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# 2026-04-20 수상한잡화점 대화로그
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<!-- #PD지시 #40 #기획팀장 #진행중 #Phase3 #병렬진행 #선행업무요약 -->
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## [기획팀장 보고] PD 지시 #40 — Phase 3 병렬 진행 전 선행 업무 요약
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- **요지**: PD님 직접 지시 (2026-04-20 · PM 세션 경유) "기획팀 남은 업무 병렬로 진행할 예정이야. 작업 진행 전 수행할 업무를 요약해서 우선 보고하도록 지시해." PM이 Task Agent로 기획팀장 호출. 병렬 착수 전 선행 업무를 유형별로 식별·정리하여 보고.
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- **이유**: Phase 3 Day 2~3·Day 4~7 완료 + Day 8~10 대기 상태에서 PD님이 "남은 업무 병렬 진행" 방향 제시. PD 결정 대기 2종(Day 11~14 순서·v2 반영 시점)이 병렬 범위에 직접 영향 — 식별 없이 병렬 착수 시 재작업 리스크 존재. 기획팀장이 5개 트랙 분류하여 PD 결정 전·후 착수 분기 명확화.
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- **판정 핵심 5종 (5개 트랙 식별)**:
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1. **트랙 E (기타 사전 준비)** — PD 결정 무관 즉시 착수. 트랙 A·B·D 가속 초석 역할
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2. **트랙 C (3성 조건 REQ 발행)** — 독립 트랙. 개발팀 선행 조건 2·3(실측 검증 리포트·시뮬 실행 가이드) 모두 확보 → 기획팀장↔개발팀장 조율만 남음. 즉시 착수 가능
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3. **트랙 A (Day 8~10 이슈 1·3 재논의)** — 기획팀 단독 초안 작성 가능. PD 판단 요청 Day 8-4는 PD 결정 #1 이후 정렬. 초안 수준 즉시 착수 권고
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4. **트랙 B (Day 11~14 맵 패턴)** — PD 결정 #1 분기. 2-A 병행 채택 시 즉시 착수, 2-B 순차 채택 시 E-2 사전 준비만 병행
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5. **트랙 D (Phase 3 v2 드래프트)** — PD 결정 #2 분기. "Day 4~7 분 선행 반영" 채택 시 즉시 착수 가능, "Day 8~10 후 일괄" 채택 시 대기
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- **결정**: 5개 트랙 식별 · 즉시 착수 가능 4건 + 트랙 A 초안 수준 · PD 결정 대기 2건 (기존 에스컬레이션 유지)
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- **근거**:
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- 실측 확인: Day 2~3·Day 4~7 산출물 7종 전수 Read 확인 (Phase3_재개준비_체크리스트_v1·재검증보고_Phase0_1_2_v1·Phase3_성장요소기여도_v2·REQ초안_3성조건_12개_판정로직·방어_쉴드_시뮬_현황_메모·Unity_MCP_실측검증_리포트_v2·Unity_MCP_시뮬실행_가이드_v1)
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- PD 결정 대기 2종: Phase3_성장요소기여도_v2.md §7-2 PM 에스컬레이션 명시
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- 개발팀 선행 조건 2·3 충족 확인: 리포트 v2(UTF 14/14 Passed)·시뮬 실행 가이드 v1 모두 `공유/소통/개발팀→기획팀/` 실존
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- **영향**:
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- 기획팀: 트랙 E·C·A 초안 즉시 병렬 착수 가능 (기획팀장 재량 · P23)
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- 개발팀: 트랙 C REQ 정식 발행 조율 필요 (기획팀장↔개발팀장)
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- PM: PD님 결정 대기 2종 상신 유지 (안건 재질문 금지 · P28-8)
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- PD님: 2종 결정 대기 (Day 11~14 순서 · v2 반영 시점)
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- **기각안**:
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| # | 기각 대안 | 기각 사유 |
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| 1 | 전 트랙 즉시 병렬 착수 (PD 결정 무시) | PD 결정 2종이 트랙 B·D에 직접 영향 — 결정 전 착수 시 재작업 리스크. C36 방향·원칙 수준 축소·희석 금지 저촉 가능 |
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| 2 | 트랙 C(REQ 발행)를 Day 8~10 이후로 미루기 | 3성 조건 판정 로직은 Day 8~10·Day 11~14와 독립 — 지연 사유 없음. C29 업무 자율 수행 체계 역행 |
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| 3 | 트랙 E를 생략하고 트랙 A·B·C·D만 병렬 진행 | E는 "초석" 역할 — 생략 시 본작업 품질 저하. C9 완성도 우선 원칙 준수 |
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| 4 | 트랙 D를 트랙 A 완료 후로 무조건 묶기 | PD 결정 #2에 "Day 4~7 분 선행 반영" 옵션 존재 — 기획팀장이 선제 결정은 PD 영역 침범 (C36) |
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- **산출물**: `공유/소통/기획팀→PM/2026-04-20_Phase3_병렬진행_선행업무_요약_v1.md`
