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삼국지 슬링샷 (가제) — 에이전트 작업 지침
너드나비스 조직 프로젝트 ⑤ (조직 레포
.claude/skills/너드나비스-코어룰/rules/P38.md§P38-3 ⑤). 새 세션은 조직 레포공유/인계서/삼국지슬링샷_인계서.md→ 이 파일 →README.md순서로만 읽고 시작한다. 조직 규칙 본문 전수 읽기 금지(C10-1).
프로젝트 정보
- Unity 6000.3.23f1 · 2D · 빌트인 RP · 레거시 Input(
activeInputHandler: 0) · Portrait · 패키지 = 기본 모듈 +com.unity.ugui 2.0.0+com.unity.test-framework 1.6.0+com.unity.pipeline 0.10.0-exp.1(2026-11-04 P38-7 적용). - git = 이 폴더가 레포 루트 ·
main· 원격origin=https://burning.i234.me/NerdNavis_AiDev/ThreeKingdomsSlingshot.git(비공개 · 2026-11-09 · 다른 PC 와 함께 작업 = 시작 전git pull· 커밋 후git push). 미추적 =Library/Temp/Logs/UserSettings/obj/(Unity 표준.gitignore· Pipeline 포트 파일Library/Pipeline/.unity-pipeline-port도 그 안). - 기록 = 조직 레포
공유/대화로그/삼국지슬링샷/· 인계서공유/인계서/삼국지슬링샷_인계서.md· PD 지시 로그 #1077.
에디터 제어 = Unity 공식 CLI + com.unity.pipeline (P38-7)
기본 호출은 MCP 가 아니라 셸에서 unity … 직접 호출이다(Unity 공식 권장 · 토큰 적음). unity 명령은 PowerShell 로 호출하되, C# 코드에 큰따옴표가 들어가는 eval 류는 Bash 도구로(K-DEV-026). 에디터가 둘 이상 열려 있으면 --project-path E:\Nerdnavis\ThreeKingdomsSlingshot 또는 환경 변수 UNITY_PROJECT_PATH 로 대상을 지정한다(K-DEV-024).
에디터가 열려 있을 때 (PD 플레이 중 반복 수정)
unity status --project-path . # ready 확인(포트·PID)
unity recompile --project-path . # 수정 후 재컴파일 · 컴파일 오류 0 이어야 통과
unity command --project-path . # 등록된 명령 목록(콘솔 읽기 · 메뉴 실행 등)
unity command --project-path . <명령> [인자] # 명령 실행 · --result-only 로 JSON 만
unity command --project-path . test run --mode playmode --async-tests --timeout 600 --result-only # 열린 에디터 안에서 테스트 시작(비동기 필수 · Play 진입의 도메인 리로드가 동기 요청을 끊음)
unity command --project-path . test status --result-only # 끝날 때까지 10초마다 폴링 · test list / cancel 도 있음
# ※ `unity test <proj> --mode PlayMode` 는 자체 배치 인스턴스를 띄우므로 에디터가 열려 있으면 거부된다(2026-11-04 실측 「이미 열려 있습니다」)
unity close . [--force] # 에디터 종료(저장 없이 종료 · PD 가 연 에디터는 닫지 않는다)
- 작업 전에
unity command --project-path . editor status --result-only로playMode를 본다. PD 가 Play 중(playing·paused)이어도 기다리지 말고unity command --project-path . editor.playmode stop으로 Play 를 중단 →stopped확인 → 바로 작업한다(PD 지시 2026-11-04 · 2026-11-09 재확인 「내 PC 가 플레이 중이더라도 중단하고 작업해」 · 에디터 자체는 닫지 않음). 수정을 모두 끝낸 뒤 리컴파일 1회(편집 중 자동 새로고침으로 잠깐 컴파일 오류가 보일 수 있음). 열린 에디터가 있으면 배치 실행은Temp/UnityLockfile로 막히고, PD 가 연 에디터는 닫지 않는다 → 검증이 급하면Assets·Packages·ProjectSettings만 복사한 사본 폴더(예E:\Nerdnavis\_tks_verify)에서 배치 실행(2026-11-04 실측 · 새 Library 임포트 포함 수 분). - 수치 자산에 새 필드를 넣었으면(예
art·archerRangeRatio) 기존BalanceConfig.asset에는 비어 있다 → 자산이 git 에서 미수정이면 메뉴TKS/Reset Balance Defaults(=BuildFresh)로 재시드 · PD 가 Inspector 로 손본 흔적(git diff)이 있으면 재시드 금지 · 필드만 보충. - 판정 = 컴파일 오류 0 + 콘솔 error 0(Unity 자체
SearchDatabase인덱싱 예외는 무해).
