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2026-04-20 수상한잡화점 대화로그
[기획팀장 보고] PD 지시 #40 — Phase 3 병렬 진행 전 선행 업무 요약
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요지: PD님 직접 지시 (2026-04-20 · PM 세션 경유) "기획팀 남은 업무 병렬로 진행할 예정이야. 작업 진행 전 수행할 업무를 요약해서 우선 보고하도록 지시해." PM이 Task Agent로 기획팀장 호출. 병렬 착수 전 선행 업무를 유형별로 식별·정리하여 보고.
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이유: Phase 3 Day 2~3·Day 4~7 완료 + Day 8~10 대기 상태에서 PD님이 "남은 업무 병렬 진행" 방향 제시. PD 결정 대기 2종(Day 11~14 순서·v2 반영 시점)이 병렬 범위에 직접 영향 — 식별 없이 병렬 착수 시 재작업 리스크 존재. 기획팀장이 5개 트랙 분류하여 PD 결정 전·후 착수 분기 명확화.
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판정 핵심 5종 (5개 트랙 식별):
- 트랙 E (기타 사전 준비) — PD 결정 무관 즉시 착수. 트랙 A·B·D 가속 초석 역할
- 트랙 C (3성 조건 REQ 발행) — 독립 트랙. 개발팀 선행 조건 2·3(실측 검증 리포트·시뮬 실행 가이드) 모두 확보 → 기획팀장↔개발팀장 조율만 남음. 즉시 착수 가능
- 트랙 A (Day 8~10 이슈 1·3 재논의) — 기획팀 단독 초안 작성 가능. PD 판단 요청 Day 8-4는 PD 결정 #1 이후 정렬. 초안 수준 즉시 착수 권고
- 트랙 B (Day 11~14 맵 패턴) — PD 결정 #1 분기. 2-A 병행 채택 시 즉시 착수, 2-B 순차 채택 시 E-2 사전 준비만 병행
- 트랙 D (Phase 3 v2 드래프트) — PD 결정 #2 분기. "Day 4~7 분 선행 반영" 채택 시 즉시 착수 가능, "Day 8~10 후 일괄" 채택 시 대기
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결정: 5개 트랙 식별 · 즉시 착수 가능 4건 + 트랙 A 초안 수준 · PD 결정 대기 2건 (기존 에스컬레이션 유지)
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근거:
- 실측 확인: Day 2~3·Day 4~7 산출물 7종 전수 Read 확인 (Phase3_재개준비_체크리스트_v1·재검증보고_Phase0_1_2_v1·Phase3_성장요소기여도_v2·REQ초안_3성조건_12개_판정로직·방어_쉴드_시뮬_현황_메모·Unity_MCP_실측검증_리포트_v2·Unity_MCP_시뮬실행_가이드_v1)
- PD 결정 대기 2종: Phase3_성장요소기여도_v2.md §7-2 PM 에스컬레이션 명시
- 개발팀 선행 조건 2·3 충족 확인: 리포트 v2(UTF 14/14 Passed)·시뮬 실행 가이드 v1 모두
공유/소통/개발팀→기획팀/실존
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영향:
- 기획팀: 트랙 E·C·A 초안 즉시 병렬 착수 가능 (기획팀장 재량 · P23)
- 개발팀: 트랙 C REQ 정식 발행 조율 필요 (기획팀장↔개발팀장)
- PM: PD님 결정 대기 2종 상신 유지 (안건 재질문 금지 · P28-8)
- PD님: 2종 결정 대기 (Day 11~14 순서 · v2 반영 시점)
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기각안:
# 기각 대안 기각 사유 1 전 트랙 즉시 병렬 착수 (PD 결정 무시) PD 결정 2종이 트랙 B·D에 직접 영향 — 결정 전 착수 시 재작업 리스크. C36 방향·원칙 수준 축소·희석 금지 저촉 가능 2 트랙 C(REQ 발행)를 Day 8~10 이후로 미루기 3성 조건 판정 로직은 Day 8~10·Day 11~14와 독립 — 지연 사유 없음. C29 업무 자율 수행 체계 역행 3 트랙 E를 생략하고 트랙 A·B·C·D만 병렬 진행 E는 "초석" 역할 — 생략 시 본작업 품질 저하. C9 완성도 우선 원칙 준수 4 트랙 D를 트랙 A 완료 후로 무조건 묶기 PD 결정 #2에 "Day 4~7 분 선행 반영" 옵션 존재 — 기획팀장이 선제 결정은 PD 영역 침범 (C36) -
산출물:
공유/소통/기획팀→PM/2026-04-20_Phase3_병렬진행_선행업무_요약_v1.md -
후속: PM 수령 → PD님께 통합 보고 → PD 결정 2종 수령 시 트랙 B·D 착수 분기 확정 · PD 지시 #40 완료 아카이브 이동 (C27·C29-4)
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PD 지시 로그: #40
진행중(기획팀장 Task Agent 보고 수행 · 산출물 경로 기록 완료) — PM 수령 후완료전환 예정
작성자: 기획팀장 (Task Agent 호출 응답 내 작성) 관련 PD 지시: 기획팀 #40 (본건) · 기획팀 #3 (Phase 3 본작업 진행중 Day 8~10 대기)
[PM 수령] 개발팀장 #57 Unity 몬스터 미등장 원인 조사 완료
요지
PD 지시 #57 (2026-04-20) — Unity 테스트 플레이 "랜덤 패턴"에서 "몬스터 등장" 결정 시 실제 게임에서 몬스터 미등장 원인 조사. 개발팀장 Task Agent 호출 결과 근본 원인 특정 완료 + 근본 해결안 3종 도출.
