- 영웅 카드(목록 · 편성 보유 행 · 도감 공용): 바탕·그라데이션·초상 뒤 빛·이름 띠·테두리 · 병종 원 · Lv 배지 · 세력 깃발 · 출전 꼬리 칩 · 등급 칩 · 미보유 = 빈 카드 문양 + 초상 어둡게
- 보물 칸: ItemFrame 5층(희귀 청 · 영웅 자 · 전설 주 · 신화 적 · 명장 금) + 아이콘(납품 없으면 첫 글자) + ★/조각 바 + 이름 판 · 미보유 = 진청 빈 칸 · 등급 색 = 테마 tre_*
- UiKit.Layer · ItemSlot · DropShadow · 헤더 부제 삭제(영웅 목록 · 보물)
- 밝은 하드코딩 바탕 → 테마 색(내정 7 · 연무장 2 · 거래 4 · 편성 1 · 보물 세트·상자) · 보물·내정 선택 탭 = 붉은 옻칠

테스트 117/117 · console error 0

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2026-11-09 12:20:32 +09:00
깃 관리자 14bec33f2b UI 상업용 재설계 ① 영웅 상세 + 공통 크롬(#1104) — 확정 목업 hero_detail.html 좌표·부품·색(본문 y = 목업 y − 224)
- 영웅 상세: 등급 색 바탕(글로우 + 문양 타일 · 화면 전체) · 전투력 칩 · 일러(빛 원 · 그림자 · 좌우 밀기 80 px = 영웅 전환) · 장비 6칸(ItemFrame 5층 · 장비 등급 색 · 장착 체크 / 가방 초록 화살표 / 없음 흐림) · 레벨 행(배지 · 바 · 레벨업 녹 + 골드 · 승급 하늘 장비 n/6) · 이름 띠(세력 · 병종 원 · 등급 칩 · ★) · 스킬 패널(액티브 + 쿨 칩 · Lv 칩 · 행마다 레벨업 = 스킬서 · 골드 · 상한 = 회색 최대) · 메뉴 4버튼(정보 = 상세정보 + 도감 · 진화 = 조각 팝업 + 알림 점 · 각성 · 외형 = 준비 중) · 헤더 오른쪽 보유 n / 전체 칩 · 1080 폭 틀 가운데 고정
- 공통 크롬: 재화 바 띠 없앰(칩 · 아이콘 84 밖으로 · 재화별 + 단추) · 헤더 PanelFrame03 + 왼쪽 붙은 뒤로 · 하단 탭 TabFocus 솟음 판 + 광택 · 아이콘 104/118 · 라벨 = 선택 탭만
- UiKit.TypeKey · 캡처 드라이버 = 영웅 상세 등급 변형(그 영웅 장비 세트 등급) · 테스트 HeroDetail_Redesign_SkillRow_Swipe_Menu(117/117)

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2026-11-09 11:11:20 +09:00
깃 관리자 d73c606e46 UI 리뉴얼 A-2~A-4 화면 적용(PD #1100) — 팩 부품 + UI 테마(id 치환) · 화면 10종 · 인박스 ui kind
- 테마: SOT Assets/Data/UI/ui_theme.csv(색 57 · 스킨 32 · 아이콘 63 · 제목 폰트) → 메뉴 TKS/Import UI Theme → Resources/UI/UITheme.asset
  (Runtime/UI/UITheme · UISkin · Editor/UIThemeImporter · ProjectSetup 에서도 임포트) · 화면 코드는 id 로만 묻는다(스프라이트 경로 0)
- 신규 제작(B) 치환: Assets/UI/Samguk/**/<id>.png → 임포트 시 같은 id 스킨·아이콘 자동 치환(팩 보존 · 새 id = 아이콘 추가) ·
  Tools/apply_delivery.py ui kind(md5 → Samguk/<group> · gim_* → Resources/Gimmicks/Art · ui_delivered.csv)
- 공통: UiKit(카드 = BorderFrame_Round20 틴트 · 버튼 = Button01_s + 광택 · 원 · 진행 바 = Slider_Basic01 · 초상 틀 · 등급 칸 ItemFrame02 · 별 줄 · 병종 배지)
  · 재화 바(ResourceBar + cur_* 아이콘) · 하단 탭(선택 판 + PictoIcon) · 제목 띠 · 팝업(Popup Topber + 닫기 X) · 토스트
- 화면: 로비(키아트 04 배경 위쪽 ×1.22 · 출정·편성·연무장 아이콘) · 영웅(등급 칸 + 장비 아이콘 · 체크/알림 점 · 별 아이콘) · 편성 · 거래(배너 · 상자 아이콘) ·
  보물(상자 아이콘 · 포인트 배지) · 내정(보상 줄 · 도면·골드 아이콘) · 연무장 · 결과(리본 · 별) · 월드맵 스테이지 팝업만 팩(거점 kit 유지)
- 전투: HUD 칩 · 턴 띠 · 원형 스킬 버튼 + 쿨 라디얼 · 유닛 체력 바 · 기믹 내구 핍 = 팩 슬라이더(월드 9-slice 사본 · 가운데 2 px) · 조준선 색 유지
- 3:4(1536×2048): 본문 비율 축소(UiFitHeight · 1080×1920 = 그대로)
- 검증: 플레이모드 116/116(기존 115 + UIThemeTests 1) · 컴파일 0 · error 0 · 캡처 = DataImporter.CaptureUI(UICaptureDriver · 15장)