에디터가 닫혀 있을 때 (배치 · 재현 가능한 실측)
Unity.exe -batchmode -nographics -projectPath <proj> -executeMethod TKS.EditorTools.ProjectSetup.Build -quit -logFile <log> # 컴파일 + 설정 자산·씬 생성(BuildFresh = 기본값 재시드)
Unity.exe -batchmode -nographics -projectPath <proj> -runTests -testPlatform PlayMode -testResults <xml> -logFile <log> # 플레이모드 테스트(현재 17종)
Unity.exe -projectPath <proj> -executeMethod TKS.EditorTools.ProjectSetup.AutoPlayCapture -autoplayDir <dir> -autoplayTurns 3 # GUI 자동 플레이 캡처 · 스스로 종료
Unity.exe=C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\6000.3.23f1\Editor\Unity.exe. 에디터가 같은 프로젝트를 열고 있으면 배치 실행은 못 한다(Temp/UnityLockfile) — 먼저unity status로 확인.- 배치 로그 판정 =
error CS0 · 테스트 XMLfailed="0". - 에디터가 열리면서 크래시하면 oCam(화면 녹화)을 의심:
%LOCALAPPDATA%\Unity\Editor\Editor.log꼬리의 스택에HookSurfaceDLL→D3D12SwapChain::Present가 있으면 oCam 의 D3D12 훅이 원인(2026-11-04 15:04 × 2 실측). 이 프로젝트는 그래서 Windows Graphics API 를 D3D11 우선으로 고정했다(ProjectSettings.assetm_BuildTargetGraphicsAPIs· 에디터도 이 설정을 따름). 그래도 크래시하면-force-d3d11인수 또는 oCam 종료. 배치-nographics는 영향 없음.
코드 규칙
- 전투 수치 SOT =
Assets/Resources/BalanceConfig.asset(Inspector 조정 · 최초 시드만Assets/Scripts/Editor/BalanceDefaults.cs). 코드·테스트에 수치를 직접 적지 않는다(C45). - 아웃게임 SOT =
Assets/Data/OutGame/*.csv(12장 · 기획공유/기획팀_산출물/삼국지슬링샷/tables/사본 · utf-8-sig · 2026-11-05 #1093 A) — 영웅·병사(heroes.csv· 구BalanceConfig.heroes[]대체) · 레벨·승급·진화·장비·뽑기·보상·재화·신규 유저 초기값(economy.csvstart_*). 고친 뒤 메뉴TKS/Import OutGame Data (아웃게임 데이터 임포트)(Editor/DataImporter· 오류 시 자산 불변) →Resources/OutGame/9 자산. 표를 바꾸면 기획tables/도 같이. - 스킬(2026-11-05 #1093 B) — SOT =
Assets/Data/OutGame/skills.csv(effect_key;복수 · p1~p3 · lv_scale · needs_impl) +skill_levels.csv→ 임포트 자산SkillInfoDb(effect 열 포함 · 표시 + 전투 공용). 처리기 =Runtime/Skills/:SkillKeys(51종 · 레벨 계수 방식 · 팀 키 · 표에 없는 키 = 임포트 오류) ·SkillSystem(유닛별 쿨·예약 · 즉시형 시한 효과 · 행동 훅 · 호위 피해 분담 · HUD 한 줄) ·SkillMods(전투 코드가 수치 질의) ·SkillRules(상한 = 등급 + ★3 · ★5 패시브 배율 = evolve.csv skill_unlock · 레벨업 · 스킬서 판매). 전투 코드에 스킬 수치를 직접 쓰지 않고SkillMods로 읽는다. 테스트 =Tests/PlayMode/SkillTests. 캡처 =-executeMethod TKS.EditorTools.DataImporter.CaptureSkills -skillDir <dir>. - 아웃게임 2차(2026-11-05~06 #1093 C) — 표 10장 추가(
