## 15. 공격력 원작 2층 구조(정액+배율) 재설계 — 완료 (balance-designer, GodDem 수정 0건)
- **PD 원문(2026-08-22)**: "이 방향으로 재구현해." — 공격력 강화를 원작 2층 구조(정액+배율)로 복원하는 재설계 방향 승인.
- **배경**: PD 실측 지적 — "배율도 존재하지만 단순 기본 공격력을 증가하는 것도 존재해." §6-D(원작대로 밸런싱: 증가량·능력치 종류 모두 그대로 이식) 지시 대비 현 구현 이탈 재확인.
- **문제 재확인(코드 대조)**: `SurvivalBattleManager.cs:180-203``RecalcPlayer()` 실측 결과 HP는 `(Base×(1+비율)+정액)` 식으로 정액 항(`hpFlat`)이 존재하는데 공격력은 `Base×(1+비율)`로 정액 항 자체가 없음 — PD 지적이 코드 레벨에서 정확히 재현됨.
- **신규 발견**: 현 `attack_add`(0.05/0.07/0.10/0.15/0.20/0.30)는 원작 매핑 SOT(`2026-08-20_원작밸런스_해독_매핑_v1.md` §2-4)가 "계열 prefix 10에서만 성립"이라 명시한 **별도 스탯의 패턴을 차용한 것**으로 재대조 확인 — attack_add 고유 계열(원작 인용값 1.0/2.0/3.0/4.0/5.0)이 아님. 단 실재 원작 데이터이므로 "가짜 수치"는 아니고 "라벨 오귀속".
- **재설계 채택안**: ① 신규 정액 트랙 `attack`(Flat) 신설 — hp Flat(120~2400) ÷ 4(✅확정 4:1 비율)로 유도해 30/90/180/300/450/600, 강화비용은 기존 곡선(10/42/99/184/301/454) 재사용 ② `attack_add` 배율 값은 **변경 없음**(안A 채택) — 라벨만 "attack_add 고유 계열"→"heroskillattr 계열10 패턴 차용"으로 정정 ③ 몬스터 `EnemyBaseHp`(42) 등은 **유지** — S3 v2 검증 체크포인트 전부 강화 0단계(미구매) 기준이라 신규 트랙 추가로도 기준선 불변(atkFlat=0) 확인.
- **기각안 5건**(공란 금지, C32 필수 필드):
1. attack_add를 원작 인용값(1.0~5.0)의 배율 직접 해석(1.0=+100%)으로 전면 교체 — 기각. 사유: 뽑기확률 55%인 최저 등급이 즉시 공격력 2배가 되어 붕괴 수준 과도, 단위 확정도 안 된 상태에서 가장 파괴적인 해석 채택은 근거 부족.
2. attack_add를 퍼센트 포인트 해석(÷100=0.01~0.06)으로 축소 채택(안B) — 기각. 사유: 이미 검증된 S3 v2 수치를 근거 약한 추정(재추출 필요 단계)으로 대체할 이득 불명확, 매핑 SOT §4의 기존 attack_add 5%/7%/9% 선례와도 스케일이 5배 이상 벌어져 내부 일관성 오히려 저하.
3. 신규 `attack` Flat 값을 hero_level power 곡선(0.22L²+0.26L)에서 직접 유도 — 기각. 사유: 절대값이 150레벨 스케일이라 20레벨 매판 규모에 그대로 대입 불가(매핑 SOT §0 기존 결론), 4:1 유도가 이미 우리 스케일에 맞춰져 더 안전.
4. 신규 트랙 도입에 맞춰 EnemyBaseHp 선제 상향 조정 — 기각. 사유: 실제 영향은 후반부 몰빵 빌드에 한정되고 플레이테스트 미실측 — 데이터 없는 선제 조정은 C2 proxy·C44 팩트 우선 위반 소지, 후속 플레이테스트로 이관.
5. hp_add·attack_speed_add·hurt_add 등 나머지 11개 트랙도 이번 기회에 원본 전면 재대조 — 기각. 사유: 과제 범위는 공격력 2층 복원으로 한정(PD 지시), 동일 유형 의심은 있으나 전면 재감사는 별건 상정이 맞음(C48).
- **신규 리스크**: R-M1(저메타 구간에서 배율 트랙이 정액 트랙 대비 약 12배 열위 — 트랩 옵션화, hp/hp_add 쌍에도 이미 존재하는 기존 패턴) · R-M2(신규 attack Flat 풀맥스 몰빵 시 스테이지2 웨이브1도 TTK 0.037초로 사실상 즉사 — R-J와 동일 계열, 후속 플레이테스트 필요) · R-M3(attack_add 원본 단위 100% 확정에는 APK 재추출 필요, 현재 안A로 우회) · R-M4(hurt_add·attack_speed_add 동일 오귀속 의심, 별건) · R-M5(메타 레이어 자체가 4:1 비율 미준수 — 기존 "개발 임시값" 플래그 영역, 범위 밖).
- **검증**: 4개 시나리오 산술 검산 — ①기준선(22/400) 불변 확인 ②Flat/Ratio 동일지출(151G) 효율 12배 격차 ③Flat 풀맥스 몰빵 즉사급 TTK ④hp:attack Flat 누적비 4.0 정확 일치.
- **산출물**: `공유/기획/GodDem/2026-08-22_공격력_원작2층_재설계_v1.md` (GodDem 레포 Read만, 수정 0건).
- **후속 조치**: 개발팀 코드 반영(CSV 6행 추가·`RecalcPlayer()` 1줄·`ConsumedUpgradeKeys` 1항목, 팀장 검토 후) · 후속 플레이테스트(공격 특화 몰빵 빌드 스테이지2~보스) · PD 확인 필요(APK 재추출 진행 여부, attack_add 원본 단위 100% 확정용) · 별건 상정(R-M4 동일 오귀속 의심 전면 재감사).
- **기록 비고**: 본 세션에서 `공유/PD_지시_트래킹/기획팀_PD_지시_로그.md` 갱신 시도 — C35-9 매니페스트 게이트 차단(활성 매니페스트 `2026-08-22_BT13_push재시도.md`가 본 파일 미포함, `auditor_gate.sh` PreToolUse 차단). 팀장급 매니페스트 확장 또는 별도 등록 후 PD 지시 로그 갱신 필요(C29-4 "PD 지시 로그 상태 갱신은 팀장 책임" 원칙에 따라 팀장/PM 이관, 본 대화로그 엔트리로 우선 공유).
- **PM 정리 (2026-08-22)**: 기획팀 로그 갱신 **불필요** 판정 — GodDem BT13은 `개발팀_PD_지시_로그.md`에서 단일 관리 중이며 본 재구현도 거기 반영됨(2층 재구현 착수). 기획팀 로그 중복 등록은 C14-4(참조 무결성·중복 금지) 위반. 본 대화로그 §15로 공유 완료.
