| .. |
|
px_102_attack_0.png
|
검사 102 원화 재설계(PD 결정 · 검이 보이는 자세) — Krea 2 + k2-pixel32 i2i(현재 도트 밑그림 · denoise 0.8 · seed 100102) → 48 px 도트 px_102 교체 + 걷기 17 · 공격 5 프레임(lock · 원화 검 옮겨 놓기 · 타격 2) 재생성 · 사본 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 12:19:23 +09:00 |
|
px_102_attack_0.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_102_attack_1.png
|
유닛 애니 PD 2차 지적 6건 수정 — 102 든 손 회전 · 409 신발 열만 다리·선 칼날 · 105 앞쪽 통회전 · 416 활 복원 · 314 긴 팔 뻗기 · 501 입 주둥이 앞·불 밑동 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30 2차 지적)
|
2026-10-30 15:19:00 +09:00 |
|
px_102_attack_1.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_102_attack_2.png
|
유닛 애니 PD 2차 지적 6건 수정 — 102 든 손 회전 · 409 신발 열만 다리·선 칼날 · 105 앞쪽 통회전 · 416 활 복원 · 314 긴 팔 뻗기 · 501 입 주둥이 앞·불 밑동 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30 2차 지적)
|
2026-10-30 15:19:00 +09:00 |
|
px_102_attack_2.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_102_attack_3.png
|
유닛 애니 PD 2차 지적 6건 수정 — 102 든 손 회전 · 409 신발 열만 다리·선 칼날 · 105 앞쪽 통회전 · 416 활 복원 · 314 긴 팔 뻗기 · 501 입 주둥이 앞·불 밑동 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30 2차 지적)
|
2026-10-30 15:19:00 +09:00 |
|
px_102_attack_3.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_102_attack_4.png
|
유닛 애니 PD 지적 6건 수정 — 102 칼날 선·검은 점 제거 · 409 발만 전단·상체 고정·대검만 회전 · 105 팔 통회전 · 416 걷기 활 숨김 · 314 캡슐 없음·별→탄 · 501 호버 몸 전체·공격 입 벌리기 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30 유닛별 지적)
|
2026-10-30 15:05:24 +09:00 |
|
px_102_attack_4.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_102_walk_0.png
|
유닛 애니 PD 지적 6건 수정 — 102 칼날 선·검은 점 제거 · 409 발만 전단·상체 고정·대검만 회전 · 105 팔 통회전 · 416 걷기 활 숨김 · 314 캡슐 없음·별→탄 · 501 호버 몸 전체·공격 입 벌리기 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30 유닛별 지적)
|
2026-10-30 15:05:24 +09:00 |
|
px_102_walk_0.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_102_walk_1.png
|
유닛 애니 PD 지적 6건 수정 — 102 칼날 선·검은 점 제거 · 409 발만 전단·상체 고정·대검만 회전 · 105 팔 통회전 · 416 걷기 활 숨김 · 314 캡슐 없음·별→탄 · 501 호버 몸 전체·공격 입 벌리기 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30 유닛별 지적)
|
2026-10-30 15:05:24 +09:00 |
|
px_102_walk_1.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_102_walk_2.png
|
유닛 걷기·공격 애니 깨짐 재작업 — 걷기 pwalk2(다리 전단 · 무기째 팔 흔들기) · 공격 parm2(기울임 전단 · 손 무회전 · 무기 45° 단위) 5종 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30 「걷기 깨짐·무기 안 움직임 · 공격 깨짐 모두 수정」)
|
2026-10-30 14:45:39 +09:00 |
|
px_102_walk_2.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_102_walk_3.png
|
유닛 애니 PD 지적 6건 수정 — 102 칼날 선·검은 점 제거 · 409 발만 전단·상체 고정·대검만 회전 · 105 팔 통회전 · 416 걷기 활 숨김 · 314 캡슐 없음·별→탄 · 501 호버 몸 전체·공격 입 벌리기 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30 유닛별 지적)
|
2026-10-30 15:05:24 +09:00 |
|
px_102_walk_3.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_102_walk_4.png
|
유닛 애니 PD 지적 6건 수정 — 102 칼날 선·검은 점 제거 · 409 발만 전단·상체 고정·대검만 회전 · 105 팔 통회전 · 416 걷기 활 숨김 · 314 캡슐 없음·별→탄 · 501 호버 몸 전체·공격 입 벌리기 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30 유닛별 지적)
|
2026-10-30 15:05:24 +09:00 |
|
px_102_walk_4.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_102_walk_5.png
|
유닛 애니 PD 지적 6건 수정 — 102 칼날 선·검은 점 제거 · 409 발만 전단·상체 고정·대검만 회전 · 105 팔 통회전 · 416 걷기 활 숨김 · 314 캡슐 없음·별→탄 · 501 호버 몸 전체·공격 입 벌리기 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30 유닛별 지적)
|
2026-10-30 15:05:24 +09:00 |
|
px_102_walk_5.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_102_walk_6.png
|
유닛 걷기·공격 애니 깨짐 재작업 — 걷기 pwalk2(다리 전단 · 무기째 팔 흔들기) · 공격 parm2(기울임 전단 · 손 무회전 · 무기 45° 단위) 5종 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30 「걷기 깨짐·무기 안 움직임 · 공격 깨짐 모두 수정」)
|
2026-10-30 14:45:39 +09:00 |
|
px_102_walk_6.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_102_walk_7.png
|
유닛 애니 PD 지적 6건 수정 — 102 칼날 선·검은 점 제거 · 409 발만 전단·상체 고정·대검만 회전 · 105 팔 통회전 · 416 걷기 활 숨김 · 314 캡슐 없음·별→탄 · 501 호버 몸 전체·공격 입 벌리기 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30 유닛별 지적)
|
2026-10-30 15:05:24 +09:00 |
|
px_102_walk_7.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_105_attack_0.png
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_105_attack_0.png.meta
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_105_attack_1.png
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_105_attack_1.png.meta
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_105_attack_2.png
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_105_attack_2.png.meta
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_105_attack_3.png