training·training_ranks·patrol·dev_tree·treasures·treasure_sets·chests(+ iron/buy 열) ·tower·dungeons(+ reward_amount) ·arena(+ 상점 키)) +economy.csvC 키 24 → 임포트 자산 18(A 9 + C 9 ·OutGameTables.C.cs검증). 코드 =OutGame/Domestic/(TrainingRules훈련 ·PatrolRules순찰 ·DevRules개발 효과 키 → 적용 지점 ·DomesticScreen) ·OutGame/Treasure/(TreasureRules보유·세트·강화·조건 카운터·상자 ·TreasureScreen) ·OutGame/Arena/(ArenaRules탑·던전·투기장·적장 ·ArenaScreen). 스탯 = §3-2 × (1 + 훈련(병종·항목)) × (1 + 보물(항목)) =HeroRules.Compute(…, save)· 보물 crit/range/splash =BattleManager.SideEffectsProvider→SkillMods.Get진영 효과(side_crit_pct·range_mult·splash_radius_mult) · 조건 효과 카운터 =Runtime/BattleEvents.Raise(전투 코드 1줄씩 · 아군만) · 연무장 전투 =BattleManager.StartMode(BattleMode)(적 편성 · 제한 턴 · 결과 탭 =onExit) →OutGameSession.OnModeEnd. 테스트 =Tests/PlayMode/OutGameCTests. 캡처 =-executeMethod TKS.EditorTools.DataImporter.CaptureC -cDir <dir>(사본 · 10장). - 영웅 56명(PD #1096 · 2026-11-06) — heroes 71행(영웅 56 + 병사 15) · skills 112 · hero_gear 1344 · 신규 effect_key 4(
team_dmg_pct_turn·cooldown_add·charm·heal_self_pct) + 기존 키 조건 열(받는 피해 p2 = HP 임계/2 보스/3 근접 · p3 = 출전 인원 아군 전원 · 최대 HP·반격 아군 전원 · 피해 % 발동 턴) =SkillMods·SkillSystem· 대장군pushed_ally_attack_on_push는 표에서 미사용(처리기 유지). - 지형 기믹 레이어(PD #1097 · 2026-11-06 세션 D) — SOT =
Assets/Data/Gimmicks/{gimmicks,stage_gimmicks,tutorial_tips}.csv(기획tables/사본 · utf-8-sig) → 메뉴TKS/Import Gimmicks (기믹 임포트)(Editor/GimmickImporter· 오류 시 자산 불변 ·ai_weights.csv도 함께) →Resources/Gimmicks/GimmickDb·StageGimmickTable·Resources/AI/AiWeights. 전투 시작 =GimmickLayer.Build(stage)(장-번호 배치 · 배경 위 · 유닛 아래 · 장애물 = 콜라이더 +GimmickBody· 지대 = 모양 스윕 · 강 = 늪처럼 통과하는 지대(강 안 ×p3 · 다리 구간 = 효과 없음 · 강가·다리에서 밀려 강물에 들면 빠짐 · PD 2026-11-06 개정) · 겹친 유닛은 빈 자리로). 전투 코드는 질의만:Combat.FreeTravel(장애물 = 벽 · 숨은 함정 정지) ·FirstUnitOnArrow(pass/block/destroy) ·Combat.Damage(군기 공 · 고지 근접 피격 · 안개 원거리 피격 ×p1 · 책사 광역이 그 반경 안개를 걷음) ·SkillMods.Range(고지 사거리) ·BattleManager턴 시작TurnStart(군기·중독·불·행동 불가). 충돌 반응·폭발·굴림·미끄러짐·지대 =Gimmicks/ActionResolver.Gimmicks.cs(partial). 배치 도구 =TKS/Gimmick Painter (기믹 배치). 테스트 =Tests/PlayMode/GimmickTests· 캡처 =-executeMethod TKS.EditorTools.GimmickImporter.Capture -gimmickDir <dir>(사본). - 병종 규칙 개정 + 예측 AI(PD #1098 · 2026-11-06) — 보병 = 적과 싸운 뒤 튕겨나는 길의 다른 적과 연쇄 교환 1회(
