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# 2026-04-20 수상한잡화점 대화로그
<!-- #PD지시 #40 #기획팀장 #진행중 #Phase3 #병렬진행 #선행업무요약 -->
## [기획팀장 보고] PD 지시 #40 — Phase 3 병렬 진행 전 선행 업무 요약
- **요지**: PD님 직접 지시 (2026-04-20 · PM 세션 경유) "기획팀 남은 업무 병렬로 진행할 예정이야. 작업 진행 전 수행할 업무를 요약해서 우선 보고하도록 지시해." PM이 Task Agent로 기획팀장 호출. 병렬 착수 전 선행 업무를 유형별로 식별·정리하여 보고.
- **이유**: Phase 3 Day 2~3·Day 4~7 완료 + Day 8~10 대기 상태에서 PD님이 "남은 업무 병렬 진행" 방향 제시. PD 결정 대기 2종(Day 11~14 순서·v2 반영 시점)이 병렬 범위에 직접 영향 — 식별 없이 병렬 착수 시 재작업 리스크 존재. 기획팀장이 5개 트랙 분류하여 PD 결정 전·후 착수 분기 명확화.
- **판정 핵심 5종 (5개 트랙 식별)**:
1. **트랙 E (기타 사전 준비)** — PD 결정 무관 즉시 착수. 트랙 A·B·D 가속 초석 역할
2. **트랙 C (3성 조건 REQ 발행)** — 독립 트랙. 개발팀 선행 조건 2·3(실측 검증 리포트·시뮬 실행 가이드) 모두 확보 → 기획팀장↔개발팀장 조율만 남음. 즉시 착수 가능
3. **트랙 A (Day 8~10 이슈 1·3 재논의)** — 기획팀 단독 초안 작성 가능. PD 판단 요청 Day 8-4는 PD 결정 #1 이후 정렬. 초안 수준 즉시 착수 권고
4. **트랙 B (Day 11~14 맵 패턴)** — PD 결정 #1 분기. 2-A 병행 채택 시 즉시 착수, 2-B 순차 채택 시 E-2 사전 준비만 병행
5. **트랙 D (Phase 3 v2 드래프트)** — PD 결정 #2 분기. "Day 4~7 분 선행 반영" 채택 시 즉시 착수 가능, "Day 8~10 후 일괄" 채택 시 대기
- **결정**: 5개 트랙 식별 · 즉시 착수 가능 4건 + 트랙 A 초안 수준 · PD 결정 대기 2건 (기존 에스컬레이션 유지)
- **근거**:
- 실측 확인: Day 2~3·Day 4~7 산출물 7종 전수 Read 확인 (Phase3_재개준비_체크리스트_v1·재검증보고_Phase0_1_2_v1·Phase3_성장요소기여도_v2·REQ초안_3성조건_12개_판정로직·방어_쉴드_시뮬_현황_메모·Unity_MCP_실측검증_리포트_v2·Unity_MCP_시뮬실행_가이드_v1)
- PD 결정 대기 2종: Phase3_성장요소기여도_v2.md §7-2 PM 에스컬레이션 명시
- 개발팀 선행 조건 2·3 충족 확인: 리포트 v2(UTF 14/14 Passed)·시뮬 실행 가이드 v1 모두 `공유/소통/개발팀→기획팀/` 실존
- **영향**:
- 기획팀: 트랙 E·C·A 초안 즉시 병렬 착수 가능 (기획팀장 재량 · P23)
- 개발팀: 트랙 C REQ 정식 발행 조율 필요 (기획팀장↔개발팀장)
- PM: PD님 결정 대기 2종 상신 유지 (안건 재질문 금지 · P28-8)
- PD님: 2종 결정 대기 (Day 11~14 순서 · v2 반영 시점)
- **기각안**:
| # | 기각 대안 | 기각 사유 |
|---|---------|---------|
| 1 | 전 트랙 즉시 병렬 착수 (PD 결정 무시) | PD 결정 2종이 트랙 B·D에 직접 영향 — 결정 전 착수 시 재작업 리스크. C36 방향·원칙 수준 축소·희석 금지 저촉 가능 |
| 2 | 트랙 C(REQ 발행)를 Day 8~10 이후로 미루기 | 3성 조건 판정 로직은 Day 8~10·Day 11~14와 독립 — 지연 사유 없음. C29 업무 자율 수행 체계 역행 |
| 3 | 트랙 E를 생략하고 트랙 A·B·C·D만 병렬 진행 | E는 "초석" 역할 — 생략 시 본작업 품질 저하. C9 완성도 우선 원칙 준수 |
| 4 | 트랙 D를 트랙 A 완료 후로 무조건 묶기 | PD 결정 #2에 "Day 4~7 분 선행 반영" 옵션 존재 — 기획팀장이 선제 결정은 PD 영역 침범 (C36) |
- **산출물**: `공유/소통/기획팀→PM/2026-04-20_Phase3_병렬진행_선행업무_요약_v1.md`
- **후속**: PM 수령 → PD님께 통합 보고 → PD 결정 2종 수령 시 트랙 B·D 착수 분기 확정 · PD 지시 #40 완료 아카이브 이동 (C27·C29-4)
- **PD 지시 로그**: #40 `진행중` (기획팀장 Task Agent 보고 수행 · 산출물 경로 기록 완료) — PM 수령 후 `완료` 전환 예정
---
*작성자: 기획팀장 (Task Agent 호출 응답 내 작성)*
*관련 PD 지시: 기획팀 #40 (본건) · 기획팀 #3 (Phase 3 본작업 진행중 Day 8~10 대기)*
---
<!-- #PD지시 #개발팀 #진행중 #57 #Unity몬스터미등장 #근본원인확정 -->
## [PM 수령] 개발팀장 #57 Unity 몬스터 미등장 원인 조사 완료
### 요지
PD 지시 #57 (2026-04-20) — Unity 테스트 플레이 "랜덤 패턴"에서 "몬스터 등장" 결정 시 실제 게임에서 몬스터 미등장 원인 조사. 개발팀장 Task Agent 호출 결과 **근본 원인 특정 완료** + 근본 해결안 3종 도출.
### Unity 프로젝트 경로 (본 레포 외부)
`D:\NerdNavis\FilGoodBandits\DeckBuilding\Assets\...` — 조직 레포(`D:\NerdNavis\NerdNavisAi`)와 별개 Unity 프로젝트. Agent 경계 보호 (C34-11) — 본 레포 파일 수정 없음, 인용 전달만.
