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깃 관리자 852261b51d 황건적 보병·궁병 애니 프레임 반영 — 스켈레탈 R&D 세션 리그 v2(삼국지 SD 체형) A단계 결과 · 12 클립 × 15 fps(정지 1장 → 83장) · 재임포트 · 테스트 22/22
- Assets/Resources/Units/hgj_infantry · hgj_archer: C:\ArtRnD\samguk_rig\export\ 프레임(292×278 · 298×278 · pivot 발바닥 · charHeightPx 205·211) · meta.json 12 클립
- 적군은 front_* 클립 사용(대기 15장 루프 · 준비·공격·피격 1장 · 승리 30 · 실패 15)

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-11-04 17:45:46 +09:00
깃 관리자 365bccc2bf 충돌 연출 #1081 — 보병 알까기 양쪽 동시 튕김(자신 = 반대 방향 × collisionSelfBounceRatio 0.5) · 부딪힌 순간 즉시 피해 교환·밀기(등속 접근 · 돌진 연출 대기 폐기) · 체력바 머리 위 · 전장 배경 2판(VSClone 일러 풍 · 삼국지 전장) · 테스트 22/22
- ActionResolver: MoveStraight(등속) · ImpactExchange(접촉 순간 공격+반격 즉시) · Bounce(상대 Push + 자신 되튕김 동시 · Track) · Infantry/Spear 순서 재배치
- Fx.MoveAlong easeOut 인자 · BalanceConfig/Defaults collisionSelfBounceRatio(자산 재시드) · UnitView HP 바·추가 이동 표시 = 아트 머리 위
- Resources/Board/battlefield_01.png = 원화 세션 2판(md5 1ab19b9b… · 1판은 C:\ArtRnD\samguk_game\bg\_old)
- 테스트: 보병 자신 되튕김 · 아군 밀기 시 A 되튕김 단언 · CLAUDE.md · README

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-11-04 17:32:07 +09:00
깃 관리자 6cdab1fc11 전투 로직 #1080 — 알까기 충돌(보병) · 관통·아군 직전 정지(기병) · 밀며 함께 전진(창병) · 밀린 아군 공격 기회 · 궁병 제자리 사격(사거리 = 슬링샷)+접근 20 % · 궁수 근접 피해 50 %/피격 +50 % · 원화 1차·2차 반영(전장 배경 + 황건적 5 + 동탁군 4) · 테스트 22/22
- ActionResolver 전면 재작성: InfantryRoutine(접촉점 정지 · Push 접촉 방향 × collisionPushRatio · 적이면 공격+반격 뒤 밀림) · SpearRoutine(앞 유닛과 같은 속도로 함께 전진 · 접촉 간격 유지) · CavalryRoutine(벽만 막음 · StopBeforeUnclearedAllies) · ArcherRoutine(AttackRange = 슬링 · ArcherMoveAllow = 슬링 × archerRangeRatio) · PushedAllyAttack(규칙 ⑤ · ActionOutcome.Pushed/Notes)
- Combat: Damage(melee) 궁병 근접 배율(근접 유닛 상대만) · FirstUnitOnPath · TouchingOpponent · FreeTravel ignore
- BalanceConfig/Defaults: archerMeleeDealtRatio 0.5 · archerMeleeTakenRatio 1.5 · collisionPushRatio 1 · boardArt battlefield_01 (자산 재시드)
- Board: Resources/Board/<boardArt> 원화 배경(격자·진영 띠 생략) · UnitArtImporter Board 규칙 · GameBootstrap
- Resources/Units: hgj_infantry·spear·cavalry·archer·boss_zhangjiao · dz_infantry·spear·cavalry·archer (원화 세션 납품 정지 그림 · rig_frames_export static) · Resources/Board/battlefield_01.png
- BattleManager Describe 「밀어냄 · 밀린 B → 적 공격」 · BattleHUD 궁병 줄 · 테스트 22종(신규·개정 7 + 원화 확인) · CLAUDE.md · README

