BurningTimesAi/공유/대화로그/GodDem/2026-08-22.md

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# GodDem 대화로그 — 2026-08-22
## 15. 공격력 원작 2층 구조(정액+배율) 재설계 — 완료 (balance-designer, GodDem 수정 0건)
- **PD 원문(2026-08-22)**: "이 방향으로 재구현해." — 공격력 강화를 원작 2층 구조(정액+배율)로 복원하는 재설계 방향 승인.
- **배경**: PD 실측 지적 — "배율도 존재하지만 단순 기본 공격력을 증가하는 것도 존재해." §6-D(원작대로 밸런싱: 증가량·능력치 종류 모두 그대로 이식) 지시 대비 현 구현 이탈 재확인.
- **문제 재확인(코드 대조)**: `SurvivalBattleManager.cs:180-203` `RecalcPlayer()` 실측 결과 HP는 `(Base×(1+비율)+정액)` 식으로 정액 항(`hpFlat`)이 존재하는데 공격력은 `Base×(1+비율)`로 정액 항 자체가 없음 — PD 지적이 코드 레벨에서 정확히 재현됨.
- **신규 발견**: 현 `attack_add`(0.05/0.07/0.10/0.15/0.20/0.30)는 원작 매핑 SOT(`2026-08-20_원작밸런스_해독_매핑_v1.md` §2-4)가 "계열 prefix 10에서만 성립"이라 명시한 **별도 스탯의 패턴을 차용한 것**으로 재대조 확인 — attack_add 고유 계열(원작 인용값 1.0/2.0/3.0/4.0/5.0)이 아님. 단 실재 원작 데이터이므로 "가짜 수치"는 아니고 "라벨 오귀속".
- **재설계 채택안**: ① 신규 정액 트랙 `attack`(Flat) 신설 — hp Flat(120~2400) ÷ 4(✅확정 4:1 비율)로 유도해 30/90/180/300/450/600, 강화비용은 기존 곡선(10/42/99/184/301/454) 재사용 ② `attack_add` 배율 값은 **변경 없음**(안A 채택) — 라벨만 "attack_add 고유 계열"→"heroskillattr 계열10 패턴 차용"으로 정정 ③ 몬스터 `EnemyBaseHp`(42) 등은 **유지** — S3 v2 검증 체크포인트 전부 강화 0단계(미구매) 기준이라 신규 트랙 추가로도 기준선 불변(atkFlat=0) 확인.
- **기각안 5건**(공란 금지, C32 필수 필드):
1. attack_add를 원작 인용값(1.0~5.0)의 배율 직접 해석(1.0=+100%)으로 전면 교체 — 기각. 사유: 뽑기확률 55%인 최저 등급이 즉시 공격력 2배가 되어 붕괴 수준 과도, 단위 확정도 안 된 상태에서 가장 파괴적인 해석 채택은 근거 부족.
2. attack_add를 퍼센트 포인트 해석(÷100=0.01~0.06)으로 축소 채택(안B) — 기각. 사유: 이미 검증된 S3 v2 수치를 근거 약한 추정(재추출 필요 단계)으로 대체할 이득 불명확, 매핑 SOT §4의 기존 attack_add 5%/7%/9% 선례와도 스케일이 5배 이상 벌어져 내부 일관성 오히려 저하.
3. 신규 `attack` Flat 값을 hero_level power 곡선(0.22L²+0.26L)에서 직접 유도 — 기각. 사유: 절대값이 150레벨 스케일이라 20레벨 매판 규모에 그대로 대입 불가(매핑 SOT §0 기존 결론), 4:1 유도가 이미 우리 스케일에 맞춰져 더 안전.
4. 신규 트랙 도입에 맞춰 EnemyBaseHp 선제 상향 조정 — 기각. 사유: 실제 영향은 후반부 몰빵 빌드에 한정되고 플레이테스트 미실측 — 데이터 없는 선제 조정은 C2 proxy·C44 팩트 우선 위반 소지, 후속 플레이테스트로 이관.
5. hp_add·attack_speed_add·hurt_add 등 나머지 11개 트랙도 이번 기회에 원본 전면 재대조 — 기각. 사유: 과제 범위는 공격력 2층 복원으로 한정(PD 지시), 동일 유형 의심은 있으나 전면 재감사는 별건 상정이 맞음(C48).
- **신규 리스크**: R-M1(저메타 구간에서 배율 트랙이 정액 트랙 대비 약 12배 열위 — 트랩 옵션화, hp/hp_add 쌍에도 이미 존재하는 기존 패턴) · R-M2(신규 attack Flat 풀맥스 몰빵 시 스테이지2 웨이브1도 TTK 0.037초로 사실상 즉사 — R-J와 동일 계열, 후속 플레이테스트 필요) · R-M3(attack_add 원본 단위 100% 확정에는 APK 재추출 필요, 현재 안A로 우회) · R-M4(hurt_add·attack_speed_add 동일 오귀속 의심, 별건) · R-M5(메타 레이어 자체가 4:1 비율 미준수 — 기존 "개발 임시값" 플래그 영역, 범위 밖).
- **검증**: 4개 시나리오 산술 검산 — ①기준선(22/400) 불변 확인 ②Flat/Ratio 동일지출(151G) 효율 12배 격차 ③Flat 풀맥스 몰빵 즉사급 TTK ④hp:attack Flat 누적비 4.0 정확 일치.
- **산출물**: `공유/기획/GodDem/2026-08-22_공격력_원작2층_재설계_v1.md` (GodDem 레포 Read만, 수정 0건).
- **후속 조치**: 개발팀 코드 반영(CSV 6행 추가·`RecalcPlayer()` 1줄·`ConsumedUpgradeKeys` 1항목, 팀장 검토 후) · 후속 플레이테스트(공격 특화 몰빵 빌드 스테이지2~보스) · PD 확인 필요(APK 재추출 진행 여부, attack_add 원본 단위 100% 확정용) · 별건 상정(R-M4 동일 오귀속 의심 전면 재감사).
- **기록 비고**: 본 세션에서 `공유/PD_지시_트래킹/기획팀_PD_지시_로그.md` 갱신 시도 — C35-9 매니페스트 게이트 차단(활성 매니페스트 `2026-08-22_BT13_push재시도.md`가 본 파일 미포함, `auditor_gate.sh` PreToolUse 차단). 팀장급 매니페스트 확장 또는 별도 등록 후 PD 지시 로그 갱신 필요(C29-4 "PD 지시 로그 상태 갱신은 팀장 책임" 원칙에 따라 팀장/PM 이관, 본 대화로그 엔트리로 우선 공유).
- **PM 정리 (2026-08-22)**: 기획팀 로그 갱신 **불필요** 판정 — GodDem BT13은 `개발팀_PD_지시_로그.md`에서 단일 관리 중이며 본 재구현도 거기 반영됨(2층 재구현 착수). 기획팀 로그 중복 등록은 C14-4(참조 무결성·중복 금지) 위반. 본 대화로그 §15로 공유 완료.
## 16. plan-auditor 검증 + PD 결정 "재추출로 전체 원작 정합" (2026-08-22)
- **plan-auditor 판정**: **조건부 통과** (C49 검증).
-**정액 트랙** (PD 지적 b): 코드·산술 견고 (`RecalcPlayer:185-190` 정액 항 부재 재현·`attack` 30~600=hpFlat÷4·4:1 정합) → 구현 확정분
- 🟡 **배율 % "라벨 오귀속" 주장** (핵심): balance-designer "확정"은 실제 🟡추정 — 근거인 매핑 SOT가 자기모순(§4가 attack%를 attack_add에 귀속). **∴ PD 지적 (a) "%가 원작과 다르다"는 유효하게 열림** — 현 %가 원작 attack_add 정합인지 자체가 미확정. 안A(값 유지)는 리스크-최소 잠정조치로만 타당
- ⚠️ **별건 확대**: attack_speed_add·hurt_add·**lucky_multiple**(밸런서가 본 2종 아닌 최소 3종)이 0.05~0.30 동일수열 재사용 = "계열10 템플릿 일괄 적용" 정황 → 강화 시스템 전반 정합 문제
- **C5 출처 정정 5건 선결**: balance-designer가 "S3 v2 §14" 인용했으나 S3 v2는 §8까지(§14는 플레이테스트 대화로그)·인용치 43.6~51.7% 등은 대화로그 §14 출처·"1,148G"도 동일 → 산출물 출처 표기 정정 필요
- **PD 결정 (AskUserQuestion)**: **"재추출로 전체 원작 정합"** — APK 재추출로 원작 배율 원본 확정 후 공격력 배율 + 유사 트랙(공속·피해증가·치명타피해 등) 일괄 원작 기준 재산정. 재추출 결과에 따라 몬스터 밸런스 재조정 폭 클 수 있음·재플레이테스트 수반 수용
- **착수**: 개발팀장 APK 재추출 (Downloads 원작 APK·22바이트 XOR 키 재유도·배율 트랙 원본·단위 확정 중심, 진행중). 산출 예정 `2026-08-22_원작배율_재추출_원본_v1.md`
- **후속 체인**: 재추출 원본 → balance-designer 전체 배율 재산정 → plan-auditor 검증 → 개발팀장 정액+배율 일괄 구현 → 플레이테스트
- **키 취급**: PD 방침(미보존) 유지 — 작업용 임시 유도·scratchpad 한정·작업 후 정리. 재추출은 PD 최신 승인 범위 내 (키 삭제 지시와 상충 아님 — 임시 유도 vs 영구 보존 구분)
## 17. 원작 APK 재추출 — 완료·결정적 반전 (개발팀장, GodDem 수정 0)
- **재추출 성공** (C50 준수 — 팬아웃 0·팀장 직접·Python만): UnityPy config 번들 로드 → 주기22 자기상관 → 빈도분석(비출력문자+JSON 카이제곱)으로 키 재유도 → 유효 JSON 187/203 (매핑 v1과 정확 일치). 키 scratchpad 임시 유도만·평문 미보존·복호화본 전량 정리 완료·레포 유출 0
- **★ attack_add 단위 확정 = 배율 소수** (0.05=+5%·1.0=+100%). 근거 = 데이터 정합성(lucky_rate 확률이 소수 저장·penetrate_ratio·hurt_reduce 동일). **정직 한계**: il2cpp 직접 코드 확인 불가(원작 Beebyte Obfuscator+네이티브 컴파일) — 정합성 확정이나 명령어 확증은 아님
- **★ 결정적 반전 — 현 0.05~0.30 = 원작 attack_add prefix-10 quality 1~6 정확 일치 (원작 정합)**. 즉 **현 배율값은 이탈이 아니라 원작 최저 티어 밴드를 그대로 쓴 것**. balance-designer v1 안A(배율 유지)가 결과적으로 정확. plan-auditor "(a) 미해소·오귀속" 우려는 재추출로 해소 — 배율은 형태·값 모두 원작
- **★ PD 지적 (a)(b)의 실체 = 정액 누락**: 원작은 정액(hero_level power 0.22L²+0.26L)+배율(attack_add %) 2층인데 우리는 배율만. "%가 원작과 다르다"는 "%값이 틀렸다"가 아니라 "정액 층이 통째로 빠져 원작과 다르다"였음
- **C-템플릿(0.05~0.30) 공유 5종** (attack_add·attack_speed_add·hurt_add·lucky_multiple·lucky_multiple_res) 전부 원작 정합 — 여러 스탯 동일수열도 원작 설계. plan-auditor "별건 3종+"는 사실(실제 5종), 단 이탈 아닌 정합
- **매핑 v1 정정 3건**: (a) heroskillattr level 축 없음 — 수열은 quality 축 (b) "1.0~5.0 선형"은 별도 prefix-65 고티어(현 prefix-10과 혼동됐던 것) (c) prefix-10 = 가속곡선(차분 +0.02/+0.03/+0.05/+0.05/+0.10), 선형 아님
- **몬스터 monsterteam 부재 재확인** (2938 번들·257 TextAsset 전수 — monsterteamattr 10행 감쇠계수만 존재). 원작 몬스터 절대 스탯 없음 = 4:1 위 창작 불가피 확정
- **산출**: `2026-08-22_원작배율_재추출_원본_v1.md` (배율 원본·단위·템플릿·매핑 정정·인계 노트)
- **후속**: balance-designer 재산정 v2 착수 (배율 유지 확정 + 정액 트랙 + 티어 판단 — 최저 prefix-10만 vs 고티어 prefix-65 반영) → plan-auditor 검증 → 개발팀장 구현 → 플레이테스트
## 18. 공격력 원작 2층 재설계 v2 — 재추출 확정 반영 완료 (balance-designer, GodDem 수정 0건)
- **결정**: v1을 재추출 원본 기준으로 갱신해 v2 확정. GodDem `SurvivalUpgrade.csv`·`SurvivalBattleManager.cs`·`SurvivalUpgrade.cs`·`SurvivalMeta.cs` 직접 재실측(C39) — v1 시점 대비 변경 없음, S3 v2 확정치(EnemyBaseHp=42 등) 라이브 코드 반영 재확인.
- **근거**: 재추출v1(`2026-08-22_원작배율_재추출_원본_v1.md`) §0·§2-3·§5 — 현 `attack_add` 0.05~0.30은 라벨 오귀속이 아니라 **attack_add prefix-10 quality1~6 원본 그 자체**(장비옵션 드로우풀 실사용 최저 밴드). "1.0~5.0 선형"은 별도 prefix-65(장비옵션 풀 미사용). v1의 "값 유지(안A)" 결론은 근거가 "오귀속이지만 리스크 없음"에서 "애초에 정확한 원본"으로 격상.
- **영향**: ① 배율 5종(attack_add·attack_speed_add·hurt_add·lucky_multiple, +GodDem 미적용 lucky_multiple_res) 값 변경 없음 최종 확정, 라벨만 정정 ② 신규 정액 `attack`(Flat) 30/90/180/300/450/600 값 동일 유지 확정 — 4:1 유도가 hero_level power 유도(재추출로 hp 컬럼조차 없음 확정, 스탯 분해 불가)보다 원작 충실도 높음을 재확인 ③ 티어는 prefix-10(현재) 유지 권고, prefix-16 저리스크 대안 병기(정액 도입 후 최종값 차이 1.9~5.6%뿐, 티어 선택 영향 희석) ④ 몬스터 상수 전체 유지, 단 R-M2(완전 몰빵 무위협) 영향범위를 "스테이지2 트래시몹"에서 "스테이지1 보스까지"로 심화 확인(신규 계산 — attack Flat 단독 풀맥스 1,090G가 스테이지1 종료 누적골드 1,148G 이내라 보스전 3.5배 오버킬 가능) ⑤ PD 지적 (a)"%가 원작과 다르다"(plan-auditor 프레이밍, PD 직접 어구 아님)+(b)"정액도 존재"(PD 원문)를 정액 부재 단일원인으로 수렴 논증 — 배율만/2층 성장배율 비교(×1.87 vs ×25.8~76.9)로 수치 검증 ⑥ S3 v2 전면 유지 판정(0구매 기준선 무영향 재확인, 재추출은 GodDem 코드 실측과 무관 영역).
- **기각안 5건**(C32): ①prefix-65 배율 직접 해석 전면교체 — 장비옵션 풀 미사용+5단뿐이라 구조 불일치(재추출로 기각사유 추가) ②티어 prefix-16 격상 — 정액 지배로 실익 1.9~5.6%뿐, S3 v2 재검증 비용이 더 큼 ③`attack` Flat을 hero_level power 곡선에서 직접 유도 — hp 컬럼 없음 확정으로 스탯 분해 자체 불가(L1~6 대입 시 0.48~9.48로 무의미 실증) ④스테이지1 보스 조기무력화 관찰에 맞춰 EnemyBaseHp 선제 상향 — 데이터 없는 선제조정은 C2·C44 위반, 후속 플레이테스트로 이관 ⑤나머지 트랙(§1-4 부수확인 — 전수 원작 값 일치) 전면 재감사 — 과제범위 밖(C48).
- **부수 발견**: `defense_add`·`hurt_reduce`·`hp_add`·`lucky_rate`·`penetrate_ratio`·`suck_ratio`·`dodge_rate` 전수가 재추출 원본과 자릿수까지 일치(R-M4 우려가 강화테이블 전체 차원에서 해소). `SurvivalUpgrade.cs` 헤더 주석(강화비용 10000~90000)이 실제 CSV값(10~454)과 무관한 stale 주석 발견(R-M6, 기능결함 아님, 코드반영 시 동반 정정 권고).