## 16. plan-auditor 검증 + PD 결정 "재추출로 전체 원작 정합" (2026-08-22)
- 🟡 **배율 % "라벨 오귀속" 주장** (핵심): balance-designer "확정"은 실제 🟡추정 — 근거인 매핑 SOT가 자기모순(§4가 attack%를 attack_add에 귀속). **∴ PD 지적 (a) "%가 원작과 다르다"는 유효하게 열림** — 현 %가 원작 attack_add 정합인지 자체가 미확정. 안A(값 유지)는 리스크-최소 잠정조치로만 타당
- ⚠️ **별건 확대**: attack_speed_add·hurt_add·**lucky_multiple**(밸런서가 본 2종 아닌 최소 3종)이 0.05~0.30 동일수열 재사용 = "계열10 템플릿 일괄 적용" 정황 → 강화 시스템 전반 정합 문제
- **C5 출처 정정 5건 선결**: balance-designer가 "S3 v2 §14" 인용했으나 S3 v2는 §8까지(§14는 플레이테스트 대화로그)·인용치 43.6~51.7% 등은 대화로그 §14 출처·"1,148G"도 동일 → 산출물 출처 표기 정정 필요
- **PD 결정 (AskUserQuestion)**: **"재추출로 전체 원작 정합"** — APK 재추출로 원작 배율 원본 확정 후 공격력 배율 + 유사 트랙(공속·피해증가·치명타피해 등) 일괄 원작 기준 재산정. 재추출 결과에 따라 몬스터 밸런스 재조정 폭 클 수 있음·재플레이테스트 수반 수용
- **착수**: 개발팀장 APK 재추출 (Downloads 원작 APK·22바이트 XOR 키 재유도·배율 트랙 원본·단위 확정 중심, 진행중). 산출 예정 `2026-08-22_원작배율_재추출_원본_v1.md`
- **재추출 성공** (C50 준수 — 팬아웃 0·팀장 직접·Python만): UnityPy config 번들 로드 → 주기22 자기상관 → 빈도분석(비출력문자+JSON 카이제곱)으로 키 재유도 → 유효 JSON 187/203 (매핑 v1과 정확 일치). 키 scratchpad 임시 유도만·평문 미보존·복호화본 전량 정리 완료·레포 유출 0
- **★ attack_add 단위 확정 = 배율 소수** (0.05=+5%·1.0=+100%). 근거 = 데이터 정합성(lucky_rate 확률이 소수 저장·penetrate_ratio·hurt_reduce 동일). **정직 한계**: il2cpp 직접 코드 확인 불가(원작 Beebyte Obfuscator+네이티브 컴파일) — 정합성 확정이나 명령어 확증은 아님
- **★ 결정적 반전 — 현 0.05~0.30 = 원작 attack_add prefix-10 quality 1~6 정확 일치 (원작 정합)**. 즉 **현 배율값은 이탈이 아니라 원작 최저 티어 밴드를 그대로 쓴 것**. balance-designer v1 안A(배율 유지)가 결과적으로 정확. plan-auditor "(a) 미해소·오귀속" 우려는 재추출로 해소 — 배율은 형태·값 모두 원작
- **★ PD 지적 (a)(b)의 실체 = 정액 누락**: 원작은 정액(hero_level power 0.22L²+0.26L)+배율(attack_add %) 2층인데 우리는 배율만. "%가 원작과 다르다"는 "%값이 틀렸다"가 아니라 "정액 층이 통째로 빠져 원작과 다르다"였음
- **C-템플릿(0.05~0.30) 공유 5종** (attack_add·attack_speed_add·hurt_add·lucky_multiple·lucky_multiple_res) 전부 원작 정합 — 여러 스탯 동일수열도 원작 설계. plan-auditor "별건 3종+"는 사실(실제 5종), 단 이탈 아닌 정합
## 18. 공격력 원작 2층 재설계 v2 — 재추출 확정 반영 완료 (balance-designer, GodDem 수정 0건)
- **결정**: v1을 재추출 원본 기준으로 갱신해 v2 확정. GodDem `SurvivalUpgrade.csv`·`SurvivalBattleManager.cs`·`SurvivalUpgrade.cs`·`SurvivalMeta.cs` 직접 재실측(C39) — v1 시점 대비 변경 없음, S3 v2 확정치(EnemyBaseHp=42 등) 라이브 코드 반영 재확인.
- **근거**: 재추출v1(`2026-08-22_원작배율_재추출_원본_v1.md`) §0·§2-3·§5 — 현 `attack_add` 0.05~0.30은 라벨 오귀속이 아니라 **attack_add prefix-10 quality1~6 원본 그 자체**(장비옵션 드로우풀 실사용 최저 밴드). "1.0~5.0 선형"은 별도 prefix-65(장비옵션 풀 미사용). v1의 "값 유지(안A)" 결론은 근거가 "오귀속이지만 리스크 없음"에서 "애초에 정확한 원본"으로 격상.
- **영향**: ① 배율 5종(attack_add·attack_speed_add·hurt_add·lucky_multiple, +GodDem 미적용 lucky_multiple_res) 값 변경 없음 최종 확정, 라벨만 정정 ② 신규 정액 `attack`(Flat) 30/90/180/300/450/600 값 동일 유지 확정 — 4:1 유도가 hero_level power 유도(재추출로 hp 컬럼조차 없음 확정, 스탯 분해 불가)보다 원작 충실도 높음을 재확인 ③ 티어는 prefix-10(현재) 유지 권고, prefix-16 저리스크 대안 병기(정액 도입 후 최종값 차이 1.9~5.6%뿐, 티어 선택 영향 희석) ④ 몬스터 상수 전체 유지, 단 R-M2(완전 몰빵 무위협) 영향범위를 "스테이지2 트래시몹"에서 "스테이지1 보스까지"로 심화 확인(신규 계산 — attack Flat 단독 풀맥스 1,090G가 스테이지1 종료 누적골드 1,148G 이내라 보스전 3.5배 오버킬 가능) ⑤ PD 지적 (a)"%가 원작과 다르다"(plan-auditor 프레이밍, PD 직접 어구 아님)+(b)"정액도 존재"(PD 원문)를 정액 부재 단일원인으로 수렴 논증 — 배율만/2층 성장배율 비교(×1.87 vs ×25.8~76.9)로 수치 검증 ⑥ S3 v2 전면 유지 판정(0구매 기준선 무영향 재확인, 재추출은 GodDem 코드 실측과 무관 영역).
- **기각안 5건**(C32): ①prefix-65 배율 직접 해석 전면교체 — 장비옵션 풀 미사용+5단뿐이라 구조 불일치(재추출로 기각사유 추가) ②티어 prefix-16 격상 — 정액 지배로 실익 1.9~5.6%뿐, S3 v2 재검증 비용이 더 큼 ③`attack` Flat을 hero_level power 곡선에서 직접 유도 — hp 컬럼 없음 확정으로 스탯 분해 자체 불가(L1~6 대입 시 0.48~9.48로 무의미 실증) ④스테이지1 보스 조기무력화 관찰에 맞춰 EnemyBaseHp 선제 상향 — 데이터 없는 선제조정은 C2·C44 위반, 후속 플레이테스트로 이관 ⑤나머지 트랙(§1-4 부수확인 — 전수 원작 값 일치) 전면 재감사 — 과제범위 밖(C48).
- **부수 발견**: `defense_add`·`hurt_reduce`·`hp_add`·`lucky_rate`·`penetrate_ratio`·`suck_ratio`·`dodge_rate` 전수가 재추출 원본과 자릿수까지 일치(R-M4 우려가 강화테이블 전체 차원에서 해소). `SurvivalUpgrade.cs` 헤더 주석(강화비용 10000~90000)이 실제 CSV값(10~454)과 무관한 stale 주석 발견(R-M6, 기능결함 아님, 코드반영 시 동반 정정 권고).
- **PD 지적 2건**: (1) "총 스테이지 구성 등을 원작 게임과 동일하게 맞춰" (2) "원작은 능력치가 아웃게임을 통해 점차 확장·종류 훨씬 많은데 현재 게임은 원작보다 데이터가 훨씬 적어"
- **실측 gap 3축**: ①능력치 원작 heroskillattr 24종 vs 현재 인게임 13종·아웃게임 장비 공격/체력 2종 ②아웃게임 성장 원작 5층(캐릭터레벨150·승급star·장비강화·승급도박·가챠/확률천장) vs 현재 1층(SurvivalMeta 장비 6부위 임시값) ③스테이지 원작 StageBalance 6구간·teamwavepassreward 54단계 vs 현재 10웨이브 무한반복
- **근본**: 초기 「황야의 생존자」형 MVP 전환 때 원작 메타 아키텍처를 축소 — memory `feedback_pd_directive_altered_to_rescale`(스케일 재조정·정액 누락)와 **같은 뿌리(원작 축소 패턴)**
- **PD 결정 2건**: ①"원작 데이터 아키텍처 전면 이식이 맞아" (특정 축 아닌 전면) ②"그냥 이대로 진행해" (세션 전환 안 함·현 세션 유지 — PM 세션 정리 권고 기각)
- **접근 (P32 맥락 분할·C50 대규모)**: 1단계 원작 아키텍처 이식 청사진(조망) → 2단계 system-designer 메타 재설계 → 3단계 축별 단계 구현(능력치→아웃게임 층→스테이지). 세부 수치는 축별 후속, 각 단계 C50 승인
## 22. 원작 데이터 아키텍처 이식 청사진 1단계 — 완료 (balance-designer, GodDem 수정 0건)
- **작업**: 매핑v1·재추출v1 Read + GodDem 코드 실측(`SurvivalMeta.cs`·`SurvivalItemCatalog.cs`·`SurvivalShopCatalog.cs`·`SurvivalUpgrade.cs`+csv·`SurvivalSkill.cs`·`SurvivalBattleManager.cs`·`SurvivalLobbyController.Hero.cs`, C39)로 원작 3축(능력치 24종·아웃게임 5층·스테이지) 조망 + 이식 매핑 + gap 판정 + 단계 분할 + 재추출 필요분을 정리.
