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03. 덱빌딩 방식 검토 + 4티어 개정안
0. 검토 배경·범위
PD 2026-04-24 직접 지시 2건:
- 세계관(narrative) 추가 진행 중단 — PD 직접 보완 예정. 본 검토에서 세계관 용어·네이밍은 현행 유지 전제
- 카드 시스템 개정 검토 — (a) 티어 3→4 변경 방향 확정 (b) 덱빌딩 방식을 Slay the Spire 방식 vs Vampire Survivors 방식 중 선정
재미 축 연결 (P30): 본 검토의 판단 기준은 현 기획 확정된 재미 축 3종이다.
- 축 1 (육성 롤러코스터의 카타르시스) — 핵심
- 축 2 (액션 플랫포머의 손맛) — 핵심
- 축 3 (영속 성장의 위안) — 보조
유지 제약 (변경 불가): 모바일 타겟·라이프 1·사망 시 카드 전손·2D 횡스크롤 플랫포머·근거리 검·i-frame 0.6s·레벨업 3픽 골격. 본 검토는 이 제약 안에서 "카드 효과가 언제·어떻게 발동하는가" 축만 조정한다.
1. 두 방식 구조 비교
1-1. 정의
| 방식 | 정의 (일반적으로 알려진 범위) |
|---|---|
| Slay the Spire 방식 (이하 STS) | 덱 구축형. 카드팩에서 카드를 획득해 덱에 추가, 매 턴 손패 5장 드로우, 에너지 3 소비로 카드 발동, 턴제 전투. 경로 선택형 로그라이크. |
| Vampire Survivors 방식 (이하 VS) | 자동 발동형. 무기·패시브 최대 6·6 슬롯, 레벨업마다 3픽, 무기 5회 강화 시 진화. 기본 공격·무기는 자동 발동, 플레이어 입력은 이동뿐. 실시간 서바이버. |
1-2. 5개 관점 매트릭스
| 관점 | STS | VS |
|---|---|---|
| 코어 루프 | 턴제 전투에서 카드 드로우·핸드 관리·에너지 분배 | 실시간 전투에서 자동 공격·주기 발동 |
| 조작 복잡도 | 카드 선택·타겟 지정·에너지 배분 (중~높음) | 이동만 (극단적으로 낮음) |
| 난이도 곡선 | 덱 시너지 이해 심화형. 카드 학습 곡선 가파름 | 무기 시너지 이해형. 진입 장벽 낮음·숙련 상한도 낮음 |
| 몰입 축 | 전략·빌드 구상 (사고형 몰입) | 화면 점유 쾌감·수치 폭발 (감각형 몰입) |
| 입력 평균 분당 (추정) | 5~15회 (턴 단위) | 0~60회 (이동만, 자유) |
핵심 차이: STS는 "카드가 곧 행동" (플레이어가 카드를 써서 공격·방어). VS는 "카드가 곧 배경 규칙" (플레이어는 이동만, 카드·무기가 자동 발동).
1-3. EerieVillage 현 설계와의 교차점
| 현 설계 요소 | STS 호환성 | VS 호환성 |
|---|---|---|
| 2D 횡스크롤 플랫포머 (축 2 손맛) | 충돌 — STS는 턴제라 실시간 점프·공격 플로우와 호환 불가 | 정합 — VS도 실시간. 단 VS는 탑뷰 고정 |
| 근거리 검 1종 + i-frame 0.6s (04_전투 §5·§4-2) | 공격은 카드 사용으로 대체 → 검 공격 개념 소실 | 검 공격은 유지 + 자동 발동 무기·효과가 추가 |
| 레벨업 3픽 골격 (03_진행·system/01 규칙 1) | 정합 — STS도 맵 노드 보상으로 카드 획득 (3픽 아님, 변형 필요) | 정합 — VS 원형 그대로 |
| 라이프 1·피격 즉사 (04_전투 §3) | 턴제에 라이프 1은 치명적 — 턴 1회 실수 = 사망 | 실시간 이동 회피와 결합, 현 설계와 충돌 없음 |
| 사망 시 카드 전손 (코어 룰 7) | 정합 | 정합 |
| 모바일 터치 (가상 스틱 + 점프/공격 버튼) | 카드 드래그·타겟 지정 UI 추가 필요 → 입력 복잡도 증가 | 이동만 → 가상 스틱 1개로 충분 |
실측 판단: STS 방식은 축 2(액션 플랫포머 손맛)를 구조적으로 포기해야 성립한다. VS 방식은 축 2를 유지하면서 카드 효과 발동 축을 자동화한다.