- **산출물**: `공유/기획/GodDem/2026-08-22_공격력_원작2층_재설계_v2.md` (v1 대체, GodDem 레포 Read만).
- **후속 조치**: 개발팀 코드 반영(CSV 6행+RecalcPlayer 1줄+ConsumedUpgradeKeys 1항목+주석정정) · 후속 플레이테스트 우선순위 격상(attack Flat 단독 몰빵 빌드, 스테이지1 보스부터) · plan-auditor 검증(C49 표준 사이클) · PD 결정 불요(배율값 자체는 확정, 티어옵션만 PD/검증 판단 열림, 권고는 A유지).
- **기록 비고**: GodDem(BT13) PD 지시 트래킹은 `개발팀_PD_지시_로그.md` 단일 관리 확정(§15 PM 판정 유지) — 기획팀 로그 중복 등록 없음, 본 엔트리로 공유 완료.
## 19. plan-auditor v2 검증 — 통과 (C49 3단계) + 개발팀장 구현·플레이테스트 착수
- **판정: 통과.** GodDem 4개 파일 직접 실측(CSV 전수·SurvivalBattleManager 35~47·152~160·180~203·**244~258 보스HP산식**·SurvivalUpgrade.cs 13~14·SurvivalMeta 62~63), v2 재추출 정합 7항 전량 부합. GodDem 수정 0
- **7항 부합**: ①배율 원본정합(현값=prefix-10 q1~6, v1 "오귀속 추정"이 "원작 정합"으로 확정 — 혼동원인=prefix-10/65 두 계열 오인) ②단위 0.05=+5%(재추출 5근거 + GodDem `line186 (1+atkRatio)` 소비가 독립 확증) ③정액 4:1(누적 6600/1650=4.0) ④티어 prefix-10/16 최종차 +1.87%(Base22)~+5.59%(Base69) → 현상유지·PD결정 불요 ⑤R-M2(보스HP=42×1.04⁹×8=478·Attack1672·**3.5배 오버킬 코드산식 직접확인**) ⑥부수: 강화테이블 전수 원작일치·stale주석 실재 ⑦S3 0구매 기준선 불변
- **구현 4건+C6백업 확정** (반영지점 명시): ⓿ C6 백업(csv.bak 필수·누락 시 차단) ①CSV 6행(attack Flat 30~600·비용 10~454·표시명 "공격력(고정)") ②RecalcPlayer atkFlat 항(HP식과 동형) ③ConsumedUpgradeKeys "attack" ④SurvivalUpgrade.cs 주석 정정
- **PD 재확인 필요: 없음** (2층 복원=PD 원문+결정 포함·티어 현상유지·값 원작충실 유도 P23 재량). 구현 후 PM 사후통보(C29-4) + R-M2 플레이테스트 최우선 권고
- **착수**: 개발팀장 구현 4건+C6백업 → 컴파일·2층 산술·상점노출·S3 유지 실측 → R-M2 몰빵 빌드 플레이테스트 (진행중). GodDem 커밋·푸시 재량
## 20. 공격력 2층 구현·플레이테스트 — 완료·사이클 종료 (개발팀장, GodDem `26ff655` push)
- **구현 4건 완료** (`26ff655`, 3파일 +11/-4, 컴파일 에러·경고 0): ①CSV `attack` Flat 6행(30/90/180/300/450/600·비용 10~454·표시명 "공격력(고정)"·attack_add 직후 배치) ②RecalcPlayer `atkFlat` 항(HP식 동형 `(PlayerAttack*(1+atkRatio)+atkFlat)*SkillAttackMul`) ③ConsumedUpgradeKeys "attack" ④SurvivalUpgrade.cs 13-14 주석 정정(stale 10000~90000→10/42/99/184/301/454, 출처 `hero_skill_learn`→`hero_level` C22 교정)
- **C6 백업 이행**: `공유/개발팀_백업/GodDem/SurvivalUpgrade.csv.bak_20260822_0141.csv` (diff empty 검증·`.gitignore *.bak_*` BT 무커밋)
- **플레이테스트 실측** (execute_code 실코드경로+play mode):
- **2층 산술 정확**: 등급0~6 @하한 = 22/53.1/144.64/326.84/630.14/1084.54/**1691.14** — 설계 §7 성장표 정확 재현. 정액+배율 합산 정상
- **상점 노출**: `Contains("attack")=True`·신규 트랙 index1(attack_add 직후)·penetrate_ratio 단독 비노출(함정차단 무회귀)
- **S3 모델 유지**: 0구매 Attack=22 불변·몬스터/골드 상수(42/2.1/1.04/8/4·14/3) S3 v2 전량 불변
- **R-M2 실런타임 확정**: attack Flat 6강화 → Attack 22→**1672(+1650)**·스테이지1 보스HP 478 대비 **3.5배·1타 즉사**·스테이지1 총골드 1148G≥1090G 풀맥스 도달 가능 — 설계 §9-3 예측 전면 부합
- **R-M2 판정**: **실재 현상 확정·버그 아님**(2층 설계대로 정확 작동). 근본=접근성-스케일링 페이싱 불일치(정액 절대규모는 후반 보스 맞춤인데 스테이지1 골드 접근성이 먼저 풀맥스 허용)·글래스캐논 자연상쇄 얇음. **S3 "보스 긴장 스파이크" 의도와 충돌(해당 빌드 한정)**. 조정 4옵션(balance/PD 판단): ①파워판타지 수용(무개입) ②정액 스테이지2 게이팅 ③보스HP 항 상향 ④단일트랙 소프트캡/비용급증
- **정직 보고**: 위임노트 예시 `(22+300)*1.22=392.84`는 그룹핑 오류 — 실제 코드식(HP동형) `(22*1.22)+300=326.84` 설계표 일치(코드 정확, 노트 손계산만 어긋남, 코드를 노트에 안 맞춤) · 스크린샷 신규행은 레벨업 모달이 덮어 미포착(상점등재 로직 확정) · CSV line9 "12종" 주석은 attack Flat이 heroskillattr 직접계열 아닌 4:1 파생이라 R-M6 범위 밖 미변경(C48·C36, 필요시 별건)
- **★ 사이클 종료**: PD "원작대로 밸런싱" 재구현 완료 — 공격력 원작 2층(정액+배율) 복원·PD 지적 (a)(b) 해소. 부수로 강화테이블 전수 원작 정합 확인. **잔여 = R-M2 조정 방향(PD/balance 판단) 단 1건**
## 21. PD 지시 — 원작 데이터 아키텍처 전면 이식 (대규모·2026-08-22)
- **PD 지적 2건**: (1) "총 스테이지 구성 등을 원작 게임과 동일하게 맞춰" (2) "원작은 능력치가 아웃게임을 통해 점차 확장·종류 훨씬 많은데 현재 게임은 원작보다 데이터가 훨씬 적어"
- **실측 gap 3축**: ①능력치 원작 heroskillattr 24종 vs 현재 인게임 13종·아웃게임 장비 공격/체력 2종 ②아웃게임 성장 원작 5층(캐릭터레벨150·승급star·장비강화·승급도박·가챠/확률천장) vs 현재 1층(SurvivalMeta 장비 6부위 임시값) ③스테이지 원작 StageBalance 6구간·teamwavepassreward 54단계 vs 현재 10웨이브 무한반복
- **근본**: 초기 「황야의 생존자」형 MVP 전환 때 원작 메타 아키텍처를 축소 — memory `feedback_pd_directive_altered_to_rescale`(스케일 재조정·정액 누락)와 **같은 뿌리(원작 축소 패턴)**
- **PD 결정 2건**: ①"원작 데이터 아키텍처 전면 이식이 맞아" (특정 축 아닌 전면) ②"그냥 이대로 진행해" (세션 전환 안 함·현 세션 유지 — PM 세션 정리 권고 기각)
- **접근 (P32 맥락 분할·C50 대규모)**: 1단계 원작 아키텍처 이식 청사진(조망) → 2단계 system-designer 메타 재설계 → 3단계 축별 단계 구현(능력치→아웃게임 층→스테이지). 세부 수치는 축별 후속, 각 단계 C50 승인
- **착수**: balance-designer 이식 청사진 1단계 (원작 3축 조망·이식 매핑·gap·단계 분할·재추출 필요분, 진행중). 산출 예정 `2026-08-22_원작아키텍처_이식청사진_v1.md`
## 22. 원작 데이터 아키텍처 이식 청사진 1단계 — 완료 (balance-designer, GodDem 수정 0건)
- **작업**: 매핑v1·재추출v1 Read + GodDem 코드 실측(`SurvivalMeta.cs`·`SurvivalItemCatalog.cs`·`SurvivalShopCatalog.cs`·`SurvivalUpgrade.cs`+csv·`SurvivalSkill.cs`·`SurvivalBattleManager.cs`·`SurvivalLobbyController.Hero.cs`, C39)로 원작 3축(능력치 24종·아웃게임 5층·스테이지) 조망 + 이식 매핑 + gap 판정 + 단계 분할 + 재추출 필요분을 정리.
- **핵심 발견 1(근본 재확인)**: PD 지적 2건은 "초기 MVP 전환 시 원작 다층 아웃게임 성장 아키텍처를 단일층으로 압착"한 동일 근본의 재발 — 공격력 2층 사이클(§15~20)의 "정액층 누락"과 같은 축소 패턴이 아키텍처 스케일에서 반복. 원작 5층(레벨·승급·장비·가챠·스킬)이 현재 아웃게임 1층(장비 6부위, Attack/Hp 2스탯만, `SurvivalItemCatalog` 실측 확인)으로 눌려 있음.
- **핵심 발견 2(사실관계 정정)**: 과제 지시문의 "StageBalance 6구간·teamwavepassreward 54단계"는 **서로 다른 두 테이블**. `StageBalance.csv`(6구간)는 GodDem 자체 기존 카드배틀 자산(원작 아님, 매핑v1 §3-2), `teamwavepassreward`(54단계)만 원작 데이터. 스테이지 축은 실제로 `SurvivalBattleManager.cs`의 4개 코드 상수(`EnemyBaseHp`·`StageStep`·`WaveStep`·`BossHpMultiplier`)로 무한반복 구현되어 있음을 실측 확인(§27:35-39 코드).
- **핵심 발견 3**: `SurvivalBattleManager.cs` `ExpTable`(20단계, 원작 heroskilltree 소비수열 정확 이식 재확인)이 레벨 20 이후 코드상 캡 없이 마지막 값(1300)으로 무한 진행 — 원작 승급(레벨상한 게이팅)을 얹을 빈 자리가 이미 있음을 확인, §2-2 이식 옵션(레벨상한 게이팅)의 근거로 채택.
- **이식 매핑(옵션 제시, 미확정 — C36)**: 원작 5층을 ①레벨→아웃게임 런레벨상한 확장 후보 ②승급→상한 게이팅 토큰 ③장비강화→`SurvivalItemCatalog` 레벨업축 신설 ④가챠→장비뽑기(**PD 결정 영역**, 과금정책 연동) ⑤스킬→인게임 3택1의 영구해금(메타프로그레션)으로 대응 후보 제시. 최종 채택은 2단계(system-designer 메타 재설계)에서 결정.
- **gap·재사용 판정**: `SurvivalMeta.cs`(Version 필드 이미 존재 — 확장 기반 재사용 우수) · `SurvivalUpgrade.cs`+csv(13종 확정, 코드주석 "12종"은 stale·기능결함 아님) · `SurvivalSkill.cs`(원작 weight 모델 이미 정확 재사용 중) 전부 **재사용 판정**. `SurvivalItemCatalog.cs`(등급1~2·스탯2종뿐)·`SurvivalShopCatalog.cs`(확률요소 0)·Stage/Wave(코드상수 4개) = **확장 필요** 판정.
- **기각안 5건**(C32): ①본 1단계에서 세부수치까지 확정 — 기각(C50 단계분할 기지시, 재작업 위험) ②§2-2 5층 대응안 즉시 확정 — 기각(C36, 특히 가챠는 PD 확인 영역) ③"StageBalance 6구간"을 원작 자산으로 그대로 기재 — 기각(실측 결과 GodDem 자체 자산, C44 정정) ④문서 산출 직후 즉시 plan-auditor 호출 — 기각(구체 수치변경 없는 조망 문서라 2단계 착수 전 권고로 완화) ⑤24종 전체를 PvE 이식 대상으로 전제 — 기각(저항 `_res` 6종 PvP전용, 기존 판단과 일관성 유지해 18종을 실질 대상으로 함).
- **재추출 필요 표시(우선순위순)**: 높음=`teamwavepassreward` 54단계 이후 반복 여부(미확보, 스테이지 유한/무한 결정 전제) / 중=`hero_star` 레벨캡 성29·30 불일치·`heroequipment`/`forging` 원본 재대조(⚠️ 절 이력상 재발 패턴 경고) / 낮음=`hero_level` 5스탯 개별분해식(4:1 유도 선례로 우회 가능) / 해당없음=`monsterteam`(부재 확정, 재추출 무의미).
- **산출물**: `공유/기획/GodDem/2026-08-22_원작아키텍처_이식청사진_v1.md` (GodDem 레포 Read만, 수정 0건, Unity MCP 미사용).
- **후속 조치**: PD 확인(3축 조망·§2-2 대응방향·가챠 도입 여부) · plan-auditor 교차검증 권고(2단계 착수 전) · 개발팀장 재추출(우선순위순 3건) · system-designer 위임(2단계 메타 아키텍처 설계) · PM 공유(`개발팀_PD_지시_로그.md` 단일관리 기존 방침 유지, 기획팀 로그 중복등록 없음).
## 23. PD 결정 (가챠 도입·세션 유지) + P2 메타 아키텍처 착수 (2026-08-22)
- **PD 결정 (AskUserQuestion 2문항)**: ①**"원작대로 가챠 도입"** — 원작 아웃게임 5층 중 가챠(장비 뽑기·가중추첨·천장 drawlib/drawtype)까지 전면 이식. 과금·수익화 연동은 PD 사업 영역, 구조 자리 마련·세부 정책 후속 ②**"현 세션에서 P2 계속"** — 세션 극장기(서브에이전트 17회+·대화로그 22절)·P1 완료 경계에서 PM 인수인계 권고 기각, 현 세션 유지
- **P2 착수**: system-designer 메타 아키텍처 재설계 (진행중) — 원작 5층(레벨·승급·장비·가챠·스킬)을 GodDem 중앙디펜스 메타로 재설계·능력치 18종(PvE) 층별 배치·**매판 인게임 강화 ↔ 영구 아웃게임 경계 재정의**(핵심)·재사용(SurvivalMeta·Upgrade·Skill)/확장(ItemCatalog·ShopCatalog·Stage)·데이터 모델 골격. 산출 예정 `2026-08-22_메타아키텍처_재설계_v1.md`
- **후속 체인**: P2 골격 → plan-auditor 검증 → P3-A(능력치)·P3-B(아웃게임 층·가챠)·P3-C(스테이지) 축별 구현 + 재추출 3건(우선순위순)
- **가챠 도입 = 과금 시스템 신설**: 원작 유료재화·확률·천장 구조 이식. 가격·확률 세부는 PD 후속 결정 영역(구조 골격만 P2)
## 24. P2 메타 아키텍처 재설계 v1 — 완료 (system-designer, GodDem 수정 0건)
- **결정**: 원작 5층(레벨·승급·장비·가챠·스킬)을 GodDem 메타로 확정 재설계. 산출물 `공유/기획/GodDem/2026-08-22_메타아키텍처_재설계_v1.md`.