- **핵심 발견 1(근본 재확인)**: PD 지적 2건은 "초기 MVP 전환 시 원작 다층 아웃게임 성장 아키텍처를 단일층으로 압착"한 동일 근본의 재발 — 공격력 2층 사이클(§15~20)의 "정액층 누락"과 같은 축소 패턴이 아키텍처 스케일에서 반복. 원작 5층(레벨·승급·장비·가챠·스킬)이 현재 아웃게임 1층(장비 6부위, Attack/Hp 2스탯만, `SurvivalItemCatalog` 실측 확인)으로 눌려 있음.
- **핵심 발견 2(사실관계 정정)**: 과제 지시문의 "StageBalance 6구간·teamwavepassreward 54단계"는 **서로 다른 두 테이블**. `StageBalance.csv`(6구간)는 GodDem 자체 기존 카드배틀 자산(원작 아님, 매핑v1 §3-2), `teamwavepassreward`(54단계)만 원작 데이터. 스테이지 축은 실제로 `SurvivalBattleManager.cs`의 4개 코드 상수(`EnemyBaseHp`·`StageStep`·`WaveStep`·`BossHpMultiplier`)로 무한반복 구현되어 있음을 실측 확인(§27:35-39 코드).
- **핵심 발견 3**: `SurvivalBattleManager.cs``ExpTable`(20단계, 원작 heroskilltree 소비수열 정확 이식 재확인)이 레벨 20 이후 코드상 캡 없이 마지막 값(1300)으로 무한 진행 — 원작 승급(레벨상한 게이팅)을 얹을 빈 자리가 이미 있음을 확인, §2-2 이식 옵션(레벨상한 게이팅)의 근거로 채택.
- **이식 매핑(옵션 제시, 미확정 — C36)**: 원작 5층을 ①레벨→아웃게임 런레벨상한 확장 후보 ②승급→상한 게이팅 토큰 ③장비강화→`SurvivalItemCatalog` 레벨업축 신설 ④가챠→장비뽑기(**PD 결정 영역**, 과금정책 연동) ⑤스킬→인게임 3택1의 영구해금(메타프로그레션)으로 대응 후보 제시. 최종 채택은 2단계(system-designer 메타 재설계)에서 결정.
- **gap·재사용 판정**: `SurvivalMeta.cs`(Version 필드 이미 존재 — 확장 기반 재사용 우수) · `SurvivalUpgrade.cs`+csv(13종 확정, 코드주석 "12종"은 stale·기능결함 아님) · `SurvivalSkill.cs`(원작 weight 모델 이미 정확 재사용 중) 전부 **재사용 판정**. `SurvivalItemCatalog.cs`(등급1~2·스탯2종뿐)·`SurvivalShopCatalog.cs`(확률요소 0)·Stage/Wave(코드상수 4개) = **확장 필요** 판정.
- **기각안 5건**(C32): ①본 1단계에서 세부수치까지 확정 — 기각(C50 단계분할 기지시, 재작업 위험) ②§2-2 5층 대응안 즉시 확정 — 기각(C36, 특히 가챠는 PD 확인 영역) ③"StageBalance 6구간"을 원작 자산으로 그대로 기재 — 기각(실측 결과 GodDem 자체 자산, C44 정정) ④문서 산출 직후 즉시 plan-auditor 호출 — 기각(구체 수치변경 없는 조망 문서라 2단계 착수 전 권고로 완화) ⑤24종 전체를 PvE 이식 대상으로 전제 — 기각(저항 `_res` 6종 PvP전용, 기존 판단과 일관성 유지해 18종을 실질 대상으로 함).
- **재추출 필요 표시(우선순위순)**: 높음=`teamwavepassreward` 54단계 이후 반복 여부(미확보, 스테이지 유한/무한 결정 전제) / 중=`hero_star` 레벨캡 성29·30 불일치·`heroequipment`/`forging` 원본 재대조(⚠️ 절 이력상 재발 패턴 경고) / 낮음=`hero_level` 5스탯 개별분해식(4:1 유도 선례로 우회 가능) / 해당없음=`monsterteam`(부재 확정, 재추출 무의미).
- **PD 결정 (AskUserQuestion 2문항)**: ①**"원작대로 가챠 도입"** — 원작 아웃게임 5층 중 가챠(장비 뽑기·가중추첨·천장 drawlib/drawtype)까지 전면 이식. 과금·수익화 연동은 PD 사업 영역, 구조 자리 마련·세부 정책 후속 ②**"현 세션에서 P2 계속"** — 세션 극장기(서브에이전트 17회+·대화로그 22절)·P1 완료 경계에서 PM 인수인계 권고 기각, 현 세션 유지
- **P2 착수**: system-designer 메타 아키텍처 재설계 (진행중) — 원작 5층(레벨·승급·장비·가챠·스킬)을 GodDem 중앙디펜스 메타로 재설계·능력치 18종(PvE) 층별 배치·**매판 인게임 강화 ↔ 영구 아웃게임 경계 재정의**(핵심)·재사용(SurvivalMeta·Upgrade·Skill)/확장(ItemCatalog·ShopCatalog·Stage)·데이터 모델 골격. 산출 예정 `2026-08-22_메타아키텍처_재설계_v1.md`
- **결정**: 원작 5층(레벨·승급·장비·가챠·스킬)을 GodDem 메타로 확정 재설계. 산출물 `공유/기획/GodDem/2026-08-22_메타아키텍처_재설계_v1.md`.
- 5층: ①영웅레벨(신규 영구, 인게임 기존 "런레벨"과 명칭 분리 확정) ②승급(레벨캡 게이팅+공/방/HP 3스탯 보너스) ③장비강화(itemId 단위 신설) ④가챠(전면 신규, weight+2단 천장) ⑤스킬마스터리(액티브 카드 드래프트 풀 필터링 방식 확정, pre-seed 방식 기각)
- 능력치 18종: 인게임 기능 11 유지 + 사장 트랙 `penetrate_ratio` 1종 ⑤로 이관 + 신규 6종을 ④(4종 확정: hit/stun/retaliate/combo) + ele_hurt_add·ele_penetrate_ratio(2종, 🟡 ④잠정·P3-A 확정)
- ★결합 지점: `SurvivalMeta.FinalAttack()`/`FinalHp()`/`TotalDefenseRatio()` 단일 캡슐화 메서드로 호출부 4곳(SurvivalBattleManager 2·SurvivalLobbyController.Hero.cs 2) 공식 일원화 — 3중 SOT 재발 방지
- **근거**: 청사진v1(P1)·재추출v1·매핑v1 3건 실측 + GodDem 코드 8개 파일 직접 Read(C39) + plan-auditor 모드A 교차검증(조건부통과, Critical 2·Major 6·Minor 4 — 전부 문서 반영 완료).
- **영향**: P3 착수 가능 상태 확보(4서브페이즈: B1레벨승급→B2장비→B4스킬→B3가챠 + 독립적 P3-C). PD 확인 대기 2건(가챠 소비재화 골드/젬 🔴·가격확률 실값) 남음 — 스키마는 재화 종류 무관 설계라 P2 재작업 유발 없음.
- **기각안(C32, 문서 §8 전문 — 10건)**: ①원작 "레벨" 명칭 그대로 도입(런레벨과 충돌로 기각) ②승급 defense 보너스 제외(원작 3스탯 검증 근거로 기각, 클램프 분리로 부작용만 해소) ③장비강화 슬롯 단위 설계(수집동기 약화로 기각) ④가챠가 상점 전면 대체(신규유저 접근성으로 기각) ⑤ele_* 속성계 미확인 상태 수치 확정(C39 위반 소지로 기각) ⑥청사진 "5종" 재검증 없이 승계(C44 위반으로 기각, 실제 6종) ⑦본 문서에서 세부 CSV 수치 확정(C50 위반으로 기각) ⑧성29·30 레벨캡 불일치 미해소 강행(재실측 선행조건으로 대체) ⑨가챠 재화 젬으로 본 문서 확정(원작 근거 부재+C36으로 기각, PD 이관) ⑩penetrate_ratio 인게임 배선 유지(§0 원칙 정합성 위해 이관 채택).
