ThreeKingdomsSlingshot/Assets/Resources/UI/title_screen.csv

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# 타이틀 화면 표(PD 2026-11-13 「타이틀 화면이 등장할 때 캐릭터들이 현재 위치로 모이는 연출과 함께 시작 · 이후 대기 애니메이션처럼 움직임 · 꾸미기 요소도 가벼운 애니메이션 · "Press Any Key" 깜박임 · 터치하면 다음으로」) — 코드 = OutGame/UI/TitleScreen.cs(LoadingTable 형식으로 읽음)
# 시작 흐름 = BootFlow.TitleProvider(받을 것 없음 → 바로 · 받기 끝 → 페이드 뒤) · 터치 → 페이드 → 본영 로비 · 꾸미기(빛 번짐·흙먼지·불씨) = title_ambient.csv(LobbyAmbient)
# 좌표: 배경 그림 px(1080×1920 · 왼쪽 위 0,0 · 아래로 +) · 배경·rays·title_ambient = 화면을 덮는 배율(cover) · hero·puff·logo·sparkle·press = 「무대」 = 같은 그림 좌표를 화면 안에 다 들어오는 배율(contain · 9:16 이면 둘이 같음 · QA r1 B1~B4 = 20:9 로고·활 잘림 · 4:3 로고가 얼굴 가림)
# option canvas f_a = 정렬 순서(로딩 900 · 페이드 950 아래) · f_b = 평면 거리
# skip_memory f_a = 1 이면 메모리 세이브(테스트·검증 캡처) 때 타이틀을 건너뛰고 바로 로비(기존 테스트 = Battle 씬 2 프레임 안 로비) · 타이틀 테스트·캡처는 TitleScreen.ForceShow
# leave f_a = 페이드 아웃 초 · f_b = 검정 유지 초 · f_c = 페이드 인 초 · i_size = 페이드 정렬 순서
# skip f_a = 등장 연출 중 누르면 끝 모습으로 건너뜀(1) · press 가 뜬 뒤에만 다음으로
# bg s_sprite = 배경(Resources 경로) · f_w,f_h = 그림 공간 크기
# rays 해 햇살(천천히 돎) · f_x,f_y = 가운데 · f_w = 지름 · f_a = 초당 회전(도) · f_b,f_c = 알파 최소·최대 · f_fps = 알파 숨 주기(초) · f_phase = 나타나는 초 · s_color = 색 곱
# hero s_id = 장수 · s_sprite = 대기 프레임 폴더(f000 = 쉼 · f001~f003 = R22 자동 리그 자세 · f004 = 깜빡임) · f_x,f_y = 가운데 · f_w,f_h = 크기 · i_size = 그리는 순서(작을수록 뒤)
# 등장: f_phase = 시작 초 · f_fps = 날아오는 초 · f_a,f_b = 출발 어긋남 x,y(그림 px) · f_scale = 출발 크기 배율 · f_c = 착지 튐 정도(EaseOutBack)
# 대기: s_text = 자세 유지 초(| 로 · 0→1→2→3 한 방향 반복 = R22) · s_ref = 깜빡임 「프레임|최소 간격|최대 간격|길이」(비면 없음 · 장비 = 성난 눈 · 황충 = 시위가 눈을 가림)
# puff 착지 흙먼지(장수 발밑 · 커지며 사라짐) · f_w = 장수 폭 대비 크기 · f_a = 초 · f_b = 시작 알파 · f_c = 발밑 위치(장수 높이 비 · 가운데에서 아래로)
# logo 그림 위에서 잰 가운데 높이 f_y · f_w = 폭 · 등장 f_phase = 시작 초 · f_fps = 내려앉는 초 · f_scale = 출발 크기 · f_a = 둥실 진폭(px) · f_b = 둥실 주기(초)
# sparkle 로고 반짝이 · f_x,f_y = 로고 가운데 기준(px · 위 +) · f_w = 크기 · f_a = 주기(초) · f_phase = 위상(0~1)
# press s_text = 글자 · 그림 아래에서 잰 가운데 높이 f_y · f_w,f_h = 글자 상자 · i_size = 글자 크기 · s_color · f_a = 깜박임 주기(초) · f_b = 최소 알파 · f_phase = 등장 연출이 끝난 뒤 나타나는 초
s_kind,s_set,s_id,s_sprite,s_ref,f_x,f_y,f_w,f_h,f_fps,f_phase,f_scale,f_a,f_b,f_c,i_size,s_color,s_text,s_note
