깃 관리자
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UI 캔버스 갱신 등급 분할 + UI 스프라이트 아틀라스( #1107 · PD 2026-11-10 「리소스·정보가 얼마나 자주 바뀌는지에 따라 캔버스를 나누어 최적화 · 드로우콜 최소화 구조」)
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- 갱신 등급 3단(Static/Event/Frame · Runtime/UI/UiLayer): 아웃게임 화면마다 중첩 캔버스 · 스크롤 내용 · 재화 바 · 팝업 · 토스트 · 뽑기 결과 · 끌기 유령 분리 · UiPulse/UiPop 자동 Frame 분리
- 전투 HUD = 정적 판 루트 → Info → MinimapLive(Frame) · SkillGlow → Result · 월드맵 = 루트 → Content(스크롤) → 커서 · 팝업
- 매 프레임 갱신 코드 = 값이 같으면 대입 안 함 · UiPop 끝나면 정지
- 아틀라스 SOT Assets/Data/UI/ui_atlas.csv → Editor/UIAtlasBuilder(UI 테마 임포트 때 자동) → UI_Common 4096x2048 · UI_Content 2048x2048 · WorldMap_UI 1024x1024 · Sprite Atlas V2
- UISkin.WorldSprite = 아틀라스 자리(textureRect)로 자름
- 검증: UiLayerProbe(캡처 로그 layers 줄 + ui_layers.csv) · UILayerTests · 테스트 119/119 · 13화면 배치 합계 1124 → 439
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-10 01:05:47 +09:00
깃 관리자
896c5237c6
Fable 검수(나머지1) 결함 1~10 반영 — 결과 · 공용 팝업 · 거래( #1104 )
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- 결과: 결과 단계 HUD 전체 숨김(BattleHUD.HideOnResult · 제목 2중 제거) · 「다시」 = 군량 비용 칩(부족 = 회색) · 「첫 클리어」 글자 → 타일 「첫」 뱃지 · 레벨업 = 노란 글자 칩 + 위 화살표 · 패널 = 섹션 패널 층(프레임 #3F4262 + 필드 + 광택) · 높이 1180 → 1080
- 팝업: 제목 띠 색 통일(popup_band #1F2138) · 스테이지 팝업 띠 h110 + 왼쪽 스테이지 칩 · 본문 필드 위 126 · 출정 버튼 바닥 여백 52 · 군량 팝업 디버그 문구 삭제 · 「보기」 = btn_green(비율 통일)
- 행 판 통일: row_on_field = 흰 8 %(결과 · 팝업 · 거래 · 내정 전부 밝은 행)
- 거래: 「픽업」 = 배너 안 뱃지 하나(칩 = 「기간 2주」) · 배너 600 · 천장 176 · 확률 행 80 · 버튼 행 탭 바 위 24 고정 · 픽업 그림 = 아트 있는 영웅만 크게 + 이름 칩(「기」 자리 원 제거)
- 테스트 117/117 · console error 0
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-09 18:19:06 +09:00
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ca8b4cc5e0
전투 결과 · 공용 팝업 · 거래 비주얼 개선 = Fable 제안서 §4-2~§4-4 구현( #1104 · PD 2026-11-09)
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- 전투 결과: 별 받침 원 + 큰 별(Icon_Star_On/Off 한 벌) 0.15 s 튀김(UiPop) · 조건 행 3(체크/엑스) · 보상 타일(ItemFrame 5층 + 수량 칩 · 장비 = 등급 칸 · 상자) · 「다시」(같은 노드 재출전 · 군량 확인 · WorldMapScreen.RetryLast · 화면 탭은 이 버튼 위만 제외 = SlingshotInput.HoldResultTap) + 「확인」 Primary 노랑 · 리본 뒤 금빛(호흡)
- 군량 팝업: 필드 인셋 · 현재 군량 블록 · 교환 행 2(비용 → 군량 · 오늘 횟수 · Secondary 하늘/녹 · 다 쓰면 회색) · 닫기 = X 만
- 스테이지 팝업: 필드 인셋 · 적 구성 병종 원 ×n + 장수 칩 · 보상 타일 4(첫 클리어 뱃지) · 별 조건 행 3 · 출정 = 붉은 Primary + 군량 비용 · 소탕 = 녹 Secondary · 닫기 버튼 삭제(PopupFill · CostOf 훅)
- 거래(뽑기): 목록 바탕 · 서브탭 Round10 · 배너 아래 문양 띠 + 「픽업」 뱃지 · 천장 = 레벨형 게이지 + 노랑 배지 · 확률 = 섹션 패널 + 제목 띠 + 행 3(별 · 바 · %) · 1회 Secondary 하늘 + 보옥 비용 · 10연 Primary 노랑 + 「첫 무료」 꼬리 칩 · 각주 → ⓘ 팝업