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- **후속**: PM 수령 → PD님께 통합 보고 → PD 결정 2종 수령 시 트랙 B·D 착수 분기 확정 · PD 지시 #40 완료 아카이브 이동 (C27·C29-4)
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- **PD 지시 로그**: #40 `진행중` (기획팀장 Task Agent 보고 수행 · 산출물 경로 기록 완료) — PM 수령 후 `완료` 전환 예정
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*작성자: 기획팀장 (Task Agent 호출 응답 내 작성)*
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*관련 PD 지시: 기획팀 #40 (본건) · 기획팀 #3 (Phase 3 본작업 진행중 Day 8~10 대기)*
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<!-- #PD지시 #개발팀 #진행중 #57 #Unity몬스터미등장 #근본원인확정 -->
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## [PM 수령] 개발팀장 #57 Unity 몬스터 미등장 원인 조사 완료
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### 요지
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PD 지시 #57 (2026-04-20) — Unity 테스트 플레이 "랜덤 패턴"에서 "몬스터 등장" 결정 시 실제 게임에서 몬스터 미등장 원인 조사. 개발팀장 Task Agent 호출 결과 **근본 원인 특정 완료** + 근본 해결안 3종 도출.
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### Unity 프로젝트 경로 (본 레포 외부)
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`D:\NerdNavis\FilGoodBandits\DeckBuilding\Assets\...` — 조직 레포(`D:\NerdNavis\NerdNavisAi`)와 별개 Unity 프로젝트. Agent 경계 보호 (C34-11) — 본 레포 파일 수정 없음, 인용 전달만.
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### 근본 원인 (개발팀장 실측 기반)
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**`Assets/Resources/ToolData.json` 125/125 스테이지 `list_MobData` 빈 배열 100%**.
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단절 플로우:
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1. `InGameInfo.Set_StageData()` 시 ToolData.json 로드 → `list_MobData == []`
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2. 랜덤 노드 진입 시 `WeightedPickIndex` → Mob 추첨 정상
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3. `MyValue.cs:380-388` 몬스터 ID 풀 구성 루프 → 빈 리스트라 1회도 실행 안 됨
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4. `mobnodedata.list_MobID == []` 확정
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5. `MonsterNodeControler.Get_MobID` → fallback `Get_MobID_onStage(Melee, [])` 호출
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6. `MyValue.cs:469~512` `Get_MobID_onStage` → candidates 0 · list_MobID 0 → **`return 0`**
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7. `table_monsterlist.Get_Data_orNull(0) == null` → `MobActor.Set(null)` → `Off()` → **9슬롯 전원 비활성화**
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**단절 지점 5개**:
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| # | 파일:라인 | 조건 | 결과 |
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| 1 | MyValue.cs:380-388 | list_MobData.Count == 0 | list_MobID = [] 확정 |
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| 2 | MonsterNodeControler.cs:195 | list_MobID.Count == 0 | fallback 호출 |
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| 3 | MyValue.cs:488-492 | candidates + list_MobID 모두 0 | **return 0** |
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| 4 | MobActor.cs:38-70 | actordata == null | **Off()** |
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| 5 | MonsterNodeControler.cs:121-140 | forcedMob.MobID == 0 동일 경로 | fallback 무효 |
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### 과거 proxy 수정 이력 (C2-2 실증)
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- `9e5fd5b59` (2026-04-08): "랜덤 패턴 몬스터 미등장" 같은 증상 1차 proxy 수정
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- `521a76641` (2026-04-09): "가끔 몬스터 안 나오는 경우 수정" 2차 proxy
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두 수정 모두 **근본 원인(`list_MobData` 공백) 해결 없이** `case 1` 분기 가드 추가 + fallback 추가로 **증상 은폐만** 수행. C2-2 proxy 개선 패턴 교과서적 사례.