ActionOutcome.Chains) · 창병 = 상대만 밀리고 자신은 ×spearRecoilRatio반대로(밀며 전진 폐기). 적 턴 =Runtime/AI/TacticalAI(후보 방위 × 파워 3 × 액티브 →Sim가상 실행(연출 없음 · 분산 0 · 상태 복원) →ai_weights.csv점수 · 서포터 → 돌격 → 사격 · 1기마다 재평가) · 가중치 자산이 없으면EnemyAI.Decide(기존 조준) · 적 액티브 = 1부 보스만(boss_active). 가상 실행 중(Sim.Active)에는Fx·UnitView·BattleEvents·HUD 갱신이 꺼진다 — 새 연출 코드도Sim.Active면 건너뛸 것. 조준 미리보기도 같은 가상 실행(GimmickPreview· 숨은 함정 모름). 테스트 =Tests/PlayMode/TacticalAITests. - 아웃게임 코드 =
Assets/Scripts/OutGame/**(asmref → TKS.Runtime) —OutGameSession(표 + 세이브 · 바꾸는 동작은 즉시 저장) · 규칙HeroRules·EconomyRules·GachaRules· 화면UI/(로비·영웅·편성·거래·결과 패널 ·OutGameRoot가 전환). 세이브 =persistentDataPath/save.json(테스트·검증 캡처는SaveStore.UseMemory/ SessionStateTKS_SAVE_MEMORY로 메모리 전용). 출전 =BattleManager.LineupProvider(편성 프리셋 →playerSpawnPoints자리 0~2 전열 · 3~4 후열). 화면 캡처 =Unity.exe -projectPath <사본> -executeMethod TKS.EditorTools.DataImporter.CaptureOutGame -outgameDir <dir>. UI 수정 검증은 고친 화면만 찍는다(PD 2026-11-09 「매번 모든 화면 체크 = 시간·토큰 낭비」):Tools/mirror_verify.py→Unity.exe -projectPath E:/Nerdnavis/_tks_verify -force-d3d11 -executeMethod TKS.EditorTools.DataImporter.CaptureUI -uiDir <dir> -uiOnly hero_list,hero_detail*(이름 = 정확히 또는 「접두*」 · 다 찍으면 바로 종료 · 1장 ≈ 15초 · 전체 21장 ≈ 3분 · 이름 목록 =UICaptureDriver의 Shot 이름). - 챕터·스테이지 SOT =
Assets/Data/Stages/*.csv(utf-8-sig · 2026-11-05 145 스테이지 · 기획서 #1086 §4 전사) —stages.csv(chapter·stage·title·type normal|elite|boss·place·faction·병종 4 수·generalsid:병종:true|false·bg_theme·note) ·chapters.csv(장 제목·연도·월드맵 맵 id·AI 출발값) ·generals.csv(무장 id → 이름·배율 덮어쓰기) ·factions.csv(세력 코드 → 이름·병사 아트 접두). 고친 뒤 메뉴TKS/Import Stages (스테이지 임포트)(StageImporter· 형식 오류면 자산 미변경) →BalanceConfig.chapters·stages. 적 좌표 =BalanceConfig.formation규칙(전위·중군·후군·장수 줄 ·StageTable.Enemies) · 장수 배율 =generals.csv가 비면boss/eliteGeneral*Mult. 월드맵 노드 = 스테이지 표(챕터별 수 · 보스 = type boss) · 노드 자리 =ChapterMap/Data/<맵>.jsonslots_N(없으면 길 위 균등). - 규칙 해석 변경 =
Assets/Scripts/Runtime/ActionResolver.cs(병종 4종) ·BattleManager.cs(턴·승패·창병 대기) ·Combat.cs(피해 공식·경로 질의). 변경 시Assets/Tests/PlayMode/BattleFlowTests.cs에 테스트 추가 후 22종 이상 전부 통과 확인. - 콜라이더 질의 전