### 근본 원인 (개발팀장 실측 기반)
**`Assets/Resources/ToolData.json` 125/125 스테이지 `list_MobData` 빈 배열 100%**.
단절 플로우:
1. `InGameInfo.Set_StageData()` 시 ToolData.json 로드 → `list_MobData == []`
2. 랜덤 노드 진입 시 `WeightedPickIndex` → Mob 추첨 정상
3. `MyValue.cs:380-388` 몬스터 ID 풀 구성 루프 → 빈 리스트라 1회도 실행 안 됨
4. `mobnodedata.list_MobID == []` 확정
5. `MonsterNodeControler.Get_MobID` → fallback `Get_MobID_onStage(Melee, [])` 호출
6. `MyValue.cs:469~512` `Get_MobID_onStage` → candidates 0 · list_MobID 0 → **`return 0`**
7. `table_monsterlist.Get_Data_orNull(0) == null``MobActor.Set(null)``Off()`**9슬롯 전원 비활성화**
**단절 지점 5개**:
| # | 파일:라인 | 조건 | 결과 |
|---|----------|------|------|
| 1 | MyValue.cs:380-388 | list_MobData.Count == 0 | list_MobID = [] 확정 |
| 2 | MonsterNodeControler.cs:195 | list_MobID.Count == 0 | fallback 호출 |
| 3 | MyValue.cs:488-492 | candidates + list_MobID 모두 0 | **return 0** |
| 4 | MobActor.cs:38-70 | actordata == null | **Off()** |
| 5 | MonsterNodeControler.cs:121-140 | forcedMob.MobID == 0 동일 경로 | fallback 무효 |
### 과거 proxy 수정 이력 (C2-2 실증)
- `9e5fd5b59` (2026-04-08): "랜덤 패턴 몬스터 미등장" 같은 증상 1차 proxy 수정
- `521a76641` (2026-04-09): "가끔 몬스터 안 나오는 경우 수정" 2차 proxy
두 수정 모두 **근본 원인(`list_MobData` 공백) 해결 없이** `case 1` 분기 가드 추가 + fallback 추가로 **증상 은폐만** 수행. C2-2 proxy 개선 패턴 교과서적 사례.
### 근본 해결안 3종 (C2-3 구조 개선 우선)
1. **A. `IngameStageData.Init()` 자동 채움** (개발팀 재량 즉시 집행 가능)
- `list_MobData`/`list_BossMobData` 비어있으면 `MapConfig.n_AppearMonsterGroup` 기반 `table_ApprearMonsterPattern.Get_DataList`에서 자동 복구
- 코드 위치: `Assets/Script/InGame/Stage/IngameStageData.cs` `Init()`
- C20-1 팀장 재량 · C11 코드 직관성·범용성 · 다른 팀 영향 없음 · 롤백 용이
- 예상 효과: 유저 경험 즉시 복구 (ToolData.json 손대지 않고 런타임 복구)
2. **B. ToolData.json 재export** (기획팀 협업 필수)
- Tool_Left `CreateStageAppearMonster` 배치 실행으로 125/125 스테이지 재생성
- P14 QA 게이트 필요
- 데이터 SOT 정합성 회복 정답이나 A 선행 후 후속
3. **C. 기획 툴 이상 원인 조사** (후속 분리)
-`list_MobData`가 ToolData.json 생성 시점에 누락됐는지 원인 추적
- Tool_Left 호출 경로·Newtonsoft.Json 직렬화·JSON 스키마 마이그레이션 3축 조사
### Proxy 대안 (긴급 시 임시 · C2-2 명시 분리)
- `MonsterNodeControler.cs:121-140` fallback에 MapConfig 기반 기본 MobID 직접 설정 — 설계 이중화 우려
- `MyValue.cs:380-388` `else` 분기 추가 — `case 1` 분기에만 한정 커버
→ 근본안 A에 이미 포함되므로 별도 채택 불요.
### 재현 조건 (PD님 테스트용)
- Chapter 1~6 전체 스테이지 (125/125 영향)
- Random 노드당 ~32% 확률 발생
- Stage 1_1 기준 Random 9개 중 평균 ~2.9개 미등장
- Unity Console Popup 없음 확인 시 MobID=0 경로 확정
### PM 권고
**A 먼저 적용하여 유저 경험 즉시 복구 → B·C 후속 순차**. 단 Unity 프로젝트 직접 영향 변경이므로 **PD 방향 확인 후 개발팀 착수**가 안전 (C20-2 다른 프로젝트 영향 해당).
### 추가 조사 필요 사항 (후속)
1. Unity Editor 런타임 재현 (PD님 테스트 시 Console Popup 캡처)
2. Tool_Left 호출 경로 이력 (기획팀 협업)
3. JSON 직렬화 격리 테스트 (Newtonsoft.Json 설정 배제)
### PD 지시 로그 #57 상태
- 현 상태: `진행중` (개발팀장 조사 완료 · PM 수령 완료)
- PD 방향 수령 + A 집행 완료 후 `완료` 아카이브 이동 (즉답 접두 포함)
### 조직운영 대화로그 동시 기록
본 엔트리는 수상한잡화점 프로젝트 영향(Unity 프로젝트) 반영. 조직운영 2026-04-20.md에도 Agent 병렬 호출·통합 보고 엔트리 동시 작성.
---
<!-- #PD지시 #40 #기획팀장 #PM재량집행 #진행중 #E1 #E2 #E4 #C #A초안 -->
## [기획팀장 집행] PD 지시 #40 후속 — PM 재량 5건 즉시 집행
- **요지**: PM 재량 착수 범위 5건(E-1·E-2·E-4·C·A-초안)을 기획팀장 주도로 즉시 집행. PD님 2026-04-20 명시 승인 범위. 기존 보고서(2026-04-20_Phase3_병렬진행_선행업무_요약_v1.md §4-1) 기반 + 트랙 A 초안 추가.
- **이유**: Phase 3 Day 4~7 완료 · Day 8~10·11~14 착수 전 선행 자산 확보로 본 작업 진입 비용 최소화. PD 결정 대기 2종과 무관한 독립 집행.