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2026-11-06 23:20:57 +09:00
깃 관리자 cf7fe6b8a2 아웃게임 2차(PD #1093 세션 C) — 내정(훈련·순찰·개발) · 보물(수집품·세트·상자) · 연무장(탑·일일 던전·투기장·적장 토벌) · 거래 상자 탭 + 영웅 56명 확장(PD #1096 · 신규 effect_key 4)
- 데이터: C 표 10장(training · training_ranks · patrol · dev_tree · treasures · treasure_sets · chests(+iron/buy 열) · tower · dungeons(+reward_amount) · arena(+상점 키)) + economy.csv C 키 24 → 임포트 18 자산(OutGameTables.C.cs 검증: 행·연속 Lv/랭크/층·참조·확률 합 1·선행 노드·효과 키 처리기·카운터 키 · 오류 시 자산 불변)
- 영웅 56명: heroes 71 · skills 112 · hero_gear 1344 · gacha_pool 71 재복사 · 신규 키 4(team_dmg_pct_turn · cooldown_add · charm · heal_self_pct) + 기존 키 조건 열(받는 피해 p2 HP 임계/보스/근접 · p3 출전 인원 아군 전원 · 최대 HP·반격 아군 전원 · 피해 % 발동 턴) · 대장군 키는 표 미사용(처리기 유지)
- 내정: 훈련(병종 5 · 3항목 Lv · cost_mult · 랭크 승급 · train_bonus → §3-2 항목별) · 순찰(챕터 행 × 시간 · 오프라인 · 상한 12h + 농업 · 소수점 이월 · 광고 2배 스텁 · 즉시 수확 보옥) · 개발(갈래 3 · 선행 · 골드·도면 비용 · 효과 키 → 군량·보상·상점·순찰·상자 적용 지점 · 초기화 보옥 + 도면 환급)
- 보물: 보유 중(4열 · 등급 색 · 상세·강화) · 세트(단계 효과) · 상자(포인트 → 명장 · 확률 · 중복 조각) · 효과 hp/atk/def → HeroRules · crit/range/splash → BattleManager.SideEffectsProvider → SkillMods · 조건 카운터 8종 = Runtime/BattleEvents(전투 코드 Raise 1줄씩 · 아군만) · 스테이지 청동 상자 10 %
- 연무장: BattleManager.StartMode(BattleMode = 적 편성·제한 턴·onExit) · 탑 100층(입장권·층 배율·보상·10층 상자) · 던전 3(요일·2/일·보상) · 투기장(샘플 10 · EnemyAI 방어 · 메달·주간 순위·조각 상점) · 적장 토벌(주간 순환·hp ×20·5턴·누적 피해·명장 상자·천기) · 결과 패널 → 탭 = 연무장
- 거래: 상자 탭(구매 = 골드/보옥/포인트 · 거래 할인) · 패스·월정액·챕터 팩·첫 결제 팩 = 준비 중 스텁 · 스킬서 임시 판매 제거(사당 던전)
- 테스트 87/87(기존 73 유지 · 갱신 3 = 로비 탭 · 표 키 목록 · 상점 스킬서 칸 / 신규 14 = OutGameCTests 12 + 확장 키 2) · console error 0 · 캡처 = DataImporter.CaptureC