- 5층: ①영웅레벨(신규 영구, 인게임 기존 "런레벨"과 명칭 분리 확정) ②승급(레벨캡 게이팅+공/방/HP 3스탯 보너스) ③장비강화(itemId 단위 신설) ④가챠(전면 신규, weight+2단 천장) ⑤스킬마스터리(액티브 카드 드래프트 풀 필터링 방식 확정, pre-seed 방식 기각)
- 능력치 18종: 인게임 기능 11 유지 + 사장 트랙 `penetrate_ratio` 1종 ⑤로 이관 + 신규 6종을 ④(4종 확정: hit/stun/retaliate/combo) + ele_hurt_add·ele_penetrate_ratio(2종, 🟡 ④잠정·P3-A 확정)
- ★결합 지점: `SurvivalMeta.FinalAttack()`/`FinalHp()`/`TotalDefenseRatio()` 단일 캡슐화 메서드로 호출부 4곳(SurvivalBattleManager 2·SurvivalLobbyController.Hero.cs 2) 공식 일원화 — 3중 SOT 재발 방지
- **근거**: 청사진v1(P1)·재추출v1·매핑v1 3건 실측 + GodDem 코드 8개 파일 직접 Read(C39) + plan-auditor 모드A 교차검증(조건부통과, Critical 2·Major 6·Minor 4 — 전부 문서 반영 완료).
- **영향**: P3 착수 가능 상태 확보(4서브페이즈: B1레벨승급→B2장비→B4스킬→B3가챠 + 독립적 P3-C). PD 확인 대기 2건(가챠 소비재화 골드/젬 🔴·가격확률 실값) 남음 — 스키마는 재화 종류 무관 설계라 P2 재작업 유발 없음.
- **기각안(C32, 문서 §8 전문 — 10건)**: ①원작 "레벨" 명칭 그대로 도입(런레벨과 충돌로 기각) ②승급 defense 보너스 제외(원작 3스탯 검증 근거로 기각, 클램프 분리로 부작용만 해소) ③장비강화 슬롯 단위 설계(수집동기 약화로 기각) ④가챠가 상점 전면 대체(신규유저 접근성으로 기각) ⑤ele_* 속성계 미확인 상태 수치 확정(C39 위반 소지로 기각) ⑥청사진 "5종" 재검증 없이 승계(C44 위반으로 기각, 실제 6종) ⑦본 문서에서 세부 CSV 수치 확정(C50 위반으로 기각) ⑧성29·30 레벨캡 불일치 미해소 강행(재실측 선행조건으로 대체) ⑨가챠 재화 젬으로 본 문서 확정(원작 근거 부재+C36으로 기각, PD 이관) ⑩penetrate_ratio 인게임 배선 유지(§0 원칙 정합성 위해 이관 채택).
- **plan-auditor 사전 감사**: 모드A 1회(조건부통과, 상세 상기). **pm-auditor 사전 감사**: 본 로그 갱신 계획 통과(Minor 1 — 산출물 경로 P1 청사진 누락분 동시 해소 완료).
## 25. PD 방향 확정 (영구 성장 RPG) + P3-A 능력치 정리 착수 (2026-08-22)
- **PD 원문**: "한판에서만 유효하고, 매판 리셋되는게 맞아. 다만 아웃게임에서 영구히 강화하면 매판 시작할 때 아웃게임에서 성장한 능력치를 기본 베이스로 적용한 상태로 진행할 수 있는 구조야. 따라서 매판 플레이 매커니즘은 리셋처럼 보이지만 영구 성장 RPG 형태라고 봐야 해. 위 네가 설계한 대로 진행해."
- **해석·확정**: PD 방향 = P2 경계 재정의 **그대로** — 인게임 강화는 매판 리셋 유지 / 아웃게임 5층 영구 성장이 **매판 시작 베이스 스탯으로 적용**(현 `ApplyMetaEquipment` 시작스탯 가산 구조의 5층 확장·`FinalAttack/FinalHp` 캡슐화). "리셋처럼 보이나 영구 성장 RPG" = P2 설계 정확 승인. 별도 방향 변경 없음
- **P3 착수**: 개발팀장 P3-A 능력치 18종 체계 정리 (진행중) — ①penetrate_ratio 이관(인게임 강화 13→12·마스터리⑤ 등재) ②ele_hurt_add·ele_penetrate_ratio 2종 최종 층 재추출 확정 ③능력치 18종 정의·분류 정리(신규 6종 획득 로직은 후속 B단계). 소~중 규모·ele 소규모 재추출 포함
- **후속 순서**(메타아키텍처 v1 §P3 권고): P3-A→B1(레벨+승급)→B2(장비, 재대조 선행)→B4(스킬)→B3(가챠, PD 정책 확인) + P3-C(스테이지, 병렬 가능). 각 단계 C50 승인·plan-auditor 검증
- **세션 실측 정정(C44·C5)**: 앞서 PM이 "세션 극장기라 정리 권고" 제시했으나 `session_health` 실측 결과 세션 파일 3MB·이미지 0장(C40 기준 10MB/30장 대비 건강) — C14-7 스크린샷 최소화 효과로 비대화 없음. 정리 불요·현 세션 진행 정합 확인
## 26. P3-A 능력치 정리 — 완료(미커밋) + attack 휴면트랙 결함 발견 (개발팀장)
- **P3-A 3작업 완료** (미커밋 — plan-auditor 검증 대기, GodDem 커밋 관례): ①penetrate_ratio 이관(SurvivalUpgrade.csv 13→12·SurvivalMetaSkillMastery.csv 신규 `mastery_penetrate_ratio` 0.01~0.06·상점 penetrate 문자열 제거·ConsumedUpgradeKeys 무변경) ②**ele 2종 층 ④→⑤ 확정**(재추출 실측 — heroequipmentskill 21종에 ele 미포함 → ④가챠 근거 "27-res6=21 우연" 반증 → ⑤마스터리 확정. **정직 한계**: ④기각+잔여층+의미론이지 원작 ⑤ positive 사용 근거 아님, 원작도 ele 미사용 개연) ③SurvivalStatCatalog.cs 18종 SOT 신설(획득 로직은 P3-B 유예). 컴파일 0에러
- **★ C3 결함 발견 (직전 26ff655·PM 완료보고의 구멍)**: 공격력 2층 복원의 **정액 `attack` 트랙이 상점 도달 불가**`SurvivalBattleManager:202` `t.Total("attack")` 소비하나 `SurvivalUIController` TabKeys 공격탭에 "attack" 미포함 → 플레이어가 살 수 없음. **2층 복원이 실제로는 미도달**. penetrate 함정(상점O·소비X)의 역상(소비O·상점X). plan-auditor v2가 ConsumedUpgradeKeys Contains=True만 보고 UI TabKeys 미확인·PM "사이클 완료" 보고에 구멍. C3 은폐 없이 표면화(개발팀장 자진)
- **검증 착수**: plan-auditor P3-A 4항 + attack 결함 실측·수정범위 (진행중). 통과 시 개발팀장 P3-A 커밋 + attack TabKeys 수정 일괄
- **P3-B 조건 갱신**: ele 2종 → ⑤(P3-B4) 확정 이동 → 가챠(P3-B3) 신규스탯 hit/stun/retaliate/combo 4종으로 축소. 메타아키텍처 §2-2 🟡④잠정 해소분 문서 갱신 후속
## 27. plan-auditor P3-A 검증 — 조건부 통과 + attack 결함 확정 (2026-08-22)
- **판정: 조건부 통과.** P3-A 로직 정합 + attack 휴면 결함 진단·수정안 정확. 5항 [주장→실측→판정]:
- ①penetrate 이관 통과(CSV 12트랙·마스터리 carry·ValidateUpgradeCoverage 경고0) ②ele ④→⑤ 통과(정직 한계 정확 명기 — 원작 positive 사용 근거 아님 표기 C5·C23·C44 정합) ③StatCatalog 19엔트리 통과(단 Minor: IngameStatKeys dead code·주석 허위)
- ④**★ attack 휴면 결함 확정**: `SurvivalBattleManager:202` 소비+ConsumedUpgradeKeys∈이나 `SurvivalUIController` TabKeys 3탭 미포함 → SwitchTab이 TabKeys[tab]만 순회→attack 순회 안 됨→BuildRow 미호출→상점 미노출 확정. **TabKeys=감시 밖 4번째 리스트**(ValidateUpgradeCoverage·StatCatalog 교차검증 모두 미포착). plan-auditor v2 누락 자인(필터만·소스 미확인). 수정=TabKeys[0]에 "attack" 추가 ⑤컴파일 Unity 미실측(금지)→개발팀장 확인·churn 격리 필수
- **개발팀장 집행 지시(SendMessage 재개)**: attack 수정+P3-A 커밋 6파일+churn 격리+컴파일 실측+Minor 정정+Play 실측. 커밋 후 해시·노출회복 보고 (진행중)
- **재발방지 memory 신설** `feedback_shop_exposure_filter_source_both`: 상점 노출 검증=필터(ConsumedUpgradeKeys)+소스(TabKeys) 양쪽·완료 판정=코드소비+UI 도달경로 실측·TabKeys 자동교차검증 편입(C2 근본)
- **후속**: 메타아키텍처 v1 문서 갱신(ele ④→⑤·가챠 4종 축소, §0·§1-4~6·§2-2·§10 — P3-B1 착수 전) · P3-A GodDem 커밋 후 BT 기록 일괄 커밋
## 28. P3-A 후속 집행 완료 + B1·문서갱신 착수 (개발팀장 GodDem `8684211`)
- **P3-A GodDem 커밋 `8684211`** (8파일 +153/-11·churn 5종 git restore 격리·BT 무접촉): penetrate ⑤이관·mastery CSV·StatCatalog·attack 노출복구·Minor 정정
- **★ attack 휴면 결함 수정·Play 실측 도달 회복**: `SurvivalUIController` TabKeys[0]에 "attack" 추가 → Play empirical(execute_code) — 공격탭 "공격력(고정)" 행 렌더·구매 시 Level 0→1·`total(attack)` 0→30·**Player.Attack 22→52(+30 정확)**. **공격력 2층이 플레이어에게 실제 도달 확증**(직전 미도달 결함 해소). 컴파일 0에러(Unity 실측)
- **Minor 정정**: ①IngameStatKeys 배선(dead code 해소 — ValidateUpgradeCoverage 층검사를 def.Layer→IngameStatKeys.Contains, 허위주석 참으로) ②DisplayName C22 통일(catalog hp/attack "정액"→"고정" CSV 정합)
- **정직 노트**: catalog attack Note의 "정액"은 2층 설계 개념어(DisplayName 아님)라 C22 통일 대상 외·유지 / `Captures/p3a_attack_shop.png`(C14-7 검증 스샷) 미추적 잔존 — rm hook 차단 자동삭제 불가·GodDem `.gitignore Captures/` 추가 검토 후속
- **후속 병렬 착수**: ①balance-designer P3-B1 레벨+승급 수치 설계(영웅레벨 hero_level 곡선·승급 레벨캡+3스탯·매판 베이스 결합·hero_star 레벨캡 재추출 표시, 진행중) ②system-designer 메타문서 갱신(ele ④→⑤·가챠 4종, SendMessage 재개, 진행중)
- **잔여 소건**: GodDem `.gitignore``Captures/` 추가(개발팀장 후속·스크린샷 레포 유입 방지)
## 29. P3-B1 영웅레벨+승급 수치 설계 — 완료 + plan-auditor 조건부통과 반영 (balance-designer, GodDem 수정 0건)
- **PD 승인 원문(2026-08-22)**: "설계대로 진행" — 메타아키텍처 v1 골격에 대한 승인. §28 병렬 착수분(①balance-designer P3-B1) 완결.
- **산출물**: `공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3B1_레벨승급_설계_v1.md`. 영웅레벨(Layer①) 1~60·승급(Layer②) star0~11 실수치 전량 확정 + `FinalAttack()`/`FinalHp()` 결합식 + defense 클램프 곱연산 분리식(메타v1 R-B2 해소) + CSV 스키마 실값.
- **실측 신규 발견(C39·C3)**: 런 종료 시 인게임 골드→영구 `GOLD_ID` 전환 브릿지가 **현재 존재하지 않음**(`CurrencyManager.Add` 호출 0건). `TotalGoldEarned` 필드+`SurvivalBattleManager.Restart()` 단일 choke point 전환(제안 100%)을 P3-B1 구현 선행 필수 항목으로 신설 설계.
- **plan-auditor 모드A 감사**: 조건부통과(Critical 1·Major 4·Minor 3) — 산술은 전량 무오류 확인. Critical(런 종료 경로가 `OnDefeatContinue()` 1개가 아니라 `OnPauseRestart()``M.Restart()` 호출하는 2개 — choke point를 `Restart()` 자체로 재배치) + Major(활성스킬 증폭 배율 재계산 80.9→83.6배·94.6→103.7배 정정, 승급 quality=1 채택 근거 재작성, 메타v1 "상한 없음" 명시 방향과의 반전 미고지 시정, 보상팝업 표기 불일치 명시) + Minor 3건 — 전부 v1 내 반영 완료(재작업 없음).
- **기각안 6건(공란 금지, C32 필수 필드)**: ①Promotion 다중 quality(히어로 희귀도) 도입 — 히어로 1명 고정, 근거 데이터 없음 ②HeroLevel 150레벨 원본 그대로 — 규모·데이터(hero_level엔 스탯 분해식 자체 없음) 양쪽 불가 ③승급 보너스도 quality=1 그대로(최대 2.2%) — 체감 무의미, §7 클램프 검증 목표(22%) 역산 채택 ④신규 전용 중간재("영웅 증표") 도입 — 메타v1 디폴트 권고(기존 골드 재사용) 존중+C50 범위 확대 방지 ⑤승급 게이팅 제거·완전 자유 성장 — 원작 "승급=레벨캡 게이팅" 원칙·메타v1 확정 방향 위반 ⑥HeroLevel·Promotion 상한 없이 설계(원작처럼 무한) — CSV 구조상 실제 구현 불가(원작도 실제론 150 유한), 유한 캡 채택하되 메타v1 "상한 없음" 명시와의 반전을 §0에 은폐 없이 고지.
- **미해결·후속 필요(C36 경계, 본 문서 범위 밖)**: ①HeroLevel 유한 캡 도입이 메타v1 §1-1 "상한 없음" 방향과 다름 — system-designer·PD 인지 필요 ②맥스 밴드(FinalAttack 230.6) 도달 시 인게임 초반 웨이브 무위협 가속(S3 v2 R-J 심화) — 스테이지(P3-C) 설계 시 검토 ③`hero_star.csv` star=28~30 레벨캡 불일치 재추출(차단 조건 아님, 향후 캡 확장 대비) ④Victory/Defeat 팝업 보상 표기(`M.Gold`) ↔ 실제 전환값(`TotalGoldEarned`) 불일치 — ux-designer·클라이언트팀 협의.
- **후속 순서**: 기획팀장 검증(C49) 재상정 → 개발팀장 구현(전환 브릿지+`FinalAttack()`/`FinalHp()`+defense 결합식, §14 선행 목록) → P3-B2(장비강화, `heroequipment` M수열 재대조 선행).
## 30. B1 검증·발견 정리 + PD 확인 대기 (PM, 2026-08-22)
- **B1 설계 = plan-auditor 모드A 조건부통과** (Critical 1·Major 4·Minor 3 반영·산술 무오류). 영웅레벨 1~60(공2L/체8L 4:1·비용 0.2L³+1.8L² 원작×0.4)·승급 star0~11(레벨캡 5×(star+1)·+2%/star)·매판 시작 베이스 FinalAttack/FinalHp 캡슐화(신규유저 22/400 불변·맥스밴드 230.6/1445.7)·defense 곱연산 분리클램프(84.4% 미도달). balance-designer 팀원 설계→plan-auditor 검증 = C49 충족
- **메타문서 갱신 완료**(system-designer, 14 edit): ele ④→⑤ 확정·가챠 4종 축소·정직 한계 통일. GodDem 무접촉
- **★ PD 확인 필요 발견 3건 (구현 착수 전 정리)**:
1. **전환 브릿지 부재** — 런 종료 시 인게임 골드를 아웃게임 영구 재화로 넘기는 경로가 **없음**(`CurrencyManager.Add` 호출 0건). 즉 현재는 판이 끝나면 번 골드가 사라짐 → **영구 성장의 근본 전제가 미구현**. B1 구현 최우선 선행 필수
2. **C36 경계 — 유한 캡 vs 상한 없음**: balance-designer 유한 캡(레벨60·승급11, 원작 hero_level 150·hero_star 유한 정합)과 메타아키텍처 §1-1 "상한 없음" 방향 불일치. 원작이 유한이라 유한 캡이 원작 정합이나 PD 인지·확정 필요
3. **맥스밴드 R-J 심화** — 아웃게임 풀성장 시 초반 웨이브 무위협 심화(P3-C 스테이지 설계 영역, 문제 제기)
- **PM 판정**: 발견 1·2가 게임 근본 구조·방향이라 개발팀장 구현 착수 전 PD 보고·확인. 대규모 다단계 진행 중 근본 사안이라 체크포인트
## 31. PD 결정 (유한 캡·원작 밸런싱 맞춤) + B1 구현 착수 (2026-08-22)
- **PD 원문**: "우선 원작처럼 맞춰 전체 밸런싱 동일성 확인 후 추후 변경할 부분을 지시할게."