- **판정 핵심 5종 산출물**:
1. **E-1 이슈 1·3 논점 재정리**`프로젝트/수상한잡화점/기획/재논의대기_논점재정리_v1.md` (3축 논점 구조·5개 질문 압축·선행 의존 매트릭스·통합 처리 원칙)
2. **E-2 42 슬롯 현황 테이블**`프로젝트/수상한잡화점/기획/맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1.md` (21 스테이지 × 2 슬롯 × P17 배타 7종 매트릭스·리스크 매트릭스·Day 11~14 즉시 활용)
3. **E-4 Unity MCP 시뮬 가이드 숙지** → 본 응답 본문 숙지 완료 선언 (별도 산출물 없음 · C14 토큰 최소화). 환경 준비 1회·시나리오 JSON 구조·execute_code 스니펫·결과 해석 방법·오류 TOP 5·에스컬레이션 경로 전수 파악
4. **C 3성 조건 REQ 발행 조율 공문**`공유/소통/기획팀→개발팀/2026-04-20_REQ발행조율요청.md` (초안 최종 검토 결과·선행 조건 2·3 완료 인용·개발팀 조율 요청 4종)
5. **A-초안 이슈 1·3 통합 재논의 초안**`프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_통합재논의_v1_초안.md` (Day 4~7 결과 반영·이슈 1 안 A/B/C · 이슈 3 안 P/Q/R · 3×3 매트릭스 · 기획 가정 범위)
- **결정**: 5건 전부 산출물 확정 · Day 8-4 PD 결정 요청 안건은 Day 9 카드 시뮬 실측 후 별도 상신 (본 집행 범위 밖 · C36 방향·원칙 PM 재량 금지 준수)
- **근거**:
- PD 지시 #40 보고서 §4-1 PM 재량 범위 5건 명시
- PD님 2026-04-20 명시 승인 (본 Task Agent 호출 프롬프트 인용)
- 선행 자료 전수 Read 확인 (재논의대기_사전자료모음_v1 · 맵패턴_사전분석_v1 · Phase2_카드임팩트측정_v1 §5 · Phase3_성장요소기여도_v2 Day 4~7 결과 · REQ초안_3성조건_12개_판정로직 · Unity_MCP_실측검증_리포트_v2 · Unity_MCP_시뮬실행_가이드_v1)
- 매니페스트 등록 완료: `2026-04-20_40_PM재량_5건_기획` (C35-9 PreToolUse 차단 해제)
- **영향**:
- 기획팀: Day 8-1~8-3 착수 시 기획 가정 범위 즉시 의논 시작 가능 (A-초안 활용) · Day 11~14 착수 시 5분 내 P17 전수 체크 가능 (E-2 활용)
- 개발팀: REQ 발행 조율 회신 후 정식 REQ 발행 · 구현 착수
- PM: PD 지시 #40 활성 테이블 산출물 경로 5종 추가 · 사후 조치 "PM 재량 5건 집행 완료" 명시
- PD님: 본 5건에 대한 추가 결정 불요 (독립 집행)
- **기각안**:
| # | 기각 대안 | 기각 사유 |
|---|---------|---------|
| 1 | A-초안을 **확정안**(1개 안 수렴)으로 작성 | **C36 위반** — 이슈 1 안 A/B/C · 이슈 3 안 P/Q/R 선택은 PD 결정 영역(방향 수준). 기획팀장 재량으로 "권장안 1개" 제시는 허용되나 확정 금지. 3×3 매트릭스 제시만 수행 |
| 2 | E-1·E-2를 **사전자료 원본 수정**으로 처리 | 원본 문서는 PD 승인 "사전 자료 정리만 수행 · 수정 제안 금지" 방향 엄수. 새 재정리본으로 Day 8~10·11~14 착수 시 활용 |
| 3 | E-4 Unity MCP 가이드 **숙지 보고서 별도 작성** | C14 토큰 최소화 · 본 대화로그 엔트리 본문 숙지 선언으로 충분. 별도 md 불요 |
| 4 | C 조율 공문 대신 **정식 REQ 즉시 발행** | 초안 §10 "개발팀 선행 조건 2·3 완결 후 기획팀장·개발팀장 조율하여 정식 발행" 엄수 · 조율 단계 생략 시 §9 응답 섹션 작성 지연 우려 |
| 5 | A-초안에 **실측 수치** 포함 | 카드 메커닉 시뮬 미구현(v2 §6-3 Day 8~10 이관) · Day 9 실측 전 수치 확정 불가. 기획 가정 범위로만 서술 |
| 6 | Day 8-4 PD 결정 요청 안건을 **본 집행 응답에 포함** | 본 집행은 Day 8-1~8-3 수준 · Day 8-4 PD 상신은 Day 9 실측 후 별도 산출물. 본 집행은 기획팀장 재량 완결 범위 |
- **재미 근거 (P30)**:
- **강화 재미 축**: 성장 요소 시너지 곡선의 자연스러움 + Balatro류 빌드 폭발 쾌감 + 재도전 유도 유기성
- **변경 전 문제**: Day 8~10·11~14 착수 시 선행 자료 산재로 의논 시작 비용 과다 · 3성 조건 판정 로직 시뮬 미구현으로 실측 검증 수단 부재
- **변경 후 기대**: 착수 시 5분 내 핵심 파악 · P17 위반 사전 차단 · 조건 판정 로직 시뮬 실측 경로 확보
- **측정 지표**: Day 8~10·11~14 착수 시 진입 비용 · 42개 슬롯 P17 위반 0건 · Unity MCP 시뮬 기반 ★3 달성률 분포
### PD 지시 로그 #40 갱신
- 활성 테이블 **산출물 경로 컬럼 5종 추가**
- 사후 조치 "PM 재량 5건 집행 완료 · PM 수령 후 완료 아카이브 이동" 명시
### PM 인수인계 요지 (본 집행 완료 후 PM 수령 대상)
1. **산출물 5종 Read 권고** — 특히 A-초안(Day 8-4 PD 결정 안건 구조 파악) · C 공문(개발팀장 조율 회신 유도)
2. **C 공문 개발팀장 전달** — PM이 개발팀장 Agent에 조율 회신 요청 (§3 조율 요청 4종)
3. **PD 지시 #40 완료 아카이브 이동 조건** — 본 집행분 + 개발팀장 조율 회신 수령 후 PM이 종결 판정 (C27·C29-4)
---
## 엔트리 [2026-04-20 · 기획팀장 · Phase 3 Day 8~10 본작업 착수 선언 + 분기 확정 수령] — PD 지시 #3·#40
### 트리거
PM으로부터 PD님 직접 결정 2종 수신 (2026-04-20 Task Agent 경유):
1. **Day 11~14 착수 순서 → 2-B 순차** (Day 8~10 완결 후 착수)
2. **Phase 3 v2 반영 시점 → Day 11~14 완결 후 반영** (Day 15+ 일괄)
### 기획팀장 수신 확인·집행 방향
#### 1. 착수 분기 확정 수령
| 트랙 | 상태 | 집행 방향 |
|------|------|----------|
| E (사전 준비) | 완료 | — |
| C (REQ 조율 공문) | 회신 대기 | 개발팀장 회신 수령 후 §3 조율 반영 → 정식 REQ 발행 |
| A-초안 | 완료 | Day 8~10 본작업 입력 자료로 활용 |
| **Day 8~10 본작업** | **착수** | 본 엔트리로 공식 선언 |
