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깃 관리자 b5495f49ac UI 상업용 재설계 ③⑦⑧ 편성 자리 · 연무장 카드 · 내정 쌓인 보상(#1104) — 설계서 §3③ · §3⑦ · §3⑧
- 편성: 자리 = 등급 빛 원(Glow_Circle01 α 0.5) + 등급 색 원 틀 초상 + 병종 원 + 꼬리 이름 칩 · 빈 자리 = 진청 원 + Icon_Face 실루엣 · 필드 #0E7FF2 · 전열/후열 평행사변형 칩 · 헤더 부제 삭제
- 연무장 4카드: CardFrame04 카드색(탑 청 · 던전 자 · 투기장 적 · 토벌 주) + 빛 + 테두리 + 어두운 글자 판 + Title_Ribbon01 리본 제목
- 내정 순찰 쌓인 보상: ItemFrame 5층(청) + 아이콘 84 + 수량 38
- 테마 행: 스킨 7(card4 3 · 리본 4) · 아이콘 1(face) · 색 9

테스트 117/117 · console error 0

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2026-11-09 12:24:04 +09:00
깃 관리자 5e79b9b0ea UI 상업용 재설계 ②⑥ + 전 화면 바탕(#1104 · PD 2026-11-09 「나머지 UI · 유물 등도 진행」) — 영웅 카드 CardFrame01 5층 등급색 · 보물 칸 ItemFrame 5층 등급색 · 양피지·종이 폐기(목록형 B 바탕 + 어두운 패널 + 흰 글자)
- 테마(설계서 §2-2 · §2-1): bg #033FA4 · paper #343549 · ink #FFFFFF · ink_soft · slot · dark 교체 + band_top(재화 바 뒤 띠) · 카드 스킨 7 · 카드 등급 색 18 · 보물 등급 색 25 + 미보유 5
- 영웅 카드(목록 · 편성 보유 행 · 도감 공용): 바탕·그라데이션·초상 뒤 빛·이름 띠·테두리 · 병종 원 · Lv 배지 · 세력 깃발 · 출전 꼬리 칩 · 등급 칩 · 미보유 = 빈 카드 문양 + 초상 어둡게
- 보물 칸: ItemFrame 5층(희귀 청 · 영웅 자 · 전설 주 · 신화 적 · 명장 금) + 아이콘(납품 없으면 첫 글자) + ★/조각 바 + 이름 판 · 미보유 = 진청 빈 칸 · 등급 색 = 테마 tre_*
- UiKit.Layer · ItemSlot · DropShadow · 헤더 부제 삭제(영웅 목록 · 보물)
- 밝은 하드코딩 바탕 → 테마 색(내정 7 · 연무장 2 · 거래 4 · 편성 1 · 보물 세트·상자) · 보물·내정 선택 탭 = 붉은 옻칠

테스트 117/117 · console error 0

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2026-11-09 12:20:32 +09:00
깃 관리자 8d58487517 UI 상업용 재설계 ① 팩 Demo 스프라이트 4종 + 테마 행(#1104) — Glow_Panel01 · Pattern01 · Glow_Circle01 · Image_Oval(meta 포함) · ui_theme.csv 스킨 32 · 아이콘 8 · 색 98(등급 색 세트 6×7 · 장비 칸 등급 6×4 · 크롬·글자)
- 값 = 목업 hero_detail.html(SP 표 · SETS) · 설계서 §2-1 · 흰(병사) row/band = 추정
- pill ppu 0.5 · plus 인셋 · tab_focus = Menu_BottomBtn_TabFocus 로 교체(+ tab_focus_light)
- UIThemeTests: 팩 원본 보존 검사가 납품 반영 뒤에도 맞게 IconEntryOf().pack 비교