- UiKit 공용 부품 ②: At · SkinBtn · BtnCost · SubTab/SetSubTab · Gauge/SetGauge · InfoChip · QtyChip · RewardTile · CondRow · SubTitle
- 테마 행 추가(ui_theme.csv): 버튼 btn_l_yellow·btn_l_red · 소제목 선 · 큰 별 · 뱃지 · 배너 문양 · 상자 색(구 TreasureScreen.ChestColor 상수 이관 준비) 등
- 테스트 117/117 · console error 0
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-09 18:03:43 +09:00
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5e79b9b0ea
UI 상업용 재설계 ②⑥ + 전 화면 바탕( #1104 · PD 2026-11-09 「나머지 UI · 유물 등도 진행」) — 영웅 카드 CardFrame01 5층 등급색 · 보물 칸 ItemFrame 5층 등급색 · 양피지·종이 폐기(목록형 B 바탕 + 어두운 패널 + 흰 글자)
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- 테마(설계서 §2-2 · §2-1): bg #033FA4 · paper #343549 · ink #FFFFFF · ink_soft · slot · dark 교체 + band_top(재화 바 뒤 띠) · 카드 스킨 7 · 카드 등급 색 18 · 보물 등급 색 25 + 미보유 5
- 영웅 카드(목록 · 편성 보유 행 · 도감 공용): 바탕·그라데이션·초상 뒤 빛·이름 띠·테두리 · 병종 원 · Lv 배지 · 세력 깃발 · 출전 꼬리 칩 · 등급 칩 · 미보유 = 빈 카드 문양 + 초상 어둡게
- 보물 칸: ItemFrame 5층(희귀 청 · 영웅 자 · 전설 주 · 신화 적 · 명장 금) + 아이콘(납품 없으면 첫 글자) + ★/조각 바 + 이름 판 · 미보유 = 진청 빈 칸 · 등급 색 = 테마 tre_*
- UiKit.Layer · ItemSlot · DropShadow · 헤더 부제 삭제(영웅 목록 · 보물)
- 밝은 하드코딩 바탕 → 테마 색(내정 7 · 연무장 2 · 거래 4 · 편성 1 · 보물 세트·상자) · 보물·내정 선택 탭 = 붉은 옻칠
테스트 117/117 · console error 0
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-09 12:20:32 +09:00
깃 관리자
d73c606e46
UI 리뉴얼 A-2~A-4 화면 적용(PD #1100 ) — 팩 부품 + UI 테마(id 치환) · 화면 10종 · 인박스 ui kind
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- 테마: SOT Assets/Data/UI/ui_theme.csv(색 57 · 스킨 32 · 아이콘 63 · 제목 폰트) → 메뉴 TKS/Import UI Theme → Resources/UI/UITheme.asset
(Runtime/UI/UITheme · UISkin · Editor/UIThemeImporter · ProjectSetup 에서도 임포트) · 화면 코드는 id 로만 묻는다(스프라이트 경로 0)
- 신규 제작(B) 치환: Assets/UI/Samguk/**/<id>.png → 임포트 시 같은 id 스킨·아이콘 자동 치환(팩 보존 · 새 id = 아이콘 추가) ·
Tools/apply_delivery.py ui kind(md5 → Samguk/<group> · gim_* → Resources/Gimmicks/Art · ui_delivered.csv)
- 공통: UiKit(카드 = BorderFrame_Round20 틴트 · 버튼 = Button01_s + 광택 · 원 · 진행 바 = Slider_Basic01 · 초상 틀 · 등급 칸 ItemFrame02 · 별 줄 · 병종 배지)
· 재화 바(ResourceBar + cur_* 아이콘) · 하단 탭(선택 판 + PictoIcon) · 제목 띠 · 팝업(Popup Topber + 닫기 X) · 토스트
- 화면: 로비(키아트 04 배경 위쪽 ×1.22 · 출정·편성·연무장 아이콘) · 영웅(등급 칸 + 장비 아이콘 · 체크/알림 점 · 별 아이콘) · 편성 · 거래(배너 · 상자 아이콘) ·
보물(상자 아이콘 · 포인트 배지) · 내정(보상 줄 · 도면·골드 아이콘) · 연무장 · 결과(리본 · 별) · 월드맵 스테이지 팝업만 팩(거점 kit 유지)
- 전투: HUD 칩 · 턴 띠 · 원형 스킬 버튼 + 쿨 라디얼 · 유닛 체력 바 · 기믹 내구 핍 = 팩 슬라이더(월드 9-slice 사본 · 가운데 2 px) · 조준선 색 유지