| B (Day 11~14) | 대기 | Day 8~10 완결 후 순차 착수 |
| D (Phase 3 v2 반영) | 대기 | Day 11~14 완결 후 일괄 반영 (Day 15+) |
#### 2. Day 8~10 본작업 세부 집행 계획
| Day | 산출물 | 담당 | 선행 조건 |
|-----|--------|-----|---------|
| Day 8-1 | A-초안 §2-1 이슈 1 3안 수치 범위 재검토·보완 | 밸런스기획자 | — (즉시 착수) |
| Day 8-2 | A-초안 §3-3 이슈 1·3 3×3 매트릭스 재검토 + 권장 조합 1~2개 선별 | 밸런스·시스템기획자 | Day 8-1 완료 |
| Day 8-3 | 카드 메커닉 시뮬 REQ 정식 발행 | 기획팀장·시스템기획자 | **C 공문 회신 수령 블로커** |
| Day 9 | 카드 메커닉 시뮬 실측 (Unity MCP) — 이슈 1·3 실측 수치 확정 | 밸런스기획자 (개발팀 협업) | Day 8-3 REQ 발행 + 개발팀 시뮬 구현 |
| Day 10 | Day 8-4 PD 결정 요청 안건 상정 (이슈 1·3 통합 3×3 매트릭스 + 기획팀 권장안) | 기획팀장 → PM → PD | Day 9 실측 수치 확보 |
#### 3. 트랙 B·D 사전 준비만 유지 (본작업 착수 금지)
- 트랙 B 사전 준비: E-2 42 슬롯 현황(`프로젝트/수상한잡화점/기획/맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1.md`) 완료 상태 유지 · Day 8~10 완결 대기
- 트랙 D (Phase 3 v2 드래프트): **착수 금지** · Day 11~14 완결 후 반영
#### 4. #40 완료 아카이브 이동 판단 — 유지 권고
**기획팀장 판단**: #40을 **현재 시점 완료 아카이브 이동 보류** (개발팀장 C 공문 회신 수령 후 종결 판정 유지)
- 근거:
- #40의 후속 PM 재량 5건 중 **C (REQ 발행 조율)** 는 아직 개발팀 회신 미수령 → 완료 미확정
- A-초안(E-1) · 42 슬롯 현황(E-2) · E-4 숙지 완료 · C 공문 발행 완료는 기획팀 범위에서 수행 완료. 그러나 #40 "병렬 진행 선행 업무 요약 보고"의 **최종 종결 판정**은 C 회신 수령 후 PM이 수행 (PM Task Agent 응답 원문 반영)
- C36 준수: 완료 아카이브 이동 결정은 PM 영역 (기획팀장 재량 초과). 기획팀장은 권고만 수행
- **PM에게 권고**: **현 상태 유지** (개발팀장 C 공문 회신 수령 시점에 PM이 종결 판정 · 완료 아카이브 이동)
#### 5. 차단 요인
1. **Day 8-3 블로커**: 개발팀장 C 공문(REQ 발행 조율) 회신
- 블로커 해소 전까지 Day 8-1·8-2만 진행 가능 (기획팀 단독 범위)
- 블로커 해소 후: 카드 메커닉 시뮬 REQ 정식 발행 가능
2. **Day 9 블로커**: 개발팀 카드 메커닉 시뮬 구현 완료
- Day 8-3 REQ 발행 후 개발팀 구현 소요 · 병렬 착수는 현재 범위 밖
### C34-11 · C23 · C2 · C36 준수 자체 검증
- **C34-11 (Agent 경계)**: 본 엔트리는 레포 상대 경로만 사용 (`공유/`·`프로젝트/`·`.live/` 등)
- **C23 (정직성)**: PM Task Agent 응답 원문을 근거로 PD 결정 2종 확인. 산출물 5종은 실제 파일 확인 완료. 미확인 사항(Day 9 카드 시뮬 실측 수치)은 "예정"으로 명시
- **C2 (근본 해결)**: Day 8-3 REQ 발행을 "proxy 개선" 아닌 근본 해결로 위치. 카드 메커닉 실측 수치 확보가 이슈 1·3 통합 조정의 근본 전제
- **C36 (PM 재량 상한)**: 이슈 1·3 A·B·C × P·Q·R 선택은 PD 결정 영역으로 A-초안에 명시. 기획팀장 재량으로 확정안 제시 금지
### 기각안 (P24·C32)
| # | 기각 대안 | 기각 사유 |
|---|---------|---------|
| 1 | **#40 즉시 완료 아카이브 이동** 권고 | C 공문 회신 미수령 상태에서 종결 판정 시기 상조. 완료 아카이브 이동은 PM 영역 (C36 재량 초과). 기획팀장은 권고만 |
| 2 | Day 8-3 REQ 발행을 **C 회신 전 즉시 수행** | C20-1-A 부서 간 공유 원칙 위반 · 개발팀장 조율 없는 REQ 발행은 개발팀 수용 가능성 저하 · C 공문 발행 의미 훼손 |
| 3 | Day 11~14 사전 준비를 **병렬 본작업으로 전환** | PD님 "2-B 순차" 결정 역행 · C36-2 (b) PD 승인 방향 축소 해석 위반 |
| 4 | Day 8-4 PD 결정 요청 안건을 **Day 8-3 시점에 조기 상정** | 카드 시뮬 실측 수치 미확보 · PD님께 근거 없는 선택 요청은 C29-2 "의사결정 떠넘기기" 위반 |
| 5 | 트랙 D (Phase 3 v2)를 **Day 8~10과 병렬 진행** | PD님 "Day 11~14 완결 후 반영" 결정 역행 · 실측 수치 확정 전 v2 반영은 회귀 리스크 |
### 재미 근거 (P30)
- **강화 재미 축**:
- 성장 요소 시너지 곡선의 자연스러움 (카드 < 목표치 기준 · 아웃게임 성장 체감)
- Balatro류 빌드 폭발 쾌감 (신성 빌드 재포지셔닝 여부 PD 결정)
- 빌드 다양성 (치명타·물약··쉴드 각자 고유 포지션 확립)
- **변경 문제**: Day 8~10 착수 이슈 1·3 통합 조정안 기획 가정 범위 부재 · 실측 수치 확정 경로 불명확
- **변경 기대**: A-초안 3×3 매트릭스로 Day 8~10 의논 시작점 확보 · 카드 시뮬 REQ로 실측 수치 확정 경로 구축 · Day 8-4 PD 결정 Day 10 최종 조정안 확정
- **측정 지표**: Day 9 카드 풀빌드 실측 DPS 증가율 · 빌드별 1런 완성률 분포 · 성장 순서 원칙 유지 여부 (카드 < 목표치)
### PM에게 (본 엔트리 수신 후)
1. **Day 8~10 본작업 착수 선언 수령 확인**
2. **Day 9 REQ 발행 준비 상태** 카드 메커닉 시뮬 REQ는 C 공문 회신 수령 정식 발행 (블로커 유지)
3. **#40 완료 아카이브 이동 권고** **유지** (개발팀장 C 공문 회신 수령 PM 종결 판정)
4. **후속 차단 요인** 개발팀장 C 공문 회신 수령 (Day 8-3 블로커). PM이 개발팀장 Agent 호출 타이밍 판단 권고
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## 엔트리 — Day 8~10 A안 집행 완료 (이슈 1·3 무시 확정) [기획팀 #3]