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_105_attack_3.png.meta
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_105_idle_0.png
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_105_idle_0.png.meta
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_105_idle_1.png
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_105_idle_1.png.meta
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_105_idle_2.png
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_105_idle_2.png.meta
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_105_idle_3.png
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_105_idle_3.png.meta
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_105_idle_4.png
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_105_idle_4.png.meta
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_105_idle_5.png
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_105_idle_5.png.meta
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_105_idle_6.png
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_105_idle_6.png.meta
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_105_idle_7.png
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_105_idle_7.png.meta
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_105_walk_0.png
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_105_walk_0.png.meta
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_105_walk_1.png
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_105_walk_1.png.meta
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_105_walk_2.png
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_105_walk_2.png.meta
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_105_walk_3.png
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_105_walk_3.png.meta
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_105_walk_4.png
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_105_walk_4.png.meta
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_105_walk_5.png
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_105_walk_5.png.meta
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_105_walk_6.png
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_105_walk_6.png.meta
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_105_walk_7.png
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_105_walk_7.png.meta
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_314_attack_0.png
|
검사 102 · 마법사 314(작업 PC PD 선별) 걷기·공격 애니 추가(Wan 2.2 I2V seed 2 중 눈 선별 · 타격 프레임 102 = 10 · 314 = 11 · 68장) + roster 에 드래곤 501(B13) · 병합본 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:53:58 +09:00 |
|
px_314_attack_0.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_314_attack_1.png
|
유닛 애니 PD 2차 지적 6건 수정 — 102 든 손 회전 · 409 신발 열만 다리·선 칼날 · 105 앞쪽 통회전 · 416 활 복원 · 314 긴 팔 뻗기 · 501 입 주둥이 앞·불 밑동 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30 2차 지적)
|
2026-10-30 15:19:00 +09:00 |
|
px_314_attack_1.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_314_attack_2.png
|
유닛 애니 PD 2차 지적 6건 수정 — 102 든 손 회전 · 409 신발 열만 다리·선 칼날 · 105 앞쪽 통회전 · 416 활 복원 · 314 긴 팔 뻗기 · 501 입 주둥이 앞·불 밑동 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30 2차 지적)
|
2026-10-30 15:19:00 +09:00 |
|
px_314_attack_2.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_314_attack_3.png
|
유닛 애니 PD 2차 지적 6건 수정 — 102 든 손 회전 · 409 신발 열만 다리·선 칼날 · 105 앞쪽 통회전 · 416 활 복원 · 314 긴 팔 뻗기 · 501 입 주둥이 앞·불 밑동 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30 2차 지적)
|
2026-10-30 15:19:00 +09:00 |
|
px_314_attack_3.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_314_attack_4.png
|
유닛 애니 PD 2차 지적 6건 수정 — 102 든 손 회전 · 409 신발 열만 다리·선 칼날 · 105 앞쪽 통회전 · 416 활 복원 · 314 긴 팔 뻗기 · 501 입 주둥이 앞·불 밑동 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30 2차 지적)
|
2026-10-30 15:19:00 +09:00 |
|
px_314_attack_4.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_314_walk_0.png
|
유닛 애니 PD 지적 6건 수정 — 102 칼날 선·검은 점 제거 · 409 발만 전단·상체 고정·대검만 회전 · 105 팔 통회전 · 416 걷기 활 숨김 · 314 캡슐 없음·별→탄 · 501 호버 몸 전체·공격 입 벌리기 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30 유닛별 지적)
|
2026-10-30 15:05:24 +09:00 |
|
px_314_walk_0.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_314_walk_1.png
|
유닛 애니 PD 지적 6건 수정 — 102 칼날 선·검은 점 제거 · 409 발만 전단·상체 고정·대검만 회전 · 105 팔 통회전 · 416 걷기 활 숨김 · 314 캡슐 없음·별→탄 · 501 호버 몸 전체·공격 입 벌리기 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30 유닛별 지적)