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2026-11-09 11:11:19 +09:00
깃 관리자 d73c606e46 UI 리뉴얼 A-2~A-4 화면 적용(PD #1100) — 팩 부품 + UI 테마(id 치환) · 화면 10종 · 인박스 ui kind
- 테마: SOT Assets/Data/UI/ui_theme.csv(색 57 · 스킨 32 · 아이콘 63 · 제목 폰트) → 메뉴 TKS/Import UI Theme → Resources/UI/UITheme.asset
  (Runtime/UI/UITheme · UISkin · Editor/UIThemeImporter · ProjectSetup 에서도 임포트) · 화면 코드는 id 로만 묻는다(스프라이트 경로 0)
- 신규 제작(B) 치환: Assets/UI/Samguk/**/<id>.png → 임포트 시 같은 id 스킨·아이콘 자동 치환(팩 보존 · 새 id = 아이콘 추가) ·
  Tools/apply_delivery.py ui kind(md5 → Samguk/<group> · gim_* → Resources/Gimmicks/Art · ui_delivered.csv)
- 공통: UiKit(카드 = BorderFrame_Round20 틴트 · 버튼 = Button01_s + 광택 · 원 · 진행 바 = Slider_Basic01 · 초상 틀 · 등급 칸 ItemFrame02 · 별 줄 · 병종 배지)
  · 재화 바(ResourceBar + cur_* 아이콘) · 하단 탭(선택 판 + PictoIcon) · 제목 띠 · 팝업(Popup Topber + 닫기 X) · 토스트
- 화면: 로비(키아트 04 배경 위쪽 ×1.22 · 출정·편성·연무장 아이콘) · 영웅(등급 칸 + 장비 아이콘 · 체크/알림 점 · 별 아이콘) · 편성 · 거래(배너 · 상자 아이콘) ·
  보물(상자 아이콘 · 포인트 배지) · 내정(보상 줄 · 도면·골드 아이콘) · 연무장 · 결과(리본 · 별) · 월드맵 스테이지 팝업만 팩(거점 kit 유지)
- 전투: HUD 칩 · 턴 띠 · 원형 스킬 버튼 + 쿨 라디얼 · 유닛 체력 바 · 기믹 내구 핍 = 팩 슬라이더(월드 9-slice 사본 · 가운데 2 px) · 조준선 색 유지
- 3:4(1536×2048): 본문 비율 축소(UiFitHeight · 1080×1920 = 그대로)
- 검증: 플레이모드 116/116(기존 115 + UIThemeTests 1) · 컴파일 0 · error 0 · 캡처 = DataImporter.CaptureUI(UICaptureDriver · 15장)

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2026-11-06 23:20:57 +09:00
깃 관리자 eda18a939e 145 스테이지 지형 기믹 배치(PD #1097 후속 · 레벨 배치 세션)
- 데이터: Assets/Data/Gimmicks/stage_gimmicks.csv 455행(143 스테이지 · 1-1·1-2 없음 · 샘플 5 스테이지 16행 그대로) = 기획 tables/ 사본(생성·사전 검증 = 기획 tables/_stage_gimmicks_gen.py) → TKS/Import Gimmicks → StageGimmickTable(455)
- 테스트: Tests/PlayMode/StageGimmickPlacementTests 2 — 145 스테이지 GimmickLayer.Build · 편성 좌표 보정 이동 0 · 아군 스폰 반경 2 비움 · 해로운 지대 위 적 스폰 0 · 파괴 불가 장애물 사이 폭 2 통로 · 강마다 다리 · 기믹 많은 5 스테이지 적 턴 결정 ≤ 1.5 초
- 캡처: GimmickImporter.Capture -gimmickStages 1-10,2-10,… = 그 스테이지 시작 화면(전장 전체)만
- 실측: 컴파일 0 · 임포트 OK(정의 16 · 배치 455) · PlayMode 115/115 · console error 0 · AI 적 턴 132~299 ms