**시점**: 2026-04-20
**작성자**: 기획팀장
**태그**: #day8-10 #PD결정 #A안 #이슈1_3무시 #종결 #Phase3
### 결정 요지
**PD 결정 A안 수용으로 Day 8~10 간략화 종결 완료.**
- **PD 결정 (2026-04-20)**: 이슈 1·3은 일부 빌드 특성 + 다양한 성장 시너지(인장·장비·각성) 고려 무시해도 문제 · A안 진행
- **집행 결과**: 이슈 1·3 **현 수치 그대로 유지** 확정 · 조정 불요 · Day 9 카드 시뮬 REQ 취소 · Day 11~14 즉시 착수 가능
### 근거
1. **PD 논거 3종**:
- 카드 G1 풀빌드는 **특화 빌드** ( 빌드 대상 아님)
- 인장·장비·각성·진화 **5축 성장 시너지** 상호 보완
- 성장 순서 원칙(#21) Phase 3 v2 Day 4~7 Unity MCP UTF 14/14 **실측 확인됨**
2. **기획팀 부연**:
- 빌드 특화 = 재미 (Balatro류 카드 빌드 폭발 쾌감은 설계 의도)
- 다면 시너지에서 단일 피크 DPS는 5축 결합 실플레이 체감으로 완화
- 신성 빌드 "접근성 친화" 포지션은 설계 의도 (모든 빌드가 극레어 폭발 필요 없음)
### 영향
1. **현 수치 유지**: 카드 G1~G5 수치·목표치(+80~120%)·신성 빌드 G4·G5 구성( 1장) 모두 **그대로** 유지
2. **Day 9·10 취소**: 카드 메커닉 시뮬 REQ 취소 + 최종 조정안 작성 불요
3. **Day 11~14 즉시 착수**: 블로커 해제 (카드 시뮬 REQ 블로커는 이제 불필요)
4. **차기 프로젝트**: "설계 재미 vs 실제 문제" 판별 체크리스트 · 다면 시너지 기반 밸런싱 · 빌드 특화 포지션 정의 프로세스 조직 기억 축적
### 기각안 (P24 필수)
- ** A (목표 상향 · 수치 유지)**: 조정 자체 불요로 기각 ( A의 "목표 상향" 기각, " 수치 유지" 채택)
- ** B (카드 하향 · 목표 유지)**: 카드 특화 빌드 재미 훼손 · PD 판단 미채택
- ** C (혼합)**: 조정 불요로 기각
- ** P (신성 유지)**: 구조적으로 상태 그대로이므로 "채택" 아니라 **확정** (조정 불요)
- ** Q (G5만 +1)**: 신성 빌드 접근성 친화 포지션 재설계 불요로 기각
- ** R (대폭 강화)**: 동상 + 다른 빌드 상대 파워 재검증 부담으로 기각
- **3×3 매트릭스 9조합 전수 기각** (이슈1_3_무시확정_v1.md §6 상세 기록)
### 재논의 트리거 (엄격 제한)
다음 3종만 허용:
1. Day 11~14 패턴 재검증 C9 배치 정합성 실패 발견
2. 유저 플레이테스트(향후 QA) 결과 카드 지배율 설계 의도 크게 초과
3. PD님 직접 재논의 지시
**재논의 요청 절차**: 기획팀장 재량 금지 · PM 경유 PD 상신 필수 · P28-8 준수 (재언급 금지)
### 산출물 (P16)
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_무시확정_v1.md` 신설 (8-3·8-4 통합 확정 문서)
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_통합재논의_v1_초안.md` 상단 아카이브 배너 추가 · 본문 유지 (기각안 9조합 근거 보존)
- `공유/소통/기획팀→PM/2026-04-20_Day8-10_종결보고.md` PM 보고
### 재미 근거 (P30)
- **강화 재미 **:
- 빌드별 고유 포지션 유지 (카드=Balatro류 폭발 · 신성=캐주얼 접근성 · 치명타= 극딜 · /쉴드=생존 트레이드오프)
- 성장 시너지 5축 구조 유지 (단일 지배 자연 완화)
- 유저 선택 다양성 ("어떤 빌드가 최강" 아니라 "내가 원하는 빌드")
- **변경 문제 (재인식)**: 이슈 1·3을 "문제" 인식한 프레이밍 자체가 설계 의도를 실제 문제로 오인한 · PD 결정은 이를 재확인
- **변경 기대**: 빌드 특화 포지션이 만드는 **빌드 다양성이라는 상위 재미** 유지 · 유저 플레이테스트에서 빌드의 고유 재미 검증
- **측정 지표**: Day 11~14 패턴 재검증 통과율 · (향후) 유저 빌드 선택 분포 · (향후) 빌드별 완주율
### PM에게 (본 엔트리 수신 후)
1. **Day 8~10 A안 집행 완료 수령 확인**
2. **기획팀 #3 상태 갱신** Day 8~10 A안 완료 아카이브 이동 + Day 11~14 진행중 전환 (P19 2분할 구조 · 즉답 접두 포함)
3. **Day 11~14 착수 방식 판단** 기획팀장 재량 단독 수행 vs 전문 에이전트(level-designer ) 병렬 호출
4. **pm-auditor 사전 호출 판단** PM 보고 발신 C35-1 #3·#5 해당 여부 판단
5. **카드 메커닉 시뮬 REQ 취소 처리** 개발팀장 C 공문 회신 대기 상태 해제 (필요 개발팀장에게 "Day 8~10 종결로 REQ 취소" 통지)
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## 엔트리 2026-04-20 — Day 8-1·8-2 현 상태 기록 보강 (PD 지시 "재조사 불요 수준")
**작성**: 2026-04-20 (기획팀장, PM 경유 PD 지시 집행)
**관련**: PD 2026-04-20 직접 지시 **"8-1·8-2는 상태 기록해서 향후 재조사 필요하지 않도록 "** · 기획팀 #3 Day 8~10 A안 집행의 하위 보강 단계
### 결정
이슈1_3_무시확정_v1.md §3 " 수치 그대로 유지 선언" **대폭 보강** 문서 재독만으로 이슈 1·3의 수치·산출 근거·빌드 분포·기각안 논거 전체를 재구성할 있는 수준 확보. 단일 파일 확장 방식 채택(부록 분리 방식 대비 참조 동선 단축).
### 근거 (재미 축 관점 포함)
1. **PD 지시 "재조사 불요 수준"의 정확한 외연 해석**: " 문서만 재독해도 향후 어떤 재조사 요청에도 대체 가능" 명시 기준
2. **원본 5종 핵심 정량 이식**: Phase2 §25(카드 등급별·누적·빌드별 전수) + Phase3 v2(Unity MCP UTF 14/14 실측) + 카드시너지축분석 §2 1(신성 전체 분포) + 밸런싱전략 §1·§3(드래프트 가중치·기여도 목표·스테이지 영향) + 전체테이블감사 §427(신성 카드 ID 1차 참조처) = 5개 원본 핵심 수치를 문서 §3에 응축 이식
3. **정직성 유지(C23·C5)**: 실측 부재 2종(Unity MCP 카드 메커닉 시뮬 미구현으로 +200~280% 추정치 · 신성 빌드 승률 플레이테스트 미측정) "추정·미측정" 태그 명시 재조사 트리거 2종 예약
4. **재미 관점(P30)**: 빌드별 G4+G5 분포 10종 비교표3-2-3) "치명타 최다 19장 vs 신성 최소 2장 = 스펙트럼 의도된 다양성"임을 정량으로 증명 이슈 3 "확장성 부족" 설계 의도임을 근거 확보