|
2026-10-30 15:05:24 +09:00 |
|
px_314_walk_1.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_314_walk_2.png
|
유닛 6종(102·409·105·416·314·501) 걷기·공격 애니 — 원화 픽셀 조립 레시피 통일: 공격 5 = READY·ANTICIPATION·SWING(선 칼날/픽셀 대검 · 얇은 호 스미어 · 화살 · 지팡이 반짝임 · 숨결 원뿔)·FOLLOW-THROUGH·RECOVER · 걷기 8 = CONTACT·DOWN·PASSING·UP ×2(보폭 4 · 종아리 따라감) · 드래곤 = 날기 들썩임 8 · 수치 QA 12 클립 PASS · 사본 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30 「5종 진행」)
|
2026-10-30 13:57:55 +09:00 |
|
px_314_walk_2.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_314_walk_3.png
|
유닛 애니 PD 지적 6건 수정 — 102 칼날 선·검은 점 제거 · 409 발만 전단·상체 고정·대검만 회전 · 105 팔 통회전 · 416 걷기 활 숨김 · 314 캡슐 없음·별→탄 · 501 호버 몸 전체·공격 입 벌리기 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30 유닛별 지적)
|
2026-10-30 15:05:24 +09:00 |
|
px_314_walk_3.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_314_walk_4.png
|
유닛 애니 PD 지적 6건 수정 — 102 칼날 선·검은 점 제거 · 409 발만 전단·상체 고정·대검만 회전 · 105 팔 통회전 · 416 걷기 활 숨김 · 314 캡슐 없음·별→탄 · 501 호버 몸 전체·공격 입 벌리기 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30 유닛별 지적)
|
2026-10-30 15:05:24 +09:00 |
|
px_314_walk_4.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_314_walk_5.png
|
유닛 애니 PD 지적 6건 수정 — 102 칼날 선·검은 점 제거 · 409 발만 전단·상체 고정·대검만 회전 · 105 팔 통회전 · 416 걷기 활 숨김 · 314 캡슐 없음·별→탄 · 501 호버 몸 전체·공격 입 벌리기 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30 유닛별 지적)
|
2026-10-30 15:05:24 +09:00 |
|
px_314_walk_5.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_314_walk_6.png
|
유닛 6종(102·409·105·416·314·501) 걷기·공격 애니 — 원화 픽셀 조립 레시피 통일: 공격 5 = READY·ANTICIPATION·SWING(선 칼날/픽셀 대검 · 얇은 호 스미어 · 화살 · 지팡이 반짝임 · 숨결 원뿔)·FOLLOW-THROUGH·RECOVER · 걷기 8 = CONTACT·DOWN·PASSING·UP ×2(보폭 4 · 종아리 따라감) · 드래곤 = 날기 들썩임 8 · 수치 QA 12 클립 PASS · 사본 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30 「5종 진행」)
|
2026-10-30 13:57:55 +09:00 |
|
px_314_walk_6.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_314_walk_7.png
|
유닛 애니 PD 지적 6건 수정 — 102 칼날 선·검은 점 제거 · 409 발만 전단·상체 고정·대검만 회전 · 105 팔 통회전 · 416 걷기 활 숨김 · 314 캡슐 없음·별→탄 · 501 호버 몸 전체·공격 입 벌리기 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30 유닛별 지적)
|
2026-10-30 15:05:24 +09:00 |
|
px_314_walk_7.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_402_attack_0.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_402_attack_0.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_402_attack_1.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_402_attack_1.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_402_attack_2.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_402_attack_2.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_402_attack_3.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_402_attack_3.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_402_attack_4.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_402_attack_4.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_402_attack_5.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_402_attack_5.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_402_attack_6.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_402_attack_6.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_402_attack_7.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_402_attack_7.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_402_attack_8.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_402_attack_8.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_402_attack_9.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_402_attack_9.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_402_attack_10.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_402_attack_10.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_402_attack_11.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_402_attack_11.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_402_attack_12.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_402_attack_12.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_402_attack_13.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_402_attack_13.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_402_attack_14.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_402_attack_14.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_402_attack_15.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_402_attack_15.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_402_attack_16.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_402_attack_16.