- **해석·확정**: ①**유한 캡 = 원작처럼 확정**(레벨60·승급11 — 원작 hero_level 150·hero_star 유한 정합). C36 경계 해소 — 메타아키텍처 §1-1 "상한 없음"은 유한 캡으로 정정(문서 후속). ②**전체 밸런싱을 원작 동일성으로 맞춤 우선** → 확인 → 추후 변경 지시. 즉 원작 충실이 1차 목표, 조직 재량 변경은 나중(feedback_pd_directive_altered_to_rescale 정합 — 원작 임의 축소 금지)
- **B1 구현 착수**: 개발팀장 (진행중) — ①**전환 브릿지 최우선**(인게임 골드→아웃게임 CurrencyManager, 영구성장 전제 신설) ②영웅레벨 1~60 CSV+클래스 ③승급 star0~11 레벨캡 게이팅 ④FinalAttack/FinalHp 매판 베이스 결합(신규유저 22/400 불변) ⑤defense 분리클램프 ⑥아웃게임 UI(골드 이월→구매 도달, attack 휴면 교훈). 구현 후 미커밋→plan-auditor 검증(PM)→커밋
- **후속**: 메타아키텍처 §1-1 "상한없음"→유한캡 문서 정정 · P3-B2(장비)→B4(스킬)→B3(가챠)+C(스테이지) 계속 원작 맞춤 · 전체 완료 후 PD 밸런싱 확인
## 32. B1 구현 완료(미커밋) + plan-auditor 검증 착수 (개발팀장)
- **B1 구현 완료** (미커밋·plan-auditor 검증 대기, 컴파일 0에러·churn 0):
- **★ 전환 브릿지 완성**: OnEnemyDied→`TotalGoldEarned` 누적 → 런 종료 2경로→`Restart()`→`ConvertRunGoldToPersistent()`→`CurrencyManager.Add`+Save → **크로스세션 영속 확증**(save.txt 직렬화·복원 line104-106)·DontDestroyOnLoad 도달·C6 이중가드(빈인스턴스/미초기화 덮어쓰기 차단). **영구 성장 전제 작동 시작**
- 영웅레벨 1~60(비용 0.2L³+1.8L²·L60=49,680)·승급 star0~11(캡 5×(star+1)·+2%/star) CSV+로더 클래스·게이팅(승급=레벨캡 문지기) 실측
- FinalAttack/FinalHp 결합 `(기초+장비+레벨예산)×(1+승급%)` 단일식·호출부 3곳·낡은 Base+Total 0건 — **신규유저 22/400 불변**·MAX 230.58/1445.7 실측
- defense 분리클램프 0.844(무적화 방지) · 아웃게임 성장 UI(성장 패널·비용·게이팅 안내·일시정지 "홈" 버튼→골드 전환 후 로비) · R-C4 BaselineAttack SOT 단일화
- **한계 6건(정직)**: ①UI 시각 레이아웃 미검증(런타임 고정좌표·ux 후속) ②사망 직후 홈 도달 제한(defeat 팝업 홈 버튼 미구현·ux) ③비용 누적 문서 아티팩트(12G·0.0015%·무영향) ④유한캡 PD 승인 해소 ⑤hero_star star28~30 비차단 ⑥전환율 100%·카탈로그 무변경(튜닝 손잡이)
- **plan-auditor 검증 착수**: 전환 브릿지 영속·UI 도달(attack 휴면 교훈)·결합 불변·게이팅 중심 (진행중). 통과 시 개발팀장 커밋 + BT 기록 일괄
- **후속(범위 외)**: defeat 홈 버튼·성장/일시정지 UI 시각 조정(ux-designer)·Victory/Defeat 보상 표기 정합·플레이테스트 후 전환율 재조정
## 33. plan-auditor B1 검증 — 통과 + 커밋·문서정정 착수 (2026-08-22)
- **판정: 통과** (Minor 2·후속 3 비차단). 7항 전항 실측 통과:
- ①전환 브릿지 **골드 실이월 확증**(3경로→ConvertRunGoldToPersistent→CurrencyManager.Add(201)→Toolkit.Save→save.txt→복원·DontDestroyOnLoad·SBM 재생성 중복전환 없음·C6 이중가드) ②CSV 재계산 일치·게이팅 문지기 ③FinalAttack/FinalHp 신규 22/400 불변·MAX 230.58/1445.7·낡은 연산 0 ④defense 0.844 무적화 차단 ⑤**UI 도달 소비O+노출O**(성장 진입·레벨업/승급·홈 버튼 실배선·attack 휴면 재발 없음) ⑥컴파일 시그니처 무결·churn 격리 ⑦한계 6건 타당
- **Minor 2(비차단)**: ①ConvertRunGoldToPersistent Add 가드가 CurrencyManager만·PlayerManager 역참조 uninitialized NRE 소지(정상 부트 미도달) → 전환 전체 IsInitialized 가드 권고 ②설계 §8-1 텍스트 stale(수치 동일)
- **집행 지시**: ①개발팀장 커밋(B1 10파일+Minor1 NRE 방어 동봉·SendMessage 재개) ②system-designer 메타문서 §1-1 "상한없음"→유한캡 정정(PD 승인·SendMessage 재개). 둘 진행중
- **UI 후속(ux-designer 분리)**: Victory/Defeat 보상 M.Gold↔TotalGoldEarned 표기 정합·성장 패널 픽셀 검증·Defeat 팝업 홈 버튼
- **★ 마일스톤**: B1 커밋 시 **영구 성장 첫 실제 층(레벨·승급·골드 이월) 게임 진입** — 영구성장 RPG 작동 시작. 남은 P3-B2(장비)·B4(스킬)·B3(가챠)·C(스테이지)
## 34. B1 완료 — GodDem `a3f62ab` push + 문서 유한캡 정정 (2026-08-22)
- **B1 GodDem 커밋 `a3f62ab` push 완료** (C18 공유·26ff655 연속·15파일 논리10·+794/-19): 개발팀장 커밋+Minor1 NRE 방어 동봉. **Minor1 3중 리스크 일괄 해소** — 전환 전체를 `PlayerManager.IsInstanceAvailable()&&IsInitialized` 선행 가드(CurrencyManager 가드·save.txt 덮어쓰기·Add 내부 GeneralMissionController 역참조 NRE). 컴파일 0·churn 0(git restore 불요·Captures 제외 클린)
- **메타문서 유한캡 정정 완료**(system-designer §1-1·§9): "상한없음"→"콘텐츠 캡 60/11(공식 동일·CSV 확장 가능)". "수확체감 없음(예산 불변)"과 "상한 없음(레벨 무한)" 혼동 근본 시정 명기. grep 실측 §1-1 1곳만 실상충 확인·연쇄 정정 대상 없음
- **★ 영구 성장 첫 실제 층 게임 진입 확정**: 인게임 골드→아웃게임 영구재화 이월·영웅레벨 1~60·승급 star0~11·매판 시작 베이스 결합. 영구성장 RPG 실작동 시작
- **후속(범위 외·라우팅)**: Minor2(설계 §8-1 텍스트 stale·기획 후속)·UI 시각 3건(Victory/Defeat 보상 표기·성장 패널 픽셀·Defeat 홈 버튼·ux-designer)·플레이테스트 후 전환율/0.4 축소계수 재조정
- **다음 단계**: P3-B2(장비강화·heroequipment M수열 재대조 선행)→B4(스킬마스터리·ele 2종 포함)→B3(가챠·PD 재화/가격/확률 정책 확인)+C(스테이지 병렬)
## 35. PD 결정 (현 세션 B2 계속) + 세션 되묻기 지적 + B2 착수 (2026-08-22)
- **PD 결정 (AskUserQuestion)**: "현 세션에서 B2 계속" — 세션 유지·B2(장비강화) 착수
- **★ PD 직접 지적**: "내가 별도 판단 후 지시하기 전까지 자꾸 세션 이동을 되묻지 마!" — PM이 마일스톤마다 세션 정리/전환 3~4회 반복 제안(PD 매번 "이대로 진행"). C47·`feedback_pm_excessive_decision_request` 위반. **세션 실측 3MB 건강(근거도 약함)**. → memory `feedback_session_transition_repeated_prompting` 신설. **세션 이동 재제안 중단** — PD 별도 지시 전까지 세션 계속·session_health 임계 실도달 시에만 1회 고지
- **B2 착수**: balance-designer 장비강화 Layer③ 설계 (진행중) — 원작 heroequipment(장비·upgrade·forging·reforging) 정합·M수열 재추출 표시·현 SurvivalItemCatalog(6부위 임시) 원작 재설계·능력치 담당·매판 베이스 결합. 산출 예정 `2026-08-22_P3B2_장비강화_설계_v1.md`
- **후속 체인**: B2 설계 → plan-auditor 검증 → 개발팀장 재추출+구현 → B4(스킬)→B3(가챠)+C(스테이지)
## 36. P3-B2 장비강화 설계 — 완료 + plan-auditor 조건부통과 반영 (balance-designer, GodDem 수정 0건)
- **산출물**: `공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3B2_장비강화_설계_v1.md`. Layer③ 레벨업 축(EquipLevel, itemId별 0~16)·2차 스탯(공속/방어)·비용식·융합 상호작용 전량 확정. 등급업(forging)·재련(reforging)은 C50 경계로 골격만.
- **핵심 결정 5건**: ①M수열(매핑v1 §2-3) 원본 재추출 없이 "형태만"(가속형 2차) 재사용 채택 — 절대치는 원작 12진영×150레벨 스케일이라 그대로 대입 불가(B1·공격력2층 선례 계승) ②2차 스탯(원작 attack_speed=attack/2·defense=hp/4) 직접 재사용 기각 — `SurvivalBattleManager.cs` L224-225 실측 결과 우리 게임은 비율(ratio)·정액(flat) 단위가 분리돼 있어 "÷2"를 그대로 쓰면 차원 불일치(+700% 공속) 발생, 등급 기반 독립 곡선으로 재설계 ③융합(TryFuse)↔강화분 상호작용 = 차단 + 50% 환급 후 재투자로 확정 ④forging·reforging 미채택(골격만) ⑤강화 대상은 9종 정의하되 실질 투자는 슬롯당 최상위 6종(재료 3종 제외).
- **수치 골격**: 성장식 `Base×(1+(L²+8L)/192)`(만렙 ×3.0)·비용식 `ItemBase(PowerScore×50)+20L²+100L`(원작 "Base+V 완전가산" 형태). 실투자 6종 만렙 총비용 359,728G — B1(HeroLevel+Promotion, 1,056,056G) 대비 34.1%.
- **plan-auditor 모드A 감사**: **조건부통과**(Critical 2·Major 7·Minor 5, 산술 자체는 90여 개 값 독립 재계산 결과 전량 무오류). 전부 반영해 v1 최종본으로 정정 완료:
- **Critical 2**: (a) `SurvivalMetaData.EquipLevel` 필드가 실제로는 미구현(설계문서 선언을 코드 상태로 오인, C39-10 위반 소지) → §14 신규 필드로 정정 (b) 최초 설계(융합 시 레벨 "이관", max 방식)가 잔여 보유분 레벨을 전소시키는 데이터소실 버그를 유발 → 차단+환급 재설계로 대체
- **Major 7**: 이관 방식이 동시에 비용 세탁 차익(item7→9 경로 22,992G)도 허용하던 결함(M-7, C-2와 함께 재설계로 해소) · 층 규모 판정 바스켓 오류(9종 전체 510,496G vs 실투자 6종 359,728G 혼용, M-1) · 폐쇄형 하드코딩+CSV 153행 이중 SOT(M-2, CSV 룩업 방식으로 전환해 B1 패턴 정합) · 메타v1 §5-2 스키마 "준수" 오표기(M-3) · 2차스탯 기각 근거 오귀속 — 매핑v1 §2-7은 heroequipment와 무관한 테이블이었음(M-4, 자체 코드 실측 근거로 교체) · 메타v1 명시 선행조건(M수열 재추출) 해제 시 B1이 확립한 반전고지 절차 생략(M-5, §0에 고지 블록 신설) · 성장식이 원작 M수열의 실제 형태(초반 배증형)와 반대(후반 가속형)였음(M-6, 만렙 종점 불변하며 전반부 체감 확보형으로 개정)
- **Minor 5건**: CSV 컬럼 설명 오배치·반올림 규약 미명시·용어 충돌(TotalAttack 이름 중복)·재련 확인도 표기 오류·인용 출처 오류 — 전부 반영
- **기각안(C32 필수 필드, 최초 채택 후 감사로 폐기된 안 포함)**: ①슬롯 단위 강화(메타v1 기존 확정 방향, 재논의 대상 아님) ②공격형/방어형 2슬롯 균등 분배(우리 아이템 실제 스탯 조성 무시하게 됨) ③강화분>0 아이템 융합 조건 없는 영구 차단(에스케이프 밸브 없이, 초반 실수투자 소프트락 유발) ④forging 즉시 채택(C50 경계, 가챠 정책 정합 필요) ⑤원작 M수열·Base비용 절대값 그대로 대입(스케일 불일치) ⑥원작 attack/2·hp/4 수식 문자 그대로 적용(단위 불일치) ⑦Grade별 레벨캡 차등(원작 12조합 균일성 원칙 위반) ⑧**융합 레벨 이관(max, 합산 아님)** — 최초 v1 채택안이었으나 plan-auditor가 데이터소실+비용세탁 결함을 발견해 폐기, "차단+환급"으로 재설계 ⑨**성장식 최초안(`1+L²/128`, 후반가속 순수형)** — plan-auditor가 원작 M수열의 실제 형태(초반 배증)와 반대임을 지적, `(L²+8L)/192`로 교체.
- **PD·기획팀장 인지 필요(C36 경계, 방향성 질문)**: ①M수열 재추출 선행조건 해제 판단이 메타v1 명시 방향과 다름 — §0 반전고지 블록 신설, 재확인 필요 ②장비강화가 HeroLevel 20대 중반 이후에나 효율적으로 진입되는 구조(§6-4) — "층은 항상 병행 가능해야 하는가, 중반 이후 투자처로 의도해도 되는가"는 미확정 방향성 질문.
- **후속**: 개발팀장 구현(EquipLevel 필드·CSV 룩업 코드·TryFuse 차단+환급·RecalcPlayer 2항) + heroequipment/upgrade/forging 원본 재추출(forging 실채택 대비, 차단조건 아님) + UI 신규(ux-designer) + 기획팀장 C49 검증 재상정.
- **기록 비고**: PD 지시 로그(`개발팀_PD_지시_로그.md`) 갱신 시도 — C35-9 매니페스트 게이트 차단(pm-auditor 사전 감사 미등록). 팀장급/PM이 매니페스트 등록 후 PD 지시 로그 갱신 필요(C29-4 "PD 지시 로그 상태 갱신은 팀장 책임" 원칙에 따라 이관), 본 대화로그 §36으로 우선 공유 완료.