2. EerieVillage 맥락 적합성 분석
2-1. 유지 제약 5축별 10점 척도 평가
| 제약 축 | STS 적합성 | VS 적합성 | 판정 근거 |
|---|---|---|---|
| 모바일 조작 (가상 스틱 + 2버튼) | 3/10 | 9/10 | STS는 카드 드래그·핸드 관리 UI 필수 → 세로 화면에 핸드 공간 압박. VS는 이동만이라 기존 UI 그대로 유지 |
| 라이프 1 | 4/10 | 8/10 | STS 턴제는 "한 턴 실수 = 즉사". 오히려 낙차 재미가 "무력감"으로 전환 위험. VS는 실시간 이동 회피가 라이프 1 긴장을 스킬 기반으로 승화 |
| 2D 액션 플랫포머 (축 2) | 1/10 | 7/10 | STS는 턴제라 점프·실시간 공격 플로우와 병존 불가. VS는 실시간이지만 원형은 탑뷰 — 2D 플랫포머 변형은 선례 적음(하이브리드 시도 필요) |
| 재미 축 1 육성 롤러코스터 | 8/10 | 9/10 | 양자 모두 "쌓기→폭발→전손" 구조 가능. STS는 턴마다 의사결정 누적 → 더 치밀한 빌드감. VS는 자동 발동 폭발이 직관적 카타르시스 |
| 32장 스코프 | 6/10 | 9/10 | STS 덱빌딩은 카드 수가 많을수록 깊이 증가 — 32장은 얕은 느낌. VS 32장은 무기 12 + 패시브 12 + 시너지 카드 8 수준으로 충분한 볼륨 |
종합: STS = 22/50 (44%), VS = 42/50 (84%). VS 방식이 EerieVillage 유지 제약과 정합도가 구조적으로 높다.
2-2. STS 방식의 결정적 부적합 사유 3종
- 축 2 구조적 포기 — 턴제는 점프·실시간 공격의 즉각 피드백 재미를 성립 불가능하게 만든다. 템플릿(2D PlatformerMicrogame) 선택의 전제가 부정된다.
- 모바일 세로 화면 정보 밀도 초과 — STS는 PC·태블릿 기준 설계. 모바일 세로 화면에서 핸드 5장·에너지·적 스탯·의도·버프 표시는 HUD 과포화를 유발 (ux/02 HUD 원칙 "정보 과다 = 정보 없음" 위배).
- 캐주얼 로그라이크 포지션 이탈 — 01_게임_컨셉 §3 타겟 유저(20~40대 캐주얼~미드코어)와 STS의 사고형 몰입(평균 학습 시간 수십 시간)이 충돌.
3. 권장안
3-1. 결론
Vampire Survivors 방식을 기본 골격으로 채택하되, EerieVillage 고유의 "근거리 검 조작 + 2D 횡스크롤 플랫포머" 축을 유지하는 하이브리드를 권장한다.
3-2. 권장안 구조 (3줄 요약)
- 플레이어 직접 조작 유지: 이동·점프·근거리 검 공격 (04_전투 §2·§5 계승). VS 원형의 "이동만"은 축 2를 약화하므로 기각.
- 카드 효과는 자동 발동 + 플레이어 공격 강화의 두 축:
[공격]·[방호]·[속도]태그는 플레이어 검 공격·이동에 즉시 적용 (STS형).[부적]·[소환]·[주술]·[폭발]·[회복]태그는 주기 자동 발동 (VS형). content/01 32장 태그 체계가 이미 양 방식 분리 가능한 구조. - 레벨업 3픽 + 동일 카드 스택 업그레이드 유지: system/01 규칙 1~4 골격 전부 계승. VS의 "진화(Evolution)" 개념은 시너지 발동(system/01 규칙 3)으로 대체하여 학습 부담 최소화.
3-3. 권장 근거 (3~5줄)
- 축 2(액션 플랫포머 손맛) 보존: 플레이어 입력·검 공격·점프 회피를 핵심 축으로 유지. VS 원형의 "이동만 조작"은 축 2를 포기하는 결정이므로 EerieVillage에는 부적합.
- 축 1(육성 롤러코스터) 강화: 자동 발동 카드가 화면에 쌓일수록 "내 플레이가 점점 압도적이 된다"는 VS 특유의 시각적 쾌감을 획득. 기존 3픽 긴장은 동일하게 유지.