- **plan-auditor 사전 감사**: 모드A 1회(조건부통과, 상세 상기). **pm-auditor 사전 감사**: 본 로그 갱신 계획 통과(Minor 1 — 산출물 경로 P1 청사진 누락분 동시 해소 완료).
## 25. PD 방향 확정 (영구 성장 RPG) + P3-A 능력치 정리 착수 (2026-08-22)
- **PD 원문**: "한판에서만 유효하고, 매판 리셋되는게 맞아. 다만 아웃게임에서 영구히 강화하면 매판 시작할 때 아웃게임에서 성장한 능력치를 기본 베이스로 적용한 상태로 진행할 수 있는 구조야. 따라서 매판 플레이 매커니즘은 리셋처럼 보이지만 영구 성장 RPG 형태라고 봐야 해. 위 네가 설계한 대로 진행해."
- **해석·확정**: PD 방향 = P2 경계 재정의 **그대로** — 인게임 강화는 매판 리셋 유지 / 아웃게임 5층 영구 성장이 **매판 시작 베이스 스탯으로 적용**(현 `ApplyMetaEquipment` 시작스탯 가산 구조의 5층 확장·`FinalAttack/FinalHp` 캡슐화). "리셋처럼 보이나 영구 성장 RPG" = P2 설계 정확 승인. 별도 방향 변경 없음
- **P3 착수**: 개발팀장 P3-A 능력치 18종 체계 정리 (진행중) — ①penetrate_ratio 이관(인게임 강화 13→12·마스터리⑤ 등재) ②ele_hurt_add·ele_penetrate_ratio 2종 최종 층 재추출 확정 ③능력치 18종 정의·분류 정리(신규 6종 획득 로직은 후속 B단계). 소~중 규모·ele 소규모 재추출 포함
- **후속 순서**(메타아키텍처 v1 §P3 권고): P3-A→B1(레벨+승급)→B2(장비, 재대조 선행)→B4(스킬)→B3(가챠, PD 정책 확인) + P3-C(스테이지, 병렬 가능). 각 단계 C50 승인·plan-auditor 검증
- **세션 실측 정정(C44·C5)**: 앞서 PM이 "세션 극장기라 정리 권고" 제시했으나 `session_health` 실측 결과 세션 파일 3MB·이미지 0장(C40 기준 10MB/30장 대비 건강) — C14-7 스크린샷 최소화 효과로 비대화 없음. 정리 불요·현 세션 진행 정합 확인
- **실측 신규 발견(C39·C3)**: 런 종료 시 인게임 골드→영구 `GOLD_ID` 전환 브릿지가 **현재 존재하지 않음**(`CurrencyManager.Add` 호출 0건). `TotalGoldEarned` 필드+`SurvivalBattleManager.Restart()` 단일 choke point 전환(제안 100%)을 P3-B1 구현 선행 필수 항목으로 신설 설계.
- **plan-auditor 모드A 감사**: 조건부통과(Critical 1·Major 4·Minor 3) — 산술은 전량 무오류 확인. Critical(런 종료 경로가 `OnDefeatContinue()` 1개가 아니라 `OnPauseRestart()`도 `M.Restart()` 호출하는 2개 — choke point를 `Restart()` 자체로 재배치) + Major(활성스킬 증폭 배율 재계산 80.9→83.6배·94.6→103.7배 정정, 승급 quality=1 채택 근거 재작성, 메타v1 "상한 없음" 명시 방향과의 반전 미고지 시정, 보상팝업 표기 불일치 명시) + Minor 3건 — 전부 v1 내 반영 완료(재작업 없음).
- **기각안 6건(공란 금지, C32 필수 필드)**: ①Promotion 다중 quality(히어로 희귀도) 도입 — 히어로 1명 고정, 근거 데이터 없음 ②HeroLevel 150레벨 원본 그대로 — 규모·데이터(hero_level엔 스탯 분해식 자체 없음) 양쪽 불가 ③승급 보너스도 quality=1 그대로(최대 2.2%) — 체감 무의미, §7 클램프 검증 목표(22%) 역산 채택 ④신규 전용 중간재("영웅 증표") 도입 — 메타v1 디폴트 권고(기존 골드 재사용) 존중+C50 범위 확대 방지 ⑤승급 게이팅 제거·완전 자유 성장 — 원작 "승급=레벨캡 게이팅" 원칙·메타v1 확정 방향 위반 ⑥HeroLevel·Promotion 상한 없이 설계(원작처럼 무한) — CSV 구조상 실제 구현 불가(원작도 실제론 150 유한), 유한 캡 채택하되 메타v1 "상한 없음" 명시와의 반전을 §0에 은폐 없이 고지.
- **미해결·후속 필요(C36 경계, 본 문서 범위 밖)**: ①HeroLevel 유한 캡 도입이 메타v1 §1-1 "상한 없음" 방향과 다름 — system-designer·PD 인지 필요 ②맥스 밴드(FinalAttack 230.6) 도달 시 인게임 초반 웨이브 무위협 가속(S3 v2 R-J 심화) — 스테이지(P3-C) 설계 시 검토 ③`hero_star.csv` star=28~30 레벨캡 불일치 재추출(차단 조건 아님, 향후 캡 확장 대비) ④Victory/Defeat 팝업 보상 표기(`M.Gold`) ↔ 실제 전환값(`TotalGoldEarned`) 불일치 — ux-designer·클라이언트팀 협의.
- **메타문서 갱신 완료**(system-designer, 14 edit): ele ④→⑤ 확정·가챠 4종 축소·정직 한계 통일. GodDem 무접촉
- **★ PD 확인 필요 발견 3건 (구현 착수 전 정리)**:
1.**전환 브릿지 부재** — 런 종료 시 인게임 골드를 아웃게임 영구 재화로 넘기는 경로가 **없음**(`CurrencyManager.Add` 호출 0건). 즉 현재는 판이 끝나면 번 골드가 사라짐 → **영구 성장의 근본 전제가 미구현**. B1 구현 최우선 선행 필수
2.**C36 경계 — 유한 캡 vs 상한 없음**: balance-designer 유한 캡(레벨60·승급11, 원작 hero_level 150·hero_star 유한 정합)과 메타아키텍처 §1-1 "상한 없음" 방향 불일치. 원작이 유한이라 유한 캡이 원작 정합이나 PD 인지·확정 필요
3.**맥스밴드 R-J 심화** — 아웃게임 풀성장 시 초반 웨이브 무위협 심화(P3-C 스테이지 설계 영역, 문제 제기)
- **PM 판정**: 발견 1·2가 게임 근본 구조·방향이라 개발팀장 구현 착수 전 PD 보고·확인. 대규모 다단계 진행 중 근본 사안이라 체크포인트
- **핵심 결정 5건**: ①M수열(매핑v1 §2-3) 원본 재추출 없이 "형태만"(가속형 2차) 재사용 채택 — 절대치는 원작 12진영×150레벨 스케일이라 그대로 대입 불가(B1·공격력2층 선례 계승) ②2차 스탯(원작 attack_speed=attack/2·defense=hp/4) 직접 재사용 기각 — `SurvivalBattleManager.cs` L224-225 실측 결과 우리 게임은 비율(ratio)·정액(flat) 단위가 분리돼 있어 "÷2"를 그대로 쓰면 차원 불일치(+700% 공속) 발생, 등급 기반 독립 곡선으로 재설계 ③융합(TryFuse)↔강화분 상호작용 = 차단 + 50% 환급 후 재투자로 확정 ④forging·reforging 미채택(골격만) ⑤강화 대상은 9종 정의하되 실질 투자는 슬롯당 최상위 6종(재료 3종 제외).
