BurningTimesAi/프로젝트/EerieVillage/기획/02_코어_루프.md

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type: 초기_기획_골격
scope: 코어_루프
author: 기획팀장
date: 2026-04-24
version: v0.2 (BT7-Plan 개정)
project: EerieVillage
phase: Phase 3 A
data_source: PD 핵심 게임 룰 9개 (2026-04-23) + BT7-Plan PD 확정 방향 11건 (2026-04-24)
status: BT7-Plan 개정 반영 — 보물상자 각성 트리거·하트 수 런 내 성장
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# 02. 코어 루프
## 1. 재미 축 연결
본 루프가 강화하는 재미: **축 1 "육성 롤러코스터 카타르시스"**. 한 사이클 내 "쌓기 → 폭발 → (승리 분기 or 낙차)" 3단 구조를 반복 가능한 최소 주기로 설계한다. 1사이클 목표 시간은 Phase 3-B에서 level-designer가 3~10분 구간으로 튜닝.
## 2. 플로우 다이어그램 (텍스트)
```
[마을] ← 시작·복귀 허브
│ 스테이지 선택
[전투 스테이지 N: 1~M구간] ← 횡스크롤 진행
├─ 일반 구간 진행
│ │
│ ├─ 적 처치 → 경험치 획득 (액티브 무기 자동 발동으로 처치)
│ │ │
│ │ └─ 레벨업 트리거 → [스킬 카드 3픽: 액티브/패시브 2축 드로우]
│ │ │
│ │ └─ 1장 선택 → 빌드 강화 → 전투 재개
│ │
│ ├─ 보물상자 획득 → [각성 발동 판정]
│ │ │ (액티브 Lv.5 + 각성 필요 패시브 1개 이상 보유 시)
│ │ └─ 조건 충족 시 → [각성 카드 발동] (액티브 진화)
│ │
│ ├─ 아이템 획득 → [장착 or 교체 or 포기] (파츠별 1개)
│ │
│ └─ 피격 → 하트 감소 (피해량만큼 쿼터 단위 차감)
│ └─ 하트 전소 시 → [사망 분기]
└─ 최종 구간: [보스 전투]
├─ 보스 처치 → [보상 획득]
│ │
│ └─ 선택: [마을 복귀] OR [다음 스테이지 진입]
└─ 보스전 중 사망 → [사망 분기]
[사망 분기]
├─ 캐릭터 레벨 → 1 초기화
├─ 습득한 스킬 카드 (액티브·패시브·각성) → 전부 소실
├─ 최대 하트 수 → 기본 1개로 복귀 (런 내 증가분 소실)
├─ 장착 아이템 → 유지 (코어 룰 8)
├─ 특성 → 유지 (코어 룰 9)
└─ 강제 [마을 복귀]
```
## 3. 사이클 단위 정의
1. **1 스테이지 사이클**: 마을 → 스테이지 입장 → 보스 처치 → 보상 → 선택 분기. 성공 사이클.
2. **1 런(run) 사이클**: 마을 → ... → 사망 → 마을 복귀. 실패 사이클 (레벨·카드 전손 + 특성·아이템 잔존).
3. **메타 사이클**: 여러 런 반복 → 특성 누적 → 점점 더 먼 스테이지까지 도달 가능. 장기 성장 축.
## 4. 상태 보존 매트릭스 (사망 시)
| 자산 | 사망 시 처리 | 근거 |
|---|---|---|
| **레벨** | 1로 초기화 | 코어 룰 7 |
| **스킬 카드 (액티브·패시브·각성)** | 전부 소실 | 코어 룰 7 + BT7-Plan |
| **최대 하트 수** | 기본 1개로 복귀 (런 내 증가분 소실) | BT7-Plan — 하트 성장은 런 내만 유효 |
| **장착 아이템 (기본 무기 포함)** | 유지 | 코어 룰 8 |
| **특성** | 유지 (영구) | 코어 룰 9 |
| **HP(라이프)** | 기본 라이프 4 쿼터 (하트 1개 만땅) | BT7-Plan — 젤다 방식 하트 분할 |
| **메타 재화** (Phase 3-B 결정) | — | balance-designer 영역, 보류 |
## 5. 분기 포인트 (의사결정 감정)
본 루프의 재미 리듬 형성 지점. Phase 3-B에서 상세 UI/UX 설계:
1. **레벨업 카드 3픽 (액티브·패시브 2축 드로우)** — 매 레벨업마다 발생. 육성 방향 결정의 핵심 긴장. 액티브 강화 vs 패시브 강화 vs 각성 조건 만들기 선택.
2. **보물상자 발견·획득 타이밍** — 각성 발동 트리거. 조건 충족(액티브 Lv.5 + 필요 패시브 1개 이상) 전 vs 후 획득 가치 차이. "아직 조건 안 찼으니 보물상자 획득 미루기"의 포지셔닝 긴장.
3. **아이템 획득 시 교체·포기** — 파츠 1개 제한의 희소성 부담.
4. **보스 처치 후 마을 복귀 vs 다음 스테이지** — 안전 귀환(보상 확정) vs 욕심(더 강한 빌드·더 큰 보상) 선택.
5. **스테이지 선택 (마을)** — 특성·아이템 보유 상태 기준 도전 난이도 결정.
## 6. 상세 보류 — Phase 3-B/C
- **보상 구성**: 보스 처치 보상의 종류·가치 곡선 → balance-designer (Phase 3-B)
- **메타 재화 존재 여부**: 특성 언락 수단 → system-designer + balance-designer (Phase 3-B)
- **씬 전환 UX**: 페이드·전환 연출·로딩 → ux-designer (Phase 3-B)
- **사망 연출**: 감정 낙차를 재미로 전환하는 연출 톤 → narrative-designer (Phase 3-B)
## 7. 기각안
1. **"사망 시 체크포인트 부활" 변형 — 기각.** 코어 룰 7 "마을 복귀" 고수. 체크포인트는 낙차를 무력화하여 재미 축 1 성립 불가.
2. **"보스 선택지 없이 자동 다음 스테이지 진행" — 기각.** 코어 룰 5 "복귀 or 다음" 고수. 욕심·안전 분기 긴장이 루프의 핵심 의사결정.
3. **"던전 중간 세이브" — 기각.** 캐주얼 로그라이크 포지션과 상충. 한 런을 단일 세션으로 종결하는 리듬 유지.
4. **"최대 하트 수 영구 유지 (메타 성장)" — 기각 (BT7-Plan 신규).** PD 2026-04-24 BT7-Plan에서 "카드·성장으로 최대 하트 수 증가 가능"을 **런 내 성장**으로 한정 확정. 사망 시 기본 1개로 복귀하여 매 런의 긴장 유지. 영구 유지는 재미 축 1의 낙차를 무력화. 영구 성장은 특성 시스템(코어 룰 9)이 전담.
## 8. 변경 이력
| 일시 | 변경 | 사유 | 기안 |
|---|---|---|---|
| 2026-04-23 | v0.1 파일럿 초기 골격 | PD 지시 BT5 | 기획팀장 |
| 2026-04-24 | v0.2 — BT7-Plan 개정 집행 — PD 지시 11건 반영 (보물상자 각성 트리거·하트 수 런 내 성장·액티브/패시브 2축 드로우) | 기획팀장 |