- 3:4(1536×2048): 본문 비율 축소(UiFitHeight · 1080×1920 = 그대로)
- 검증: 플레이모드 116/116(기존 115 + UIThemeTests 1) · 컴파일 0 · error 0 · 캡처 = DataImporter.CaptureUI(UICaptureDriver · 15장)
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2026-11-06 23:20:57 +09:00
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cf7fe6b8a2
아웃게임 2차(PD #1093 세션 C) — 내정(훈련·순찰·개발) · 보물(수집품·세트·상자) · 연무장(탑·일일 던전·투기장·적장 토벌) · 거래 상자 탭 + 영웅 56명 확장(PD #1096 · 신규 effect_key 4)
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- 데이터: C 표 10장(training · training_ranks · patrol · dev_tree · treasures · treasure_sets · chests(+iron/buy 열) · tower · dungeons(+reward_amount) · arena(+상점 키)) + economy.csv C 키 24 → 임포트 18 자산(OutGameTables.C.cs 검증: 행·연속 Lv/랭크/층·참조·확률 합 1·선행 노드·효과 키 처리기·카운터 키 · 오류 시 자산 불변)
- 영웅 56명: heroes 71 · skills 112 · hero_gear 1344 · gacha_pool 71 재복사 · 신규 키 4(team_dmg_pct_turn · cooldown_add · charm · heal_self_pct) + 기존 키 조건 열(받는 피해 p2 HP 임계/보스/근접 · p3 출전 인원 아군 전원 · 최대 HP·반격 아군 전원 · 피해 % 발동 턴) · 대장군 키는 표 미사용(처리기 유지)
- 내정: 훈련(병종 5 · 3항목 Lv · cost_mult · 랭크 승급 · train_bonus → §3-2 항목별) · 순찰(챕터 행 × 시간 · 오프라인 · 상한 12h + 농업 · 소수점 이월 · 광고 2배 스텁 · 즉시 수확 보옥) · 개발(갈래 3 · 선행 · 골드·도면 비용 · 효과 키 → 군량·보상·상점·순찰·상자 적용 지점 · 초기화 보옥 + 도면 환급)
- 보물: 보유 중(4열 · 등급 색 · 상세·강화) · 세트(단계 효과) · 상자(포인트 → 명장 · 확률 · 중복 조각) · 효과 hp/atk/def → HeroRules · crit/range/splash → BattleManager.SideEffectsProvider → SkillMods · 조건 카운터 8종 = Runtime/BattleEvents(전투 코드 Raise 1줄씩 · 아군만) · 스테이지 청동 상자 10 %
- 연무장: BattleManager.StartMode(BattleMode = 적 편성·제한 턴·onExit) · 탑 100층(입장권·층 배율·보상·10층 상자) · 던전 3(요일·2/일·보상) · 투기장(샘플 10 · EnemyAI 방어 · 메달·주간 순위·조각 상점) · 적장 토벌(주간 순환·hp ×20·5턴·누적 피해·명장 상자·천기) · 결과 패널 → 탭 = 연무장
- 거래: 상자 탭(구매 = 골드/보옥/포인트 · 거래 할인) · 패스·월정액·챕터 팩·첫 결제 팩 = 준비 중 스텁 · 스킬서 임시 판매 제거(사당 던전)
- 테스트 87/87(기존 73 유지 · 갱신 3 = 로비 탭 · 표 키 목록 · 상점 스킬서 칸 / 신규 14 = OutGameCTests 12 + 확장 키 2) · console error 0 · 캡처 = DataImporter.CaptureC
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-06 00:22:54 +09:00
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85aed38ce5
스킬 시스템(PD #1093 세션 B) — skills.csv effect_key 51종 처리기 · 액티브(예약/즉시)·패시브 · HUD 스킬 버튼 · 적 무장 패시브 · 스킬 레벨업·스킬서
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- 데이터: SkillInfoDb(= 스킬 DB) 에 effect_key·p1~p3(pMask)·lv_scale·needs_impl 추가 · 임포터 검증(trigger · 키 51종 · p 칸 · skill_levels 연속 · lv_max) · skill_levels = levels(비용 표)
