| type |
scope |
author |
date |
version |
project |
phase |
data_source |
status |
| 컨텐츠_설계 |
아이템_파츠 |
컨텐츠_기획팀장 |
2026-04-22 |
v0.1 (Phase 3-B 파일럿) |
EerieVillage |
Phase 3-B |
03_진행_시스템_초안.md §4 (축 B) · PD 코어 룰 8 |
파츠 구조 확정 + 아이템 예시 — 수치는 balance-designer 이관 · UX 플로우는 ux-designer 연계 |
02. 아이템 파츠
1. 재미 축 연결
- 축 B (준영속 기반): 아이템은 사망 후에도 유지되어 "잃었지만 남은 것이 있다"는 감정의 안전판
- 파츠별 1개 제한(코어 룰 8)이 선택 압박을 만들고, 교체 결정이 런마다 다른 도박을 형성
- "교체할 것인가 지킬 것인가"가 이 시스템의 핵심 재미 — 교체 부담 없이 선택이 가벼워야 한다
2. 파츠 종류 확정 (5종)
확정 근거: 조선 퇴마사 세계관 + 횡스크롤 플랫포머 조작 요소와 연결되는 5종으로 선별.
파츠가 5종이면 슬롯이 충분히 다양하면서도 UI 인지 부담이 낮다.
| 파츠 슬롯 |
이름 |
스텟 방향성 |
세계관 연결 |
| 무기 |
무기 (武器) |
공격력·공격 속도·판정 범위 계열 |
도검·불로초 채찍·포박줄 등 퇴마 도구 |
| 방어 |
의복 (衣服) |
실드량·실드 재생·피격 쿨타임 계열 |
법복·도포·갑주 등 조선 복식 |
| 발 |
발걸음 (足) |
이동 속도·점프력·대시 거리 계열 |
짚신·목화·신기 (神器) 신발 |
| 부적 |
호신 부적 (護身符) |
부적 계열 카드 강화·쿨타임 단축 계열 |
각종 부적·경문 두루마리 |
| 보조 |
패물 (佩物) |
처치 효과·드롭율·특수 발동 계열 |
노리개·옥패·호신패 등 장신구 |
3. 파츠별 아이템 예시
3-1. 무기 (武器) — 공격 방향성을 결정하는 핵심 파츠
| 아이템 이름 |
스텟 방향성 |
특성 |
드롭 출처 |
| 도강검(渡江劍) |
공격력 소폭 상승 |
기본 공격 수평 사거리 증가 |
일반 전투 드롭 (초반) |
| 신묘쌍도(神妙雙刀) |
공격 속도 상승 |
연속 2타 판정 |
중간 보스 드롭 |
| 법장지팡이(法杖) |
원거리 공격 추가 |
기본 공격에 소형 투사체 추가 |
상인 구매 또는 엘리트 전투 |
| 뇌성포박(雷聲捕縛) |
공격력 대폭 상승 |
적중 시 일정 확률 기절 |
후반 보스 드롭 |
| 저승낫(彼岸鎌) |
공격력 중간 상승 |
처치 시 소량 실드 회복 |
중후반 전투 드롭 |
3-2. 의복 (衣服) — 라이프 1 환경에서의 생존 기반
| 아이템 이름 |
스텟 방향성 |
특성 |
드롭 출처 |
| 무복(武服) |
실드 상한 소폭 상승 |
기본 실드 시작값 제공 |
일반 전투 드롭 (초반) |
| 도포(道袍) |
실드 재생 속도 상승 |
적 미접촉 시간 경과마다 실드 회복 |
상인 구매 또는 전투 드롭 |
| 철갑도포(鐵甲道袍) |
실드 상한 대폭 상승 |
첫 피격 시 완전 실드 흡수 |
중간 보스 드롭 |
| 법의(法衣) |
실드 상한 중간 상승 |
부적 계열 카드 효과 적용 시 실드 소량 회복 |
후반 상인 또는 보스 드롭 |
3-3. 발걸음 (足) — 조작감·기동성 직결 파츠
| 아이템 이름 |
스텟 방향성 |
특성 |
드롭 출처 |
| 짚신(草鞋) |
이동 속도 소폭 상승 |
기본 제공 — 런 시작 시 착용 상태 |
기본 장착 (교체 가능) |
| 목화신(木靴) |
점프력 상승 |
이단 점프 가능 |
중반 전투 드롭 또는 상인 |
| 비행신발(飛行靴) |
이동·점프 동시 상승 |
점프 후 짧은 활공 가능 |
중간 보스 드롭 |
| 귀신발(鬼神足) |
이동 속도 대폭 상승 |
이동 중 적 통과 가능 (공격은 불가) |
후반 보스 드롭 |
3-4. 호신 부적 (護身符) — [부적] 카드 시너지 증폭 전용 파츠
| 아이템 이름 |
스텟 방향성 |
특성 |
드롭 출처 |
| 벽사부(辟邪符) |
부적 카드 쿨타임 단축 |
부적 태그 카드 효과 발동률 상승 |
일반 전투 드롭 |
| 사귀봉인부(邪鬼封印符) |
부적 대미지 상승 |
적 적중 후 DoT 지속 시간 연장 |
상인 구매 |
| 오방신장부(五方神將符) |
부적 광역 범위 확대 |
부적 투척 시 파편 2개 추가 생성 |
보스 드롭 |
3-5. 패물 (佩物) — 처치·드롭·특수 트리거 계열
| 아이템 이름 |
스텟 방향성 |
특성 |
드롭 출처 |
| 행운패(幸運牌) |
아이템 드롭률 상승 |
처치 시 소량 확률로 추가 아이템 드롭 |
상인 구매 (초반 가성비) |
| 옥노리개(玉佩) |
처치 시 소량 경험치 추가 |
레벨업 주기 소폭 단축 |
일반 전투 드롭 |
| 저승패(冥界牌) |
특수 효과 발동 확률 상승 |
연속 처치 N개 시 단기 무적 발동 |
중간 보스 드롭 |
| 호랑이발톱(虎爪) |
처치 시 폭발 범위 추가 |
처치 시 소폭 범위 폭발 발생 |
엘리트 전투 드롭 |
4. 교체식 UX 플로우 (요약)
상세 UI 레이아웃 및 플로우 구현은 ux-designer 이관.