Physics2D.SyncTransforms()· 유닛 제거는SetActive(false)후Destroy· 자식 렌더러가 있는 표시물은 GameObject 통째로 끈다. - 궁병 규칙(PD 2026-11-04 · #1080): 사거리 =
slingMaxDistance(얇은 원). 조준 방향 사거리 안의 적(가장자리 간격 기준) = 제자리 사격 · 사거리 밖 ~ ×(1 +archerRangeRatio)(붉은 도넛) 안의 적 = 들어올 만큼만(최대ArcherMoveAllow= 슬링 × 비율) 다가가 사격 · 더 멀면 목표점까지 이동만(#1079). 반격 없음 · 목표점 명중 크리. 근접 전투(돌진·반격·관통·견제·밀려 닿은 공격)에서 궁병은 근접 유닛 상대 주는 피해 ×archerMeleeDealtRatio(0.5) · 받는 피해 ×archerMeleeTakenRatio(1.5) —Combat.Damage(…, melee)· 원거리 사격은 패널티 없음. - 충돌 규칙(PD 2026-11-04 · #1080) —
ActionResolver: 보병 = 경로 첫 유닛(아군·적군)에 부딪히면 알까기(등속 접근 → 부딪힌 순간 피해·반격을 즉시 교환(ImpactExchange) → 양쪽이 동시에 튕김: 상대는 접촉 방향으로 남은 거리 ×collisionPushRatio· 자신은 반대 방향으로 남은 거리 ×collisionSelfBounceRatio· PD #1081) · 기병 = 유닛 무시 관통(적 피해 · 아군은 지나칠 거리가 안 나오면 그 아군 직전 정지StopBeforeUnclearedAllies) · 창병 = 첫 유닛을 밀며 함께 전진(접촉 간격 유지 · 앞 유닛이 막히면 둘 다 정지 · 적이면 피해 · 아군은 밀기만) · 규칙 ⑤ = 밀린 같은 진영 유닛이 상대와 닿으면(Combat.TouchingOpponent· 간격 ≤ 0.12) 그 자리에서 근접 공격 1회(조작마다 · 자기 행동 소모 없음 ·ActionOutcome.Notes). 적 AI 도 같은 코드(대칭).UnitStats.attackRange는 창병 견제 반경만. - 사거리 표시(PD 2026-11-04): 유닛 탭(아군·적군) →
RangeIndicator(슬링샷 최대 거리 = 얇은 반투명 원 · 궁병 = 슬링샷 범위 ~ ×(1+비율) 채워진 붉은 도넛 · 범위 안 적이 없으면 회색). - 보고는 실측·추정·미확인을 분리한다(C23 · C5). 커밋은 의도 변경 파일만.
스킬 이펙트 작업 (2026-11-09 PD 「WL 에서 스킬을 구현하던 방식과 동일하게 유닛별 스킬 구현」 · 이 PC = 연출 담당)
- 스킬 테스트 씬 =
Assets/Scenes/SkillTest.unity(메뉴TKS/Skill Test/Build Scene로 다시 만듦 · 씬 =SkillTestBootstrap하나) — 전투 코드 그대로 + 월드맵·아웃게임·세이브 없음 · 왼쪽 위 「유닛 선택」(heroes.csv 영웅 56 · 진영별) · 「이펙트 보기」(에디터 전용 ·Assets/VFX프리팹 검색 → 고른 영웅 몸에 띄움 · 크기 ×0.25~4 · 기울기 0/−45/−90 · 방향 · 경로 복사) · 왼쪽 아래 「다시 배치」(표 다시 읽기 + 처음 자리) · 쿨 무시 · 더미 행동 · 영웅 무적. 더미 = 죽지 않음(Unit.Invincible· 아군 턴마다 체력 회복) · 배치 표Resources/Skills/skill_test.csv(hero 행 n_slot + 상대 좌표) · 더미 행동 끔 =BattleManager.EnemyHold. 패널 위 누름은 슬링샷이 무시(SlingshotInput.BlockPress). - 이펙트 값 = 표
Assets/Resources/Skills/skill_vfx.csv(머리 주석이 칸 설명) →Runtime/Skills/SkillVfx(전투마다 다시 읽음). 키 = 스킬 id(액티브) 또는basic_<병종>(일반 슬링샷 공격 · 이동만인 추가 이동 제외) · 이벤트 = cast(발동) · travel(슬링샷 돌진 동안 ·f_every반복) · hit(그 행동의 피해 순간 · 대상마다 1번). 훅 =SkillSystem.Announce(cast) ·BeginAction/EndAction(travel) ·Hit(hit) · 즉시형Instant. 크기f_scale= 유닛 키 대비(WL 배율 ÷ 1.8 ≈ 같은 비율) · 입자 크기 모드는 띄울 때 전부 Hierarchy · 정렬 = 12 + n_order · 가상 실행(Sim) 중 없음. - 이펙트 사본 규칙(WL