- 처리기 Runtime/Skills: SkillKeys(51종 · 레벨 계수 = 값×계수 / 배율은 1 넘는 몫 / 횟수 반올림 / 켜기·치환 고정 · 팀 키) · SkillDef·SkillCatalog · SkillSystem(유닛별 쿨·예약 · 즉시형 시한 효과 이번 아군 턴/이번 적 턴 · 행동 훅 · 호위 분담 · HUD 한 줄) · SkillMods(전투 코드 수치 질의) · SkillRules(상한 = 등급 + ★3 액티브 +1 · ★5 패시브 ×1.5 = evolve.csv · 레벨업 · 스킬서 판매)
- 전투 연결: ActionResolver(밀기·튕김·추가 이동 n·추가 이동 공격·충돌 추가 피해·밀며 전진 ×·삼첨도·관통 피해/넉백/반격 없음/빗나가도 복귀/한 번 더 관통·사거리·사선 통과·크리·광역 반경/비율/아군 0·백기습영 이동 후 사격·군령/대장군 공격 횟수) · Combat(상성 하한·공 %·주는/받는 피해·근접 패널티 해제·반격 배율/받는 반격·견제 배율) · BattleManager(편성·적 무장 부착 · 견제 반경/횟수/무제한/회복 · 교전 반응 정지 · 교전 범위 · 즉시형 실행) · EnemyAI·RangeIndicator(슬링·사거리 스킬 반영)
- UI: HUD 스킬 버튼(이름·Lv·쿨·사용 가능/불가·패시브) · 탭 = 예약/취소/즉시 · 조준 중 2손가락 탭 · 발동 = 이름 글자 + 플래시 · 스킬 한 줄 · 예약 배지 · 변진 반경 원 · 영웅 상세 스킬 레벨업 팝업 · 거래 상점 스킬서 칸(임시)
- 표: economy.csv start_skill_books 10 · skill_book_shop_daily 3 · skill_book_price 300(임시 · PD 확인)
- 테스트 73/73(기존 56 + SkillTests 17 · 51종 전부) · console error 0 · 캡처 = DataImporter.CaptureSkills
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 23:31:27 +09:00
깃 관리자
5def2bb9b1
아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕
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- 데이터: 기획 tables/ 12장 → Assets/Data/OutGame/*.csv · 메뉴 TKS/Import OutGame Data(Editor/DataImporter) → Resources/OutGame 9 자산(HeroDb·GearDb·GachaConfig·EconomyConfig·RewardTable·LevelTable·PromotionTable·EvolveTable·SkillInfoDb) · 검증(행 수·필수 열·id 유일·hero↔skill↔gear·확률 합) 오류 시 자산 불변 · BalanceConfig.heroes[]/HeroDef 삭제 → HeroDb(기존 5인 id 유지) · economy.csv 키 17 + gacha.csv 키 2 추가(기획서 본문 값 · C45)
- 세이브: persistentDataPath/save.json · ver 1 · 즉시 저장 · 오프라인 군량 회복 · 일일 초기화 · 신규 유저 = 유비·관우·장비·조운·황충 Lv1 녹 ★=희귀도 · 골드 1000 · 보옥 300 · 군량 30 · 테스트·캡처 = 메모리 전용
- 화면(uGUI 와이어프레임 · img03·06·08·11): 시작 = 본영 로비(출정 → 월드맵 · 편성 · 연무장/보물/내정 준비 중 · 동맹 추후) · 재화 바(월드맵 포함 · 군량 타이머) · 하단 탭 5 · ◀/Esc 일관 · 영웅 목록·상세·상세정보·도감 · 편성(탭·드래그) · 뽑기(천장 n/80 · 확률 공개 · 첫 10연 무료 · 10연 ★★ 보장 · 카드 순차 공개) · 장비 상점(흰/녹 6종 일일 · sell×5 · 새로고침 보옥 20)
- 전투 연결: BattleManager.LineupProvider/Deployed(LineupEntry · §3-2 스탯 · 방어 배율 생성 뒤) · playerSpawnPoints = 전열 (−4/0/4, −12) · 후열 (−2/2, −14) · WorldMapScreen 훅(팝업 군량·보상·별 · 입장 군량 · 노드 별 star_on/off · 소탕 · ◀ 본영 · TopInset) · 결과 패널(별 3 조건 · 골드·경험·보옥·장비) · GameBootstrap/AutoPlayDriver 로비 시작
- B 세션 파일(ActionResolver·Combat·UnitView·BattleHUD·SlingshotInput·EnemyAI) 미변경
- 테스트 56/56(기존 41 유지 · 신규 OutGameTests 15) · console error 0 · 사본 GUI 캡처 11장(DataImporter.CaptureOutGame)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 21:11:10 +09:00