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_402_walk_0.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_402_walk_0.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_402_walk_1.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_402_walk_1.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_402_walk_2.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_402_walk_2.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_402_walk_3.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_402_walk_3.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_402_walk_4.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_402_walk_4.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_402_walk_5.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_402_walk_5.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_402_walk_6.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_402_walk_6.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_402_walk_7.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_402_walk_7.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_402_walk_8.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_402_walk_8.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_402_walk_9.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_402_walk_9.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_402_walk_10.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_402_walk_10.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_402_walk_11.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_402_walk_11.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_402_walk_12.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_402_walk_12.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_402_walk_13.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_402_walk_13.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_402_walk_14.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_402_walk_14.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_402_walk_15.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_402_walk_15.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_402_walk_16.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_402_walk_16.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_409_attack_0.png
|
409 기사 리그(컷아웃) 애니 확정 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 0 번 검 = PD 예시(주먹과 함께 (−2,−2)) · 칼끝 외곽선 검정 · 무기 = 손 종속 — PD 확정(2026-10-31)
|
2026-10-31 14:27:44 +09:00 |
|
px_409_attack_0.png.meta
|
409 기사 리그(컷아웃) 애니 확정 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 0 번 검 = PD 예시(주먹과 함께 (−2,−2)) · 칼끝 외곽선 검정 · 무기 = 손 종속 — PD 확정(2026-10-31)
|
2026-10-31 14:27:44 +09:00 |
|
px_409_attack_1.png
|
409 기사 리그(컷아웃) 애니 확정 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 0 번 검 = PD 예시(주먹과 함께 (−2,−2)) · 칼끝 외곽선 검정 · 무기 = 손 종속 — PD 확정(2026-10-31)
|
2026-10-31 14:27:44 +09:00 |
|
px_409_attack_1.png.meta
|
409 기사 리그(컷아웃) 애니 확정 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 0 번 검 = PD 예시(주먹과 함께 (−2,−2)) · 칼끝 외곽선 검정 · 무기 = 손 종속 — PD 확정(2026-10-31)
|
2026-10-31 14:27:44 +09:00 |
|
px_409_attack_2.png
|
409 기사 리그(컷아웃) 애니 확정 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 0 번 검 = PD 예시(주먹과 함께 (−2,−2)) · 칼끝 외곽선 검정 · 무기 = 손 종속 — PD 확정(2026-10-31)
|
2026-10-31 14:27:44 +09:00 |
|
px_409_attack_2.png.meta
|
409 기사 리그(컷아웃) 애니 확정 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 0 번 검 = PD 예시(주먹과 함께 (−2,−2)) · 칼끝 외곽선 검정 · 무기 = 손 종속 — PD 확정(2026-10-31)
|
2026-10-31 14:27:44 +09:00 |
|
px_409_attack_3.png
|
409 기사 리그(컷아웃) 애니 확정 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 0 번 검 = PD 예시(주먹과 함께 (−2,−2)) · 칼끝 외곽선 검정 · 무기 = 손 종속 — PD 확정(2026-10-31)
|
2026-10-31 14:27:44 +09:00 |
|
px_409_attack_3.png.meta
|
409 기사 리그(컷아웃) 애니 확정 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 0 번 검 = PD 예시(주먹과 함께 (−2,−2)) · 칼끝 외곽선 검정 · 무기 = 손 종속 — PD 확정(2026-10-31)
|
2026-10-31 14:27:44 +09:00 |
|
px_409_idle_0.png
|
409 기사 리그(컷아웃) 애니 확정 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 0 번 검 = PD 예시(주먹과 함께 (−2,−2)) · 칼끝 외곽선 검정 · 무기 = 손 종속 — PD 확정(2026-10-31)
|
2026-10-31 14:27:44 +09:00 |
|
px_409_idle_0.png.meta
|
409 기사 리그(컷아웃) 애니 확정 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 0 번 검 = PD 예시(주먹과 함께 (−2,−2)) · 칼끝 외곽선 검정 · 무기 = 손 종속 — PD 확정(2026-10-31)
|
2026-10-31 14:27:44 +09:00 |
|
px_409_idle_1.png
|