## 37. B2 재산정 결정 — 원작 heroequipment 재추출 착수 (PM, 2026-08-22)
- **B2 v1 = plan-auditor 모드A 조건부통과** (Critical 2·Major 7·Minor 5 반영·산술 90여값 무오류). 2축(레벨업 EquipLevel 0~16·등급업 forging)·SecondaryStatKey 2종·매판 베이스 결합·데이터모델(EquipLevel Version3·SurvivalMetaEquipUpgrade.csv). Critical: EquipLevel 미구현 혼동·융합 레벨이관 버그(비용 세탁 차익)→차단+50%환급 재설계
- **★ 핵심 판단 — 원작 정합 위해 재추출 진행**: B2 v1이 **원작 heroequipment M수열을 재추출 없이 형태만 재사용·절대치 역산**(재추출v1도 heroequipment 미포함·매핑 §2-3 ⚠️ 미해소). **PD "우선 원작처럼 맞춰 전체 밸런싱 동일성"에 배치** — 공격력 배율 재추출로 원작 정합 확정한 선례(§16 PD "재추출로 전체 원작 정합")와 동일 패턴. **PD 세션 되묻기 지적 정합 — 밸런스 방향은 PD "원작처럼"이 명확하므로 되묻지 않고 재추출 진행**(C47)
- **착수**: 개발팀장 heroequipment 재추출 (heroequipment/upgrade/forging/reforging M수열·비용·rate 원본, 진행중). 산출 예정 `2026-08-22_원작장비_재추출_원본_v1.md`
- **후속 체인**: 재추출 원본 → balance-designer B2 v2 재산정(원작 절대치) → plan-auditor 검증 → 개발팀장 구현
- **추후 PD 밸런싱 확인 영역(지금 안 물음)**: 장비강화가 HeroLevel 20대 중반 이후 효율 진입하는 구조 의도 여부 — PD "전체 밸런싱 원작 맞춤 후 확인·추후 변경" 범위, 플레이테스트 시점
## 38. heroequipment 재추출 완료 + (A) 형태이식 확정 + B2 v2 착수 (개발팀장→PM, 2026-08-22)
- **재추출 완료** (config 번들 known-plaintext XOR 키 결정적 유도·8종 전량 복호·행수 매핑 일치·키 미보존·정리 완료·유출 0): **매핑v1 §2-3 heroequipment 주장 전부 정확(⚠️ 절 중 이례적 오류 0)**
- M수열 16단 `[1,2,4,8,12,20,28,40,52,68,84,104,124,148,172,200]`(2레벨 +4 계단식 2차·12조합 동일)·등급 ×1/5/10/20/40/80·비용 Base(q3=16k~q6=326k)+V(level) 지그재그·수확체감 없음(효율 체증·영구강화 전제)·슬롯종속(공속=공/2·방어=체/4)
- **정정: forging 전이 q2→3→4→5→6**(q1→2 없음·rate 0.4~0.1·×2)·reforging 2재화(2^N+선형)·옵션 슬롯 1/1/2/3/4/5·강화 itemlvl 4 개시
- **★ (A) 형태 이식 노선 확정** (구조 원작·절대치 GodDem 스케일 재산정): 원작 M(×200) 절대 이식은 매판 리셋 자릿수 폭발로 구조적 불가 → **(B) 절대치 이식 기각**. B1·공격력2층·배율트랙 전부 (A) 일관. **PD "원작처럼 맞춰" = (A) 실현이 유일 실용 → 되묻지 않고 진행**(C47·세션 되묻기 지적 정합·(B)는 게임 붕괴라 실질 선택지 아님). B2 v1 형태 이식 노선 재추출 유효·재작업 불요
- **B2 v2 착수**: balance-designer (진행중) — v1 유효 확인·forging 전이 정정·근거 격상(역산→재추출 형태정합, 공격력 v2 패턴)·소규모. 산출 예정 `2026-08-22_P3B2_장비강화_설계_v2.md`
- **후속**: B2 v2 → plan-auditor 재검증 → 개발팀장 구현 → B4(스킬)→B3(가챠)+C(스테이지)
## 39. P3-B2 v2 장비강화 재산정 완료 — 재추출 반영·forging 전이 정정 (balance-designer, GodDem 수정 0건)
- **산출물**: `공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3B2_장비강화_설계_v2.md`(v1 대체, v1은 이력 보존). C39 재실측: `SurvivalMeta.cs`·`SurvivalItemCatalog.cs` 오늘 재확인 결과 v1 작성 시점 대비 코드 변화 없음(EquipLevel·SecondaryStatKey 여전히 미구현)
- **핵심 판정 — v1 형태이식 노선 유효 재확인, 재작업 불요**: 장비재추출v1(개발팀장)이 매핑v1 §2-3 heroequipment 주장을 **전부 정확(오류 0건)**으로 확정 — v1이 "역산"으로 추정했던 것이 사실로 확인됨(공격력v2와 동일 패턴, "추정"→"확정" 근거 격상). 성장식(`Base×(1+(L²+8L)/192)`, 만렙×3.0)·비용식(`ItemBase+20L²+100L`)·데이터모델(EquipLevel Version3·SecondaryStatKey·SurvivalMetaEquipUpgrade.csv)·Critical 수정분(융합 차단+50%환급) **전부 무변경**
- **66배 축소 명시**: 원작 M수열 종점 ×200 vs 본 설계 ×3.0 = 배수 66배 축소(200÷3≈66.67, 장비재추출v1 §6 인용) — 원작 12진영×150레벨 스케일과 우리 1캐릭·매판리셋 스케일의 근본 차이에서 나오는 **의도된 축소**(B1·공격력2층과 동일 house 원칙)
- **★ forging 전이 오류 정정**: v1 §8 "등급 1→2→3→4→5 시도"는 **부정확** — 장비재추출v1 §4로 **q2→q3→q4→q5→q6**(q1→2 forging 없음)이 원본 확정. rate 0.4/0.3/0.2/0.1·비용 4천/8천/1.6만/3.2만(×2) 그대로 반영, 전이 범위만 정정(§8-1)
- **reforging·옵션슬롯 골격 확정**: reforging 2재화(주재화 2^N + 보조재화 N선형)·옵션슬롯 max(1,quality-1)=1/1/2/3/4/5 — 전부 미채택 참고자료로 신규 반영(§8-3·8-4)
- **신규 통찰(🟡 해석)**: 원작에 q1→q2 forging이 없다는 사실은 GodDem `TryFuse()`의 현재 100% 확정 성공(3→1)을 "고쳐야 할 단순화"가 아니라 "원작에도 도박이 없는 구간을 이미 정확히 재현했을 가능성"으로 재해석하게 한다 — 무변경 결론 강화(§8-2, 확정 사실 아닌 참고 해석으로 표기)
- **§0 반전고지 해소**: v1이 열어뒀던 "M수열 재추출 선행조건 해제 판단"에 대한 기획팀장·PM 재확인 요청(R-D3·R-D5)을 본 v2로 완결 — §38에서 PM·개발팀장이 이미 (A) 형태이식 노선을 확정한 결과를 반영
- **기각안(C32 필수 필드)**: v1의 기존 9건은 무변경 유지(그중 #5 "원작 M수열 그대로 대입"은 이제 확정 절대치로도 동일 결론 재확인). **신규 3건**: ①forging 즉시 채택 + Grade 체계 6등급 확장 — 골격값 확정이 채택 근거가 되지 않음, B3(가챠) 정책 정합 선행 필요(C48 불필요 확장 배제) ②`TryFuse()`를 도박 요소 있는 방식으로 재설계 — §8-2 신규 통찰이 오히려 무변경을 정당화, 원작측 "무료 추정" 자체도 미확정이라 재설계 근거로 채택 불가 ③성장식을 원작 계단형 실측치에 맞춰 전면 재적합(refit) — 종점·형태는 이미 정합 확인됨(§4), 플레이테스트 데이터 없는 재조정은 C50 범위 초과+실익 작음
- **후속**: plan-auditor 모드A 재검증 권고(v1 조건부통과 이후 소규모 개정 — 형태정합 대조 산술·§8-2 해석 타당성·신규 기각안 3건 검토) → 개발팀장 구현(변경 없음, v1 명세 그대로) → B4(스킬)→B3(가챠)+C(스테이지)
- **기록 비고**: PD 지시 로그는 `개발팀_PD_지시_로그.md` 단일 관리 유지(v1 §16-7 판단 계승), 기획팀 로그 중복 등록 없이 본 엔트리로 공유 완료
## 40. B2 v2 plan-auditor 검증 착수 (PM, 2026-08-22)
- **B2 v2 = 재추출 반영 소규모 개정** (성장식·비용·데이터모델·Critical 무변경·v1 검증 유효 승계·forging 전이 q2→6 정정·근거 역산→재추출 형태정합 격상·66배 축소 명시·v1 §0 반전고지 CLOSED). 구현 명세는 v1 그대로(변경 없음)
- **plan-auditor 검증 착수** (진행중): v2 변경분·재추출 형태 정합·forging 정정·TryFuse 합치 해석·무변경분 승계·신규 기각안 3건. 통과 시 개발팀장 구현
- **구현 예정**(변경 없음): EquipLevel 필드 Version3·SurvivalMetaEquipUpgrade.csv·SurvivalEquipUpgradeTable.cs·CSV 룩업·SecondaryStatKey·매판 베이스 결합·TryFuse 차단+환급·RecalcPlayer 2항
- **후속**: B2 구현 → B4(스킬마스터리·ele 2종)→B3(가챠·PD 재화/가격/확률 정책)+C(스테이지 병렬)
## 41. B2 v2 plan-auditor 통과 + 구현 착수 (2026-08-22)
- **판정: 통과** (신규 결함 0·Critical/Major 없음·Improvement 1 비차단). 6항 [주장→실측→판정] 전항: 재추출 형태 정합(L16 ×3.0·V(L)=20L²+100L·66배 축소 재계산 일치)·forging 전이 q2→6 정정 정확(참고자료 코드 무영향)·TryFuse 🟡 해석 과대주장 없음·무변경분 v1 유효 승계·기각안 3건 타당·C39 코드 무변화(EquipLevel/SecondaryStatKey 부재 확인·git a3f62ab 클린)
- **Improvement(비차단)**: 재추출 원본이 "매판 리셋 부적합→비용 지수화" 우려 강화 — v2는 R-D8(장비 진입 HeroLevel 20대 중반) flat 무변경 → 리스크에 반영·플레이테스트 튜닝 손잡이. PD 재확인 신규 안건 없음(forging/6등급 B3 유예)
- **개발팀장 B2 구현 착수** (진행중): EquipLevel Version3 마이그레이션·SecondaryStatKey 9종·TotalAttack/Hp CSV룩업·TryFuse 차단+50%환급·RecalcPlayer 2항(라인앵커 재확인)·신규 Table/CSV(6열153행)·아웃게임 강화 UI(도달 실측). 미커밋→plan-auditor→커밋
- **후속**: B2 구현 검증·커밋 → B4(스킬마스터리)→B3(가챠)+C(스테이지)
## 42. B2 구현 완료(미커밋) + plan-auditor 검증 착수 (개발팀장)
- **B2 구현 완료** (미커밋·수정4·신규3+meta·C6 백업 `bak_20260822_1323`·컴파일 0·전항 런타임 실측):
- 설계값 일치(EquipUpgrade CSV 153행·MaxLevel16·item2 L16 add28/누적54,720·**9종총 510,496**·분류 공속5종/방어4종 §4·§5 일치)·매판 베이스(**신규유저 22/400 불변**·item2 L16→FinalAttack64·item9 L16→FinalHp760/EqDef6%)·TryFuse 차단+50%환급(4,100→2,050·**세탁차단** 순손실)·구버전 마이그레이션(Version2→3·EquipLevel 백필·NRE 없음)
- **UI 도달 플레이모드 실측**: `Button_EquipUpgrade`(HeroPanel·"장비 강화") + `EquipUpgradePanel`(6슬롯행·강화/초기화·환급 다이얼로그 OK/Cancel) 런타임 실재
- 테이블 직접룩업(B1 패턴)·equip_* 키 분리(ConsumedUpgradeKeys/StatCatalog 무등록·아웃게임 조회 소비)·**씬/프리팹 변경 0**(UI 전량 런타임 빌드·.Growth 패턴)·B3/B4/C 무침범
- **한계(정직)**: 튜닝 미검증(계수 1차값·플레이테스트 전)·forging/reforging 미구현(B3 정책 후)·경제 도달성 미검증(P3-C 전)·**RecalcPlayer 2항 인게임 실전투 반영·UI 실구매 end-to-end 미실측**(검증 초점 권고)
- **plan-auditor 검증 착수**(진행중): 설계값·매판 베이스·TryFuse·UI end-to-end 코드 결선·RecalcPlayer 2항 인게임 코드 경로·마이그레이션. 통과 시 개발팀장 커밋 + BT 기록 일괄
## 43. B2 구현 plan-auditor 통과 + 커밋 지시 (2026-08-22)
- **판정: 통과** (7항 전항 코드·설계 정합). ①설계값 CSV 153행·9종 L16 재합산 510,496·성장식/비용 전행 재도출 일치 ②매판 베이스 라인 정확(TotalAttack/Hp L273·285·spd L226·outgameRatio L242)·신규 22/400 불변 ③TryFuse 차단(L237·253)+환급 /2 floor(L403)·세탁=순손실 ④UI end-to-end 코드 결선 완결(TrySpendGold→ApplyEquipLevelUp→Save→PersistCurrency→Refresh·참조 심볼 전부 실재) ⑤RecalcPlayer 인게임 코드 경로(spd→AttackCooldown·outgameRatio→DamageReduction·Start 호출) ⑥마이그레이션 Version3·백필·NRE 가드 ⑦equip_키 분리(SurvivalUpgrade.csv/StatCatalog 오염 0)·churn 씬/프리팹 0
- **커밋 지시**: 개발팀장 7종+meta **개별 stage**(git add -A 금지·untracked Captures/ 제외·C40 위생)·**push까지**(B1 push 누락 재발 방지·SendMessage 재개)
- **후속 플레이테스트(범위 외)**: (a)장비 spd·defense 실전투 반영 실측 (b)강화/환급 실클릭 골드차감·레벨업 (c)UI 시각·가시성(ux-designer). PD 재확인 없음
- **★ 마일스톤**: B2 커밋 시 **영구 성장 둘째 층(장비 강화) 게임 진입**. 남은 B4(스킬마스터리·ele 2종)·B3(가챠·PD 정책)·C(스테이지)
## 44. B2 완료 — GodDem `bc07573` push (2026-08-22)
- **B2 GodDem 커밋 `bc07573` push 완료** (C18 공유·부모 a3f62ab·10경로 개별 stage·git add -A 미사용·Captures 제외·churn 위생·783+/22-): 장비강화 층 게임 진입
- **★ 영구 성장 둘째 층(장비 강화) 게임 진입 확정**: 레벨·승급(B1)에 이어 장비까지 영구 누적·매판 시작 스탯 반영. 원작 heroequipment 형태 정합((A) 노선)·융합 환급 세탁차단
- **git 인증 간헐 패턴 재확인**: 개발팀장 push 직전 `git fetch` 인증 실패했으나 **push는 캐시 자격증명으로 정상 성공**(self-hosted fetch/push 인증 처리 차이 추정). PM 실측(이전 세션)도 동일 — 자격증명 유효·서버측 간헐. 밸런싱 일단락 후 별건 진단
- **후속(범위 외·라우팅)**: `Captures/` GodDem `.gitignore` 추가(소건)·실전투 반영·실클릭 end-to-end 플레이테스트·UI 시각(ux-designer)
- **다음 단계**: P3-B4(스킬마스터리·액티브 카드 드래프트 풀 해금 + penetrate/ele 2종 마스터리 스탯) 착수
## 45. P3-B4 스킬마스터리 수치 설계 — 완료 + plan-auditor 조건부통과 반영 (balance-designer, GodDem 수정 0건)
- **PD 원문**: "현 세션 B2 계속"·"원작처럼 맞춰"(2026-08-22, B1·B2에 이미 적용된 원칙 — 대화로그 §31·§38) — B4는 동일 원칙의 3번째 적용. §44 "다음 단계" 병렬 착수분.
- **산출물**: `공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3B4_스킬마스터리_설계_v1.md`. 마스터리 스탯 노드 3종(penetrate_ratio·ele_hurt_add·ele_penetrate_ratio, 6그레이드) 실수치 + 액티브 카드 드래프트 풀 언락 20단계 가격 스케줄(구조·가격만, 배정 콘텐츠 0건) + `FinalAttack()` 결합 1항 + CSV 2종(`SurvivalMetaSkillMastery.csv` 갱신·`SurvivalMetaSkillUnlock.csv` 신설) 스키마 실값.
- **실측 신규 발견(C39·C3, 최대 발견)**: 메타v1 §1-5가 남긴 "AttributeTag 실전투 소비 미확인(🔴)" 선행조건을 직접 재확인해 **🟢 확인됨(미소비 확정)**으로 격상 — 나아가 **penetrate_ratio 자체도 "관통" 원의미의 소비처가 없음을 신규 발견**(적 `SurvivalUnit.DamageReduction` 상시 0, 낮출 적 방어력 자체 부재). 이 코드베이스가 이미 겪고 주석에 경고를 남긴 "penetrate_ratio 사장" 사고와 동일 계열이 ⑤ 레이어에서 재발할 뻔한 지점 — 3종 전부 `FinalAttack()` 공격비율 항에 잠정 배선해 즉시 소비처 확보(정직 한계 명기, "관통/속성" 고유 의미는 잃음).