Unity 프로젝트 경로 (본 레포 외부)
D:\NerdNavis\FilGoodBandits\DeckBuilding\Assets\... — 조직 레포(D:\NerdNavis\NerdNavisAi)와 별개 Unity 프로젝트. Agent 경계 보호 (C34-11) — 본 레포 파일 수정 없음, 인용 전달만.
근본 원인 (개발팀장 실측 기반)
Assets/Resources/ToolData.json 125/125 스테이지 list_MobData 빈 배열 100%.
단절 플로우:
InGameInfo.Set_StageData()시 ToolData.json 로드 →list_MobData == []- 랜덤 노드 진입 시
WeightedPickIndex→ Mob 추첨 정상 MyValue.cs:380-388몬스터 ID 풀 구성 루프 → 빈 리스트라 1회도 실행 안 됨mobnodedata.list_MobID == []확정MonsterNodeControler.Get_MobID→ fallbackGet_MobID_onStage(Melee, [])호출MyValue.cs:469~512Get_MobID_onStage→ candidates 0 · list_MobID 0 →return 0table_monsterlist.Get_Data_orNull(0) == null→MobActor.Set(null)→Off()→ 9슬롯 전원 비활성화
단절 지점 5개:
| # | 파일:라인 | 조건 | 결과 |
|---|---|---|---|
| 1 | MyValue.cs:380-388 | list_MobData.Count == 0 | list_MobID = [] 확정 |
| 2 | MonsterNodeControler.cs:195 | list_MobID.Count == 0 | fallback 호출 |
| 3 | MyValue.cs:488-492 | candidates + list_MobID 모두 0 | return 0 |
| 4 | MobActor.cs:38-70 | actordata == null | Off() |
| 5 | MonsterNodeControler.cs:121-140 | forcedMob.MobID == 0 동일 경로 | fallback 무효 |
과거 proxy 수정 이력 (C2-2 실증)
9e5fd5b59(2026-04-08): "랜덤 패턴 몬스터 미등장" 같은 증상 1차 proxy 수정521a76641(2026-04-09): "가끔 몬스터 안 나오는 경우 수정" 2차 proxy
두 수정 모두 근본 원인(list_MobData 공백) 해결 없이 case 1 분기 가드 추가 + fallback 추가로 증상 은폐만 수행. C2-2 proxy 개선 패턴 교과서적 사례.
근본 해결안 3종 (C2-3 구조 개선 우선)
- A.
IngameStageData.Init()자동 채움 (개발팀 재량 즉시 집행 가능)
list_MobData/list_BossMobData비어있으면MapConfig.n_AppearMonsterGroup기반table_ApprearMonsterPattern.Get_DataList에서 자동 복구- 코드 위치:
Assets/Script/InGame/Stage/IngameStageData.csInit() - C20-1 팀장 재량 · C11 코드 직관성·범용성 · 다른 팀 영향 없음 · 롤백 용이
- 예상 효과: 유저 경험 즉시 복구 (ToolData.json 손대지 않고 런타임 복구)
- B. ToolData.json 재export (기획팀 협업 필수)
- Tool_Left
CreateStageAppearMonster배치 실행으로 125/125 스테이지 재생성 - P14 QA 게이트 필요
- 데이터 SOT 정합성 회복 정답이나 A 선행 후 후속
- C. 기획 툴 이상 원인 조사 (후속 분리)
- 왜
list_MobData가 ToolData.json 생성 시점에 누락됐는지 원인 추적 - Tool_Left 호출 경로·Newtonsoft.Json 직렬화·JSON 스키마 마이그레이션 3축 조사
Proxy 대안 (긴급 시 임시 · C2-2 명시 분리)
MonsterNodeControler.cs:121-140fallback에 MapConfig 기반 기본 MobID 직접 설정 — 설계 이중화 우려MyValue.cs:380-388else분기 추가 —case 1분기에만 한정 커버
→ 근본안 A에 이미 포함되므로 별도 채택 불요.