- **plan-auditor 모드A 감사**: **조건부통과**(Critical 2·Major 7·Minor 5, 산술 자체는 90여 개 값 독립 재계산 결과 전량 무오류). 전부 반영해 v1 최종본으로 정정 완료:
- **Critical 2**: (a) `SurvivalMetaData.EquipLevel` 필드가 실제로는 미구현(설계문서 선언을 코드 상태로 오인, C39-10 위반 소지) → §14 신규 필드로 정정 (b) 최초 설계(융합 시 레벨 "이관", max 방식)가 잔여 보유분 레벨을 전소시키는 데이터소실 버그를 유발 → 차단+환급 재설계로 대체
- **Major 7**: 이관 방식이 동시에 비용 세탁 차익(item7→9 경로 22,992G)도 허용하던 결함(M-7, C-2와 함께 재설계로 해소) · 층 규모 판정 바스켓 오류(9종 전체 510,496G vs 실투자 6종 359,728G 혼용, M-1) · 폐쇄형 하드코딩+CSV 153행 이중 SOT(M-2, CSV 룩업 방식으로 전환해 B1 패턴 정합) · 메타v1 §5-2 스키마 "준수" 오표기(M-3) · 2차스탯 기각 근거 오귀속 — 매핑v1 §2-7은 heroequipment와 무관한 테이블이었음(M-4, 자체 코드 실측 근거로 교체) · 메타v1 명시 선행조건(M수열 재추출) 해제 시 B1이 확립한 반전고지 절차 생략(M-5, §0에 고지 블록 신설) · 성장식이 원작 M수열의 실제 형태(초반 배증형)와 반대(후반 가속형)였음(M-6, 만렙 종점 불변하며 전반부 체감 확보형으로 개정)
- **Minor 5건**: CSV 컬럼 설명 오배치·반올림 규약 미명시·용어 충돌(TotalAttack 이름 중복)·재련 확인도 표기 오류·인용 출처 오류 — 전부 반영
- **기각안(C32 필수 필드, 최초 채택 후 감사로 폐기된 안 포함)**: ①슬롯 단위 강화(메타v1 기존 확정 방향, 재논의 대상 아님) ②공격형/방어형 2슬롯 균등 분배(우리 아이템 실제 스탯 조성 무시하게 됨) ③강화분>0 아이템 융합 조건 없는 영구 차단(에스케이프 밸브 없이, 초반 실수투자 소프트락 유발) ④forging 즉시 채택(C50 경계, 가챠 정책 정합 필요) ⑤원작 M수열·Base비용 절대값 그대로 대입(스케일 불일치) ⑥원작 attack/2·hp/4 수식 문자 그대로 적용(단위 불일치) ⑦Grade별 레벨캡 차등(원작 12조합 균일성 원칙 위반) ⑧**융합 레벨 이관(max, 합산 아님)** — 최초 v1 채택안이었으나 plan-auditor가 데이터소실+비용세탁 결함을 발견해 폐기, "차단+환급"으로 재설계 ⑨**성장식 최초안(`1+L²/128`, 후반가속 순수형)** — plan-auditor가 원작 M수열의 실제 형태(초반 배증)와 반대임을 지적, `(L²+8L)/192`로 교체.
- **PD·기획팀장 인지 필요(C36 경계, 방향성 질문)**: ①M수열 재추출 선행조건 해제 판단이 메타v1 명시 방향과 다름 — §0 반전고지 블록 신설, 재확인 필요 ②장비강화가 HeroLevel 20대 중반 이후에나 효율적으로 진입되는 구조(§6-4) — "층은 항상 병행 가능해야 하는가, 중반 이후 투자처로 의도해도 되는가"는 미확정 방향성 질문.
- **기록 비고**: PD 지시 로그(`개발팀_PD_지시_로그.md`) 갱신 시도 — C35-9 매니페스트 게이트 차단(pm-auditor 사전 감사 미등록). 팀장급/PM이 매니페스트 등록 후 PD 지시 로그 갱신 필요(C29-4 "PD 지시 로그 상태 갱신은 팀장 책임" 원칙에 따라 이관), 본 대화로그 §36으로 우선 공유 완료.
## 37. B2 재산정 결정 — 원작 heroequipment 재추출 착수 (PM, 2026-08-22)
- **산출물**: `공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3B2_장비강화_설계_v2.md`(v1 대체, v1은 이력 보존). C39 재실측: `SurvivalMeta.cs`·`SurvivalItemCatalog.cs` 오늘 재확인 결과 v1 작성 시점 대비 코드 변화 없음(EquipLevel·SecondaryStatKey 여전히 미구현)
- **핵심 판정 — v1 형태이식 노선 유효 재확인, 재작업 불요**: 장비재추출v1(개발팀장)이 매핑v1 §2-3 heroequipment 주장을 **전부 정확(오류 0건)**으로 확정 — v1이 "역산"으로 추정했던 것이 사실로 확인됨(공격력v2와 동일 패턴, "추정"→"확정" 근거 격상). 성장식(`Base×(1+(L²+8L)/192)`, 만렙×3.0)·비용식(`ItemBase+20L²+100L`)·데이터모델(EquipLevel Version3·SecondaryStatKey·SurvivalMetaEquipUpgrade.csv)·Critical 수정분(융합 차단+50%환급) **전부 무변경**
- **66배 축소 명시**: 원작 M수열 종점 ×200 vs 본 설계 ×3.0 = 배수 66배 축소(200÷3≈66.67, 장비재추출v1 §6 인용) — 원작 12진영×150레벨 스케일과 우리 1캐릭·매판리셋 스케일의 근본 차이에서 나오는 **의도된 축소**(B1·공격력2층과 동일 house 원칙)
- **reforging·옵션슬롯 골격 확정**: reforging 2재화(주재화 2^N + 보조재화 N선형)·옵션슬롯 max(1,quality-1)=1/1/2/3/4/5 — 전부 미채택 참고자료로 신규 반영(§8-3·8-4)
- **신규 통찰(🟡 해석)**: 원작에 q1→q2 forging이 없다는 사실은 GodDem `TryFuse()`의 현재 100% 확정 성공(3→1)을 "고쳐야 할 단순화"가 아니라 "원작에도 도박이 없는 구간을 이미 정확히 재현했을 가능성"으로 재해석하게 한다 — 무변경 결론 강화(§8-2, 확정 사실 아닌 참고 해석으로 표기)
- **§0 반전고지 해소**: v1이 열어뒀던 "M수열 재추출 선행조건 해제 판단"에 대한 기획팀장·PM 재확인 요청(R-D3·R-D5)을 본 v2로 완결 — §38에서 PM·개발팀장이 이미 (A) 형태이식 노선을 확정한 결과를 반영
- **기각안(C32 필수 필드)**: v1의 기존 9건은 무변경 유지(그중 #5 "원작 M수열 그대로 대입"은 이제 확정 절대치로도 동일 결론 재확인). **신규 3건**: ①forging 즉시 채택 + Grade 체계 6등급 확장 — 골격값 확정이 채택 근거가 되지 않음, B3(가챠) 정책 정합 선행 필요(C48 불필요 확장 배제) ②`TryFuse()`를 도박 요소 있는 방식으로 재설계 — §8-2 신규 통찰이 오히려 무변경을 정당화, 원작측 "무료 추정" 자체도 미확정이라 재설계 근거로 채택 불가 ③성장식을 원작 계단형 실측치에 맞춰 전면 재적합(refit) — 종점·형태는 이미 정합 확인됨(§4), 플레이테스트 데이터 없는 재조정은 C50 범위 초과+실익 작음
- **후속**: plan-auditor 모드A 재검증 권고(v1 조건부통과 이후 소규모 개정 — 형태정합 대조 산술·§8-2 해석 타당성·신규 기각안 3건 검토) → 개발팀장 구현(변경 없음, v1 명세 그대로) → B4(스킬)→B3(가챠)+C(스테이지)
- **기록 비고**: PD 지시 로그는 `개발팀_PD_지시_로그.md` 단일 관리 유지(v1 §16-7 판단 계승), 기획팀 로그 중복 등록 없이 본 엔트리로 공유 완료
- **★ 마일스톤**: B2 커밋 시 **영구 성장 둘째 층(장비 강화) 게임 진입**. 남은 B4(스킬마스터리·ele 2종)·B3(가챠·PD 정책)·C(스테이지)
## 44. B2 완료 — GodDem `bc07573` push (2026-08-22)
- **B2 GodDem 커밋 `bc07573` push 완료** (C18 공유·부모 a3f62ab·10경로 개별 stage·git add -A 미사용·Captures 제외·churn 위생·783+/22-): 장비강화 층 게임 진입
- **★ 영구 성장 둘째 층(장비 강화) 게임 진입 확정**: 레벨·승급(B1)에 이어 장비까지 영구 누적·매판 시작 스탯 반영. 원작 heroequipment 형태 정합((A) 노선)·융합 환급 세탁차단
- **git 인증 간헐 패턴 재확인**: 개발팀장 push 직전 `git fetch` 인증 실패했으나 **push는 캐시 자격증명으로 정상 성공**(self-hosted fetch/push 인증 처리 차이 추정). PM 실측(이전 세션)도 동일 — 자격증명 유효·서버측 간헐. 밸런싱 일단락 후 별건 진단
## 45. P3-B4 스킬마스터리 수치 설계 — 완료 + plan-auditor 조건부통과 반영 (balance-designer, GodDem 수정 0건)
- **PD 원문**: "현 세션 B2 계속"·"원작처럼 맞춰"(2026-08-22, B1·B2에 이미 적용된 원칙 — 대화로그 §31·§38) — B4는 동일 원칙의 3번째 적용. §44 "다음 단계" 병렬 착수분.
