BurningTimesAi/프로젝트/_템플릿/기획/02_핵심_재미_정의.md

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{프로젝트명} — 핵심 재미 정의

버전: v1 작성일: {날짜} 담당: 기획팀장


⚠️ C7 게이트 — 착수 금지 본 문서가 PD님 승인을 받기 전에는 03~08번 문서의 착수를 금지한다. (C7 재미 우선 원칙: 재미 정의 없는 수치 조정·시스템 설계·컨텐츠 설계는 허용하지 않는다.)

승인 상태: 미승인 / 승인 (날짜: {YYYY-MM-DD})


1. 핵심 재미 (정확히 1개)

2개 이상 금지. 복수의 후보가 있다면 수렴 논의 후 1개만 남긴다.

"{핵심 재미를 한 문구로 정의}"

작성 지침: 유저가 "또 하고 싶다"고 느끼는 감정적 순간을 동사+목적어로 압축한다. 예시 형식: "예상을 뒤엎는 조합이 터지는 순간의 쾌감"


2. 구체 발현 테이블

핵심 재미가 실제 플레이에서 어떻게 나타나는지 구체화한다. 3행 이상 필수.

상황 유저 감정 이를 유발하는 게임 메커니즘
{플레이 상황 1} {감정 서술} {어떤 메커니즘이 이 감정을 만드는가}
{플레이 상황 2} {감정 서술} {어떤 메커니즘이 이 감정을 만드는가}
{플레이 상황 3} {감정 서술} {어떤 메커니즘이 이 감정을 만드는가}

3. 보조 재미 (최대 2개)

핵심 재미를 보강하는 부차적 재미. 핵심 재미와 방향이 일치해야 한다.

  1. {보조 재미 A}: {핵심 재미와의 연결 관계}
  2. {보조 재미 B}: {핵심 재미와의 연결 관계}

4. 재미 판단 기준

모든 기획 결정은 아래 기준으로 판단한다. "재미 없어 보인다"는 직관이 아니라 핵심 재미와의 연결 여부로 판단한다.

판단 결과 기준 처리
채택 이 결정이 핵심 재미를 강화한다 진행
기각 이 결정이 핵심 재미를 약화시킨다 기각 (기술적·효율적 근거가 있어도)
효율 판단 이 결정이 핵심 재미와 무관하다 비용·공수 관점에서 결정

5. 재미 안티패턴

이 게임에서 하지 말아야 할 것. 핵심 재미와 충돌하거나 희석시키는 패턴 목록.

  1. {안티패턴 1}: {왜 이것이 핵심 재미를 해치는가}
  2. {안티패턴 2}: {왜 이것이 핵심 재미를 해치는가}
  3. {안티패턴 3}: {왜 이것이 핵심 재미를 해치는가}

6. 검증 방법

각 개발 단계에서 핵심 재미가 실제로 전달되고 있는지 확인하는 방법.

단계 검증 방식 기대 신호 실패 신호
프로토타입 {검증 방법} {성공 시 나타나는 반응} {실패 시 나타나는 반응}
알파 {검증 방법} {성공 시 나타나는 반응} {실패 시 나타나는 반응}
베타 {검증 방법} {성공 시 나타나는 반응} {실패 시 나타나는 반응}