재현 조건 (PD님 테스트용)
- Chapter 1~6 전체 스테이지 (125/125 영향)
- Random 노드당 ~32% 확률 발생
- Stage 1_1 기준 Random 9개 중 평균 ~2.9개 미등장
- Unity Console Popup 없음 확인 시 MobID=0 경로 확정
PM 권고
A 먼저 적용하여 유저 경험 즉시 복구 → B·C 후속 순차. 단 Unity 프로젝트 직접 영향 변경이므로 PD 방향 확인 후 개발팀 착수가 안전 (C20-2 다른 프로젝트 영향 해당).
추가 조사 필요 사항 (후속)
- Unity Editor 런타임 재현 (PD님 테스트 시 Console Popup 캡처)
- Tool_Left 호출 경로 이력 (기획팀 협업)
- JSON 직렬화 격리 테스트 (Newtonsoft.Json 설정 배제)
PD 지시 로그 #57 상태
- 현 상태:
진행중(개발팀장 조사 완료 · PM 수령 완료) - PD 방향 수령 + A 집행 완료 후
완료아카이브 이동 (즉답 접두 포함)
조직운영 대화로그 동시 기록
본 엔트리는 수상한잡화점 프로젝트 영향(Unity 프로젝트) 반영. 조직운영 2026-04-20.md에도 Agent 병렬 호출·통합 보고 엔트리 동시 작성.
[기획팀장 집행] PD 지시 #40 후속 — PM 재량 5건 즉시 집행
- 요지: PM 재량 착수 범위 5건(E-1·E-2·E-4·C·A-초안)을 기획팀장 주도로 즉시 집행. PD님 2026-04-20 명시 승인 범위. 기존 보고서(2026-04-20_Phase3_병렬진행_선행업무_요약_v1.md §4-1) 기반 + 트랙 A 초안 추가.
- 이유: Phase 3 Day 4~7 완료 · Day 8~10·11~14 착수 전 선행 자산 확보로 본 작업 진입 비용 최소화. PD 결정 대기 2종과 무관한 독립 집행.
- 판정 핵심 5종 산출물:
- E-1 이슈 1·3 논점 재정리 →
프로젝트/수상한잡화점/기획/재논의대기_논점재정리_v1.md(3축 논점 구조·5개 질문 압축·선행 의존 매트릭스·통합 처리 원칙) - E-2 42 슬롯 현황 테이블 →
프로젝트/수상한잡화점/기획/맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1.md(21 스테이지 × 2 슬롯 × P17 배타 7종 매트릭스·리스크 매트릭스·Day 11~14 즉시 활용) - E-4 Unity MCP 시뮬 가이드 숙지 → 본 응답 본문 숙지 완료 선언 (별도 산출물 없음 · C14 토큰 최소화). 환경 준비 1회·시나리오 JSON 구조·execute_code 스니펫·결과 해석 방법·오류 TOP 5·에스컬레이션 경로 전수 파악
- C 3성 조건 REQ 발행 조율 공문 →
공유/소통/기획팀→개발팀/2026-04-20_REQ발행조율요청.md(초안 최종 검토 결과·선행 조건 2·3 완료 인용·개발팀 조율 요청 4종) - A-초안 이슈 1·3 통합 재논의 초안 →
프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_통합재논의_v1_초안.md(Day 4~7 결과 반영·이슈 1 안 A/B/C · 이슈 3 안 P/Q/R · 3×3 매트릭스 · 기획 가정 범위)
- E-1 이슈 1·3 논점 재정리 →
- 결정: 5건 전부 산출물 확정 · Day 8-4 PD 결정 요청 안건은 Day 9 카드 시뮬 실측 후 별도 상신 (본 집행 범위 밖 · C36 방향·원칙 PM 재량 금지 준수)
- 근거:
- PD 지시 #40 보고서 §4-1 PM 재량 범위 5건 명시
- PD님 2026-04-20 명시 승인 (본 Task Agent 호출 프롬프트 인용)
