ThreeKingdomsSlingshot/CLAUDE.md

12 KiB
Raw Blame History

삼국지 슬링샷 (가제) — 에이전트 작업 지침

너드나비스 조직 프로젝트 ⑤ (조직 레포 .claude/skills/너드나비스-코어룰/rules/P38.md §P38-3 ⑤). 새 세션은 조직 레포 공유/인계서/삼국지슬링샷_인계서.md → 이 파일 → README.md 순서로만 읽고 시작한다. 조직 규칙 본문 전수 읽기 금지(C10-1).

프로젝트 정보

  • Unity 6000.3.23f1 · 2D · 빌트인 RP · 레거시 Input(activeInputHandler: 0) · Portrait · 패키지 = 기본 모듈 + com.unity.ugui 2.0.0 + com.unity.test-framework 1.6.0 + com.unity.pipeline 0.10.0-exp.1(2026-11-04 P38-7 적용).
  • git = 이 폴더가 레포 루트 · main · 원격 없음(PD 지시 시 생성). 미추적 = Library/ Temp/ Logs/ UserSettings/ obj/(Unity 표준 .gitignore · Pipeline 포트 파일 Library/Pipeline/.unity-pipeline-port 도 그 안).
  • 기록 = 조직 레포 공유/대화로그/삼국지슬링샷/ · 인계서 공유/인계서/삼국지슬링샷_인계서.md · PD 지시 로그 #1077.

에디터 제어 = Unity 공식 CLI + com.unity.pipeline (P38-7)

기본 호출은 MCP 가 아니라 셸에서 unity … 직접 호출이다(Unity 공식 권장 · 토큰 적음). unity 명령은 PowerShell 로 호출하되, C# 코드에 큰따옴표가 들어가는 eval 류는 Bash 도구로(K-DEV-026). 에디터가 둘 이상 열려 있으면 --project-path E:\Nerdnavis\ThreeKingdomsSlingshot 또는 환경 변수 UNITY_PROJECT_PATH 로 대상을 지정한다(K-DEV-024).

에디터가 열려 있을 때 (PD 플레이 중 반복 수정)

unity status --project-path .                 # ready 확인(포트·PID)
unity recompile --project-path .              # 수정 후 재컴파일 · 컴파일 오류 0 이어야 통과
unity command --project-path .                # 등록된 명령 목록(콘솔 읽기 · 메뉴 실행 등)
unity command --project-path . <명령> [인자]  # 명령 실행 · --result-only 로 JSON 만
unity command --project-path . test run --mode playmode --async-tests --timeout 600 --result-only   # 열린 에디터 안에서 테스트 시작(비동기 필수 · Play 진입의 도메인 리로드가 동기 요청을 끊음)
unity command --project-path . test status --result-only                                            # 끝날 때까지 10초마다 폴링 · test list / cancel 도 있음
#  ※ `unity test <proj> --mode PlayMode` 는 자체 배치 인스턴스를 띄우므로 에디터가 열려 있으면 거부된다(2026-11-04 실측 「이미 열려 있습니다」)
unity close . [--force]                       # 에디터 종료(저장 없이 종료 · PD 가 연 에디터는 닫지 않는다)
  • 작업 전에 unity command --project-path . editor status --result-only 로 playMode 를 본다. PD 가 Play 중(playing)이면 Assets/ 쓰기·리컴파일 금지(편집 모드 조사·패치 준비만). 수정을 모두 끝낸 뒤 리컴파일 1회. 열린 에디터가 있으면 배치 실행은 Temp/UnityLockfile 로 막히고, PD 가 연 에디터는 닫지 않는다 → 검증이 급하면 Assets·Packages·ProjectSettings 만 복사한 사본 폴더(예 E:\Nerdnavis\_tks_verify)에서 배치 실행(2026-11-04 실측 · 새 Library 임포트 포함 수 분).
  • 수치 자산에 새 필드를 넣었으면(예 art · archerRangeRatio) 기존 BalanceConfig.asset 에는 비어 있다 → 자산이 git 에서 미수정이면 메뉴 TKS/Reset Balance Defaults(= BuildFresh)로 재시드 · PD 가 Inspector 로 손본 흔적(git diff)이 있으면 재시드 금지 · 필드만 보충.
  • 판정 = 컴파일 오류 0 + 콘솔 error 0(Unity 자체 SearchDatabase 인덱싱 예외는 무해).