### 기각안
1. **부록 분리 방식 (`이슈1_3_무시확정_부록_실측기록_v1.md` 신설)**: PD 지시는 "기획팀장 판단" 허용했으나 참조 동선 단축 + 문서 단일 SOT 유지(C14-4 참조 무결성) 관점에서 §3 확장이 우위. 기각
2. **카드 등급별 개별 카드 전수 ID 이식 (G1 112장·G2 73장…수백 건)**: 재조사 불요 수준에 이르나 C14(토큰 최소화) 심각 저해 + CardList.json·전체테이블감사_v1.md 정본 유지 원칙 위반. 기각 신성 빌드 카드 ID도 "CardList.json + 전체테이블감사_v1 §427" 참조처 지정 방식으로 통일
3. **실 유저 플레이테스트 승률 "추정치 작성"**: C23 정직성 위반 후보. 실측 부재 상태를 "미측정 태그" 정직하게 기록3-2-4) "추정 작성" 금지
4. **+200~280% 실측 근거 Unity MCP 즉시 가동 요청**: Day 8-3 카드 메커닉 시뮬 REQ 취소 확정3-1-7) 모순. 시뮬 구현 필요성 자체는 향후 §5-1 트리거 발동 PM 경유 PD 상신 대상. 작업 범위
### 영향
- **대상 프로젝트**: 수상한잡화점
- **작업 범위**: 이슈1_3_무시확정_v1.md §3 대폭 보강 + 메타데이터(선행문서·변경 이력·관련 문서) 갱신
- **변경 문제**: §3 실측 기록 간략 수준(이슈 1 6줄·이슈 3 4줄) "재조사 불요 수준" 미충족
- **변경 기대**: 문서가 이슈 1·3에 대한 단일 SOT로 기능 · 5년 기획자·차기 프로젝트·향후 Unity MCP 실측 확정 3종 시나리오에 문서 재독으로 대응 가능
- **측정 지표**: 향후 재조사 요청 발생 문서 재독만으로 요청자가 판단 완결 가능 여부
### 산출물
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_무시확정_v1.md` §3 보강 완료
- §3-1 이슈 1 상태 7종 섹션 3-1-1 등급별 분포 · §3-1-2 +399% 산출 · §3-1-3 +200~280% 추정 근거 · §3-1-4 빌드별 G4+G5 분포 · §3-1-5 스테이지 영향 · §3-1-6 5축 실측 · §3-1-7 조정 불요)
- §3-2 이슈 3 상태 6종 섹션 3-2-1 신성 전체 분포 · §3-2-2 0.019장 산출 · §3-2-3 10종 빌드 비교 · §3-2-4 승률 정직 기록 · §3-2-5 캐주얼 포지션 근거 · §3-2-6 조정 불요)
- §3-3 재조사 불요 판정 근거 3-3-1 매트릭스 · §3-3-2 시나리오 3종 · §3-3-3 부족 2종 · §3-3-4 재조사 불요 선언)
- 메타데이터 갱신: 선행문서 10종 · 관련 문서 11-1·11-2·11-3 3분할 · 변경 이력 2026-04-20 보강 추가
### 추가된 핵심 정량 수치 (§3 보강본 신규 이식분)
| 분류 | 수치 건수 | 출처 |
|------|---------|------|
| 카드 등급별 분포표 | 5행 × 8열 = 40셀 | Phase2 §2 |
| G1 풀빌드 누적 TTK | 6행 × 7열 = 42셀 | Phase2 §3 |
| 실전 드래프트 등급 혼합 산출 | 5행 × 4열 = 20셀 + 3개 종합 수치 | Phase2 §3 |
| 빌드별 카드 분포·G4+G5 비교 | 10행 × 7열 = 70셀 | Phase2 §4 |
| 스테이지·Chapter별 영향 강도 | 4행 × 5열 = 20셀 | 밸런싱전략 §3 Phase 4 |
| Unity MCP 5축 실측 | 6행 × 5열 = 30셀 | Phase3 v2 §2-1 |
| 신성 빌드 등급별 전체 분포 | 6행 × 3열 = 18셀 | 카드시너지축분석 §2 1 + Phase2 §5 |
| 1런 0.019장 산출 계산식 | 4줄 수식 | 문서 신규 |
| 10종 빌드 G4·G5 분포 비교 | 11행 × 6열 = 66셀 | Phase2 §4 |
| 캐주얼 포지션 4종 관점 비교 | 7행 × 6열 = 42셀 | 문서 신규 |
| **합계** | **약 348셀 + 4줄 수식 + 3개 종합 수치** | 5종 원본 이식 + 신규 종합 |
### 재조사 불요 판정 근거 요지
- ** 문서 §3-13-2 보강본 재독만으로**: 카드 등급별 수량·확률·기여도·파워 구조 · G1 풀빌드 +399% 산출 과정 · 실전 +200~280% 추정 근거 · 10종 빌드 카드 분포·G4+G5 비교 · 스테이지별 영향 강도 · 5축 시너지 실측 · 신성 빌드 전체 분포·0.019장 산출·승률 상태·포지션 근거 전수 재구성 가능
- **재조사 트리거 2종 예약**: (1) Unity MCP 카드 메커닉 시뮬 향후 구현 §3-1-3 실측치 갱신 (2) QA 플레이테스트 착수 §3-2-4 승률 정량 갱신
- **재조사 불요 선언 성립**: 2026-04-20 기준 문서가 이슈 1·3에 대한 단일 SOT(Single Source of Truth)
### Day 11~14 착수 전 추가 준비 필요 사항
1. **PD 지시 "Day 11~14 2-B 순차 착수" 확정 상태** 기획팀 #3 기록상 PD 결정 수령 완료. **현 시점 Day 11~14 착수 가능 상태**
2. **추가 자료 준비 불요** §3 보강으로 이슈 1·3 확정 수치를 Day 11~14 패턴 재검증 선행 조건으로 활용 가능
3. **맵 패턴 구성 시 본 §3 활용 지점 3종**:
- §3-1-4 빌드별 분포 조건 배타 배치 7종(P17) 재점검 빌드별 G4+G5 밀도 참조
- §3-1-5 스테이지별 영향 C9(보스 집중) 배치 정합성 검증 월드별 카드 발현 강도 참조
- §3-2-3 10종 빌드 비교 신성 빌드 "접근성 친화" 포지션 전제로 패턴 난이도 조율
### PM에게 (본 엔트리 수신 후)
1. **Day 8-1·8-2 보강 집행 완료 수령 확인**
2. **기획팀 #3 상태 유지** Day 8~10 내부 보강이므로 신규 상태 전환 없음 (Day 8~10 A안 완료·진행 라운드의 하위 보강 집행)
3. **Day 11~14 착수 가능 상태 재확인** PD 결정 2-B 순차 + Day 8~10 종결 + Day 8-1·8-2 상태 기록 완료 = 착수 조건 완전 충족
4. **commit·push 시점 판단** C20-1-A 기준 "push는 필요 시에만" 원칙. 보강이 조직 공유 완료 선언 필요 단계인지는 PM 재량 판단
5. **pm-auditor 사전 호출 판단** 엔트리가 C35-1 #5(PD님 결정·현황 보고 응답 발신 ) 해당 여부 PM 판단 (기획팀장 판단은 "내부 실무 집행이라 C35-1 #5 미해당"으로 기울지만 최종 PM 판단)
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## [엔트리] Day 11~14 맵 패턴 재검증 본작업 착수 — PD 결정 4종 수용 (기획팀장)
### 시점
2026-04-20 (Day 8-1·8-2 상태 기록 완료 직후)