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### 근본 해결안 3종 (C2-3 구조 개선 우선)
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1. **A. `IngameStageData.Init()` 자동 채움** (개발팀 재량 즉시 집행 가능)
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- `list_MobData`/`list_BossMobData` 비어있으면 `MapConfig.n_AppearMonsterGroup` 기반 `table_ApprearMonsterPattern.Get_DataList`에서 자동 복구
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- 코드 위치: `Assets/Script/InGame/Stage/IngameStageData.cs` `Init()`
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- C20-1 팀장 재량 · C11 코드 직관성·범용성 · 다른 팀 영향 없음 · 롤백 용이
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- 예상 효과: 유저 경험 즉시 복구 (ToolData.json 손대지 않고 런타임 복구)
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2. **B. ToolData.json 재export** (기획팀 협업 필수)
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- Tool_Left `CreateStageAppearMonster` 배치 실행으로 125/125 스테이지 재생성
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- P14 QA 게이트 필요
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- 데이터 SOT 정합성 회복 정답이나 A 선행 후 후속
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3. **C. 기획 툴 이상 원인 조사** (후속 분리)
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- 왜 `list_MobData`가 ToolData.json 생성 시점에 누락됐는지 원인 추적
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- Tool_Left 호출 경로·Newtonsoft.Json 직렬화·JSON 스키마 마이그레이션 3축 조사
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### Proxy 대안 (긴급 시 임시 · C2-2 명시 분리)
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- `MonsterNodeControler.cs:121-140` fallback에 MapConfig 기반 기본 MobID 직접 설정 — 설계 이중화 우려
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- `MyValue.cs:380-388` `else` 분기 추가 — `case 1` 분기에만 한정 커버
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→ 근본안 A에 이미 포함되므로 별도 채택 불요.
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### 재현 조건 (PD님 테스트용)
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- Chapter 1~6 전체 스테이지 (125/125 영향)
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- Random 노드당 ~32% 확률 발생
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- Stage 1_1 기준 Random 9개 중 평균 ~2.9개 미등장
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- Unity Console Popup 없음 확인 시 MobID=0 경로 확정
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### PM 권고
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**A 먼저 적용하여 유저 경험 즉시 복구 → B·C 후속 순차**. 단 Unity 프로젝트 직접 영향 변경이므로 **PD 방향 확인 후 개발팀 착수**가 안전 (C20-2 다른 프로젝트 영향 해당).
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### 추가 조사 필요 사항 (후속)
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1. Unity Editor 런타임 재현 (PD님 테스트 시 Console Popup 캡처)
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2. Tool_Left 호출 경로 이력 (기획팀 협업)
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3. JSON 직렬화 격리 테스트 (Newtonsoft.Json 설정 배제)
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### PD 지시 로그 #57 상태
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- 현 상태: `진행중` (개발팀장 조사 완료 · PM 수령 완료)
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- PD 방향 수령 + A 집행 완료 후 `완료` 아카이브 이동 (즉답 접두 포함)
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### 조직운영 대화로그 동시 기록
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본 엔트리는 수상한잡화점 프로젝트 영향(Unity 프로젝트) 반영. 조직운영 2026-04-20.md에도 Agent 병렬 호출·통합 보고 엔트리 동시 작성.
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<!-- #PD지시 #40 #기획팀장 #PM재량집행 #진행중 #E1 #E2 #E4 #C #A초안 -->
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## [기획팀장 집행] PD 지시 #40 후속 — PM 재량 5건 즉시 집행
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- **요지**: PM 재량 착수 범위 5건(E-1·E-2·E-4·C·A-초안)을 기획팀장 주도로 즉시 집행. PD님 2026-04-20 명시 승인 범위. 기존 보고서(2026-04-20_Phase3_병렬진행_선행업무_요약_v1.md §4-1) 기반 + 트랙 A 초안 추가.