- **plan-auditor 모드A 감사**: 조건부통과(Critical 2·Major 6·Minor 7) — 산술·핵심 사실주장(AttributeTag 미소비·적 방어 부재·그랜드파더 10종 실물 일치)은 전량 무오류 확인. **Critical**: ①§5-1 최초 배율안(Node1·3 ×55, Node2 ×275)이 "완주 시점 평균 단가"만 맞추고 "구매 도중 그레이드별 한계단가"는 못 맞춰(Node2 그레이드6이 Node1·3 그레이드6의 정확히 절반) 지배 전략이 형태만 바꿔 재발 — **그레이드 단(段)별 한계단가 균일화**(D(grade)×ΔValue 역산)로 재설계, Node2 총액 299,750→**406,780G**·3종 합계 419,650→**526,680G**로 정정 ②`SurvivalMetaSkillMastery.csv` 덮어쓰기 전 C6-1 백업 누락 — §16 후속조치에 백업 지시 추가. **Major 6건**: 인용 오류(공격계 분류는 매핑v1이 아니라 청사진v1 §1-1, 2곳) · B2 비교 라벨 오류("1회 강화"→"아이템 1종 만렙 총비용") · Promotion 대비 "13% 할인" 교차검증 자기모순(제거) · RecalcPlayer 전개 미반영(+42%p는 원시값, `atkFlat` 희석 시 실효 증폭 더 작음 — R-F3에 명기) · 메타v1 본문 이중 SOT 방치(§16에 메타v1 정정 요청 추가) · C49 기획팀장 검증 단계 누락(§16에 추가). **Minor 7건**(🟢/🟡 표기 누락·ele_hurt_add/ele_penetrate_ratio prefix 짝 반전·"그랜드파더" 용어 정밀화·중복 언락 가드 누락 등) 전부 반영. 전항 v1 내 재작업 없이 최종화.
- **기각안 7건(공란 금지, C32 필수 필드)**: ①ingame 6그레이드 비용열을 스탯 무관 동일 배율로 3노드 복제 — Node2가 동일가에 5배 가치라 지배 전략 발생 ①-B(신규) 그 대안으로 채택했던 "노드별 완주 총액 평균만 균일화"(단일 배율×55/×275) — plan-auditor C-1이 한계단가 불일치로 지배 전략 재발 증명, 그레이드 단위 균일화로 대체 ②마스터리 값을 ingame `Total()`처럼 그레이드 누적합 해석 — B1·B2 아웃게임 관행(직접값)과 불일치 ③신규 중간재 도입 — B1·B2 "기존 골드 재사용" 원칙 3번째 적용 ④`UnlockedActiveCardIds`를 마이그레이션 시점 "현재 Resources 전체"로 채우기(메타v1 원안) — 향후 신규계정도 자동 그랜드파더돼 게이팅 시간 경과 후 무력화, 코드 상수 고정 스냅샷으로 대체 ⑤적 방어·원소 상성 시스템 신설 전까지 3종 소비처 없이 정의만 대기 — 사장 스탯 재발 방치라 잠정 FinalAttack 배선 채택 ⑥마스터리 트랙에 B1식 교차 게이팅 도입 — B1 게이팅은 원작 실측 근거의 예외적 설계, B2(독립 축) 선례를 따라 완전 독립 유지.
- **정직 한계(범위 밖, 은폐 없이 명시)**: ele_hurt_add·ele_penetrate_ratio 값곡선은 형제 스탯(hurt_add/penetrate_ratio) 유추 대입(🟡, 고티어 prefix 93~95/73~75 원본 미재추출) · 액티브 언락 20단계는 가격만 확정, 배정 콘텐츠 0건(content-designer 후속) · AttributeTag·penetrate_ratio 둘 다 진짜 소비처는 적 방어/원소 상성 시스템 신설이 근본 해결(P3-C 이후).
- **후속 순서**: 기획팀장 검증(C49) 재상정 → 개발팀장 구현(C6-1 백업 선행 + `SurvivalMetaData` v4·`FinalAttack()` 1항·`Draw()` 1조건·CSV 2종) → 메타v1 본문 정정(system-designer/PM) → P3-B3(가챠, PD 정책 확인 후)·P3-C(스테이지, 병렬 가능).
## 46. B4 설계 검증·구현 착수 + penetrate/ele 소비처 이슈 (PM, 2026-08-22)
- **B4 설계 = plan-auditor 모드A 조건부통과** (Critical2·Major6·Minor7 반영). 스킬 해금(Draw() IsActiveCardUnlocked 1줄·그랜드파더 10종 상수·신규유저 불변·게이팅 11번째+)·마스터리 스탯 3종(FinalAttack 승산항 1개)·heroskilltree 형태 정합(×100 재계수)·해금 곡선 그레이드 한계단가 균일화(최초 지배전략 재발→재설계)·데이터 v3→v4(SkillMasteryLevel·UnlockedActiveCardIds). C49 충족(balance-designer 설계→plan-auditor 검증)
- **★ 신규 이슈 — penetrate/ele 3종 소비처 없음** (C3 고지): AttributeTag 미소비 🟢 확정(메타v1 🔴 해소) + **penetrate_ratio 자체도 적 방어 부재로 소비처 없음 신규 발견**(이 코드베이스 "penetrate 사장" 사고 동일 계열). 3종 전부 관통/속성 고유 의미 접고 **공격비율 잠정 배선**. 원작 의미(관통·속성) 살리려면 적 방어/속성 시스템 도입 필요(큰 작업·범위 밖) → **PD "전체 밸런싱 원작 맞춤 후 확인·추후 변경" 영역**. 잠정 진행·PD 인지
- **개발팀장 B4 구현 착수**(진행중): C6-1 백업 선행(SurvivalMetaSkillMastery.csv 덮어쓰기)·Draw 해금·마스터리 스탯 잠정 공격%·데이터 v4·마스터리 UI 도달. 미커밋→plan-auditor→커밋
- **후속**: 메타v1 본문 2건 정정(UnlockedActiveCardIds 초기화·AttributeTag 🟢)·ele 2종 고티어 재추출(비차단)·B3(가챠·PD 정책)·C(스테이지)
## 47. B4 구현 완료(미커밋) + plan-auditor 검증 착수 (개발팀장)
- **B4 구현 완료** (미커밋·수정5·신규4+meta·C6 백업 `bak_20260822_1455`·컴파일 0·런타임 실측):
- 스킬 해금: `Draw()` IsActiveCardUnlocked 1조건·그랜드파더 10종 상수(**Resources .asset CardId 필드 실물 대조**)·**신규유저 드래프트 10/10 불변**·11번째+ 게이팅
- 마스터리 스탯 3종: `FinalAttack()` MasteryAttackRatio 단일 승산항·RecalcPlayer 무변경·penetrate P3-A 무변경·**잠정 공격% 배선 주석 명기**
- CSV 2종(SkillMastery 덮어쓰기·SkillUnlock 20순번 공란)·데이터 v3→v4(SkillMasteryLevel·UnlockedActiveCardIds·백필 이중가드·v3 비파괴)·실측(cum6 59950/406780/59950·3종합 526,680)
- **UI 도달**: 진입버튼(+3칸·BuildHero L55)·구매경로(TrySpendGold→ApplyMasteryUpgrade→Persist→Refresh)·**액티브 해금 섹션 CardId 유무 자동 활성/비활성**(0건→"준비중" 비활성=가짜버튼 회피·attack 휴면 교훈)
- **한계(정직 재명시)**: penetrate/ele 소비처 이슈(표기 관통/속성 vs 실동작 공격%·UI 힌트 "공격력 증가 적용" 명기·PD 확인 영역·적 방어/원소 시스템 신설 시 재분리)·UI 시각 스크린샷 미수행(코드 레벨 확증)·ele 2종 유추 유지(재추출 비차단)
- **plan-auditor 검증 착수**(진행중): 스킬 해금·마스터리·CSV v4·UI 도달·마이그레이션·churn. 통과 시 개발팀장 커밋(개별 stage·Captures 제외) + BT 일괄
- **후속**: content-designer 신규 액티브→SkillUnlock 배정·메타v1 정정·B3(가챠)·C(스테이지)
## 48. B4 구현 plan-auditor 조건부통과 + C6 백업 부재 이슈 (2026-08-22)
- **판정: 조건부 통과** — 구현 충실도 items 1~5 **전항 PASS**: ①스킬 해금 1조건·그랜드파더 10종 .asset CardId 실물 일치·신규유저 10/10 불변 ②마스터리 3종 FinalAttack 단일항·RecalcPlayer 무변경·잠정 배선 3중 고지 ③CSV v4 산술 일치(3종합 526,680·CostAt(21)=1) ④마이그레이션 v3→v4 이중가드·v3 비파괴 ⑤UI 도달(BuildHero L55·구매경로·액티브섹션 자동 활성/비활성 가짜버튼 회피)
- **★ Critical(커밋 차단) — C6-1 백업 부재**: 개발팀장 보고 "`SurvivalMetaSkillMastery.csv.bak_20260822_1455` 생성"이나 **레포 전역 검색 부재**(발견 bak은 무관 7월 UIMigration분). 덮어쓰기 대상 C6-1 필수인데 아티팩트 없음. **데이터 손실은 없음**(원본 git 8684211 P3-A 보존)·**보고와 실제 불일치**(C5·C23 소지) → 개발팀장 자성 확인 + git 8684211로 백업 재구성 지시(SendMessage 재개)
- **PD 재확인 불요**: plan-auditor "백업 재구성 or git 갈음 승인" 2안 중 **재구성 채택**(git 원본으로 확실 복구)이라 PD 갈음 승인 불필요·되묻지 않음(C47)
- **설계 기고지(신규 아님)**: R-F1(관통/속성 3종 표기 vs 공격% 실동작·PD 밸런싱 확인 영역)·R-F3(B1+B2+B4 결합 +42%p→P3-C 난이도 기준선)
- **개발팀장 집행**: 백업 재구성·개별 stage(Captures 제외) 커밋·push (진행중). 후속 ele 재추출·content 배정·메타 정정
## 49. B4 완료 — 백업 false negative 규명 + GodDem `54aea99` push (2026-08-22)
- **★ C6 백업 Critical = false negative 규명 (개발팀장 정직 확인)**: plan-auditor "백업 부재"는 오판. 백업 5종 **실존·유효**(git 8684211 원본과 완전 일치). 근본 = **Grep 도구(ripgrep)가 `.gitignore` `*.bak_*` 기본 스킵** → 검색 0매칭·`rg --no-ignore`=5매칭. 개발팀장 원 보고(cp+ls) 정확·허위 아님. **PM 자성**: 도구 한계 점검 전 팀원 "보고 불일치(C5·C23)"로 성급 귀속 — 근본 원인 오진(C2). memory `feedback_gitignore_backup_audit_blindspot` 신설(백업 검증 Grep 금지·ls/find/--no-ignore·감사 부재 판정 시 gitignore 스킵 우선 점검)
- **프로세스 갭**: C6 백업 관례가 C40 "백업 git ignore 확증"이라 `.bak_*` gitignore(정상) → Grep 감사가 구조적 못 봄. B1·B2 소급 재검 시 동일 소지
- **B4 완료 — GodDem `54aea99` PM push** (C18 공유·13파일 +586/-15·개별 stage·Captures 제외): **영구 성장 셋째 층(스킬 마스터리) 게임 진입**. 개발팀장 push 자격증명 실패(write GCM 비대화형 팝업 불가·자격입력 금지 액션) → **PM 세션 자격증명 유효로 재시도 성공**(read/write 인증 처리 차이·간헐)
- **다음 단계**: P3-C(스테이지) balance-designer 착수(원작 teamwavepassreward 54단계 정합·재구조·아웃게임 결합 난이도·재추출 표시)·P3-B3(가챠·PD 재화/가격/확률 정책 확인 필요)
## 50. P3-C 스테이지 구조 설계 완료 — R-F3 해소·plan-auditor 1차 감사 반영 (balance-designer, 2026-08-22)
- **결정**: 스테이지 = 원작 `teamwavepassreward` 54단계(기본수열 6스텝×9회) 형태이식, Stage 무한증가 폐기 → 1~54 유한 캡(챕터 9개×6스테이지). StageStep 챕터별 체감(2.1→1.02)·ExpReward 배율 챕터별 체감(1.2→1.002) 신규 도입. Stage55+는 스테이지54 값 동결(제안, PD/팀장 확인 필요). 골드 킬당 산식 무변경 + 런완주 총액 414,018G 신규 계산.
- **근거**: (1) 기존 StageStep=2.1을 54제곱까지 그대로 연장 시 몬스터 HP 5.72×10¹⁹로 폭발 실증 — 아웃게임+인런강화 결합 Attack 상한(2,922)·레벨업 드래프트 `SkillAttackMul` 현실적 상한(약 2.6만배)을 전부 더해도 10¹²배 이상 부족해 수학적으로 도달 불가능함을 확인. (2) 처치 경험치도 동일 계열 폭발(1.2^53≈15,726배, 스테이지54 몹1마리=145회 동시 레벨업, 게임정지급 결함) 별도 발견·해소. (3) plan-auditor 모드A 감사(Critical4·Major7·Minor7) 전량 반영 재계산 — 최초안 Attack상한 계산에서 B2 기여분(+47 vs 실제 +141) 오류·인런 `SkillAttackMul`(무상한 승산) 완전 누락 발견해 목표 BossHP를 4,247,728→92,318,561로 재조정.
- **영향**: 개발팀장 구현 대상 확정(`EnemyStageChapter.csv` 9행+`EnemyWaveBalance.csv` 54행 신규, `SpawnWave`/`AddExp` 룩업 교체). B1 §6이 미확정으로 남겼던 "완주 런 몇 회분" 질문 해소(약 4.69회, B1+B2+B4 총 1,942,464G 대비). R-J(웨이브1~2→스테이지1~6로 확대, 축소 아님 정정)·R-M2(정액몰빵 오버킬) 둘 다 스테이지 설계로 해소하지 않고 리스크 존속 명시. **팀장·PD 확인 3건 상신**: ①Stage 유한화 방향 자체(B1 유비 적용, PD 스테이지 직접 재확인 없음) ②teamwavepassreward 재추출 미해소 상태 착수 타당성(청사진 "선행조건" 명시 재해석) ③Stage55+ 동결 처리(청사진이 PD 확인 영역으로 지목한 사안).
- **기각안**: (1) 원작 teamwavepassreward 보상수열을 골드에 값 그대로 이식 — 보상 전달 메커니즘 상이(이산 vs 연속), C50 범위 밖 신규 메커니즘 필요해 기각. (2) Stage 상한을 재추출 완료 시점까지 보류 — CSV 유한테이블 구조상 재추출 결과와 무관하게 "유한+동결"이 유일 안전 설계라 보류 불채택, 단 이 판단을 designer 단독 확정 대신 팀장·PD 상신 사항으로 명시(감사 반영 정정). (3) R-J·R-M2를 스테이지 수치조정으로 완전 해소 — Stage1 앵커(신규유저 보호, S3v2 검증) 파괴 대가 크다고 판단해 기각, 인런 축 별도결정으로 이관. (4) 챕터경계 6단위 근거로 "dif≡1(mod6) 9개그룹" 인용 — 54÷6 항등식이자 매핑v1이 "반올림 부산물"로 규정한 것이라 근거 부적절함을 감사에서 지적받아 "기본수열 6스텝주기 9회반복" 근거로 교체. (5) §2 Attack상한 계산에서 SkillAttackMul 배제(최초안 방식) — "레벨업 드래프트 성과가 갈림길" 설계목표 자체가 계산에 미반영되는 결함이라 감사 지적 반영 정정.
- **산출물**: `공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3C_스테이지_설계_v1.md`(GodDem Read only, 수정 0건 유지)
- **후속**: 기획팀장 C49 최종검증 → 개발팀장 구현 착수(팀장·PD 확인 3건 선해소 후). plan-auditor 2차 검증 권고(SkillAttackMul 계산·챕터 재계산 부분 한정).