### PD 결정 4종 수용 내용
1. **P17 배타 위반 B 방식** 발견 즉시 중단 + PM 경유 PD 확인 교체 (PM·기획팀장 재량 교체 금지)
2. **v2 반영 범위 C 방식** 시점 기준 점검 필요한 문서만 업데이트 (Day 11~14 완료 리스트업)
3. **Day 11~14 내부 B 방식** 레벨기획자·밸런스기획자 병렬 Task 호출 (기획팀장 조율)
4. **Phase 3 종결 후 B 방식** PD 별도 지시 대기
### 집행 계획 (5건 11-1~11-5)
| # | 작업 | 담당 | 참조 자료 |
|---|------|------|----------|
| 11-1 | 스테이지 난이도 곡선 재검증 (#11~#15) | level-designer + balance-designer 병렬 | 일관성점검_v1 §2-3, 스테이지난이도곡선_v1 §2·§4·§5 |
| 11-2 | C9 배치 금지 스테이지 (7·10·13) 타당성 재검증 | level-designer | 맵패턴_사전분석_v1 §1-2 |
| 11-3 | C9 적합 스테이지 재검증 | level-designer | 맵패턴_사전분석_v1 §1-4 |
| 11-4 | 보스 혼용 패턴 패턴 ID 구체화 | level-designer | 맵패턴_사전분석_v1 §2-3·§2-4 |
| 11-5 | 42 슬롯 × P17 배타 7종 전수 체크 | 기획팀장 + level-designer | 맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1, 맵패턴_사전분석_v1 §3-3 |
### 전제·주의 사항
- **이슈 1·3 수치 고정** 이슈1_3_무시확정_v1.md §4-1 "Day 11~14 패턴 구성 이슈 1·3 수치 전제" 준수
- **조건 12개 전수 확정** 3성조건_12개_상세명세_v1.md (Phase 2 §5 PD 3차 승인) · 신규 조건 추가 금지
- **레포 상대 경로 의무** C34-11 Agent 경계 보호. 병렬 호출 프롬프트에 명시
- **실측 근거 첨부 의무** C23 정직성. 추정·가정 금지
- **P28-8 종결 안건 재언급 금지** 이슈 1·3 재논의 프레이밍 금지
### P17 배타 위반 감지 절차 (PD B 방식 집행 가이드)
위반 발견 시:
1. 레벨·밸런스기획자 **즉시 해당 슬롯 검증 중단** (C3 우선)
2. 기획팀장에게 보고 (위반 유형·대상 슬롯·배타 조합 번호·중단 시점까지 검증 결과)
3. 기획팀장 PM 경유 PD님 확인 요청 안건 상정
4. PD 명시 승인 전까지 해당 슬롯 교체 금지
### 산출물 예정
- `재검증보고_맵패턴_v1.md` (Day 11~14 통합 보고서)
- 42 슬롯 배치안 초안 (11-5 완료 )
- Day 15+ v2 반영 대상 문서 리스트 (Day 11~14 완료 )
### 기각안 (P24·C32 필수)
| # | 기각 대안 | 기각 사유 |
|---|---------|---------|
| 1 | A 방식 (직렬 순차 1개씩) | PD B 수용 병렬 호출 효율성 채택 |
| 2 | 기획팀장 단독 수행 (병렬 호출 생략) | PD B "전문 에이전트 병렬" 지시 위반 |
| 3 | P17 위반 발견 기획팀장 재량 교체 | PD B 방식 위반 PM 경유 PD 확인 필수 |
| 4 | v2 A 방식 (전체 문서 일괄 반영) | PD C 수용 필요한 문서만 업데이트 |
| 5 | Phase 3 종결 자동 Day 15+ 본작업 착수 | PD B 수용 별도 지시 대기 |
### 결정·근거·영향 (P22 결정로그 3요소)
- **결정**: PD 4종 결정 수용하여 Day 11~14 레벨·밸런스 병렬 Task 호출로 본작업 착수
- **근거**: (1) Day 8~10 완결 (2) Day 8-1·8-2 상태 기록 완료 (3) 이슈 1·3 수치 고정 확정 (4) 조건 12개 확정 (5) 42 슬롯 현황 테이블 준비 완료
- **영향**: 엔트리 이후 Day 11~14 재검증 완료 Day 15+ v2 반영 범위 리스트업 착수
### PM에게 (본 엔트리 수신 후)
1. Day 11~14 본작업 착수 수령 확인
2. PD 결정 4종 기획팀 수용 집행 확인
3. 병렬 호출 결과 수령 통합 보고 대기
4. P17 위반 발견 보고 즉시 PD 경유 절차 가동
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## [엔트리] 기획팀장 착수 블로커 발견 — Task 도구 부재 (기획팀장 → PM C3 자진 보고)
### 시점
2026-04-20 (Day 11~14 본작업 착수 직후)
### 발견 사항
기획팀장 Agent 본체에는 **`Task` 도구가 로드되지 않음** (서브에이전트 호출 불가 구조). PD B 방식 "레벨기획자·밸런스기획자 병렬 Task 호출" 지시의 **기획팀장 자체 집행 불가**.
### 실측 근거 (C23 허위 보고 금지 준수)
- 세션 초기 시스템 프롬프트 도구 목록: Bash·Edit·Glob·Grep·Read·ScheduleWakeup·Skill·ToolSearch·Write·mcp__ccd_session__*
- ToolSearch `select:Task` "No matching deferred tools found"
- ToolSearch `task subagent` 반환 결과에 Task 부재 (scheduled-tasks·CronCreate·RemoteTrigger·EnterWorktree만)
- Task 도구는 **최상위 PM 세션**(Claude Code main REPL)에만 노출되며, 서브에이전트(기획팀장) 내부에서는 재귀 호출 불가
### 역할 연기 회피 선언 (C23)
구조적 제약 하에서 레벨기획자·밸런스기획자를 호출한 것처럼 응답하는 행위는 **C23 역할 연기 금지 위반**. 실제 호출 없이 "[level-designer 보고]" 포맷 응답을 작성하지 않음.
### 대안 옵션 (PM·PD 판단 필요)
#### 옵션 1: PM 세션에서 병렬 Task 호출 (PD B 방식 충실 집행)
- **집행 주체**: PM 세션이 기획팀장을 거치지 않고 **level-designer·balance-designer를 직접 병렬 Task 호출**
- **기획팀장 역할**: 병렬 호출 프롬프트 초안·참조 자료 목록·판정 기준 제공 PM이 호출 PM이 결과 수령 기획팀장에게 통합 분석 재위임
- **장점**: PD B "병렬 호출" 지시 원문 충실
- **단점**: PM 관여도 증가
#### 옵션 2: 기획팀장 단독 수행 (레벨·밸런스 관점 통합)
- **집행 주체**: 기획팀장 본체가 레벨·밸런스 관점으로 5건(11-1~11-5) 전수 수행
- **장점**: 기획팀장 단일 책임 · 즉시 진행 가능
- **단점**: PD B "병렬" 방식 위반 PD 결정 축소 해석 리스크 (C19·C36)