option,,canvas,,,,,,,,,,850,0.3,,,,,로비·편성 화면 위 · 로딩 화면(900)·페이드(950) 아래
option,,skip_memory,,,,,,,,,,1,,,,,,테스트·검증 캡처(메모리 세이브) = 타이틀 건너뜀
option,,leave,,,,,,,,,,0.3,0.1,0.3,960,#000000,,터치 → 검정 페이드 → 로비 → 페이드 인
option,,skip,,,,,,,,,,1,,,,,,등장 연출 중 누르면 끝 모습으로
bg,,,UI/Title/bg_title,,,,1080,1920,,,,,,,,#FFFFFF,,1차 타이틀 배경(석양 성곽 · seed 63)
rays,,,UI/Title/pack/rays,,540,700,1700,,4.5,0.2,,5,0.10,0.24,,#FFE6A0,,해 햇살(배경 해 자리 · 로고 뒤 하늘에서 보임)
hero,,huangzhong,UI/Title/heroes/huangzhong,,875,850,379,398,0.42,0.10,0.85,520,-260,1.4,0,#FFFFFF,0.408|0.261|0.367|0.261,,오른쪽 위에서
hero,,liubei,UI/Title/heroes/liubei,4|2.5|5|0.1,520,882,367,363,0.42,0.22,0.85,0,-1150,1.4,1,#FFFFFF,0.346|0.222|0.312|0.222,위에서(화면 위 밖 출발 · QA r1 U3 · 상투가 로고 붓에 닿지 않게 +12 · M4)
hero,,zhugeliang,UI/Title/heroes/zhugeliang,4|2.5|5|0.1,560,1103,242,410,0.42,0.36,0.85,-640,520,1.2,2,#FFFFFF,0.392|0.251|0.353|0.251,왼쪽 아래에서(부채로 얼굴 반 가림 · 위에서 오면 유비 얼굴 앞을 지나감 = QA r1 M1)
hero,,zhaoyun,UI/Title/heroes/zhaoyun,4|2.5|5|0.1,870,1160,488,519,0.40,0.48,0.9,760,40,1.6,3,#FFFFFF,0.365|0.234|0.329|0.234,오른쪽에서 말 타고
hero,,zhangfei,UI/Title/heroes/zhangfei,,215,1120,426,460,0.40,0.60,0.9,-760,40,1.6,4,#FFFFFF,0.425|0.272|0.382|0.272,왼쪽에서
hero,,guanyu,UI/Title/heroes/guanyu,4|2.5|5|0.1,545,1510,596,662,0.46,0.78,1.25,0,820,1.3,5,#FFFFFF,0.435|0.278|0.392|0.278,아래에서 화면 앞으로(가장 크게 · 발이 글자 위로 보이게 −15 · QA r1 M2)
puff,,,UI/Title/pack/dust,,,,0.9,,,,,0.45,0.85,0.42,,#FFFFFF,,착지 흙먼지
logo,,,UI/Title/logo_title,,0,390,1000,,0.42,1.30,1.8,6,3.2,,,#FFFFFF,,로고 A(PD 확정) · 장수가 모인 뒤 내려앉음
sparkle,,s0,UI/Title/pack/sparkle,,-420,215,70,,,0,,1.6,,,,#FFFFFF,,로고 왼쪽 위
sparkle,,s1,UI/Title/pack/sparkle,,395,150,56,,,0.45,,1.9,,,,#FFF1B0,,로고 오른쪽 위
sparkle,,s2,UI/Title/pack/sparkle,,470,-120,48,,,0.7,,1.7,,,,#FFFFFF,,부제 오른쪽
sparkle,,s3,UI/Title/pack/sparkle,,-360,-150,44,,,0.25,,2.1,,,,#FFF1B0,,부제 왼쪽
press,,,,,0,62,900,110,,0.15,,1.1,0.25,,58,#FFF4D6,Press Any Key,그림 아래 끝 근처(관우 발 아래) · 터치하면 로비로