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깃 관리자 98f675dfda 지형 기믹 레이어(PD #1097 세션 D) + 병종 규칙 개정 2건 · 예측 시뮬레이션 적 AI(PD #1098)
- 데이터: Assets/Data/Gimmicks/{gimmicks,stage_gimmicks,tutorial_tips}.csv + Assets/Data/AI/ai_weights.csv(기획 tables/ 사본) → 메뉴 TKS/Import Gimmicks(검증 · 오류 시 자산 불변) → Resources/Gimmicks/GimmickDb(16)·StageGimmickTable(16 + 팁 3) · Resources/AI/AiWeights(32)
- 레이어: GimmickLayer(전투 시작 = 스테이지 배치 · 배경 위 유닛 아래 · 원/사각/다각 · 색 도형 + 글자 · 내구 핍 · 강 콜라이더 = 다리 구간 제외 · 겹친 유닛 보정) · 장애물 = 병종별 내구 피해·튕김·창 목책 밀기·바위 굴림·기병 정지 · 투사체 pass/block/destroy · 폭약 광역(아군 포함)+밀기+불 · 책사 광역 덤불 제거 · 강 낙하
- 지대: 경로 스윕(독 1→2→3 % · 늪 ×2 · 불 10 % · 빙판 미끄러짐 · 고지 · 안개 · 군기 · 함정) · 양 진영 턴 시작 훅
- 규칙 개정: 보병 튕김 중 다른 적과 연쇄 1회 · 창병 반작용(spearRecoilRatio · 밀며 전진 폐기) · 기존 테스트 기대값 갱신
- 적 AI: Runtime/AI(Sim 가상 실행 · TacticalAI 후보·점수·난이도·턴 운영 · 1부 보스 액티브) · 조준선 = 가상 실행 예상 궤적·기믹 반응·지대 띠 · TKS/Gimmick Painter · 캡처 GimmickImporter.Capture
- 검증: 컴파일 0 · 플레이모드 113/113(신규 26) · console error 0 · 적 10기 턴 결정 62 ms

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-06 01:20:07 +09:00
깃 관리자 6992d992df 책사 병종 + 궁병 화살 투사체(PD #1087 ⑤⑥) — 궁병 사격 = 타겟 방향 화살(arrowRadius 0.1 원 캐스트 · 비행 = 사거리 · 경로 위 첫 유닛 피격 · 아군 포함 · 관통 없음 · 첫 피격 = 타겟 + 목표점 명중 시 크리 · 아군 피격 = 같은 공식 · 반격·명중 보상 없음 · 타겟 없으면 쏘지 않음 유지) · UnitType.Strategist(책 · 65/24/3 · 슬링 4.0 · 반지름 0.42 · 상성 5×5 = 궁병과 같은 값 · 근접 패널티 동일) = ArcherRoutine 재사용 + 중심(첫 피격) 반경 strategistSplashRadius 1.5 안 다른 유닛 전원 × strategistSplashRatio 0.6(크리 없음 · 상성 대상별) · 같은 편 × strategistAllyDamageRatio 1.0 · 쏜 책사 제외 · 조준 UI = 화살 경로선 + 첫 피격 강조(아군 붉게) + 책사 광역 원·휩쓸릴 아군 붉게 · 적 AI = 사선이 빈 대상 우선 · 책사는 광역에 자기 편 없는 대상 먼저 · 없으면 그냥 쏨 · 연출 = 투사체 1종(책사 보라) + 광역 터짐 · BalanceConfig 4필드 + BalanceDefaults 시드 · 재시드(추가만) · stages.csv strategist 열(전부 0 · 비거나 없으면 0) + 중군 배치(궁 다음) · 테스트 40/40(신규 9) · console error 0
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 13:06:32 +09:00
깃 관리자 365bccc2bf 충돌 연출 #1081 — 보병 알까기 양쪽 동시 튕김(자신 = 반대 방향 × collisionSelfBounceRatio 0.5) · 부딪힌 순간 즉시 피해 교환·밀기(등속 접근 · 돌진 연출 대기 폐기) · 체력바 머리 위 · 전장 배경 2판(VSClone 일러 풍 · 삼국지 전장) · 테스트 22/22
- ActionResolver: MoveStraight(등속) · ImpactExchange(접촉 순간 공격+반격 즉시) · Bounce(상대 Push + 자신 되튕김 동시 · Track) · Infantry/Spear 순서 재배치
- Fx.MoveAlong easeOut 인자 · BalanceConfig/Defaults collisionSelfBounceRatio(자산 재시드) · UnitView HP 바·추가 이동 표시 = 아트 머리 위
- Resources/Board/battlefield_01.png = 원화 세션 2판(md5 1ab19b9b… · 1판은 C:\ArtRnD\samguk_game\bg\_old)
- 테스트: 보병 자신 되튕김 · 아군 밀기 시 A 되튕김 단언 · CLAUDE.md · README

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-11-04 17:32:07 +09:00
깃 관리자 5135d828e2 삼국지 슬링샷 프로토타입 초기 구현 — 턴제 슬링샷 전투(보병·기병·궁병·창병 규칙 · 상성·반격 · 창병 대기 · 적 AI · HUD · 4 스테이지) · 도형 플레이스홀더 · 설정 자산 SOT · 플레이모드 테스트 12종 · CLI 셋업/테스트/자동 플레이 캡처
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-11-04 04:10:10 +09:00