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2026-11-06 00:22:54 +09:00
깃 관리자 85aed38ce5 스킬 시스템(PD #1093 세션 B) — skills.csv effect_key 51종 처리기 · 액티브(예약/즉시)·패시브 · HUD 스킬 버튼 · 적 무장 패시브 · 스킬 레벨업·스킬서
- 데이터: SkillInfoDb(= 스킬 DB) 에 effect_key·p1~p3(pMask)·lv_scale·needs_impl 추가 · 임포터 검증(trigger · 키 51종 · p 칸 · skill_levels 연속 · lv_max) · skill_levels = levels(비용 표)
- 처리기 Runtime/Skills: SkillKeys(51종 · 레벨 계수 = 값×계수 / 배율은 1 넘는 몫 / 횟수 반올림 / 켜기·치환 고정 · 팀 키) · SkillDef·SkillCatalog · SkillSystem(유닛별 쿨·예약 · 즉시형 시한 효과 이번 아군 턴/이번 적 턴 · 행동 훅 · 호위 분담 · HUD 한 줄) · SkillMods(전투 코드 수치 질의) · SkillRules(상한 = 등급 + ★3 액티브 +1 · ★5 패시브 ×1.5 = evolve.csv · 레벨업 · 스킬서 판매)
- 전투 연결: ActionResolver(밀기·튕김·추가 이동 n·추가 이동 공격·충돌 추가 피해·밀며 전진 ×·삼첨도·관통 피해/넉백/반격 없음/빗나가도 복귀/한 번 더 관통·사거리·사선 통과·크리·광역 반경/비율/아군 0·백기습영 이동 후 사격·군령/대장군 공격 횟수) · Combat(상성 하한·공 %·주는/받는 피해·근접 패널티 해제·반격 배율/받는 반격·견제 배율) · BattleManager(편성·적 무장 부착 · 견제 반경/횟수/무제한/회복 · 교전 반응 정지 · 교전 범위 · 즉시형 실행) · EnemyAI·RangeIndicator(슬링·사거리 스킬 반영)
- UI: HUD 스킬 버튼(이름·Lv·쿨·사용 가능/불가·패시브) · 탭 = 예약/취소/즉시 · 조준 중 2손가락 탭 · 발동 = 이름 글자 + 플래시 · 스킬 한 줄 · 예약 배지 · 변진 반경 원 · 영웅 상세 스킬 레벨업 팝업 · 거래 상점 스킬서 칸(임시)
- 표: economy.csv start_skill_books 10 · skill_book_shop_daily 3 · skill_book_price 300(임시 · PD 확인)
- 테스트 73/73(기존 56 + SkillTests 17 · 51종 전부) · console error 0 · 캡처 = DataImporter.CaptureSkills

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 23:31:27 +09:00
깃 관리자 5def2bb9b1 아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕
- 데이터: 기획 tables/ 12장 → Assets/Data/OutGame/*.csv · 메뉴 TKS/Import OutGame Data(Editor/DataImporter) → Resources/OutGame 9 자산(HeroDb·GearDb·GachaConfig·EconomyConfig·RewardTable·LevelTable·PromotionTable·EvolveTable·SkillInfoDb) · 검증(행 수·필수 열·id 유일·hero↔skill↔gear·확률 합) 오류 시 자산 불변 · BalanceConfig.heroes[]/HeroDef 삭제 → HeroDb(기존 5인 id 유지) · economy.csv 키 17 + gacha.csv 키 2 추가(기획서 본문 값 · C45)
- 세이브: persistentDataPath/save.json · ver 1 · 즉시 저장 · 오프라인 군량 회복 · 일일 초기화 · 신규 유저 = 유비·관우·장비·조운·황충 Lv1 녹 ★=희귀도 · 골드 1000 · 보옥 300 · 군량 30 · 테스트·캡처 = 메모리 전용
- 화면(uGUI 와이어프레임 · img03·06·08·11): 시작 = 본영 로비(출정 → 월드맵 · 편성 · 연무장/보물/내정 준비 중 · 동맹 추후) · 재화 바(월드맵 포함 · 군량 타이머) · 하단 탭 5 · ◀/Esc 일관 · 영웅 목록·상세·상세정보·도감 · 편성(탭·드래그) · 뽑기(천장 n/80 · 확률 공개 · 첫 10연 무료 · 10연 ★★ 보장 · 카드 순차 공개) · 장비 상점(흰/녹 6종 일일 · sell×5 · 새로고침 보옥 20)
- 전투 연결: BattleManager.LineupProvider/Deployed(LineupEntry · §3-2 스탯 · 방어 배율 생성 뒤) · playerSpawnPoints = 전열 (−4/0/4, −12) · 후열 (−2/2, −14) · WorldMapScreen 훅(팝업 군량·보상·별 · 입장 군량 · 노드 별 star_on/off · 소탕 · ◀ 본영 · TopInset) · 결과 패널(별 3 조건 · 골드·경험·보옥·장비) · GameBootstrap/AutoPlayDriver 로비 시작
- B 세션 파일(ActionResolver·Combat·UnitView·BattleHUD·SlingshotInput·EnemyAI) 미변경
- 테스트 56/56(기존 41 유지 · 신규 OutGameTests 15) · console error 0 · 사본 GUI 캡처 11장(DataImporter.CaptureOutGame)

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2026-11-05 21:11:10 +09:00