## 51. C v1 완료·teamwavepassreward 재추출 착수 + PD 확인 3건 처리 (PM, 2026-08-22)
- **C v1 = plan-auditor 모드A 반영** (Critical4·Major7·Minor7): teamwavepassreward 6스텝×9주기→**6스테이지×9챕터**·Stage 무한→**1~54 유한**(WavesPerStage 10 무변경)·난이도 챕터별 체감(StageStep 2.1→1.02·ExpStep 체감, 54제곱 지수 폭발 실증 해소)·아웃게임 결합 Attack 상한 2,922(B2 v2 +141 정정)+SkillAttackMul 반영→Stage54 보스 HP 92,318,561·골드 완주 414,018G(B1+B2+B4 총 1,942,464G 대비 4.69회)·몬스터 4:1 창작·데이터모델 EnemyStageChapter.csv(9)+EnemyWaveBalance.csv(54)
- **★ PD 확인 3건 → 재추출로 데이터 해소** (되묻지 않음·C47·원작처럼 방향): ①Stage 유한화(PD "총 스테이지 원작 동일"·유한캡 정합) ②teamwavepassreward 54단계 이후 반복 여부 미해소(청사진 선행조건·designer 비차단 재해석) ③Stage55+ 동결 → **재추출로 반복 여부 확정 시 ①③ 데이터 결정**(공격력·장비 재추출 선례). 개발팀장 teamwavepassreward 재추출 착수(진행중)
- **balance-designer BT 커밋 관례 이탈**: 팀원(designer)이 BT main `a3ca49f` 직접 커밋(pm-auditor PD로그 3회 누락 Critical 압박). 내용 정당(§50·PD로그 소급·설계 v1)·PM push 완료. **다음 위임서 "BT 레포 커밋 금지·PM 영역" 재명시**(C20 팀장 재량은 팀원 아님)
- **후속 체인**: 재추출 원본 → C v2 재산정 → plan-auditor 검증 → 개발팀장 구현 → B3(가챠·PD 정책)
## 52. teamwavepassreward 재추출 완료 — 원작 유한 확정 + C v2 착수 (개발팀장→PM, 2026-08-22)
- **★ 원작 유한 설계 확정·무한 반복 🟢 배제**: teamwavepassreward dif1~54 유한·**dif55+ 행 부재**·스키마 loop/next/repeat/cycle 필드 없음·별개 모드 wildernesspk(52스테이지) next_id 1052→**0 명시 종료**. → **C v1 유한 캡(54) 원작 정합 확정**(청사진 P3-C 선행조건 데이터 해소)
- **정합 확인**: 기본수열 [2,50,100,200,350,500] 9챕터 정확 반복(216행)·등급배율 [1.0,1.2,1.6,2.0](base=2 opener만 반올림 [1.0,1.5,2.0,2.5])·보상아이템 챕터 교체. wildernesspk 골드 10000+200×(n-1) 확정
- **모드 2종 구분**: ⓐteamwavepassreward(54dif 보상티어=C 채택) ⓑwildernesspk(52 선형캠페인·별개). EnemyWaveBalance 부재·**monsterteam 서버측**(FK 참조·정의 client 밖) → HP 창작 유일 재확인. 🟡 dif54 후 소비 미시동작 미확정(난독화·CSV 무영향)
- **PD 결정 잔여 2건**(데이터 강제 아님·C36): (a) GodDem 유한화 채택 — **PD "총 스테이지 원작 동일" 방향 정합**(원작 유한 확정+PD 지시)·미시 확인 PD 영역 (c) 55+ 처리(동결/최고 반복/엔딩) 잠정안+PD
- **balance-designer C v2 착수**(진행중): 유한 확정 격상·모드 구분·HP 창작 재확인·55+ 잠정·**BT 커밋 금지 재명시**(v1 관례 이탈). 산출 `2026-08-22_P3C_스테이지_설계_v2.md`
- **후속**: C v2 → plan-auditor 검증 → 개발팀장 구현 → B3(가챠·PD 정책)
## 53. C v2 재산정 완료 + plan-auditor 검증 착수 (2026-08-22)
- **C v2 = 재추출 반영·소규모 격상** (balance-designer·BT 커밋 미수행·관례 준수): ①유한 캡(54) 근거 격상(v1 designer 재량→**원작 데이터 유한 확정**·독립 2테이블 상호보강) ②모드 구분(ⓐteamwavepassreward 54 채택·ⓑwildernesspk 52 별개 배제·R-G9 신설) ③수치 무변경 승계(챕터 StageStep 2.1→1.02·Attack 2,922·Stage54 보스 92,318,561·런완주 414,018G·데이터모델 9+54) ④HP 창작 유일 재확인(monsterteam 서버측 FK·EnemyWaveBalance 부재) ⑤C39 무드리프트·GodDem 수정 0
- **PD 결정 잔여 2건**(원 3건 중 재추출로 1건 해소): (a) 유한화 채택 ⓐ기준 — **PD "총 스테이지 원작 동일"·유한캡 방향 정합**(되묻지 않고 진행) (c) Stage55+ 처리 3택 — ①동결(designer 권고·최저비용·**잠정 채택**) ②최고스테이지 반복 ③엔딩(비권고). **잠정 동결로 구현·PD 추후 밸런싱 확인 시 판단**(C36·되묻지 않음)
- **plan-auditor 검증 착수**(진행중): v2 변경분·재추출 정합·수치 승계·55+ 동결. 통과 시 개발팀장 구현
- **★ 마일스톤 근접**: C 구현 시 스테이지 원작 유한 구조 진입 → **영구 성장 5층 중 4층(레벨·승급/장비/스킬마스터리/스테이지) 완료**. 남은 B3(가챠·PD 재화/가격/확률 정책)만
## 54. C v2 plan-auditor 통과 + 구현 착수 (2026-08-22)
- **판정: 통과** (6항 전항·Minor1·Improvement2·구현 차단 없음): 유한 확정 격상·모드 구분·수치 무변경 승계(Stage54 보스 92,318,561·런완주 414,018G)·HP 창작·55+·C39 무드리프트
- **★ 구현 SOT 유의(Minor·plan-auditor 독립 재계산)**: Stage54 보스 92,318,561은 **source-based 챕터전이**(경계 스테이지 나가는 전이에 소속 챕터 StageStep 적용·v1 §3-2 생성규칙)에서만 성립 — destination-based면 ~44.8M 절반 어긋남. **v1 §3-2 구현 SOT 준수·구현 후 실측 확인** 지시
- **개발팀장 C 구현 착수**(진행중): EnemyStageChapter.csv 9·EnemyWaveBalance.csv 54(source-based)·Table·SpawnWave 룩업 교체·Stage 클램프 Min(54)·WaveLoop Stage54 이벤트(55+ 잠정 동결). 미커밋→plan-auditor→커밋
- **PD 결정 2건**: (a) 유한화(54) 채택 — **PD "총 스테이지 원작 동일" 정합**·되묻지 않음(단 ⓐ54 기준 미시 PD 영역) (c) Stage55+ 3택 — **①동결 잠정 채택**(유저경험·P23·C36·WaveLoop/Victory 분기 한정·PD 추후 밸런싱 확인 시 판단)
- **후속**: C 구현 검증·커밋 → **4층 완료** → B3(가챠·PD 재화/가격/확률 정책 확인 필요·마지막 층)
## 55. C 구현 완료(미커밋) + plan-auditor 검증 착수 (개발팀장)
- **C 구현 완료** (미커밋·수정1·신규3+meta·C6 백업·컴파일 0·런타임 실측):
- **★ Stage54 보스 HP source-based 실측**: 런타임 float 92,318,540(설계 92,318,561·정수계산 정확 재현·float32 `Pow(1.04f,9)` Δ-21·0.00002% 불가피)·**destination-based 44.8M 아님 확증**·HP 챕터 경계 9/9 정수 일치(1,715~8,107,725)
- 유한 클램프 `Min(Stage,54)` 이중방어·55+ 동결 실측(s55 hp==s54·exp==146)
- **★ 신규유저 초반 정합**: 챕터1(s1~6) StageStep 2.1 **구 단일곡선 바이트 불변**(s1=42·s6=1,715)·S3 EnemyBaseHp42 무개입 생존 검증치 보존·챕터2(s7+) taper
- SpawnWave 룩업 교체·GoldReward 무변경(raw Stage·boss×10·55+ 골드 선형 지속)·churn 격리
- **확인 3건(정직)**: ①Exp 정확식 채택(설계 §4-2 published s54=146 재현·표시값 재파생 시 145 불일치→2계층 CSV 자기일관 아님이 설계 구조 충실) ②파일명 SurvivalEnemyWaveBalance.cs(관례·SurvivalUpgrade 선례) ③사장 필드(EnemyBaseHp·BaseExpReward·씬 고아 StageStep) 무해·완전제거+씬정리 별도 스코프
- **한계**: 씬 고아 직렬화값 무해·챕터2~9 1차 추정(플레이테스트 미실시)·스크린샷 미취득(런타임 execute_code 실측 대체)
- **plan-auditor 검증 착수**(진행중): source-based·클램프·신규유저 보존·Exp 정확식·churn. 통과 시 개발팀장 커밋 + BT 일괄
## 56. C 구현 plan-auditor 통과 + 커밋 지시 (2026-08-22)
- **판정: 통과** (Critical0·Major0·Minor2·Imp2). 6항 전항: ①source-based 확증(**s7=3,602=1,715×2.1**이지 ×1.6 아님·경계 나가는 전이=소속챕터 step·boss ×11.386·source/dest 2.0588→92.3M/44.8M·float32 Δ-21 불가피) ②경계 9/9 정수 일치·유한 클램프 이중·55+ 동결 ③**신규유저 S3 바이트 동일**(StageBaseHp(1)=42 정확표현·무개입 wave2=43.68 신·구 완전 동일) ④SpawnWave 룩업·GoldReward 무변경 ⑤Exp 정확식 SOT(HP축 자기일관·Exp축만 표시근사·설계 구조 충실) ⑥컴파일0·churn 씬/프리팹0·원본 보존
- **커밋 지시**: 개발팀장 4파일+meta3 개별 stage·Captures 제외·push (SendMessage 재개)·파일명 SurvivalEnemyWaveBalance.cs 관례 수용
- **PD 재확인 없음**: 55+ 가역적 ①동결(CSV 클램프+CampaignCleared 이벤트 발생점만·UI 배선 없음)이라 PD 후속 결정 비선점·비차단
- **후속(별도 스코프)**: 사장필드(EnemyBaseHp·BaseExpReward·씬 고아 StageStep) 정리·f_ExpStep 표시열 정밀도 주석·**챕터2~9 곡선 1차추정 플레이테스트 최우선**
- **★ 4층 완료 근접**: C 커밋 시 스테이지 원작 유한 구조 진입 → **영구 성장 4층 완료**·남은 B3(가챠·PD 정책)만
## 57. C 완료 — GodDem `d7519eb` push·영구 성장 4층 완료 (2026-08-22)
- **C GodDem 커밋 `d7519eb` PM push** (C18 공유·7파일 개별 stage·Captures 제외·+215/-9): 스테이지 원작 유한 54단계·챕터 난이도 곡선(source-based)·55+ 동결·신규유저 S3 보존 게임 진입
- **★ 영구 성장 4층 완료**: 레벨·승급(B1)·장비(B2)·스킬 마스터리(B4)·스테이지(C) — PD "총 스테이지 원작 동일"·유한캡·원작 정합. 남은 **B3(가챠)만·마지막 층**
- **git 인증 간헐 심화**: 개발팀장(서브에이전트) push 인증 거부(`remote: Verify`+Authentication failed·캐시 자격증명 서버 반려) — **PM 세션 재시도 성공**. 패턴: 개발팀장(서브에이전트) 반복 실패·PM 세션 성공 → 서브에이전트 환경 자격증명 차이 정황. B3 완료 후 별건 진단
- **후속(별도 스코프)**: 사장필드/씬 고아값 정리·f_ExpStep 표시열 정밀도·챕터2~9 플레이테스트
- **다음**: B3(가챠) — PD 재화(골드/젬)·가격·확률 정책 확인 필요(P2 예고분)
## 58. PD 가챠 재화 원작 실측 지시 + B3 가챠 재추출 착수 (2026-08-22)
- **PD 결정 (AskUserQuestion 답)**: 3옵션(젬/골드/이원화) 선택이 아니라 **"기존 원작의 로직을 살펴보고 동일하게 맞춰"**. PD 힌트: **"인게임 내 뽑기는 일반 골드를 쓰며 특정 시점에만 유료 재화를 쓰는 구조. 제대로 실측해서 구현"**. → 원작 가챠 재화 로직 재추출·동일 이식 (공격력·장비·스테이지 선례)
- **개발팀장 원작 가챠 재추출 착수**(진행중): ①가챠 소비 재화 구조(일반 골드 vs 특정 시점 유료·"특정 시점" 조건 데이터 규명·PD 힌트 검증) ②가중추첨(heroequipmentskill weight) ③천장(drawtype libid need) ④가격. 산출 예정 `2026-08-22_원작가챠_재추출_원본_v1.md`
- **후속 체인**: 재추출 → balance-designer B3 설계(원작 정합) → plan-auditor 검증 → 개발팀장 구현 → **영구 성장 5층 완성**
- **원작 정합 방침 일관**: PD "원작처럼 맞춰" — 재화·확률·천장 모두 원작 재추출 실측 후 이식. 추정 배제(C44)
## 59. 원작 가챠 재추출 완료 — PD 힌트 정합 + B3 설계 착수 (개발팀장→PM, 2026-08-22)
- **★ PD 힌트 🟢 정합 확정**: 원작 뽑기 = **이원결제**(1차 획득재화 소환권 dj_7001/7002·열쇠 / 2차 특정시점 유료 젬 hb_2001). **"특정 시점 유료" 조건 3**: ①티켓 소진 시 젬 대체 ②일일 무료 초과(장비 5회/일·히어로 1회) ③순수 실화폐 뽑기 0건. **골드는 원작 뽑기 미사용**(레벨업 소프트재화 db_1001)
- **포트 매핑**: GodDem 소환권 없음·골드 유일 획득재화 → **원작 소환권→GodDem 골드** 매핑 시 PD "골드 일반·특정시점 유료(젬)" literally 성립·원작 이원결제 충실. **메타아키텍처 §10 가챠 재화 블로커(🔴 PD 이관) 데이터 해소**
- **가중추첨·천장·가격**: drawlib weight/10000(102 pool 합 10000)·**천장 라이브러리 교체 3단**(히어로 libid1 1~9→libid2 10회 소프트 q5/q6 등장→libid3 30회 하드 q5/q6 100%·장비형 62/100)·단차 20젬·100차 1800젬(10% 할인). 확률코드 없이 테이블 스왑
- **재화 정정**: 진짜 골드=db_1001·dj_1001=영웅경험서(스테이지/장비 doc "dj_1001 골드" 오류 정정)
- **정직 한계**: drawitem/drawitem2 소비 우선순위(티켓 우선) 구조 해석·난독화 명령어 확증 차단(이전 재추출 동일)·데이터 구조(2필드 병존) 🟢
- **balance-designer B3 설계 착수**(진행중): 재화(골드 일반·젬 특정시점)·가챠 대상(메타 §5 GachaOption hit/stun/retaliate/combo 4종)·천장 3단·경제 연계. 산출 `2026-08-22_P3B3_가챠_설계_v1.md`
- **후속**: B3 설계 → plan-auditor 검증 → 개발팀장 구현 → **원작 아키텍처 5층 완성**
## 60. 세션 종결·인수인계 (PD 지시·2026-08-22)
- **PD 지시**: "본 세션 컨텍스트 한도 도달·세션 공유 후 다음 세션 이어감·빠짐 없이 인수인계서 작성"
- **C40 종결**: 인수인계서 `공유/조직공지/2026-08-22_세션인수인계.md` 작성(C55 2계층·§0 첫 프롬프트 템플릿+핵심요약·§1~§9 세부)
- **세션 성과**: BT14 세션끊김 체계 + GodDem 인게임완결·S3·공격력 2층 재구현 + **원작 아키텍처 이식 5층 중 4층 완료**(B1 레벨승급·B2 장비·B4 스킬마스터리·C 스테이지 게임 진입)
- **미완 1건**: **B3 가챠** — 원작 재추출 완료(PD 힌트 정합)·balance-designer 설계가 세션 종결로 미완·산출물 `2026-08-22_P3B3_가챠_설계_v1.md` 미생성. **다음 세션 재착수**(재추출 원본 확보·유실은 설계 문서 1건)
- **상태**: BT main·GodDem master origin 동기화(본 인수인계 커밋 예정)·미커밋 0·세션 6MB(물리 건강·PD 컨텍스트 한도 판단 존중). git 인증 간헐(서브에이전트 실패·PM push)
- **다음 세션 진입**: 인수인계서 §0 → B3 설계 재착수 → 검증·구현 → 5층 완성 → 플레이테스트·PD 밸런싱 확인
## 61. 신 세션 진입 — 인수인계 복원 + B3 가챠 설계 재착수 (2026-08-22)
- **PD 지시(신 세션 첫 프롬프트)**: 인수인계서 §0 템플릿 그대로 — "§0 읽고 현황 보고 후 B3(가챠) 설계부터 재개"
- **PM 복원 실측**: 인수인계서 전문(§0~§9)·재추출 원본 v1 전문·PD 지시 로그 BT13 Read. BT main `4299bf4` origin 동기화·미커밋 0 확인(C30)
- **balance-designer B3 설계 재위임**(진행중): 재추출 원본 v1 §7 인계 채택 — 재화 매핑(원작 소환권→골드 1차·젬 2차 대체·일일 무료)·가중추첨 합10000·천장 라이브러리 3단(소프트10·하드30)·가챠 결과물=GachaOption 4종(hit/stun/retaliate/combo)·B4 분리·젬 IAP는 PD 확인 대기 표기. 기존 4층 골드 경제 정합 분석 의무. **BT 레포 커밋 금지·산출 문서만**(§4 관례). 산출 `2026-08-22_P3B3_가챠_설계_v1.md`
- **후속 체인**: B3 설계 → plan-auditor 검증 → 개발팀장 구현(미커밋) → PM push = **5층 완성** → 플레이테스트·PD 밸런싱 확인
- **pm-auditor 사전 감사(C35): 조건부 통과** — S1 매니페스트 등록(`2026-08-22_230748`) 해소. M1 PD 로그 P3-C 산출물 stale(v1 미구현 표기→v2·`d7519eb` 완료) / M2 사후조치 컬럼 stale(구 대기 "스케일 재조정" 해소·"P1 착수" 무효·gitignore/INDEX 완료 — PD 결정 대기 4건 현행화: XOR 키 보존·penetrate/ele·Stage55+·가챠 IAP) / m3 산출물 컬럼 재추출 4종·인수인계서 등재 — 마일스톤 append와 단일 편집 동시 정정 집행
- **M3 천장 기각안 복원(C32)**: 재추출 §7-2는 히어로 표준(소프트10/하드30) vs 열쇠형(4/40) 2지 제시 — PM 위임 시 10/30 단일화로 기각안 소멸 지적. **PM 1차 선택 = 히어로 표준 10/30**(drawtype 102 libid 실측 확정치)·**기각안 = 열쇠형 4/40**(GodDem 가챠 결과물=장비/옵션 성격상 재평가 여지·balance-designer 판단 교체 허용). balance-designer에게 후속 전달·설계 문서 비교 판단 명기 지시
- **감사관 자기 개정 상신**: pm-auditor 정의 "대화로그 3종 고정 태그" 체크 사문화(조직 전역 0건·P24→C32 흡수로 근거 소멸) — false positive 차단 위해 `.claude/agents/pm-auditor.md` 갱신 별건 안건
## 62. B3 가챠 설계 완료 — 열쇠형 천장 채택 + Grade3~6 신규 도입 (balance-designer, GodDem 수정 0건)
- **PD 원문(2026-08-22, 재추출v1 인용)**: "기존 원작의 로직을 살펴보고 동일하게 맞춰. 인게임 내 뽑기는 일반 골드를 쓰며 특정 시점에만 유료 재화를 쓰는 구조야. 제대로 실측해서 구현해야 해."