- 선행 자료 전수 Read 확인 (재논의대기_사전자료모음_v1 · 맵패턴_사전분석_v1 · Phase2_카드임팩트측정_v1 §5 · Phase3_성장요소기여도_v2 Day 4~7 결과 · REQ초안_3성조건_12개_판정로직 · Unity_MCP_실측검증_리포트_v2 · Unity_MCP_시뮬실행_가이드_v1)
- 매니페스트 등록 완료:
2026-04-20_40_PM재량_5건_기획(C35-9 PreToolUse 차단 해제)
- 영향:
- 기획팀: Day 8-1~8-3 착수 시 기획 가정 범위 즉시 의논 시작 가능 (A-초안 활용) · Day 11~14 착수 시 5분 내 P17 전수 체크 가능 (E-2 활용)
- 개발팀: REQ 발행 조율 회신 후 정식 REQ 발행 · 구현 착수
- PM: PD 지시 #40 활성 테이블 산출물 경로 5종 추가 · 사후 조치 "PM 재량 5건 집행 완료" 명시
- PD님: 본 5건에 대한 추가 결정 불요 (독립 집행)
- 기각안:
# 기각 대안 기각 사유 1 A-초안을 확정안(1개 안 수렴)으로 작성 C36 위반 — 이슈 1 안 A/B/C · 이슈 3 안 P/Q/R 선택은 PD 결정 영역(방향 수준). 기획팀장 재량으로 "권장안 1개" 제시는 허용되나 확정 금지. 3×3 매트릭스 제시만 수행 2 E-1·E-2를 사전자료 원본 수정으로 처리 원본 문서는 PD 승인 "사전 자료 정리만 수행 · 수정 제안 금지" 방향 엄수. 새 재정리본으로 Day 8~10·11~14 착수 시 활용 3 E-4 Unity MCP 가이드 숙지 보고서 별도 작성 C14 토큰 최소화 · 본 대화로그 엔트리 본문 숙지 선언으로 충분. 별도 md 불요 4 C 조율 공문 대신 정식 REQ 즉시 발행 초안 §10 "개발팀 선행 조건 2·3 완결 후 기획팀장·개발팀장 조율하여 정식 발행" 엄수 · 조율 단계 생략 시 §9 응답 섹션 작성 지연 우려 5 A-초안에 실측 수치 포함 카드 메커닉 시뮬 미구현(v2 §6-3 Day 8~10 이관) · Day 9 실측 전 수치 확정 불가. 기획 가정 범위로만 서술 6 Day 8-4 PD 결정 요청 안건을 본 집행 응답에 포함 본 집행은 Day 8-1~8-3 수준 · Day 8-4 PD 상신은 Day 9 실측 후 별도 산출물. 본 집행은 기획팀장 재량 완결 범위 - 재미 근거 (P30):
- 강화 재미 축: 성장 요소 시너지 곡선의 자연스러움 + Balatro류 빌드 폭발 쾌감 + 재도전 유도 유기성
- 변경 전 문제: Day 8~10·11~14 착수 시 선행 자료 산재로 의논 시작 비용 과다 · 3성 조건 판정 로직 시뮬 미구현으로 실측 검증 수단 부재
- 변경 후 기대: 착수 시 5분 내 핵심 파악 · P17 위반 사전 차단 · 조건 판정 로직 시뮬 실측 경로 확보
- 측정 지표: Day 8~10·11~14 착수 시 진입 비용 · 42개 슬롯 P17 위반 0건 · Unity MCP 시뮬 기반 ★3 달성률 분포
PD 지시 로그 #40 갱신
- 활성 테이블 산출물 경로 컬럼 5종 추가
- 사후 조치 "PM 재량 5건 집행 완료 · PM 수령 후 완료 아카이브 이동" 명시
PM 인수인계 요지 (본 집행 완료 후 PM 수령 대상)
- 산출물 5종 Read 권고 — 특히 A-초안(Day 8-4 PD 결정 안건 구조 파악) · C 공문(개발팀장 조율 회신 유도)
- C 공문 개발팀장 전달 — PM이 개발팀장 Agent에 조율 회신 요청 (§3 조율 요청 4종)
- PD 지시 #40 완료 아카이브 이동 조건 — 본 집행분 + 개발팀장 조율 회신 수령 후 PM이 종결 판정 (C27·C29-4)