409 기사 리그(컷아웃) 애니 확정 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 0 번 검 = PD 예시(주먹과 함께 (−2,−2)) · 칼끝 외곽선 검정 · 무기 = 손 종속 — PD 확정(2026-10-31)
|
2026-10-31 14:27:44 +09:00 |
|
px_409_idle_1.png.meta
|
409 기사 리그(컷아웃) 애니 확정 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 0 번 검 = PD 예시(주먹과 함께 (−2,−2)) · 칼끝 외곽선 검정 · 무기 = 손 종속 — PD 확정(2026-10-31)
|
2026-10-31 14:27:44 +09:00 |
|
px_409_idle_2.png
|
409 기사 리그(컷아웃) 애니 확정 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 0 번 검 = PD 예시(주먹과 함께 (−2,−2)) · 칼끝 외곽선 검정 · 무기 = 손 종속 — PD 확정(2026-10-31)
|
2026-10-31 14:27:44 +09:00 |
|
px_409_idle_2.png.meta
|
409 기사 리그(컷아웃) 애니 확정 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 0 번 검 = PD 예시(주먹과 함께 (−2,−2)) · 칼끝 외곽선 검정 · 무기 = 손 종속 — PD 확정(2026-10-31)
|
2026-10-31 14:27:44 +09:00 |
|
px_409_idle_3.png
|
409 기사 리그(컷아웃) 애니 확정 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 0 번 검 = PD 예시(주먹과 함께 (−2,−2)) · 칼끝 외곽선 검정 · 무기 = 손 종속 — PD 확정(2026-10-31)
|
2026-10-31 14:27:44 +09:00 |
|
px_409_idle_3.png.meta
|
409 기사 리그(컷아웃) 애니 확정 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 0 번 검 = PD 예시(주먹과 함께 (−2,−2)) · 칼끝 외곽선 검정 · 무기 = 손 종속 — PD 확정(2026-10-31)
|
2026-10-31 14:27:44 +09:00 |
|
px_409_idle_4.png
|
409 기사 리그(컷아웃) 애니 확정 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 0 번 검 = PD 예시(주먹과 함께 (−2,−2)) · 칼끝 외곽선 검정 · 무기 = 손 종속 — PD 확정(2026-10-31)
|
2026-10-31 14:27:44 +09:00 |
|
px_409_idle_4.png.meta
|
409 기사 리그(컷아웃) 애니 확정 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 0 번 검 = PD 예시(주먹과 함께 (−2,−2)) · 칼끝 외곽선 검정 · 무기 = 손 종속 — PD 확정(2026-10-31)
|
2026-10-31 14:27:44 +09:00 |
|
px_409_idle_5.png
|
409 기사 리그(컷아웃) 애니 확정 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 0 번 검 = PD 예시(주먹과 함께 (−2,−2)) · 칼끝 외곽선 검정 · 무기 = 손 종속 — PD 확정(2026-10-31)
|
2026-10-31 14:27:44 +09:00 |
|
px_409_idle_5.png.meta
|
409 기사 리그(컷아웃) 애니 확정 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 0 번 검 = PD 예시(주먹과 함께 (−2,−2)) · 칼끝 외곽선 검정 · 무기 = 손 종속 — PD 확정(2026-10-31)
|
2026-10-31 14:27:44 +09:00 |
|
px_409_idle_6.png
|
409 기사 리그(컷아웃) 애니 확정 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 0 번 검 = PD 예시(주먹과 함께 (−2,−2)) · 칼끝 외곽선 검정 · 무기 = 손 종속 — PD 확정(2026-10-31)
|
2026-10-31 14:27:44 +09:00 |
|
px_409_idle_6.png.meta
|
409 기사 리그(컷아웃) 애니 확정 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 0 번 검 = PD 예시(주먹과 함께 (−2,−2)) · 칼끝 외곽선 검정 · 무기 = 손 종속 — PD 확정(2026-10-31)
|
2026-10-31 14:27:44 +09:00 |
|
px_409_idle_7.png
|
409 기사 리그(컷아웃) 애니 확정 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 0 번 검 = PD 예시(주먹과 함께 (−2,−2)) · 칼끝 외곽선 검정 · 무기 = 손 종속 — PD 확정(2026-10-31)
|
2026-10-31 14:27:44 +09:00 |
|
px_409_idle_7.png.meta
|
409 기사 리그(컷아웃) 애니 확정 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 0 번 검 = PD 예시(주먹과 함께 (−2,−2)) · 칼끝 외곽선 검정 · 무기 = 손 종속 — PD 확정(2026-10-31)
|
2026-10-31 14:27:44 +09:00 |
|
px_409_walk_0.png
|
409 기사 리그(컷아웃) 애니 확정 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 0 번 검 = PD 예시(주먹과 함께 (−2,−2)) · 칼끝 외곽선 검정 · 무기 = 손 종속 — PD 확정(2026-10-31)
|
2026-10-31 14:27:44 +09:00 |
|
px_409_walk_0.png.meta
|
409 기사 리그(컷아웃) 애니 확정 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 0 번 검 = PD 예시(주먹과 함께 (−2,−2)) · 칼끝 외곽선 검정 · 무기 = 손 종속 — PD 확정(2026-10-31)
|
2026-10-31 14:27:44 +09:00 |
|
px_409_walk_1.png
|
409 기사 리그(컷아웃) 애니 확정 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 0 번 검 = PD 예시(주먹과 함께 (−2,−2)) · 칼끝 외곽선 검정 · 무기 = 손 종속 — PD 확정(2026-10-31)
|
2026-10-31 14:27:44 +09:00 |
|
px_409_walk_1.png.meta
|
409 기사 리그(컷아웃) 애니 확정 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 0 번 검 = PD 예시(주먹과 함께 (−2,−2)) · 칼끝 외곽선 검정 · 무기 = 손 종속 — PD 확정(2026-10-31)
|
2026-10-31 14:27:44 +09:00 |
|
px_409_walk_2.png
|
409 기사 리그(컷아웃) 애니 확정 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 0 번 검 = PD 예시(주먹과 함께 (−2,−2)) · 칼끝 외곽선 검정 · 무기 = 손 종속 — PD 확정(2026-10-31)
|
2026-10-31 14:27:44 +09:00 |
|
px_409_walk_2.png.meta
|
409 기사 리그(컷아웃) 애니 확정 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 0 번 검 = PD 예시(주먹과 함께 (−2,−2)) · 칼끝 외곽선 검정 · 무기 = 손 종속 — PD 확정(2026-10-31)
|
2026-10-31 14:27:44 +09:00 |
|
px_409_walk_3.png
|
409 기사 리그(컷아웃) 애니 확정 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 0 번 검 = PD 예시(주먹과 함께 (−2,−2)) · 칼끝 외곽선 검정 · 무기 = 손 종속 — PD 확정(2026-10-31)
|
2026-10-31 14:27:44 +09:00 |
|
px_409_walk_3.png.meta
|
409 기사 리그(컷아웃) 애니 확정 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 0 번 검 = PD 예시(주먹과 함께 (−2,−2)) · 칼끝 외곽선 검정 · 무기 = 손 종속 — PD 확정(2026-10-31)
|
2026-10-31 14:27:44 +09:00 |
|
px_409_walk_4.png