- **산출물**: `공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3B4_스킬마스터리_설계_v1.md`. 마스터리 스탯 노드 3종(penetrate_ratio·ele_hurt_add·ele_penetrate_ratio, 6그레이드) 실수치 + 액티브 카드 드래프트 풀 언락 20단계 가격 스케줄(구조·가격만, 배정 콘텐츠 0건) + `FinalAttack()` 결합 1항 + CSV 2종(`SurvivalMetaSkillMastery.csv` 갱신·`SurvivalMetaSkillUnlock.csv` 신설) 스키마 실값.
- **실측 신규 발견(C39·C3, 최대 발견)**: 메타v1 §1-5가 남긴 "AttributeTag 실전투 소비 미확인(🔴)" 선행조건을 직접 재확인해 **🟢 확인됨(미소비 확정)**으로 격상 — 나아가 **penetrate_ratio 자체도 "관통" 원의미의 소비처가 없음을 신규 발견**(적 `SurvivalUnit.DamageReduction` 상시 0, 낮출 적 방어력 자체 부재). 이 코드베이스가 이미 겪고 주석에 경고를 남긴 "penetrate_ratio 사장" 사고와 동일 계열이 ⑤ 레이어에서 재발할 뻔한 지점 — 3종 전부 `FinalAttack()` 공격비율 항에 잠정 배선해 즉시 소비처 확보(정직 한계 명기, "관통/속성" 고유 의미는 잃음).
- **plan-auditor 모드A 감사**: 조건부통과(Critical 2·Major 6·Minor 7) — 산술·핵심 사실주장(AttributeTag 미소비·적 방어 부재·그랜드파더 10종 실물 일치)은 전량 무오류 확인. **Critical**: ①§5-1 최초 배율안(Node1·3 ×55, Node2 ×275)이 "완주 시점 평균 단가"만 맞추고 "구매 도중 그레이드별 한계단가"는 못 맞춰(Node2 그레이드6이 Node1·3 그레이드6의 정확히 절반) 지배 전략이 형태만 바꿔 재발 — **그레이드 단(段)별 한계단가 균일화**(D(grade)×ΔValue 역산)로 재설계, Node2 총액 299,750→**406,780G**·3종 합계 419,650→**526,680G**로 정정 ②`SurvivalMetaSkillMastery.csv` 덮어쓰기 전 C6-1 백업 누락 — §16 후속조치에 백업 지시 추가. **Major 6건**: 인용 오류(공격계 분류는 매핑v1이 아니라 청사진v1 §1-1, 2곳) · B2 비교 라벨 오류("1회 강화"→"아이템 1종 만렙 총비용") · Promotion 대비 "13% 할인" 교차검증 자기모순(제거) · RecalcPlayer 전개 미반영(+42%p는 원시값, `atkFlat` 희석 시 실효 증폭 더 작음 — R-F3에 명기) · 메타v1 본문 이중 SOT 방치(§16에 메타v1 정정 요청 추가) · C49 기획팀장 검증 단계 누락(§16에 추가). **Minor 7건**(🟢/🟡 표기 누락·ele_hurt_add/ele_penetrate_ratio prefix 짝 반전·"그랜드파더" 용어 정밀화·중복 언락 가드 누락 등) 전부 반영. 전항 v1 내 재작업 없이 최종화.
- **기각안 7건(공란 금지, C32 필수 필드)**: ①ingame 6그레이드 비용열을 스탯 무관 동일 배율로 3노드 복제 — Node2가 동일가에 5배 가치라 지배 전략 발생 ①-B(신규) 그 대안으로 채택했던 "노드별 완주 총액 평균만 균일화"(단일 배율×55/×275) — plan-auditor C-1이 한계단가 불일치로 지배 전략 재발 증명, 그레이드 단위 균일화로 대체 ②마스터리 값을 ingame `Total()`처럼 그레이드 누적합 해석 — B1·B2 아웃게임 관행(직접값)과 불일치 ③신규 중간재 도입 — B1·B2 "기존 골드 재사용" 원칙 3번째 적용 ④`UnlockedActiveCardIds`를 마이그레이션 시점 "현재 Resources 전체"로 채우기(메타v1 원안) — 향후 신규계정도 자동 그랜드파더돼 게이팅 시간 경과 후 무력화, 코드 상수 고정 스냅샷으로 대체 ⑤적 방어·원소 상성 시스템 신설 전까지 3종 소비처 없이 정의만 대기 — 사장 스탯 재발 방치라 잠정 FinalAttack 배선 채택 ⑥마스터리 트랙에 B1식 교차 게이팅 도입 — B1 게이팅은 원작 실측 근거의 예외적 설계, B2(독립 축) 선례를 따라 완전 독립 유지.
- **정직 한계(범위 밖, 은폐 없이 명시)**: ele_hurt_add·ele_penetrate_ratio 값곡선은 형제 스탯(hurt_add/penetrate_ratio) 유추 대입(🟡, 고티어 prefix 93~95/73~75 원본 미재추출) · 액티브 언락 20단계는 가격만 확정, 배정 콘텐츠 0건(content-designer 후속) · AttributeTag·penetrate_ratio 둘 다 진짜 소비처는 적 방어/원소 상성 시스템 신설이 근본 해결(P3-C 이후).
- **후속 순서**: 기획팀장 검증(C49) 재상정 → 개발팀장 구현(C6-1 백업 선행 + `SurvivalMetaData` v4·`FinalAttack()` 1항·`Draw()` 1조건·CSV 2종) → 메타v1 본문 정정(system-designer/PM) → P3-B3(가챠, PD 정책 확인 후)·P3-C(스테이지, 병렬 가능).
- **★ 신규 이슈 — penetrate/ele 3종 소비처 없음** (C3 고지): AttributeTag 미소비 🟢 확정(메타v1 🔴 해소) + **penetrate_ratio 자체도 적 방어 부재로 소비처 없음 신규 발견**(이 코드베이스 "penetrate 사장" 사고 동일 계열). 3종 전부 관통/속성 고유 의미 접고 **공격비율 잠정 배선**. 원작 의미(관통·속성) 살리려면 적 방어/속성 시스템 도입 필요(큰 작업·범위 밖) → **PD "전체 밸런싱 원작 맞춤 후 확인·추후 변경" 영역**. 잠정 진행·PD 인지
- **한계(정직 재명시)**: penetrate/ele 소비처 이슈(표기 관통/속성 vs 실동작 공격%·UI 힌트 "공격력 증가 적용" 명기·PD 확인 영역·적 방어/원소 시스템 신설 시 재분리)·UI 시각 스크린샷 미수행(코드 레벨 확증)·ele 2종 유추 유지(재추출 비차단)
- **plan-auditor 검증 착수**(진행중): 스킬 해금·마스터리·CSV v4·UI 도달·마이그레이션·churn. 통과 시 개발팀장 커밋(개별 stage·Captures 제외) + BT 일괄
- **후속**: content-designer 신규 액티브→SkillUnlock 배정·메타v1 정정·B3(가챠)·C(스테이지)
## 50. P3-C 스테이지 구조 설계 완료 — R-F3 해소·plan-auditor 1차 감사 반영 (balance-designer, 2026-08-22)
- **결정**: 스테이지 = 원작 `teamwavepassreward` 54단계(기본수열 6스텝×9회) 형태이식, Stage 무한증가 폐기 → 1~54 유한 캡(챕터 9개×6스테이지). StageStep 챕터별 체감(2.1→1.02)·ExpReward 배율 챕터별 체감(1.2→1.002) 신규 도입. Stage55+는 스테이지54 값 동결(제안, PD/팀장 확인 필요). 골드 킬당 산식 무변경 + 런완주 총액 414,018G 신규 계산.