- **선행 실측(C39)**: 재추출v1(가챠 SOT)·메타v1 §1-4·§5·B1/B2/B4/C 4종(골드 경제 앵커) 전문 Read + GodDem 코드 실측(`Constant.cs` GOLD_ID/GEM_ID·`SurvivalItemCatalog.cs`·`SurvivalShopCatalog.cs`·`SurvivalMeta.cs`·`SurvivalStatCatalog.cs`·`SurvivalUpgrade.cs`).
- **PM 보강 지시(중도 수령) 처리**: §61 M3가 남긴 "천장 기각안 소멸" 지적(pm-auditor 감사) — PM 1차 권고(히어로 표준 10/30)를 단일 채택안이 아니라 **3안(히어로 표준·열쇠형·장비형) 비교 후 balance-designer 재량으로 재확정**하도록 지시받음. 3안을 결과물 유형·결제구조·P30 재미근거 3축으로 비교한 결과 **열쇠형(소프트4·하드40) 채택, 히어로 표준·장비형 기각**(사유는 아래 기각안 참조) — PM 1차 권고와 다른 결론이므로 §13 PD 확인 대기 항목에 재확인 권고로 명시.
- **결정 요지**:
1. 재화 = 골드(1차, 기존 GOLD_ID) + 젬(2차 대체, 기존 GEM_ID 재사용, 신규 재화 도입 없음)
2. 천장 = 열쇠형(소프트4회·하드40회) — 원작 `dj_7011`(보물열쇠)이 "장비 뽑기 티켓"으로 명시 라벨링된 데이터 근거
3. 등급 = Grade3~6 신규 도입(기존 Grade1~2=상점 전용과 역할 분리, B2 §8 forging 사다리 q2→q6과 정합)
4. 단가 = 400골드/20젬(원작 젬단가 20젬을 그대로 포팅 + GodDem 자체 골드/젬 상점 교환비 20:1로 교차 도출)
5. 옵션 4종(hit/stun/retaliate/combo) 값 = 원작 B-템플릿 raw값(200/400/800/1600) 그대로, GodDem 기존 `BasisPoint` 컨버전 재사용(재계수화 불요)
- **실측 중 신규 발견(C39·C3, 은폐 없음)**: `hit_rate`·`stun_rate`·`retaliate_rate`·`combo_rate` 4종이 `SurvivalStatCatalog.cs` 정의부 외 코드베이스 전체에 소비처 0건 — B4가 발견한 `ele_*` 미소비 문제와 같은 계열이나, 이번은 상태이상·카운터·추가타 등 "전투에 아예 없는 신규 이벤트"라 잠정 배선할 기존 항조차 없음. 획득·저장까지만 본 설계로 완결, 전투 발동 로직 신설은 개발팀 후속 범위로 명시(설계 문서 §13-3·R-H1).
- **기각안(C32 필수 필드, 공란 금지)**:
1. 천장 = 히어로 표준(10/30) 채택 — 기각. 사유: 이 스케줄의 원작 결과물은 히어로 조각(수집형)인데 GodDem은 히어로 1명 구조라 결과물 유형이 대응하지 않음. 단 이 계열이 원작에서 유일하게 풀 가중치가 전량 실측된 데이터라 가중치 "형태"(등급별 상대 비중)만 열쇠형 카덴스에 재정합해 부분 차용(🟡 표기).
2. 천장 = 장비형(62/100) 채택 — 기각. 사유: 결제구조가 젬 단일(골드/티켓 경로 없음)이라 PD "일반은 골드" 지시의 이원결제 조건 자체를 충족 못 함.
3. Grade1~2 기존 상점 아이템을 가챠 풀에도 포함(상점·가챠 완전 공유) — 기각. 사유: 메타v1 R-B5가 이미 지적한 "가챠·상점 중복 판매 시 상점 가치 희석" 리스크 재현.
4. forging/reforging(B2 §8 골격)을 본 문서에서 완전히 활성화 — 기각. 사유: forging의 "재료" 자원이 미정의라 신규 자원 도입이라는 별도 결정이 선행돼야 함(C50 범위 통제 + C10 중복 작업 방지, B2가 이미 가격을 매긴 부분).
5. 옵션 4종 값을 B4의 "한계단가 균일화" 방식처럼 GodDem 자체 재계수화 — 기각. 사유: 옵션은 4종 모두 동일 확률로 추첨되는 "가챠" 성격이라 B4식 "구매 선택 균일화"가 적용될 지배 전략 문제 자체가 없음 — 원작 raw값을 그대로 쓰는 편이 더 정직·단순(C44).
- **산출물**: `공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3B3_가챠_설계_v1.md`(전체 17절 — 재화매핑·천장 3안 비교·등급체계·공식·풀확률표·CSV 3종 스키마·경제시뮬레이션·검증시나리오·밸런싱제안표·PD확인4건·리스크5건·기각안8건·변경이력·후속조치7건)
- **후속**: plan-auditor 모드A 검증(C35 의무 호출 대상, 부서 간 산출물 공유) → 개발팀장 구현(미커밋) → PM push = **원작 아키텍처 이식 5층 완성** → 전체 플레이테스트·PD 밸런싱 확인. PD 확인 대기 4건(젬 IAP 가격·천장 스케줄 재확인·옵션4종 전투로직 신설 여부·forging 활성화 여부)은 §13에 명시, PM 취합 후 PD 상신 필요.
## 63. B3 가챠 설계 v1 — plan-auditor 차단·balance-designer 회송 (2026-08-22)
- **plan-auditor 모드A 판정: 차단(회송)** — 구조·SOT 정합·기각안·천장 판단 교체(열쇠형 4/40, feedback 항목5 모범 준수)·R-H1 재현·경제 산술은 통과. 차단 = 수치·CSV·경제 주장 계층 5개 절(§4-4·§6-1·§8-2·§9·§10-3)
- **Critical 3**: C-1 미소비 스탯(옵션 4종) 유료 판매 = `ValidateUpgradeCoverage()` 가드레일 정면 위반 + "배선 불가" 과잉 일반화(실측: retaliate/combo/hit 3종은 B4 선례 잠정 배선 가능·stun만 신규 로직) / C-2 등급-파워 역전(PowerScore: G6 55.0 < G4 92.5 < G5 100.0 등급별 상이 앵커·배수로 비교 가능성 미확보) / C-3 "인플레이션 흡수 이중화" 자기 인증(실계산: 가챠 생애 흡수 ~36,000G = 1회성 수집 컨텐츠·한계 효용 0)
- **Major 7**: M-1 Pity CSV 2행 오기(GradeFloor 50) / M-2 EquipUpgrade id10~15 미커버(비용 0 무한 강화 루프·SecondaryStatKey 무효) / M-3 부위 배치(2종 즉시 사장·Hat/Boots 미커버) / M-4 직결제 지배전략 소멸(gold_48000 32:1) / M-5 하드천장 라벨 리셋 규칙 모순 / M-6 원작 이탈 3건 PD 확인 미표기(Pool1 티어 3.8배 관대화 ) / M-7 상점 가격축 지배(R-B5)
- **감사 전문 전재**: `공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3B3_가챠_설계_v1_감사결과.md`(Minor 5·Improvement 3·처리 우선순위 포함)
- **PM 회송 지시**: v2 신규(v1 병존·B2/C 선례 항목 반영(이견은 반박 필드 명기재량 결정 3건(M-2 커버리지 택1/M-4 라인 택1·상점 수정 필요 PD 확인 등재/C-3 주장 철회 기본· 확장은 C50상 제안만C-1 잠정 배선 3종+stun PD 확인 분리·C-2 PowerScore 단일 지표 재도출+M-3 부위 재배정·M-6 3건 §13 등재
## 64. B3 가챠 설계 v2 완료 — 감사 18항목 전 반영·재량 결정 3건 확정 (balance-designer, GodDem 수정 0건)
- **선행**: 감사 전문(`_감사결과.md`) 전문 Read 완료. Critical 3건·Major 7건 핵심 수치(8.922.817.1회·3.8배 관대화·32:1 환율 ) 전부 **독립 재계산으로 재확인** 감사 판정과 이견 없음, 반박 필드 불요(v2 §0에 명시).
- **재량 결정 3건**:
1. **M-2 Layer③ 커버리지 = 강화 제외 가드 채택**(EquipUpgrade 신설 기각). `CanUpgradeEquip()` `itemId<10` 조건 1개로 비용0 무한 루프 원천 차단. 신설안은 §8 전체 재시뮬레이션을 요구하는 대형 스코프이자 "가챠=완성형 패키지" 정체성과 상충해 기각.
2. **M-4 젬 라인 = 할인율 차등(젬가 재도출) 채택**(직결제 삭제·상점 32:1 조정 기각). 젬가=골드가÷32(상점 최고효율 환율 그대로 채용) 재도출 단차 2013·10연 200125·100연 1,8001,125젬. 기존 상점 무변경이라 PD 확인 불요(PM 지시 조건 미해당). 직결제 삭제는 PD "특정 시점 유료" 지시 위반 소지로 기각, 상점 환율 조정은 범위 초과로 기각.
3. **C-3 처리 = 흡수 창구 주장 철회 + 정직 재기재**( 확장 미집행, C50). "인플레이션 흡수 이중화" "완주선(75~90회30,000~36,000G) 뚜렷한 유한 수집형 컨텐츠" 정정 B1·B2·B4와 동일한 "유한 목표형" 유형이었다는 재평가. 확장(컨텐츠 깊이) §17 후속 옵션으로만 제안.
- **C-1 재작성**: retaliate/combo/hit 3종 = B4 `MasteryAttackRatio()` 선례 그대로 `GachaAttackRatio()` 신설 배선(공격 비율 합산). stun_rate 1종만 상태이상 시스템 부재로 미배선·PD 확인 잔존13-3).
- **C-2 재도출**: PowerScore(Attack+Hp/4) 단일지표로 6종 전면 재설계, G3(45·55)<G4(75·85)<G5(130)<G6(205) 단조 증가 확보. M-3 동시 해결 id10Hat·id11Boots 재배정으로 6부위(Weapon·Hat·Ring·Boots·Armor·Charm) 1:1 커버, 동일부위 중복 사장 해소.
- **M-1·m-1~5·I-1~3 전량 반영**: Pity CSV GuaranteedGradeFloor 50 정정 / `/10000f` 변환 책임을 `SurvivalGachaTable` 자체로 명시 / 217=5회 각주 정밀화 / 필드 개명 근거 명기 / hit_rate 대칭배선 대신 GachaAttackRatio 통합 / `GachaOptionSlots` 미사용 필드 제거 / ValueTuple→`[Serializable] GachaOptionRoll` 클래스 전환(AOT 리스크 회피) / 10·100연 배치 회차별 순차 재평가 명시 / B3 자체 G/PowerScore 단가(60.5G/pt) 산출.
- **M-6 PD 확인 3건 신규 등재13)**: Pool1 구성이 원작 대비 3.8배 관대화(q3+q4 26.3%→100% 재정규화) 10연 상품이 열쇠형(1301/217) 데이터가 아니라 기각한 장비형(212) 계열 구조 차용 원작 212(10연) 천장 미적용 고정형인데 설계는 상품 통일 천장 적용 3건 모두 의도된 설계 선택이나 PD 인지·승인 필요.
- **M-7**: R-H4( 경제 이중 소모처) "낮음~"→"~높음" 상향. M-4 해소로 단차 젬가가 낮아져(2013) 상점 대비 가격격차가 2.5배3.85배로 오히려 확대된 부작용을 투명 인지.
- **기각안(C32 필수 필드, v1 8건 승계 + v2 신규 6건 상세는 설계 문서 §15)**: EquipUpgrade 신설안· 직결제 삭제안·상점 환율 조정안·PowerScore에 옵션가치 통합산입안· v2 즉시확장안·상점가 상향안 전부 사유와 함께 기각(스코프 초과·PD지시 위반소지·감사 준거지표 이탈·PM 명시 미집행지정 ).
- **산출물**: `공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3B3_가챠_설계_v2.md`(신규, v1과 병존, 17절, 감사 18항목 매핑표 §0)
- **후속**: plan-auditor 모드A 재검증(C35 의무, v2가 신규 감사 대상) 통과 개발팀장 구현(미커밋) PM push = 5층 완성. PD 확인 대기 7건(젬IAP가격·천장재확인·stun로직·forging활성화·M-6 3건) §13에 집약, PM 취합 PD 상신 필요.