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2026-11-06 02:05:30 +09:00
깃 관리자 8a7c565609 강·안개 개정(PD 2026-11-06 #1101) — 강 = 늪처럼 통과(강 안 ×2 · 다리 = 효과 없음 · 기병 넉백 0) · 강가·다리에서 밀려 강물에 들면 30 % + 1턴 · 안개 = 원거리 피해(화살·책사) ×0.5 · 표적 정상 · 책사 광역이 그 반경 안개를 걷음
- gimmicks.csv river(kind zone · p3 2.0) · fog(p1 = 원거리 피해 배율) · bridge(desc) · 강 콜라이더 조각 폐기
- 강제 이동 기록 = 구간(From·To) → 강물 진입 판정 · Combat.Damage 원거리 = 안개 ×p1 · 안개 걷힘 = SpriteMask
- 테스트 113/113(강·안개 2건 새 규칙) · console error 0

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2026-11-06 01:42:15 +09:00
깃 관리자 98f675dfda 지형 기믹 레이어(PD #1097 세션 D) + 병종 규칙 개정 2건 · 예측 시뮬레이션 적 AI(PD #1098)
- 데이터: Assets/Data/Gimmicks/{gimmicks,stage_gimmicks,tutorial_tips}.csv + Assets/Data/AI/ai_weights.csv(기획 tables/ 사본) → 메뉴 TKS/Import Gimmicks(검증 · 오류 시 자산 불변) → Resources/Gimmicks/GimmickDb(16)·StageGimmickTable(16 + 팁 3) · Resources/AI/AiWeights(32)
- 레이어: GimmickLayer(전투 시작 = 스테이지 배치 · 배경 위 유닛 아래 · 원/사각/다각 · 색 도형 + 글자 · 내구 핍 · 강 콜라이더 = 다리 구간 제외 · 겹친 유닛 보정) · 장애물 = 병종별 내구 피해·튕김·창 목책 밀기·바위 굴림·기병 정지 · 투사체 pass/block/destroy · 폭약 광역(아군 포함)+밀기+불 · 책사 광역 덤불 제거 · 강 낙하
- 지대: 경로 스윕(독 1→2→3 % · 늪 ×2 · 불 10 % · 빙판 미끄러짐 · 고지 · 안개 · 군기 · 함정) · 양 진영 턴 시작 훅
- 규칙 개정: 보병 튕김 중 다른 적과 연쇄 1회 · 창병 반작용(spearRecoilRatio · 밀며 전진 폐기) · 기존 테스트 기대값 갱신
- 적 AI: Runtime/AI(Sim 가상 실행 · TacticalAI 후보·점수·난이도·턴 운영 · 1부 보스 액티브) · 조준선 = 가상 실행 예상 궤적·기믹 반응·지대 띠 · TKS/Gimmick Painter · 캡처 GimmickImporter.Capture
- 검증: 컴파일 0 · 플레이모드 113/113(신규 26) · console error 0 · 적 10기 턴 결정 62 ms