4-1. 드롭 발생 → 교체 결정 흐름
전투 중 아이템 드롭 발생
↓
[아이템 팝업 표시]
- 신규 아이템 정보 (이름·파츠 슬롯·스텟 방향성 요약)
- 현재 장착 아이템 정보 (비교 표시)
↓
플레이어 선택 (3초 자동 닫힘 또는 명시 선택)
├── [교체] → 신규 아이템 장착, 기존 아이템 소멸
└── [포기] → 신규 아이템 버리기, 현재 유지
4-2. 설계 원칙
- 교체 비용 없음: 골드·재화 소모 없이 즉시 교체 (코어 룰 8)
- 비교 표시 의무: 교체 판단에 필요한 정보를 한 화면에서 볼 수 있어야 한다 (ux-designer 연계)
- "교체 후 후회" 방지: 포기한 아이템은 같은 런 내 재획득 불가 → 결정의 무게 부여
- 사망 후 유지: 장착 아이템은 메타 레이어에서 지속 (코어 룰 8) → 플레이어가 아이템 조합 전략을 런을 넘어 구축 가능
4-3. 드롭 출처 요약
| 출처 |
드롭 경향 |
| 일반 전투 |
1·기본 등급 아이템 위주 (초반·중반 진입) |
| 엘리트 전투 |
중간 등급 아이템 (중반) |
| 중간 보스 |
중간~상위 아이템 (파츠 다양성 확보 타이밍) |
| 최종 보스 |
상위 희귀 아이템 (런 이후에도 영향 지속) |
| 상인(마을) |
선택 구매 — 원하는 파츠 타겟 가능 (경제 요소) |
5. 기각안
- "파츠별 복수 슬롯 (무기 2개 장착)" — 기각. 코어 룰 8 "파츠별 1개" 고수. 슬롯 팽창은 교체 결정의 긴장감을 희석하고 인벤토리 관리 부담을 과도하게 높인다.
- "아이템 분해·합성 시스템" — 기각. 파일럿 스코프 초과. 기본 교체식 UX가 먼저 작동해야 합성 레이어가 의미 있다. Phase 3-C BM 설계에서 별도 재검토.
- "파츠 6종 (머리 추가)" — 검토 후 기각. 5종으로 조선 퇴마사 복식 컨셉 커버 가능. 머리 슬롯은 세계관상 관모·상투 등으로 표현 가능하나 스텟 축이 기존 5종과 중첩 위험. narrative-designer가 세계관 확정 후 재검토 가능.
- "파츠 3종 미니멀" — 기각. 3종은 선택 다양성 부족. "어떤 파츠를 먼저 찾을 것인가"라는 전략적 사고가 5종 이상에서 성립한다.
6. ux-designer 이관 항목
- 드롭 팝업 UI 레이아웃 (비교 표시 방식·버튼 배치·모바일 터치 UE)
- 교체 확인 인터랙션 (실수 교체 방지 장치)
- 파츠 슬롯 인벤토리 화면 (런 내 확인 방법)
- 자동 닫힘 타이머 UX (전투 중 방해 최소화)
7. balance-designer 이관 항목
- 파츠별 스텟 수치 (실드 상한·이동 속도 배율·대미지 증가량 등)
- 아이템 등급 체계 및 드롭 테이블 가중치
- 사망 후 유지 아이템의 메타 레이어 밸런스 (런 간 누적 강도 상한)
8. 변경 이력
| 일시 |
변경 |
사유 |
기안 |
| 2026-04-22 |
v0.1 파츠 5종 확정 + 아이템 21종 예시 |
PD 지시 BT6-Plan Phase 3-B |
컨텐츠 기획팀장 |