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2026-11-04 15:56:02 +09:00
깃 관리자 645f8646cf 궁병 — 조준 방향에 적이 없으면 목표점까지 이동(PD 2026-11-04 2차 지시 · 「행동 취소」 폐기) · 에디터 그래픽 API D3D11 우선(oCam 훅 D3D12 크래시 우회) · 테스트 17/17
- ActionResolver.ArcherRoutine: 복도(당긴 거리 + 사거리) 안에 적 없음 → FreeTravel 로 목표점까지 이동 · MovedOnly · ActionOutcome.Cancelled 삭제
- SlingshotInput: archerBlocked(놓기 취소 · 회색 목표 링 · HUD 안내 문구) 삭제 · BattleManager.Describe 「사거리 안에 적이 없어 대기」 삭제 · AI 적 궁병도 전진
- 테스트: Archer_CannotAct_… → Archer_MovesToTarget_WhenNoEnemyWithinSlingPlusRatio (사본 배치 error CS 0 · 17/17)
- ProjectSettings: WindowsStandaloneSupport m_APIs D3D11 → D3D12 (PD 에디터 15:04 크래시 2회 = oCam HookSurfaceDLL → D3D12SwapChain::Present · 사본 GUI 실측 Direct3D 11.0 · oCam 켜진 채 자동 플레이 1턴 정상)
- CLAUDE.md(궁병 규칙 · 크래시 진단 절차) · README 병종 표 갱신

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2026-11-04 15:16:15 +09:00
깃 관리자 bc8e571eea 사거리 표시·궁병 규칙·유닛 아트 반영 — PD 2026-11-04 #1078
- 유닛 탭(아군·적군) → RangeIndicator: 슬링샷 최대 거리 = 얇은 반투명 원 · 궁병 = 슬링샷 범위 ~ ×(1+archerRangeRatio) 채워진 붉은 도넛(범위 안 적 없으면 회색)
- 궁병 사거리 = slingMaxDistance × archerRangeRatio(0.2 · 슬링샷 범위 +20 %) · 조준 방향 「당긴 거리 + 사거리」 안에 적 없으면 놓기 취소(AI 는 Cancelled 대기) · 적 가장자리가 사거리에 들어올 때까지만 이동 후 사격 · UnitStats.attackRange 는 창병 견제 반경만
- 유닛 아트: Resources/Units/<art>/<clip>/f###.png + meta.json(skeletal-anim-pipeline rig_frames_export.py) · UnitArt 로더 + FrameAnimator(대기·준비·공격·피격·승리) · UnitArtImporter(피벗·PPU) · 유비·관우·장비 프레임 12클립 15fps(482×470 · 11 MB) · 조운·황충·적 = 도형 유지 · HeroDef/EnemySpawn.art · unitArtHeight · 카메라 CustomAxis 정렬
- BalanceConfig.asset 재시드(art id · archerRangeRatio · 자산 git 미수정 확인) · 테스트 14 → 17(궁병 사거리·범위 밖 취소·사거리 표시·유닛 아트) · 사본 배치 17/17 · PD 에디터 비동기 17/17 · console error 0
- CLAUDE.md: playMode 확인 절차 · 사본 검증 · 재시드 규칙 · 유닛 아트 반영 절 · test run --async-tests

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-11-04 13:08:31 +09:00
깃 관리자 12451dc727 P38-7 적용 — com.unity.pipeline 0.10.0-exp.1 설치(unity pipeline install) · 프로젝트 CLAUDE.md(Unity 공식 CLI 워크플로 · 배치 실행 · 코드 규칙) · README CLI 절 안내 1줄 · Unity CLI 에이전트 스킬 .claude/skills/unity-cli(unity skill install claude-code --local) · 실측 = 배치 테스트 14/14 · error CS 0 · unity status ready(7800) · recompile 오류 0 · console error 0 · close graceful
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2026-11-04 08:52:42 +09:00
깃 관리자 f93fe8a81e 카메라 고정 범위에 HUD 여유(위 2.6 · 아래 2.2) — 전장 끝 스크롤 시 유닛이 상단 HUD 밑에 깔리던 것 수정 · 테스트 14/14
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-11-04 04:31:52 +09:00
깃 관리자 ceaec991dd 넓은 전장(20×32)·스크롤 카메라·미니맵·적 교전 범위 — PD 추가 지시 「스크롤 가능한 비교적 넓은 전장」 · 빈 곳 드래그 스크롤·휠 줌·행동 유닛 추적·미니맵 탭 이동 · 적은 교전 범위 안에서만 행동 · 스테이지 4종 전위/중군/후군 재배치 · 창병 대기 링 상시 표시 결함 수정 · 자동 플레이 timeScale 가속 · 테스트 14종
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-11-04 04:29:16 +09:00
깃 관리자 5135d828e2 삼국지 슬링샷 프로토타입 초기 구현 — 턴제 슬링샷 전투(보병·기병·궁병·창병 규칙 · 상성·반격 · 창병 대기 · 적 AI · HUD · 4 스테이지) · 도형 플레이스홀더 · 설정 자산 SOT · 플레이모드 테스트 12종 · CLI 셋업/테스트/자동 플레이 캡처
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-11-04 04:10:10 +09:00