에디터가 닫혀 있을 때 (배치 · 재현 가능한 실측)

Unity.exe -batchmode -nographics -projectPath <proj> -executeMethod TKS.EditorTools.ProjectSetup.Build -quit -logFile <log>      # 컴파일 + 설정 자산·씬 생성(BuildFresh = 기본값 재시드)
Unity.exe -batchmode -nographics -projectPath <proj> -runTests -testPlatform PlayMode -testResults <xml> -logFile <log>           # 플레이모드 테스트(현재 17종)
Unity.exe -projectPath <proj> -executeMethod TKS.EditorTools.ProjectSetup.AutoPlayCapture -autoplayDir <dir> -autoplayTurns 3     # GUI 자동 플레이 캡처 · 스스로 종료
  • Unity.exe = C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\6000.3.23f1\Editor\Unity.exe. 에디터가 같은 프로젝트를 열고 있으면 배치 실행은 못 한다(Temp/UnityLockfile) — 먼저 unity status 로 확인.
  • 배치 로그 판정 = error CS 0 · 테스트 XML failed="0".
  • 에디터가 열리면서 크래시하면 oCam(화면 녹화)을 의심: %LOCALAPPDATA%\Unity\Editor\Editor.log 꼬리의 스택에 HookSurfaceDLL → D3D12SwapChain::Present 가 있으면 oCam 의 D3D12 훅이 원인(2026-11-04 15:04 × 2 실측). 이 프로젝트는 그래서 Windows Graphics API 를 D3D11 우선으로 고정했다(ProjectSettings.asset m_BuildTargetGraphicsAPIs · 에디터도 이 설정을 따름). 그래도 크래시하면 -force-d3d11 인수 또는 oCam 종료. 배치 -nographics 는 영향 없음.

코드 규칙

  • 수치·영웅·스테이지 SOT = Assets/Resources/BalanceConfig.asset(Inspector 조정 · 최초 시드만 Assets/Scripts/Editor/BalanceDefaults.cs). 코드·테스트에 수치를 직접 적지 않는다(C45).
  • 규칙 해석 변경 = Assets/Scripts/Runtime/ActionResolver.cs(병종 4종) · BattleManager.cs(턴·승패·창병 대기) · Combat.cs(피해 공식·경로 질의). 변경 시 Assets/Tests/PlayMode/BattleFlowTests.cs 에 테스트 추가 후 22종 이상 전부 통과 확인.
  • 콜라이더 질의 전 Physics2D.SyncTransforms() · 유닛 제거는 SetActive(false) 후 Destroy · 자식 렌더러가 있는 표시물은 GameObject 통째로 끈다.
  • 궁병 규칙(PD 2026-11-04 · #1080): 사거리 = slingMaxDistance(얇은 원). 조준 방향 사거리 안의 적(가장자리 간격 기준) = 제자리 사격 · 사거리 밖 ~ ×(1 + archerRangeRatio)(붉은 도넛) 안의 적 = 들어올 만큼만(최대 ArcherMoveAllow = 슬링 × 비율) 다가가 사격 · 더 멀면 목표점까지 이동만(#1079). 반격 없음 · 목표점 명중 크리. 근접 전투(돌진·반격·관통·견제·밀려 닿은 공격)에서 궁병은 근접 유닛 상대 주는 피해 × archerMeleeDealtRatio(0.5) · 받는 피해 × archerMeleeTakenRatio(1.5) — Combat.Damage(…, melee) · 원거리 사격은 패널티 없음.
  • 충돌 규칙(PD 2026-11-04 · #1080) — ActionResolver: 보병 = 경로 첫 유닛(아군·적군)에 부딪히면 알까기(등속 접근 → 부딪힌 순간 피해·반격을 즉시 교환(ImpactExchange) → 양쪽이 동시에 튕김: 상대는 접촉 방향으로 남은 거리 × collisionPushRatio · 자신은 반대 방향으로 남은 거리 × collisionSelfBounceRatio · PD #1081) · 기병 = 유닛 무시 관통(적 피해 · 아군은 지나칠 거리가 안 나오면 그 아군 직전 정지 StopBeforeUnclearedAllies) · 창병 = 첫 유닛을 밀며 함께 전진(접촉 간격 유지 · 앞 유닛이 막히면 둘 다 정지 · 적이면 피해 · 아군은 밀기만) · 규칙 ⑤ = 밀린 같은 진영 유닛이 상대와 닿으면(Combat.TouchingOpponent · 간격 ≤ 0.12) 그 자리에서 근접 공격 1회(조작마다 · 자기 행동 소모 없음 · ActionOutcome.Notes). 적 AI 도 같은 코드(대칭). UnitStats.attackRange 는 창병 견제 반경만.
  • 사거리 표시(PD 2026-11-04): 유닛 탭(아군·적군) → RangeIndicator(슬링샷 최대 거리 = 얇은 반투명 원 · 궁병 = 슬링샷 범위 ~ ×(1+비율) 채워진 붉은 도넛 · 범위 안 적이 없으면 회색).
  • 보고는 실측·추정·미확인을 분리한다(C23 · C5). 커밋은 의도 변경 파일만.