- **근거**: (1) 기존 StageStep=2.1을 54제곱까지 그대로 연장 시 몬스터 HP 5.72×10¹⁹로 폭발 실증 — 아웃게임+인런강화 결합 Attack 상한(2,922)·레벨업 드래프트 `SkillAttackMul` 현실적 상한(약 2.6만배)을 전부 더해도 10¹²배 이상 부족해 수학적으로 도달 불가능함을 확인. (2) 처치 경험치도 동일 계열 폭발(1.2^53≈15,726배, 스테이지54 몹1마리=145회 동시 레벨업, 게임정지급 결함) 별도 발견·해소. (3) plan-auditor 모드A 감사(Critical4·Major7·Minor7) 전량 반영 재계산 — 최초안 Attack상한 계산에서 B2 기여분(+47 vs 실제 +141) 오류·인런 `SkillAttackMul`(무상한 승산) 완전 누락 발견해 목표 BossHP를 4,247,728→92,318,561로 재조정.
- **영향**: 개발팀장 구현 대상 확정(`EnemyStageChapter.csv` 9행+`EnemyWaveBalance.csv` 54행 신규, `SpawnWave`/`AddExp` 룩업 교체). B1 §6이 미확정으로 남겼던 "완주 런 몇 회분" 질문 해소(약 4.69회, B1+B2+B4 총 1,942,464G 대비). R-J(웨이브1~2→스테이지1~6로 확대, 축소 아님 정정)·R-M2(정액몰빵 오버킬) 둘 다 스테이지 설계로 해소하지 않고 리스크 존속 명시. **팀장·PD 확인 3건 상신**: ①Stage 유한화 방향 자체(B1 유비 적용, PD 스테이지 직접 재확인 없음) ②teamwavepassreward 재추출 미해소 상태 착수 타당성(청사진 "선행조건" 명시 재해석) ③Stage55+ 동결 처리(청사진이 PD 확인 영역으로 지목한 사안).
- **기각안**: (1) 원작 teamwavepassreward 보상수열을 골드에 값 그대로 이식 — 보상 전달 메커니즘 상이(이산 vs 연속), C50 범위 밖 신규 메커니즘 필요해 기각. (2) Stage 상한을 재추출 완료 시점까지 보류 — CSV 유한테이블 구조상 재추출 결과와 무관하게 "유한+동결"이 유일 안전 설계라 보류 불채택, 단 이 판단을 designer 단독 확정 대신 팀장·PD 상신 사항으로 명시(감사 반영 정정). (3) R-J·R-M2를 스테이지 수치조정으로 완전 해소 — Stage1 앵커(신규유저 보호, S3v2 검증) 파괴 대가 크다고 판단해 기각, 인런 축 별도결정으로 이관. (4) 챕터경계 6단위 근거로 "dif≡1(mod6) 9개그룹" 인용 — 54÷6 항등식이자 매핑v1이 "반올림 부산물"로 규정한 것이라 근거 부적절함을 감사에서 지적받아 "기본수열 6스텝주기 9회반복" 근거로 교체. (5) §2 Attack상한 계산에서 SkillAttackMul 배제(최초안 방식) — "레벨업 드래프트 성과가 갈림길" 설계목표 자체가 계산에 미반영되는 결함이라 감사 지적 반영 정정.
- **산출물**: `공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3C_스테이지_설계_v1.md`(GodDem Read only, 수정 0건 유지)
- **후속**: 기획팀장 C49 최종검증 → 개발팀장 구현 착수(팀장·PD 확인 3건 선해소 후). plan-auditor 2차 검증 권고(SkillAttackMul 계산·챕터 재계산 부분 한정).
- **PD 결정 잔여 2건**(원 3건 중 재추출로 1건 해소): (a) 유한화 채택 ⓐ기준 — **PD "총 스테이지 원작 동일"·유한캡 방향 정합**(되묻지 않고 진행) (c) Stage55+ 처리 3택 — ①동결(designer 권고·최저비용·**잠정 채택**) ②최고스테이지 반복 ③엔딩(비권고). **잠정 동결로 구현·PD 추후 밸런싱 확인 시 판단**(C36·되묻지 않음)
- **plan-auditor 검증 착수**(진행중): v2 변경분·재추출 정합·수치 승계·55+ 동결. 통과 시 개발팀장 구현
- **★ 마일스톤 근접**: C 구현 시 스테이지 원작 유한 구조 진입 → **영구 성장 5층 중 4층(레벨·승급/장비/스킬마스터리/스테이지) 완료**. 남은 B3(가챠·PD 재화/가격/확률 정책)만
- **★ 구현 SOT 유의(Minor·plan-auditor 독립 재계산)**: Stage54 보스 92,318,561은 **source-based 챕터전이**(경계 스테이지 나가는 전이에 소속 챕터 StageStep 적용·v1 §3-2 생성규칙)에서만 성립 — destination-based면 ~44.8M 절반 어긋남. **v1 §3-2 구현 SOT 준수·구현 후 실측 확인** 지시
- **PD 결정 (AskUserQuestion 답)**: 3옵션(젬/골드/이원화) 선택이 아니라 **"기존 원작의 로직을 살펴보고 동일하게 맞춰"**. PD 힌트: **"인게임 내 뽑기는 일반 골드를 쓰며 특정 시점에만 유료 재화를 쓰는 구조. 제대로 실측해서 구현"**. → 원작 가챠 재화 로직 재추출·동일 이식 (공격력·장비·스테이지 선례)
- **개발팀장 원작 가챠 재추출 착수**(진행중): ①가챠 소비 재화 구조(일반 골드 vs 특정 시점 유료·"특정 시점" 조건 데이터 규명·PD 힌트 검증) ②가중추첨(heroequipmentskill weight) ③천장(drawtype libid need) ④가격. 산출 예정 `2026-08-22_원작가챠_재추출_원본_v1.md`
## 62. B3 가챠 설계 완료 — 열쇠형 천장 채택 + Grade3~6 신규 도입 (balance-designer, GodDem 수정 0건)
- **PD 원문(2026-08-22, 재추출v1 인용)**: "기존 원작의 로직을 살펴보고 동일하게 맞춰. 인게임 내 뽑기는 일반 골드를 쓰며 특정 시점에만 유료 재화를 쓰는 구조야. 제대로 실측해서 구현해야 해."
- **선행 실측(C39)**: 재추출v1(가챠 SOT)·메타v1 §1-4·§5·B1/B2/B4/C 4종(골드 경제 앵커) 전문 Read + GodDem 코드 실측(`Constant.cs` GOLD_ID/GEM_ID·`SurvivalItemCatalog.cs`·`SurvivalShopCatalog.cs`·`SurvivalMeta.cs`·`SurvivalStatCatalog.cs`·`SurvivalUpgrade.cs`).
- **PM 보강 지시(중도 수령) 처리**: §61 M3가 남긴 "천장 기각안 소멸" 지적(pm-auditor 감사) — PM 1차 권고(히어로 표준 10/30)를 단일 채택안이 아니라 **3안(히어로 표준·열쇠형·장비형) 비교 후 balance-designer 재량으로 재확정**하도록 지시받음. 3안을 결과물 유형·결제구조·P30 재미근거 3축으로 비교한 결과 **열쇠형(소프트4·하드40) 채택, 히어로 표준·장비형 기각**(사유는 아래 기각안 참조) — PM 1차 권고와 다른 결론이므로 §13 PD 확인 대기 항목에 재확인 권고로 명시.