|
409 기사 리그(컷아웃) 애니 확정 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 0 번 검 = PD 예시(주먹과 함께 (−2,−2)) · 칼끝 외곽선 검정 · 무기 = 손 종속 — PD 확정(2026-10-31)
|
2026-10-31 14:27:44 +09:00 |
|
px_409_walk_4.png.meta
|
409 기사 리그(컷아웃) 애니 확정 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 0 번 검 = PD 예시(주먹과 함께 (−2,−2)) · 칼끝 외곽선 검정 · 무기 = 손 종속 — PD 확정(2026-10-31)
|
2026-10-31 14:27:44 +09:00 |
|
px_409_walk_5.png
|
409 기사 리그(컷아웃) 애니 확정 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 0 번 검 = PD 예시(주먹과 함께 (−2,−2)) · 칼끝 외곽선 검정 · 무기 = 손 종속 — PD 확정(2026-10-31)
|
2026-10-31 14:27:44 +09:00 |
|
px_409_walk_5.png.meta
|
409 기사 리그(컷아웃) 애니 확정 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 0 번 검 = PD 예시(주먹과 함께 (−2,−2)) · 칼끝 외곽선 검정 · 무기 = 손 종속 — PD 확정(2026-10-31)
|
2026-10-31 14:27:44 +09:00 |
|
px_409_walk_6.png
|
409 기사 리그(컷아웃) 애니 확정 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 0 번 검 = PD 예시(주먹과 함께 (−2,−2)) · 칼끝 외곽선 검정 · 무기 = 손 종속 — PD 확정(2026-10-31)
|
2026-10-31 14:27:44 +09:00 |
|
px_409_walk_6.png.meta
|
409 기사 리그(컷아웃) 애니 확정 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 0 번 검 = PD 예시(주먹과 함께 (−2,−2)) · 칼끝 외곽선 검정 · 무기 = 손 종속 — PD 확정(2026-10-31)
|
2026-10-31 14:27:44 +09:00 |
|
px_409_walk_7.png
|
409 기사 리그(컷아웃) 애니 확정 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 0 번 검 = PD 예시(주먹과 함께 (−2,−2)) · 칼끝 외곽선 검정 · 무기 = 손 종속 — PD 확정(2026-10-31)
|
2026-10-31 14:27:44 +09:00 |
|
px_409_walk_7.png.meta
|
409 기사 리그(컷아웃) 애니 확정 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 0 번 검 = PD 예시(주먹과 함께 (−2,−2)) · 칼끝 외곽선 검정 · 무기 = 손 종속 — PD 확정(2026-10-31)
|
2026-10-31 14:27:44 +09:00 |
|
px_416_attack_0.png
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_416_attack_0.png.meta
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_416_attack_1.png
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_416_attack_1.png.meta
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_416_attack_2.png
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_416_attack_2.png.meta
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_416_attack_3.png
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_416_attack_3.png.meta
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_416_idle_0.png
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_416_idle_0.png.meta
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_416_idle_1.png
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_416_idle_1.png.meta
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_416_idle_2.png
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_416_idle_2.png.meta
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_416_idle_3.png
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_416_idle_3.png.meta
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_416_idle_4.png
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_416_idle_4.png.meta
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_416_idle_5.png
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_416_idle_5.png.meta
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_416_idle_6.png
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_416_idle_6.png.meta
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_416_idle_7.png
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_416_idle_7.png.meta
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_416_walk_0.png
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_416_walk_0.png.meta
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_416_walk_1.png
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_416_walk_1.png.meta
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_416_walk_2.png
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_416_walk_2.png.meta
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_416_walk_3.png
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_416_walk_3.png.meta
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_416_walk_4.png
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_416_walk_4.png.meta
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_416_walk_5.png
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_416_walk_5.png.meta
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_416_walk_6.png
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_416_walk_6.png.meta
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_416_walk_7.png
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_416_walk_7.png.meta