- 모바일 UX 부담 최소: 조작은 현 스킴 그대로(가상 스틱 + 점프·공격). 핸드 관리·에너지·턴 엔드 UI가 필요 없어 HUD 정보 밀도 유지 가능.
- 구현 복잡도 현실성: VS 자동 발동형은 주기 타이머 + 투사체/AoE 풀링만 구현하면 확장 용이. BT.Framework Tier 1(Log·ValidationEx·MathEx·EnumEx·FormatEx)과 Unity PlatformerMicrogame Simulation 시스템 활용 가능 (C11 관점 — 개발팀 교차 검증 필요).
- 하이브리드의 선례 근거: Dead Cells의 "장착 스킬 쿨타임 자동 + 플레이어 검 공격" 구조가 유사. STS 순수형·VS 순수형보다 EerieVillage 유지 제약 충족도가 높다. (추정: Dead Cells가 본 하이브리드 모델에 가장 근접한 양산 사례)
3-4. 대안 (PD 결정 보조용)
| 대안 | 요지 | 선정 시 영향 |
|---|---|---|
| 대안 A: VS 순수형 | 플레이어 조작 이동만. 검 공격도 자동 발동. | 축 2 사실상 포기. 캐주얼성 극대화. 구현 단순. BT5 템플릿 선택 근거 약화 |
| 대안 B: 하이브리드 (권장) | 검 공격 수동 + 카드 효과 자동·수동 혼합 | 축 1·2 모두 유지. 구현 중간 복잡도 |
| 대안 C: STS 변형 | 실시간 이동 유지 + 카드 사용 수동 (에너지 시스템) | 학습 부담 증가. 모바일 UX 부담 증가. 사고형 타겟 전환 필요 |
4. 4티어 변경 반영안
4-1. 현 상태 모순 식별 (판단 선행)
현 기획 문서 실측 결과 이미 티어 체계가 내부 불일치 상태:
system/01_카드_시스템.md §3 규칙 1: 3티어 (T1 기본 · T2 숙련 · T3 각성)content/01_카드_풀.md §2-1: 3티어 (1티어 보통 · 2티어 귀 · 3티어 신)balance/02_레벨업_곡선.md §4: 4티어 확률 테이블 존재 (Common · Uncommon · Rare · Epic)
PD 지시의 "3→4 변경"은 이 불일치를 해소하는 방향이며, balance 문서의 4티어가 이미 선행 존재하므로 system·content를 balance에 맞춰 확장하는 방향이 자연스럽다.
4-2. 권장 4티어 구조 — 3티어 사이 분할
티어 추가 위치: 기존 T2(숙련) vs T3(각성) 사이에 신 티어 "비전(祕傳)" 삽입. T1 확장이나 T3 위 추가가 아닌 이유는 아래 §4-4에서 설명.
| 신 티어 | 레이블 | 성격 | 해제 조건 | 등장 비율 지향 |
|---|---|---|---|---|
| T1 | 기본 (普通) | 단일 효과·조합 진입점 | 런 시작 시 항상 활성 | 초반 주력, 후반 배경 |
| T2 | 숙련 (鍛鍊) | 복합 효과·시너지 촉매 | 런 내 Lv.3 이상 도달 시 풀 합류 | 중반 주력 |
| T3 | 비전 (祕傳) ← 신규 | 빌드 방향을 좁히는 특화 효과 | 런 내 Lv.5 이상 + 현 빌드 주력 태그 2장 이상 보유 시 출현 | 중후반, 빌드 확정기 |
| T4 | 각성 (覺醒) | 빌드 완성자·화면 점유급 강력 효과 | 런 내 Lv.7 이상 + 보스 1회 이상 처치 시 출현 | 후반, 런 피날레 |
4-3. 4티어 각각의 성격·해제 조건
- T1 기본 (普通) — 단일 태그·단일 효과. 빌드 탐색의 출발점. 해제: 항상. 등장: 초반 주력, 후반 잔여.
- T2 숙련 (鍛鍊) — 2개 태그 혹은 조건부 효과. 시너지 발동 조건 생성·촉매 역할. 해제: Lv.3+. 등장: 중반.
- T3 비전 (祕傳) — 현재 빌드 주력 태그를 가진 특화 효과. "이미 선택한 길을 깊게 판다"는 감정. 해제: Lv.5+ & 주력 태그 2장 이상. 등장: 중후반 빌드 확정기.
- T4 각성 (覺醒) — 3티어 요소의 완성자. 구
content/01 §3T3 5장(천지신명·천부경문·사령결계·산신령강림·천지음양방호·역천지기·귀문관·천지개벽)이 대체로 여기에 해당. 해제: Lv.7+ & 보스 1회 이상 처치. 등장: 후반 런 피날레.