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2026-11-06 01:20:07 +09:00
깃 관리자 cf7fe6b8a2 아웃게임 2차(PD #1093 세션 C) — 내정(훈련·순찰·개발) · 보물(수집품·세트·상자) · 연무장(탑·일일 던전·투기장·적장 토벌) · 거래 상자 탭 + 영웅 56명 확장(PD #1096 · 신규 effect_key 4)
- 데이터: C 표 10장(training · training_ranks · patrol · dev_tree · treasures · treasure_sets · chests(+iron/buy 열) · tower · dungeons(+reward_amount) · arena(+상점 키)) + economy.csv C 키 24 → 임포트 18 자산(OutGameTables.C.cs 검증: 행·연속 Lv/랭크/층·참조·확률 합 1·선행 노드·효과 키 처리기·카운터 키 · 오류 시 자산 불변)
- 영웅 56명: heroes 71 · skills 112 · hero_gear 1344 · gacha_pool 71 재복사 · 신규 키 4(team_dmg_pct_turn · cooldown_add · charm · heal_self_pct) + 기존 키 조건 열(받는 피해 p2 HP 임계/보스/근접 · p3 출전 인원 아군 전원 · 최대 HP·반격 아군 전원 · 피해 % 발동 턴) · 대장군 키는 표 미사용(처리기 유지)
- 내정: 훈련(병종 5 · 3항목 Lv · cost_mult · 랭크 승급 · train_bonus → §3-2 항목별) · 순찰(챕터 행 × 시간 · 오프라인 · 상한 12h + 농업 · 소수점 이월 · 광고 2배 스텁 · 즉시 수확 보옥) · 개발(갈래 3 · 선행 · 골드·도면 비용 · 효과 키 → 군량·보상·상점·순찰·상자 적용 지점 · 초기화 보옥 + 도면 환급)
- 보물: 보유 중(4열 · 등급 색 · 상세·강화) · 세트(단계 효과) · 상자(포인트 → 명장 · 확률 · 중복 조각) · 효과 hp/atk/def → HeroRules · crit/range/splash → BattleManager.SideEffectsProvider → SkillMods · 조건 카운터 8종 = Runtime/BattleEvents(전투 코드 Raise 1줄씩 · 아군만) · 스테이지 청동 상자 10 %
- 연무장: BattleManager.StartMode(BattleMode = 적 편성·제한 턴·onExit) · 탑 100층(입장권·층 배율·보상·10층 상자) · 던전 3(요일·2/일·보상) · 투기장(샘플 10 · EnemyAI 방어 · 메달·주간 순위·조각 상점) · 적장 토벌(주간 순환·hp ×20·5턴·누적 피해·명장 상자·천기) · 결과 패널 → 탭 = 연무장
- 거래: 상자 탭(구매 = 골드/보옥/포인트 · 거래 할인) · 패스·월정액·챕터 팩·첫 결제 팩 = 준비 중 스텁 · 스킬서 임시 판매 제거(사당 던전)
- 테스트 87/87(기존 73 유지 · 갱신 3 = 로비 탭 · 표 키 목록 · 상점 스킬서 칸 / 신규 14 = OutGameCTests 12 + 확장 키 2) · console error 0 · 캡처 = DataImporter.CaptureC

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2026-11-06 00:22:54 +09:00
깃 관리자 85aed38ce5 스킬 시스템(PD #1093 세션 B) — skills.csv effect_key 51종 처리기 · 액티브(예약/즉시)·패시브 · HUD 스킬 버튼 · 적 무장 패시브 · 스킬 레벨업·스킬서
- 데이터: SkillInfoDb(= 스킬 DB) 에 effect_key·p1~p3(pMask)·lv_scale·needs_impl 추가 · 임포터 검증(trigger · 키 51종 · p 칸 · skill_levels 연속 · lv_max) · skill_levels = levels(비용 표)
- 처리기 Runtime/Skills: SkillKeys(51종 · 레벨 계수 = 값×계수 / 배율은 1 넘는 몫 / 횟수 반올림 / 켜기·치환 고정 · 팀 키) · SkillDef·SkillCatalog · SkillSystem(유닛별 쿨·예약 · 즉시형 시한 효과 이번 아군 턴/이번 적 턴 · 행동 훅 · 호위 분담 · HUD 한 줄) · SkillMods(전투 코드 수치 질의) · SkillRules(상한 = 등급 + ★3 액티브 +1 · ★5 패시브 ×1.5 = evolve.csv · 레벨업 · 스킬서 판매)
- 전투 연결: ActionResolver(밀기·튕김·추가 이동 n·추가 이동 공격·충돌 추가 피해·밀며 전진 ×·삼첨도·관통 피해/넉백/반격 없음/빗나가도 복귀/한 번 더 관통·사거리·사선 통과·크리·광역 반경/비율/아군 0·백기습영 이동 후 사격·군령/대장군 공격 횟수) · Combat(상성 하한·공 %·주는/받는 피해·근접 패널티 해제·반격 배율/받는 반격·견제 배율) · BattleManager(편성·적 무장 부착 · 견제 반경/횟수/무제한/회복 · 교전 반응 정지 · 교전 범위 · 즉시형 실행) · EnemyAI·RangeIndicator(슬링·사거리 스킬 반영)
- UI: HUD 스킬 버튼(이름·Lv·쿨·사용 가능/불가·패시브) · 탭 = 예약/취소/즉시 · 조준 중 2손가락 탭 · 발동 = 이름 글자 + 플래시 · 스킬 한 줄 · 예약 배지 · 변진 반경 원 · 영웅 상세 스킬 레벨업 팝업 · 거래 상점 스킬서 칸(임시)
- 표: economy.csv start_skill_books 10 · skill_book_shop_daily 3 · skill_book_price 300(임시 · PD 확인)
- 테스트 73/73(기존 56 + SkillTests 17 · 51종 전부) · console error 0 · 캡처 = DataImporter.CaptureSkills

