ThreeKingdomsSlingshot/Assets/Resources/Skills/skill_vfx.csv

3.1 KiB

1s_skill,e_event,s_fx,e_anchor,f_scale,f_delay,f_life,f_tilt,b_face,b_follow,f_speed,f_dx,f_dy,n_order,f_every,Memo
2# 스킬 이펙트 표(SkillVfx · 2026-11-09) — 한 줄 = (키 · 이벤트) 에 띄울 이펙트 1개 · 같은 키 여러 줄 = 함께 띄움 · # 로 시작하는 줄 = 주석
3# s_skill = skills.csv 스킬 id(예 liubei_a) 또는 basic_<병종>(일반 슬링샷 공격: basic_infantry · basic_spear · basic_cavalry · basic_archer · basic_strategist)
4# e_event = cast(액티브 발동 순간) | travel(슬링샷 돌진 동안) | hit(그 행동으로 상대에게 피해를 준 순간 · 대상마다 1번)
5# s_fx = Resources/Fx/ 의 사본 이름(TKS_Fx_* · 메뉴 TKS/VFX/Make Skill Fx Copy 로 Assets/VFX 팩 프리팹에서 만든다 · 원본 팩 무수정)
6# e_anchor = feet(발 · 기본) | body(몸 가운데) | head(머리 끝) | target(피격 대상 몸 가운데 · hit 기본) · f_dx·f_dy = 유닛 키 대비 위치 보정
7# f_scale = 유닛 키(머리 끝 높이) 대비 크기(1 = 팩 원본 1 단위를 유닛 키로 · WL 배율 ÷ 1.8 ≈ 같은 비율) · f_tilt = X 축 기울기°(0 = 원본 옆모습 · -90 = 위에서 내려다봄)
8# b_face = 1 이면 진행 방향(슬링샷 방향 · hit 은 때린 쪽 → 대상)으로 프리팹 +Z 를 돌림 · b_follow = 1 따라감 / 0 생긴 자리에 남음 / 빈칸 = travel 만 따라감
9# f_delay·f_life = 초(f_life 0 = 입자가 다 사라질 때까지 · 최대 6초 · 따라가는 travel 은 돌진 끝까지) · f_speed = 재생 배속 · n_order = 그리는 순서 보정(기본 12 위) · f_every = travel 동안 이 간격(초)마다 다시 띄움
10basic_infantry,travel,TKS_Fx_SpearRush,body,0.33,0,0,0,1,1,0.45,0,0,0,0,PD 2026-11-09 시험: WL 창 주력 돌진 몸 이펙트(WLStaffEarth rushFx 0.6 · 0.45 배속)
11basic_infantry,travel,TKS_Fx_SpearRushWrap,body,0.33,0,0.5,0,1,1,1,0,0,0,0.3,PD 2026-11-09 시험: WL 창 주력 돌진 감싸기(rushFx2 0.6 · 0.3 s 마다 · 0.5 s)
12basic_infantry,travel,TKS_Fx_SpearRushDust,feet,0.17,0,0.8,0,1,0,1,0,0,0,0.15,PD 2026-11-09 시험: WL 창 주력 돌진 흙먼지(rushFx3 0.3 · 0.15 s 마다 발밑에 남음 · 0.8 s)
13basic_spear,travel,TKS_Fx_SpearRush,body,0.33,0,0,0,1,1,0.45,0,0,0,0,PD 2026-11-09 시험: WL 창 주력 돌진 몸 이펙트(WLStaffEarth rushFx 0.6 · 0.45 배속)
14basic_spear,travel,TKS_Fx_SpearRushWrap,body,0.33,0,0.5,0,1,1,1,0,0,0,0.3,PD 2026-11-09 시험: WL 창 주력 돌진 감싸기(rushFx2 0.6 · 0.3 s 마다 · 0.5 s)
15basic_spear,travel,TKS_Fx_SpearRushDust,feet,0.17,0,0.8,0,1,0,1,0,0,0,0.15,PD 2026-11-09 시험: WL 창 주력 돌진 흙먼지(rushFx3 0.3 · 0.15 s 마다 발밑에 남음 · 0.8 s)
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