4-4. 왜 "중간 분할"인가 — 3안 비교
| 추가 위치 | 장점 | 단점 | 판정 |
|---|---|---|---|
| T1 아래 (초심자 티어 추가) | 진입 장벽 최소화 | T1이 이미 "기본"이라 의미 중복. 런 초반 선택지 과다 | 기각 |
| T3 위 (최상위 티어 추가) | 후반 빌드 피날레 강화 | balance/02 Epic 8~30% 등장 확률을 더 낮춰야 함. 체감 희박화 | 차선 |
| T2·T3 사이 (권장) | 중후반 빌드 확정기에 "내 빌드를 깊게" 감정 층 추가. 구 T3 5장(content/01)이 자연스럽게 T4로 승격 | 없음 (balance/02 기존 4티어와 정합) | 권장 |
4-5. 32장 → 4티어 재분배 수치안
구 분포 (content/01 §3 실측): T1 12장·T2 15장·T3 5장. (T2에 다수 포진)
| 티어 | 권장 분포 | 비중 | 이동·분류 근거 |
|---|---|---|---|
| T1 | 12장 | 37.5% | 현 T1 유지 (01·02·06·07·11·15·19·20·24·27) 10장 + 현 T2 하위 2장 재분류 |
| T2 | 10장 | 31.3% | 현 T2 중 "복합 효과 촉매"형 (03·08·16·22·25·28) 6장 + 4장 추가 재분류 |
| T3 (비전 신규) | 7장 | 21.9% | 현 T2 중 "빌드 특화"형 (04·09·12·13·17·21·26·29) 중 7장 승격 |
| T4 (각성, 구 T3) | 3장 | 9.4% | 구 T3 5장 중 3장만 유지 (05·10·14·18·23·30·31·32 중 피날레급 3장 선별). 2장은 T3 비전으로 강등 |
주의: 위 장번호는 예시 매핑. content/01 개정 시점에 세밀 조정 필요 (기각안 2번 "과도한 재분배는 balance/02 기존 수치 충돌 위험"과 연관).
4-6. 권장 덱빌딩 방식과의 정합성
- VS 하이브리드 + 4티어: VS의 진화(Evolution) 개념 대신 "시너지 발동 + T3 비전 등장" 이중 구조로 유사 감정 제공. 학습 부담은 T3 비전 해제 조건이 "Lv.5+ & 주력 태그 2장"이므로 플레이어가 자연 체득.
- 자동 발동 카드(T2·T3·T4)의 발동 주기 차등: T2는 짧은 주기, T3 비전은 중간 주기 + 태그 보너스, T4는 긴 주기 + 대형 효과. balance/02의 티어별 출현 확률(§4)과 정합 유지.
- T4 해제 조건의 재미 축 연결: "보스 1회 이상 처치" 조건은 축 1(육성 롤러코스터) 중 "폭발" 직전 단계에서 T4가 열려 피날레 감정 강화.
5. 개정 영향 범위
본 방향 결정(PD 승인) 시 순차 개정이 필요한 파일 목록. 본 검토 문서는 제안 단계이며 실제 개정은 PD 방향 결정 후 별도 집행.
| 파일 | 개정 요지 | 책임 에이전트 |
|---|---|---|
system/01_카드_시스템.md §3 규칙 1~4 |
3티어 → 4티어 확장. 픽 알고리즘에 "T3 비전 태그 보너스 조건" 추가. 업그레이드 체계는 그대로 유지. VS 하이브리드 방식 반영(카드 발동 분류: 수동 강화형 vs 자동 발동형) | system-designer |
content/01_카드_풀.md §2-1·§3 |
티어 레이블 4종으로 재매핑. 32장 재분배 (위 §4-5 수치안 기준). 카드별 "자동 발동 vs 수동 강화" 분류 컬럼 신규 추가 | content-designer |
balance/01_전투_수치.md §3 대미지 공식 |
CardMultiplier 범위(1.0~2.5) 재검토. 자동 발동 카드의 DPS 기여도 추가 분석 필요. 수동 공격 카드와 DPS 합산 시 하드캡 DPS 100 유지 여부 재검증 | balance-designer |
balance/02_레벨업_곡선.md §4 |
현 4티어 확률 테이블 유지 + 레이블을 신 체계 명(T1 기본·T2 숙련·T3 비전·T4 각성)으로 재매핑. 해제 조건(Lv.3/5/7·태그 2장·보스 처치)과 확률 테이블 정합성 검증 | balance-designer |
ux/02_HUD_설계.md §3 레벨업 카드 픽 UI |
3장 레이아웃은 유지. 카드별 "자동 발동 vs 수동 강화" 아이콘 구분 표시 추가. T3 비전 등장 시 태그 보너스 시각 피드백 추가. HUD 정보 밀도 재평가 | ux-designer |
세계관 용어 유지: narrative 영역 건드리지 않음. 카드명·티어명·태그명 등 기존 한자·조선 퇴마 톤 전부 유지. "비전(祕傳)"·"각성(覺醒)" 신 레이블은 현 톤과 정합.