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 23:31:27 +09:00
깃 관리자 5def2bb9b1 아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕
- 데이터: 기획 tables/ 12장 → Assets/Data/OutGame/*.csv · 메뉴 TKS/Import OutGame Data(Editor/DataImporter) → Resources/OutGame 9 자산(HeroDb·GearDb·GachaConfig·EconomyConfig·RewardTable·LevelTable·PromotionTable·EvolveTable·SkillInfoDb) · 검증(행 수·필수 열·id 유일·hero↔skill↔gear·확률 합) 오류 시 자산 불변 · BalanceConfig.heroes[]/HeroDef 삭제 → HeroDb(기존 5인 id 유지) · economy.csv 키 17 + gacha.csv 키 2 추가(기획서 본문 값 · C45)
- 세이브: persistentDataPath/save.json · ver 1 · 즉시 저장 · 오프라인 군량 회복 · 일일 초기화 · 신규 유저 = 유비·관우·장비·조운·황충 Lv1 녹 ★=희귀도 · 골드 1000 · 보옥 300 · 군량 30 · 테스트·캡처 = 메모리 전용
- 화면(uGUI 와이어프레임 · img03·06·08·11): 시작 = 본영 로비(출정 → 월드맵 · 편성 · 연무장/보물/내정 준비 중 · 동맹 추후) · 재화 바(월드맵 포함 · 군량 타이머) · 하단 탭 5 · ◀/Esc 일관 · 영웅 목록·상세·상세정보·도감 · 편성(탭·드래그) · 뽑기(천장 n/80 · 확률 공개 · 첫 10연 무료 · 10연 ★★ 보장 · 카드 순차 공개) · 장비 상점(흰/녹 6종 일일 · sell×5 · 새로고침 보옥 20)
- 전투 연결: BattleManager.LineupProvider/Deployed(LineupEntry · §3-2 스탯 · 방어 배율 생성 뒤) · playerSpawnPoints = 전열 (−4/0/4, −12) · 후열 (−2/2, −14) · WorldMapScreen 훅(팝업 군량·보상·별 · 입장 군량 · 노드 별 star_on/off · 소탕 · ◀ 본영 · TopInset) · 결과 패널(별 3 조건 · 골드·경험·보옥·장비) · GameBootstrap/AutoPlayDriver 로비 시작
- B 세션 파일(ActionResolver·Combat·UnitView·BattleHUD·SlingshotInput·EnemyAI) 미변경
- 테스트 56/56(기존 41 유지 · 신규 OutGameTests 15) · console error 0 · 사본 GUI 캡처 11장(DataImporter.CaptureOutGame)