WL_Fx_*와 같음): 게임이 읽는 것 =Assets/Resources/Fx/TKS_Fx_<이름>.prefab사본만(메뉴TKS/VFX/Make Skill Fx Copy· 고른 프리팹 → 사본) · 원본 팩Assets/VFX/**는 고치지 않는다. - WL 리소스 옮기기 =
Tools/wl_vfx_import.py(scan · copy · unpack ·--wl <WL 루트>· GUID 유지 · URP 전용 셰이더 재질 프리팹은 자동 제외 · WL 원본 무수정) → 에디터 새로고침 → 메뉴TKS/VFX/Check Imported VFX(분홍 재질 · 빠진 스크립트). 판정 표 =Assets/VFX/_wl_import_report.csv. 2026-11-09 옮긴 것 = VFX_Klaus(Hyper Casual 1·2 · Shoot&Hit 1·2 · Earth Skills · Element Splash 3) · Lana Casual RPG VFX · Slash Effects FREE · EricWang 4묶음 중 빌트인 통과분 · MasterStylizedProjectiles 통과분 · Kyeoms 폭발 · GAP 툰 투사체(빌트인 패키지 unpack) · WL 창 돌진 사본 3(Assets/VFX/WL/) = 약 640 MB. - URP 셰이더 이식판 =
Assets/VFX/_BuiltinPorts/*.shader(원본과 같은 GUID · 셰이더 이름 · 속성 → 옮겨 온 재질이 그대로 사용 · 현재 Eric AdditiveFlow · AlphaBlendFlow · MasterStylizedFX EmissiveParticle · CommonMesh2Side). 새로 필요한 URP 셰이더는 같은 방식으로 이식하면wl_vfx_import.py가 통과(port)로 본다. - 카메라 깊이 텍스처 켬(
GameBootstrap·SkillTestBootstrapdepthTextureMode |= Depth): Hyper Casual 등 셰이더 그래프의 소프트 파티클이_CameraDepthTexture를 읽음 — 없으면 이펙트가 안 보이거나 불투명 하늘색 덩어리(2026-11-09 실측). 셰이더 그래프 재질은com.unity.shadergraph 17.3.0(Built-In 타깃) 필요.
유닛 아트 반영 (다른 세션의 원화·애니 → 이 게임)
- 아트 위치 =
Assets/Resources/Units/<art>/<clip>/f000.png …+meta.json(fps · ppu · pivot(발) · charHeightPx · clips).<art>는BalanceConfig.asset의heroes[].art/stages[].enemies[].art(비면 도형). 아군 =liubei·guanyu·zhangfei·zhaoyun·huangzhong(2026-11-04 재디자인 원화 · 스켈레탈 B단계 전까지 front_idle 정지 1장 · 납품 후 리그 v2 12 클립으로 교체) · 적 =<세력>_<병종>(hgj_infantry…) · 보스 =<세력>_boss_<로마자>(hgj_boss_zhangjiao…). - 스켈레탈 리그 → 프레임: 조직 레포 스킬
skeletal-anim-pipeline/files/scripts/rig_frames_export.py rig <리그 패키지> --parts <작업>/parts --out Assets/Resources/Units/<art> --clips back_idle,back_ready,back_action,back_damage,back_stop,front_idle,front_ready,front_action,front_damage,front_stop,front_victory,front_failed --px 180 --step 2(ComfyUI venv python · 실측 482×470 · 15 fps · 3인 11 MB). - 정지 그림(적 SD 전신
_rgba.png) →rig_frames_export.py static <png> --out Assets/Resources/Units/<art>(front_idle 1장 · 발 = 불투명 상자 아래). 원화 세션 납품 =C:\ArtRnD\samguk_game\manifest.json· 파일명<art>_rgba.png→<art>폴더(2026-11-04 1차hgj_*5종 + 2차dz_infantry·spear·cavalry·archer반영 완료 · 여포dz_boss_lvbu·cc_*·wei_*는 납품 시 같은 명령). - 전장 배경 =