6. 기각안 (C32 필수 필드)
-
STS 순수 채택 — 기각. 근거: §2-2에 상세. 축 2(액션 플랫포머 손맛)를 구조적으로 포기해야 하며, 템플릿(2D PlatformerMicrogame) 선택의 전제(PD 코어 룰 2 횡스크롤 플랫포머)를 부정한다. 모바일 세로 화면 정보 밀도 초과·캐주얼 타겟 이탈까지 3중 부적합.
-
VS 순수 채택 (플레이어 조작 이동만) — 기각. 근거: 축 2를 축소 포기하는 결정이다. "근거리 검 공격으로 카드 효과를 직접 체감·전달하는 물성감"(01_게임_컨셉 §2 축 2)을 자동 발동 전환 시 "덱빌딩 감각은 얻지만 조작 손맛은 잃는" 교환이 된다. 본 유지 제약의 "2D 플랫포머·근거리 검"과 직접 충돌. 권장안 하이브리드가 축 2를 유지하면서 VS의 수치 폭발 쾌감을 획득한다.
-
4티어 최상위(T3 위) 추가 — 차선, 권장안 아님. 근거: §4-4 비교표. 기존 balance/02 §4 Epic 확률(8~30%)을 더 낮춰야 체감 희박성 유지 가능하나, 이 경우 Epic 카드 자체가 "거의 못 본다" 상태 전환 위험. T2·T3 중간 삽입이 기존 확률 테이블과 정합도 높고, 구 T3 5장이 자연스럽게 T4로 승격되는 구조적 이점 획득.
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4티어 T1 아래 추가 (초심자 티어) — 기각. 근거: T1이 이미 "기본"이라 의미 중복. 런 초반 선택지 과다로 초심자 진입 장벽이 오히려 증가. PD 지시(카드 3픽 유지) 구조상 초반 3장 중 최하 티어 비중이 높으면 "이 게임은 처음에 뭐 골라도 효과가 미미하다"는 인상 형성 위험.
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카드 풀 32장 유지 vs 확장 — 기각 (현 32장 유지). 근거: content/01 §5 기각안 2 "50장 이상 초기 풀 기각" 계승. 4티어 재분배로 볼륨 조정 충분. 업데이트 확장은 Phase 3-C 이후 별도 안건.
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T3 비전의 "주력 태그 2장" 해제 조건을 동적 판정 대신 정적 판정으로 — 기각. 근거: 정적 판정(런 시작 시 태그 고정)은 VS의 실시간 성장 감각을 약화한다. 매 픽마다 빌드 주력 태그를 재평가하는 동적 판정이 "내 빌드를 깊게 판다"는 비전 티어 의도와 정합. 구현 복잡도는 태그 카운터 증가만이라 BT.Framework EnumEx 활용으로 해소 (C11 판단 — 개발팀 교차 검증 필요).
7. 검토 요약 (PD 결정 보조용)
- 덱빌딩 방식: VS 하이브리드 (권장) / VS 순수 / STS 변형 3안 중 택1 — PD 방향 결정 요청.
- 4티어 구조: T2·T3 중간 삽입 "비전(祕傳)" (권장) / T3 위 추가 (차선) 중 택1 — PD 방향 결정 요청.
- 32장 재분배: 12·10·7·3 권장 분포 — 방향 확정 후 content-designer 세밀 조정.
- 개정 집행 범위: system/01·content/01·balance/01·02·ux/02 5개 파일 순차 개정 — PD 승인 후 착수.
- narrative 영역: PD 직접 지시에 따라 현행 유지 — 본 검토에서 건드리지 않음.
8. 변경 이력
| 일시 | 변경 | 사유 | 기안 |
|---|---|---|---|
| 2026-04-24 | v0.1 BT7-Plan 덱빌딩 방식 검토 + 4티어 개정안 작성 | PD 직접 지시 2026-04-24 | 기획팀장 |