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2026-11-05 21:11:10 +09:00
깃 관리자 05cf37a6b5 챕터 1~10 기획 확정판 월드맵 반영(PD #1091 ③) — 챕터맵 보강 세션 납품 worldmap 10장(QA PASS · md5 20/20) → Resources/ChapterMap/Maps·Data/ch01~ch10(파일 번호 = 기획 장 · 가안 맵 대체) · world.json 길·장소 갱신 · Tools/apply_delivery.py worldmap kind(md5 검증·복사·world.json 항목 교체 · 같은 맵 뒤 납품이 있으면 앞 것 .superseded.json · --kind 필터 · QA 「PASS(…)」 허용) · chapters.csv map = 1:1(3·7장 임시 맵 1 해소) · 노드 = Data/<맵>.json stages[].at(번호로 맞춤 · 없으면 slots_N → 길 균등) · 테스트 41/41(신규: 10장 노드 수·보스 = 5의 배수·지명·길 위·깃발 겹침 없음) · console error 0
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 18:56:15 +09:00
깃 관리자 ce8d45de8f 스테이지 표 기획 회신 반영(#1086 작업 C 후속) — 9-9 하북 4장 배치(마연·장의 = 기병 · 초촉·장남 = 창병 · 엘리트 · 조조군 병사 아트 + 이름표 = generals.csv 새 art 열) · 원소·원술·형주·형주 반란군 병사 art → cc(D3 재사용 · 베리에이션 납품 시 교체) · 5-1 산적·5-2 원술군·세력 코드 lb·sj·jzr 확정 표기 · 무장 판별 = EnemySpawn.isGeneral(아트 이름 대신) · 임포트(무장 72 · 보스 33) · 테스트 40/40 · console error 0
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 13:23:01 +09:00
깃 관리자 6992d992df 책사 병종 + 궁병 화살 투사체(PD #1087 ⑤⑥) — 궁병 사격 = 타겟 방향 화살(arrowRadius 0.1 원 캐스트 · 비행 = 사거리 · 경로 위 첫 유닛 피격 · 아군 포함 · 관통 없음 · 첫 피격 = 타겟 + 목표점 명중 시 크리 · 아군 피격 = 같은 공식 · 반격·명중 보상 없음 · 타겟 없으면 쏘지 않음 유지) · UnitType.Strategist(책 · 65/24/3 · 슬링 4.0 · 반지름 0.42 · 상성 5×5 = 궁병과 같은 값 · 근접 패널티 동일) = ArcherRoutine 재사용 + 중심(첫 피격) 반경 strategistSplashRadius 1.5 안 다른 유닛 전원 × strategistSplashRatio 0.6(크리 없음 · 상성 대상별) · 같은 편 × strategistAllyDamageRatio 1.0 · 쏜 책사 제외 · 조준 UI = 화살 경로선 + 첫 피격 강조(아군 붉게) + 책사 광역 원·휩쓸릴 아군 붉게 · 적 AI = 사선이 빈 대상 우선 · 책사는 광역에 자기 편 없는 대상 먼저 · 없으면 그냥 쏨 · 연출 = 투사체 1종(책사 보라) + 광역 터짐 · BalanceConfig 4필드 + BalanceDefaults 시드 · 재시드(추가만) · stages.csv strategist 열(전부 0 · 비거나 없으면 0) + 중군 배치(궁 다음) · 테스트 40/40(신규 9) · console error 0
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 13:06:32 +09:00
깃 관리자 2d0fc4fab6 스테이지 데이터 145(챕터 1~10 · 기획서 #1086 §4) = CSV SOT + 임포터 + 월드맵 연결 — Assets/Data/Stages/{stages,chapters,generals,factions}.csv(utf-8-sig) · 메뉴 TKS/Import Stages(StageImporter · 형식 오류면 자산 미변경) → BalanceConfig.chapters·stages · 적 좌표 = formation 규칙(전위·중군·후군·장수 줄 · StageTable.Enemies) · 보스 isBoss = type boss 스테이지만 · 엘리트 = 배율 보정 · 아트 없는 무장·세력 = 도형 · 월드맵 = 챕터·노드 수·보스 노드를 스테이지 표에서(10·10·15·15·15·20·10·15·15·20) · 노드 자리 = anchors slots_N · 3·7장 = 맵 1 임시 · BalanceDefaults 구 4 스테이지 시드 삭제 · 테스트 31/31(신규 4: 145행·보스=5의 배수·병종/아트 id · 자산=CSV·배치가 전장 안·겹침 없음 · 도형 대체 · 월드맵 노드/해금) · console error 0
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 12:17:19 +09:00