|
105 로봇·416 궁수 리그(컷아웃) 애니 반영 — 원화 레이어 회전·이동만(생성 0) · 대기 8 · 걷기 8 · 공격 4(10fps · hit 2) · 105 = 가드 높이 잽 · 416 = 시위 당겨 쏘기 + 화살 속도선 · 416 어깨 수정(위팔 몸통 뒤 · 아래팔 가슴 앞 수평 · 손 턱 옆) · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 54 — PD 지시(2026-10-31 「105·416 진행」 · 416 어깨 수정 확정)
|
2026-10-31 16:16:16 +09:00 |
|
px_417_attack_0.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_417_attack_0.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_417_attack_1.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_417_attack_1.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_417_attack_2.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_417_attack_2.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_417_attack_3.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_417_attack_3.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_417_attack_4.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_417_attack_4.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_417_attack_5.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_417_attack_5.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_417_attack_6.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_417_attack_6.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_417_attack_7.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_417_attack_7.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_417_attack_8.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_417_attack_8.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_417_attack_9.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_417_attack_9.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_417_attack_10.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_417_attack_10.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_417_attack_11.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_417_attack_11.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_417_attack_12.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_417_attack_12.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_417_attack_13.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_417_attack_13.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_417_attack_14.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_417_attack_14.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_417_attack_15.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_417_attack_15.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_417_attack_16.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_417_attack_16.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_417_walk_0.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_417_walk_0.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_417_walk_1.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_417_walk_1.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_417_walk_2.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_417_walk_2.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_417_walk_3.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_417_walk_3.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_417_walk_4.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_417_walk_4.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_417_walk_5.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_417_walk_5.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_417_walk_6.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_417_walk_6.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_417_walk_7.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_417_walk_7.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_417_walk_8.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_417_walk_8.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_417_walk_9.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_417_walk_9.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_417_walk_10.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_417_walk_10.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_417_walk_11.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_417_walk_11.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_417_walk_12.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_417_walk_12.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_417_walk_13.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_417_walk_13.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_417_walk_14.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_417_walk_14.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_417_walk_15.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_417_walk_15.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_417_walk_16.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_417_walk_16.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_501_attack_0.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_501_attack_0.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_501_attack_1.png