#### 옵션 3: 수정 B 방식 (PM 경유 순차 직렬 병행)
- PM이 level-designer·balance-designer를 **순차** 호출 (병렬 아님) + 기획팀장 조율
- **단점**: PD "병렬" 원문과 정합 낮음
### 기획팀장 권고
**옵션 1 수용** PD B 방식 원문 충실 집행이 가장 적절. 기획팀장은 병렬 호출용 프롬프트 초안·참조 자료·판정 기준을 제공하고, Task 호출은 PM 세션이 수행.
### 기획팀장 제공 가능 산출물 (PM 세션이 즉시 활용 가능)
#### level-designer 호출 프롬프트 초안 (11-2·11-3·11-4 주도, 11-1 양축 공동, 11-5 기획팀장 공동)
```
본 과제: Day 11~14 맵 패턴 재검증 (PD 지시 #3 · 2026-04-20 수용 4종 준수)
참조 (레포 상대 경로 · C34-11 Agent 경계 보호):
- 프로젝트/수상한잡화점/기획/맵패턴_사전분석_v1.md (원본 · 수정 금지)
- 프로젝트/수상한잡화점/기획/맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1.md
- 프로젝트/수상한잡화점/기획/스테이지난이도곡선_v1.md §2·§4·§5
- 프로젝트/수상한잡화점/기획/밸런싱문서_일관성점검_v1.md §2-3·§2-5
- 프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_무시확정_v1.md §4-1 (이슈 1·3 현 수치 전제)
- 프로젝트/수상한잡화점/기획/3성조건_12개_상세명세_v1.md (조건 풀 12개 확정)
- .claude/skills/너드나비스-코어룰/SKILL.md P17 (배타 7종)
담당 작업:
- 11-2: C9 배치 금지 Stage 7·10·13 타당성 재검증 (단독 보스 판정 → Unity MCP 시뮬 실측 기반 보강)
- 11-3: C9 적합 Stage 8·9·11·12·14~21 재검증 (보스 혼용 비율·달성 가능성)
- 11-4: 보스 혼용 패턴 원칙 4종(§2-3)을 ApprearMonsterPattern.json 실 패턴 ID로 구체화
- 11-1(레벨 축): #11 Stage 4→5 내구도 급등(+82%)·#12 Stage 6→7(+76%)·#13 Stage 17 용암골렘2 Shield 525·#14 Stage 2 오우거1 HP 112·#15 Stage 7·13·16·21 서브맵 수 이상 재검증
- 11-5(공동): 42 슬롯 × P17 배타 7종 전수 체크
P17 위반 감지 시 절차 (PD B 방식):
1. 즉시 검증 중단
2. 기획팀장 보고 (위반 유형·대상 슬롯·배타 조합 번호·중단 시점까지 결과)
3. 기획팀장 → PM 경유 PD 확인 요청 안건
4. **자체 교체 금지**
매니페스트 자체 등록 의무: bash scripts/manifest_register.sh 실행
실측 근거 첨부 의무 (C23): 추정·가정 금지. 출처 라인 번호 또는 tool_use 결과
산출물: 11-2·11-3·11-4의 재검증 결과 요지 + P17 위반 감지 여부 + 11-1 레벨 관점 분석 + 11-5 공동 체크 입력
```
#### balance-designer 호출 프롬프트 초안 (11-1 밸런스 축 주도)
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본 과제: Day 11~14 스테이지 난이도 곡선 재검증 (#11~#15 밸런스 관점)
참조 (레포 상대 경로):
- 프로젝트/수상한잡화점/기획/스테이지난이도곡선_v1.md §2·§4·§5
- 프로젝트/수상한잡화점/기획/밸런싱문서_일관성점검_v1.md §2-3
- 프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_무시확정_v1.md §3-1-5·§4-1 (스테이지별 영향 강도·현 수치 전제)
- 프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase3_성장요소기여도_v2.md (있다면 §2)
담당 작업 (#11~#15 밸런스 관점):
- #11 Stage 4→5 내구도 급등 +82% — 보스 Shield 평균 41.3→171.0 (+314%) 급등 구간 밸런스 타당성
- #12 Stage 6→7 내구도 급등 +76% — 보스 HP+Shield 평균 174.0→307.0 (+76%) 원인 검증
- #13 Stage 17 용암골렘2 Shield 525 — 단일 보스 최강 EHP의 TTK 기대치·밸런스 적정성
- #14 Stage 2 오우거1 HP 112 이상값 — 입문 구간 내 이상 고값의 난이도 균형
- #15 Stage 7·13·16·21 서브맵 수 이상 — 서브맵 4·3·4개 짧은 스테이지의 페이싱
P17 위반 감지 시 절차 동일 (즉시 중단·기획팀장 보고·자체 교체 금지)
매니페스트 자체 등록 의무
실측 근거 첨부 의무 (C23 · 추정·가정 금지)
산출물: #11~#15 밸런스 판정 + 11-1 통합(레벨 측과) 협의점 + 이슈 1·3 현 수치 전제 하 난이도 곡선 판정
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#### 11-5 42 슬롯 × P17 배타 7종 전수 체크 판정 기준 (기획팀장 주도)
- 맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1.md §2-1·§2-2·§2-3 현황 테이블을 직접 검증 기반으로 사용
- 42 슬롯에 대해 §4 검증 체크리스트 1회 수행 (P17 7종 전수 체크)
- 현황 테이블에 이미 "P17-5 Stage 7·10·13 C9 금지"·"P17-4 Stage 1~6 C1C3 금지"·"P17-6 Stage 1~6 N3 단독 금지" 선제 매핑 완료. 검증은 **"후보 조합 배타 위반 재확인"** 단계
- 위반 감지 PD B 방식 절차 가동
### PM에게
1. **본 블로커 수령 확인** + PD님 보고 (C3·C23 정직성 준수 완료 확인)
2. **옵션 1·2·3 중 PM·PD 판단** 기획팀장은 옵션 1 권고
3. **옵션 1 채택 시**: PM 세션에서 level-designer·balance-designer 프롬프트로 병렬 Task 호출 결과 수령 기획팀장 재호출하여 통합 분석·11-5 전수 체크·재검증보고_맵패턴_v1.md 작성 위임
4. **옵션 2 채택 시**: 기획팀장 세션 연속 재호출하여 단독 수행 (PD 승인 필요 B 방식 변경)
5. **매니페스트 정리**: 기획팀장이 등록한 매니페스트는 ** Edit/Write 수행 없이 블로커 발견**으로 종결. PM이 archived/ 이동 or 유지 판단
### 기각안 (P24·C32)
| # | 기각 대안 | 기각 사유 |
|---|---------|---------|
| 1 | Task 도구 부재를 숨기고 가상 호출 응답 생성 | C23 헌법급 위반. 조직 생존 2대 규칙 위반 |
| 2 | 기획팀장이 독단으로 옵션 2 채택하고 PD B 방식 축소 해석 | C36 PM·팀장 재량 상한 위반 PD 원문 "병렬 Task 호출" 외연 조정은 PD 명시 승인 필요 |
| 3 | 블로커 무시하고 대화로그만 작성 종료 | C3 이슈 은폐 금지 위반 |
### 결정·근거·영향
- **결정**: Task 도구 부재 블로커 발견 즉시 C3 자진 보고 + 역할 연기 회피 + PM·PD 판단 요청
- **근거**: (1) Task 도구 실측 부재 (2) C23 헌법급 원칙 (3) C36 방향·원칙 축소 금지
- **영향**: Day 11~14 본작업 착수는 PM 옵션 선택 재개. 시점까지 완료 작업 = PD 지시 로그 #3 갱신 · 대화로그 엔트리 2종 · 참조 자료 전수 실측 · 매니페스트 등록 · 병렬 호출용 프롬프트·판정 기준 초안 제공