Assets/Resources/Board/<boardArt>.png(자산boardArt· 5:8 불투명 · PPU 100 = 전장 20×32) →Board.Build가 있으면 바닥으로 쓰고 격자·진영 띠는 생략. 임포트 규칙(스프라이트 · 4096 · 압축)은 같은UnitArtImporter의Board/분기 · 재임포트 메뉴가 두 폴더 처리. - 임포트 설정은
Editor/UnitArtImporter.cs(AssetPostprocessor · meta 의 pivot·ppu) 가 자동 적용 · 프레임을 넣거나 meta 를 바꾼 뒤 = 메뉴TKS/Reimport Unit Art(Build/BuildFresh 가 함께 호출). - 재생 =
UnitArt.cs(Resources 로더 · 캐시) +FrameAnimator(대기 loop · 준비 = 조준 중 · 공격·피격 = 1프레임 자세 유지 후 대기 · 승리 = 끝 프레임 유지). 포즈 규칙(PD #1084 · 2026-11-05): 공격 애니 대신 1프레임 포즈 전환 — 조준(당기는) 중 =ready(출발 자세) · 슬링샷 이동(돌진) 중 =action(병종 돌진 포즈 ·UnitView.SetCharging·ActionResolver.Resolve가 루틴 전후로 켜고 끔) · 멈추면idle. 돌진 중 피격은 색만 바뀜. 4방향 보기(PD #1082):UnitView.SetFacing(dir)— 마지막 이동 방향의 세로 성분으로back_*(위 ↖↗) /front_*(아래 ↙↘) 세트를, 가로 성분으로flipX(왼쪽 = 반전 · 오른쪽 = 기본)를 정한다. 시작 = 아군 ↗ · 적군 ↘.ActionResolver.Face()가 이동·튕김·밀림·돌진·사격·밀린 아군 공격 때 호출(기병 복귀는 방향 유지). 없는 클립은 다른 보기 → 대기로 대체. 세로 크기 =unitArtHeight(자산) × 반지름 배율 · 발 = 원 중심 아래 0.55 R.
구조 (README 와 동일)
Assets/Scripts/Runtime/—GameBootstrap(씬 구성) ·BattleManager·ActionResolver·Combat·SlingshotInput(조작·스크롤·줌) ·RangeIndicator(사거리 원·궁병 도넛) ·CameraController(넓은 전장 카메라) ·EnemyAI(교전 범위) ·BattleHUD(HUD·미니맵) ·Unit/UnitView·UnitArt(아트 로더·FrameAnimator) ·Board·Fx·AutoPlayDriverAssets/Scripts/Editor/—ProjectSetup(CLI 진입점·씬 생성) ·BalanceDefaults(최초 시드) ·StageImporter(스테이지 표 → 자산) ·UnitArtImporter(아트 임포트 설정) ·DataImporter(아웃게임 표 → 자산 · 화면 캡처)Assets/Scripts/OutGame/— 아웃게임(세이브·로비·영웅·편성·거래·보상 · 내정Domestic/· 보물Treasure/· 연무장Arena/· 위 「코드 규칙」)Assets/Data/Stages/— 챕터·스테이지 표 CSV 4장(위 「코드 규칙」) · 해석·배치 =Runtime/StageTableAssets/Resources/Units/<art>/— 유닛 아트 프레임 + meta.json(위 절)Assets/Scripts/Runtime/Skills/— 스킬 처리기(위 「코드 규칙」 스킬)Assets/Scripts/Runtime/Gimmicks/— 지형 기믹 레이어(위 「코드 규칙」) ·Assets/Scripts/Runtime/AI/— 예측 시뮬레이션 적 AI(Sim·TacticalAI·AiWeights)Assets/Data/Gimmicks/·Assets/Data/AI/— 기믹 표 3장 · AI 가중치 표Assets/Tests/PlayMode/—BattleFlowTests·OutGameTests·SkillTests·OutGameCTests·GimmickTests·TacticalAITests.claude/skills/— Unity CLI 에이전트 스킬(unity skill install claude-code --local산출물 · 재설치는unity skill refresh)