|
유닛 애니 PD 지적 6건 수정 — 102 칼날 선·검은 점 제거 · 409 발만 전단·상체 고정·대검만 회전 · 105 팔 통회전 · 416 걷기 활 숨김 · 314 캡슐 없음·별→탄 · 501 호버 몸 전체·공격 입 벌리기 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30 유닛별 지적)
|
2026-10-30 15:05:24 +09:00 |
|
px_501_attack_1.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_501_attack_2.png
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_501_attack_2.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_501_attack_3.png
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_501_attack_3.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_501_attack_4.png
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_501_attack_4.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_501_walk_0.png
|
전투 배경 깔끔한 도트(래스터 1칸 = 화면 2 px 점 필터 · arena_tiles 코드 도트 지형) + 성·바위 3·언덕 3 Krea 2 + k2-pixel32 스프라이트 + 드래곤 501 + 유닛 6종 걷기·공격 애니(Wan 2.2 I2V · 원화 고정 합성 · 48 px · 17 프레임 × 12 클립 204장 · unit_anim.json fps 10 hit 8) · UnitView 애니 재생(걷기 루프 + 1도트 들썩임 · 공격 = 간격에 한 바퀴 · 타격 틱 = hit 프레임) · 재생 검증 도구 EditorRender.AnimSeq(400 틱 · frames.txt) · 사본 검증 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 167/167 · 렌더 ALL PASS 53장 — PD 지시(2026-10-30)
|
2026-10-30 10:44:46 +09:00 |
|
px_501_walk_0.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_501_walk_1.png
|
유닛 애니 PD 지적 6건 수정 — 102 칼날 선·검은 점 제거 · 409 발만 전단·상체 고정·대검만 회전 · 105 팔 통회전 · 416 걷기 활 숨김 · 314 캡슐 없음·별→탄 · 501 호버 몸 전체·공격 입 벌리기 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30 유닛별 지적)
|
2026-10-30 15:05:24 +09:00 |
|
px_501_walk_1.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_501_walk_2.png
|
유닛 6종(102·409·105·416·314·501) 걷기·공격 애니 — 원화 픽셀 조립 레시피 통일: 공격 5 = READY·ANTICIPATION·SWING(선 칼날/픽셀 대검 · 얇은 호 스미어 · 화살 · 지팡이 반짝임 · 숨결 원뿔)·FOLLOW-THROUGH·RECOVER · 걷기 8 = CONTACT·DOWN·PASSING·UP ×2(보폭 4 · 종아리 따라감) · 드래곤 = 날기 들썩임 8 · 수치 QA 12 클립 PASS · 사본 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30 「5종 진행」)
|
2026-10-30 13:57:55 +09:00 |
|
px_501_walk_2.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_501_walk_3.png
|
유닛 애니 PD 지적 6건 수정 — 102 칼날 선·검은 점 제거 · 409 발만 전단·상체 고정·대검만 회전 · 105 팔 통회전 · 416 걷기 활 숨김 · 314 캡슐 없음·별→탄 · 501 호버 몸 전체·공격 입 벌리기 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30 유닛별 지적)
|
2026-10-30 15:05:24 +09:00 |
|
px_501_walk_3.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_501_walk_4.png
|
유닛 애니 PD 지적 6건 수정 — 102 칼날 선·검은 점 제거 · 409 발만 전단·상체 고정·대검만 회전 · 105 팔 통회전 · 416 걷기 활 숨김 · 314 캡슐 없음·별→탄 · 501 호버 몸 전체·공격 입 벌리기 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30 유닛별 지적)
|
2026-10-30 15:05:24 +09:00 |
|
px_501_walk_4.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_501_walk_5.png
|
유닛 애니 PD 지적 6건 수정 — 102 칼날 선·검은 점 제거 · 409 발만 전단·상체 고정·대검만 회전 · 105 팔 통회전 · 416 걷기 활 숨김 · 314 캡슐 없음·별→탄 · 501 호버 몸 전체·공격 입 벌리기 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30 유닛별 지적)
|
2026-10-30 15:05:24 +09:00 |
|
px_501_walk_5.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_501_walk_6.png
|
유닛 애니 PD 지적 6건 수정 — 102 칼날 선·검은 점 제거 · 409 발만 전단·상체 고정·대검만 회전 · 105 팔 통회전 · 416 걷기 활 숨김 · 314 캡슐 없음·별→탄 · 501 호버 몸 전체·공격 입 벌리기 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30 유닛별 지적)
|
2026-10-30 15:05:24 +09:00 |
|
px_501_walk_6.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |
|
px_501_walk_7.png
|
유닛 6종(102·409·105·416·314·501) 걷기·공격 애니 — 원화 픽셀 조립 레시피 통일: 공격 5 = READY·ANTICIPATION·SWING(선 칼날/픽셀 대검 · 얇은 호 스미어 · 화살 · 지팡이 반짝임 · 숨결 원뿔)·FOLLOW-THROUGH·RECOVER · 걷기 8 = CONTACT·DOWN·PASSING·UP ×2(보폭 4 · 종아리 따라감) · 드래곤 = 날기 들썩임 8 · 수치 QA 12 클립 PASS · 사본 AnimSeq 6종 ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 지시(2026-10-30 「5종 진행」)
|
2026-10-30 13:57:55 +09:00 |
|
px_501_walk_7.png.meta
|
드래곤 501 공격 입 위치 수정 — 입 = 눈 아래 원래 자리 · 불 원점 = 벌린 입 바로 앞 · 사본 AnimSeq ALL PASS · 헤드리스 168/168 · 렌더 ALL PASS — PD 판정(2026-10-30 102·314 통과 · 409·105·416 폐기 · 501 입 위치)
|
2026-10-30 15:35:17 +09:00 |