- **결정 요지**:
1. 재화 = 골드(1차, 기존 GOLD_ID) + 젬(2차 대체, 기존 GEM_ID 재사용, 신규 재화 도입 없음)
2. 천장 = 열쇠형(소프트4회·하드40회) — 원작 `dj_7011`(보물열쇠)이 "장비 뽑기 티켓"으로 명시 라벨링된 데이터 근거
3. 등급 = Grade3~6 신규 도입(기존 Grade1~2=상점 전용과 역할 분리, B2 §8 forging 사다리 q2→q6과 정합)
4. 단가 = 400골드/20젬(원작 젬단가 20젬을 그대로 포팅 + GodDem 자체 골드/젬 상점 교환비 20:1로 교차 도출)
5. 옵션 4종(hit/stun/retaliate/combo) 값 = 원작 B-템플릿 raw값(200/400/800/1600) 그대로, GodDem 기존 `BasisPoint` 컨버전 재사용(재계수화 불요)
- **실측 중 신규 발견(C39·C3, 은폐 없음)**: `hit_rate`·`stun_rate`·`retaliate_rate`·`combo_rate` 4종이 `SurvivalStatCatalog.cs` 정의부 외 코드베이스 전체에 소비처 0건 — B4가 발견한 `ele_*` 미소비 문제와 같은 계열이나, 이번은 상태이상·카운터·추가타 등 "전투에 아예 없는 신규 이벤트"라 잠정 배선할 기존 항조차 없음. 획득·저장까지만 본 설계로 완결, 전투 발동 로직 신설은 개발팀 후속 범위로 명시(설계 문서 §13-3·R-H1).
- **기각안(C32 필수 필드, 공란 금지)**:
1. 천장 = 히어로 표준(10/30) 채택 — 기각. 사유: 이 스케줄의 원작 결과물은 히어로 조각(수집형)인데 GodDem은 히어로 1명 구조라 결과물 유형이 대응하지 않음. 단 이 계열이 원작에서 유일하게 풀 가중치가 전량 실측된 데이터라 가중치 "형태"(등급별 상대 비중)만 열쇠형 카덴스에 재정합해 부분 차용(🟡 표기).
2. 천장 = 장비형(62/100) 채택 — 기각. 사유: 결제구조가 젬 단일(골드/티켓 경로 없음)이라 PD "일반은 골드" 지시의 이원결제 조건 자체를 충족 못 함.
3. Grade1~2 기존 상점 아이템을 가챠 풀에도 포함(상점·가챠 완전 공유) — 기각. 사유: 메타v1 R-B5가 이미 지적한 "가챠·상점 중복 판매 시 상점 가치 희석" 리스크 재현.
4. forging/reforging(B2 §8 골격)을 본 문서에서 완전히 활성화 — 기각. 사유: forging의 "재료" 자원이 미정의라 신규 자원 도입이라는 별도 결정이 선행돼야 함(C50 범위 통제 + C10 중복 작업 방지, B2가 이미 가격을 매긴 부분).
5. 옵션 4종 값을 B4의 "한계단가 균일화" 방식처럼 GodDem 자체 재계수화 — 기각. 사유: 옵션은 4종 모두 동일 확률로 추첨되는 "가챠" 성격이라 B4식 "구매 선택 균일화"가 적용될 지배 전략 문제 자체가 없음 — 원작 raw값을 그대로 쓰는 편이 더 정직·단순(C44).
- **감사 전문 전재**: `공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3B3_가챠_설계_v1_감사결과.md`(Minor 5·Improvement 3·처리 우선순위 포함)
- **PM 회송 지시**: v2 신규(v1 병존·B2/C 선례)·전 항목 반영(이견은 반박 필드 명기)·재량 결정 3건(M-2 커버리지 택1/M-4 젬 라인 택1·상점 수정 필요 시 PD 확인 등재/C-3 주장 철회 기본·풀 확장은 C50상 제안만)·C-1 잠정 배선 3종+stun PD 확인 분리·C-2 PowerScore 단일 지표 재도출+M-3 부위 재배정·M-6 3건 §13 등재
## 64. B3 가챠 설계 v2 완료 — 감사 18항목 전 반영·재량 결정 3건 확정 (balance-designer, GodDem 수정 0건)
- **선행**: 감사 전문(`_감사결과.md`) 전문 Read 완료. Critical 3건·Major 7건 핵심 수치(8.9%·22.8%·17.1회·3.8배 관대화·32:1 환율 등)를 전부 **독립 재계산으로 재확인** — 감사 판정과 이견 없음, 반박 필드 불요(v2 §0에 명시).
- **재량 결정 3건**:
1.**M-2 Layer③ 커버리지 = 강화 제외 가드 채택**(EquipUpgrade 행 신설 기각). `CanUpgradeEquip()`에 `itemId<10` 조건 1개로 비용0 무한 루프 원천 차단. 신설안은 §8 전체 재시뮬레이션을 요구하는 대형 스코프이자 "가챠=완성형 패키지" 정체성과 상충해 기각.
2.**M-4 젬 라인 = 할인율 차등(젬가 재도출) 채택**(직결제 삭제·상점 32:1 조정 기각). 젬가=골드가÷32(상점 최고효율 환율 그대로 채용)로 재도출 — 단차 20→13·10연 200→125·100연 1,800→1,125젬. 기존 상점 무변경이라 PD 확인 불요(PM 지시 조건 미해당). 직결제 삭제는 PD "특정 시점 유료" 지시 위반 소지로 기각, 상점 환율 조정은 범위 초과로 기각.
3.**C-3 처리 = 흡수 창구 주장 철회 + 정직 재기재**(풀 확장 미집행, C50). "인플레이션 흡수 이중화"를 "완주선(75~90회≈30,000~36,000G) 뚜렷한 유한 수집형 컨텐츠"로 정정 — B1·B2·B4와 동일한 "유한 목표형" 유형이었다는 재평가. 풀 확장(컨텐츠 깊이)은 §17 후속 옵션으로만 제안.
- **C-1 재작성**: retaliate/combo/hit 3종 = B4 `MasteryAttackRatio()` 선례 그대로 `GachaAttackRatio()` 신설 배선(공격 비율 항 합산). stun_rate 1종만 상태이상 시스템 부재로 미배선·PD 확인 잔존(§13-3).
- **C-2 재도출**: PowerScore(Attack+Hp/4) 단일지표로 6종 전면 재설계, G3(45·55)<G4(75·85)<G5(130)<G6(205)단조증가확보.M-3동시해결—id10→Hat·id11→Boots재배정으로6부위(Weapon·Hat·Ring·Boots·Armor·Charm)1:1커버,동일부위중복사장해소.
- **M-1·m-1~5·I-1~3 전량 반영**: Pity CSV GuaranteedGradeFloor 5→0 정정 / `/10000f` 변환 책임을 `SurvivalGachaTable` 자체로 명시 / 217=5회 각주 정밀화 / 필드 개명 근거 명기 / hit_rate 대칭배선 대신 GachaAttackRatio 통합 / `GachaOptionSlots` 미사용 필드 제거 / ValueTuple→`[Serializable] GachaOptionRoll` 클래스 전환(AOT 리스크 회피) / 10·100연 배치 회차별 순차 재평가 명시 / B3 자체 G/PowerScore 단가(60.5G/pt) 산출.
- **M-6 PD 확인 3건 신규 등재(§13)**: ① Pool1 구성이 원작 대비 약 3.8배 관대화(q3+q4 26.3%→100% 재정규화) ② 10연 상품이 열쇠형(1301/217) 원 데이터가 아니라 기각한 장비형(212) 계열 구조 차용 ③ 원작 212(10연)는 천장 미적용 고정형인데 본 설계는 전 상품 통일 천장 적용 — 3건 모두 의도된 설계 선택이나 PD 인지·승인 필요.
- **M-7**: R-H4(젬 경제 이중 소모처) "낮음~중"→"중~높음" 상향. M-4 해소로 단차 젬가가 더 낮아져(20→13) 상점 대비 가격격차가 2.5배→3.85배로 오히려 확대된 부작용을 투명 인지.
- **기각안(C32 필수 필드, v1 8건 승계 + v2 신규 6건 — 상세는 설계 문서 §15)**: EquipUpgrade 신설안·젬 직결제 삭제안·상점 환율 조정안·PowerScore에 옵션가치 통합산입안·본 v2 내 풀 즉시확장안·상점가 상향안 — 전부 사유와 함께 기각(스코프 초과·PD지시 위반소지·감사 준거지표 이탈·PM 명시 미집행지정 등).
- **후속**: plan-auditor 모드A 재검증(C35 의무, 본 v2가 신규 감사 대상) → 통과 시 개발팀장 구현(미커밋) → PM push = 5층 완성. PD 확인 대기 7건(젬IAP가격·천장재확인·stun로직·forging활성화·M-6 3건) §13에 집약, PM 취합 후 PD 상신 필요.