유닛 아트 반영 (다른 세션의 원화·애니 → 이 게임)

  • 아트 위치 = Assets/Resources/Units/<art>/<clip>/f000.png … + meta.json(fps · ppu · pivot(발) · charHeightPx · clips). <art> 는 BalanceConfig.asset 의 heroes[].art / stages[].enemies[].art(비면 도형). 아군 = liubei·guanyu·zhangfei·zhaoyun·huangzhong(2026-11-04 재디자인 원화 · 스켈레탈 B단계 전까지 front_idle 정지 1장 · 납품 후 리그 v2 12 클립으로 교체) · 적 = <세력>_<병종>(hgj_infantry …) · 보스 = <세력>_boss_<로마자>(hgj_boss_zhangjiao …).
  • 스켈레탈 리그 → 프레임: 조직 레포 스킬 skeletal-anim-pipeline/files/scripts/rig_frames_export.py rig <리그 패키지> --parts <작업>/parts --out Assets/Resources/Units/<art> --clips back_idle,back_ready,back_action,back_damage,back_stop,front_idle,front_ready,front_action,front_damage,front_stop,front_victory,front_failed --px 180 --step 2(ComfyUI venv python · 실측 482×470 · 15 fps · 3인 11 MB).
  • 정지 그림(적 SD 전신 _rgba.png) → rig_frames_export.py static <png> --out Assets/Resources/Units/<art>(front_idle 1장 · 발 = 불투명 상자 아래). 원화 세션 납품 = C:\ArtRnD\samguk_game\manifest.json · 파일명 <art>_rgba.png → <art> 폴더(2026-11-04 1차 hgj_* 5종 + 2차 dz_infantry·spear·cavalry·archer 반영 완료 · 여포 dz_boss_lvbu·cc_*·wei_* 는 납품 시 같은 명령).
  • 전장 배경 = Assets/Resources/Board/<boardArt>.png(자산 boardArt · 5:8 불투명 · PPU 100 = 전장 20×32) → Board.Build 가 있으면 바닥으로 쓰고 격자·진영 띠는 생략. 임포트 규칙(스프라이트 · 4096 · 압축)은 같은 UnitArtImporter 의 Board/ 분기 · 재임포트 메뉴가 두 폴더 처리.
  • 임포트 설정은 Editor/UnitArtImporter.cs(AssetPostprocessor · meta 의 pivot·ppu) 가 자동 적용 · 프레임을 넣거나 meta 를 바꾼 뒤 = 메뉴 TKS/Reimport Unit Art(Build/BuildFresh 가 함께 호출).
  • 재생 = UnitArt.cs(Resources 로더 · 캐시) + FrameAnimator(대기 loop · 준비 = 조준 중 · 공격·피격 = 1프레임 자세 유지 후 대기 · 승리 = 끝 프레임 유지). 포즈 규칙(PD #1084 · 2026-11-05): 공격 애니 대신 1프레임 포즈 전환 — 조준(당기는) 중 = ready(출발 자세) · 슬링샷 이동(돌진) 중 = action(병종 돌진 포즈 · UnitView.SetCharging · ActionResolver.Resolve 가 루틴 전후로 켜고 끔) · 멈추면 idle. 돌진 중 피격은 색만 바뀜. 4방향 보기(PD #1082): UnitView.SetFacing(dir) — 마지막 이동 방향의 세로 성분으로 back_*(위 ↖↗) / front_*(아래 ↙↘) 세트를, 가로 성분으로 flipX(왼쪽 = 반전 · 오른쪽 = 기본)를 정한다. 시작 = 아군 ↗ · 적군 ↘. ActionResolver.Face() 가 이동·튕김·밀림·돌진·사격·밀린 아군 공격 때 호출(기병 복귀는 방향 유지). 없는 클립은 다른 보기 → 대기로 대체. 세로 크기 = unitArtHeight(자산) × 반지름 배율 · 발 = 원 중심 아래 0.55 R.

구조 (README 와 동일)

  • Assets/Scripts/Runtime/ — GameBootstrap(씬 구성) · BattleManager · ActionResolver · Combat · SlingshotInput(조작·스크롤·줌) · RangeIndicator(사거리 원·궁병 도넛) · CameraController(넓은 전장 카메라) · EnemyAI(교전 범위) · BattleHUD(HUD·미니맵) · Unit/UnitView · UnitArt(아트 로더·FrameAnimator) · Board · Fx · AutoPlayDriver
  • Assets/Scripts/Editor/ — ProjectSetup(CLI 진입점·씬 생성) · BalanceDefaults(최초 시드) · UnitArtImporter(아트 임포트 설정)
  • Assets/Resources/Units/<art>/ — 유닛 아트 프레임 + meta.json(위 절)
  • Assets/Tests/PlayMode/ — BattleFlowTests
  • .claude/skills/ — Unity CLI 에이전트 스킬(unity skill install claude-code --local 산출물 · 재설치는 unity skill refresh)