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- **이유**: Phase 3 Day 4~7 완료 · Day 8~10·11~14 착수 전 선행 자산 확보로 본 작업 진입 비용 최소화. PD 결정 대기 2종과 무관한 독립 집행.
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- **판정 핵심 5종 산출물**:
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1. **E-1 이슈 1·3 논점 재정리** → `프로젝트/수상한잡화점/기획/재논의대기_논점재정리_v1.md` (3축 논점 구조·5개 질문 압축·선행 의존 매트릭스·통합 처리 원칙)
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2. **E-2 42 슬롯 현황 테이블** → `프로젝트/수상한잡화점/기획/맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1.md` (21 스테이지 × 2 슬롯 × P17 배타 7종 매트릭스·리스크 매트릭스·Day 11~14 즉시 활용)
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3. **E-4 Unity MCP 시뮬 가이드 숙지** → 본 응답 본문 숙지 완료 선언 (별도 산출물 없음 · C14 토큰 최소화). 환경 준비 1회·시나리오 JSON 구조·execute_code 스니펫·결과 해석 방법·오류 TOP 5·에스컬레이션 경로 전수 파악
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4. **C 3성 조건 REQ 발행 조율 공문** → `공유/소통/기획팀→개발팀/2026-04-20_REQ발행조율요청.md` (초안 최종 검토 결과·선행 조건 2·3 완료 인용·개발팀 조율 요청 4종)
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5. **A-초안 이슈 1·3 통합 재논의 초안** → `프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_통합재논의_v1_초안.md` (Day 4~7 결과 반영·이슈 1 안 A/B/C · 이슈 3 안 P/Q/R · 3×3 매트릭스 · 기획 가정 범위)
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- **결정**: 5건 전부 산출물 확정 · Day 8-4 PD 결정 요청 안건은 Day 9 카드 시뮬 실측 후 별도 상신 (본 집행 범위 밖 · C36 방향·원칙 PM 재량 금지 준수)
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- **근거**:
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- PD 지시 #40 보고서 §4-1 PM 재량 범위 5건 명시
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- PD님 2026-04-20 명시 승인 (본 Task Agent 호출 프롬프트 인용)
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- 선행 자료 전수 Read 확인 (재논의대기_사전자료모음_v1 · 맵패턴_사전분석_v1 · Phase2_카드임팩트측정_v1 §5 · Phase3_성장요소기여도_v2 Day 4~7 결과 · REQ초안_3성조건_12개_판정로직 · Unity_MCP_실측검증_리포트_v2 · Unity_MCP_시뮬실행_가이드_v1)
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- 매니페스트 등록 완료: `2026-04-20_40_PM재량_5건_기획` (C35-9 PreToolUse 차단 해제)
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- **영향**:
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- 기획팀: Day 8-1~8-3 착수 시 기획 가정 범위 즉시 의논 시작 가능 (A-초안 활용) · Day 11~14 착수 시 5분 내 P17 전수 체크 가능 (E-2 활용)
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- 개발팀: REQ 발행 조율 회신 후 정식 REQ 발행 · 구현 착수
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- PM: PD 지시 #40 활성 테이블 산출물 경로 5종 추가 · 사후 조치 "PM 재량 5건 집행 완료" 명시
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- PD님: 본 5건에 대한 추가 결정 불요 (독립 집행)
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- **기각안**:
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| # | 기각 대안 | 기각 사유 |
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| 1 | A-초안을 **확정안**(1개 안 수렴)으로 작성 | **C36 위반** — 이슈 1 안 A/B/C · 이슈 3 안 P/Q/R 선택은 PD 결정 영역(방향 수준). 기획팀장 재량으로 "권장안 1개" 제시는 허용되나 확정 금지. 3×3 매트릭스 제시만 수행 |
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| 2 | E-1·E-2를 **사전자료 원본 수정**으로 처리 | 원본 문서는 PD 승인 "사전 자료 정리만 수행 · 수정 제안 금지" 방향 엄수. 새 재정리본으로 Day 8~10·11~14 착수 시 활용 |
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| 3 | E-4 Unity MCP 가이드 **숙지 보고서 별도 작성** | C14 토큰 최소화 · 본 대화로그 엔트리 본문 숙지 선언으로 충분. 별도 md 불요 |
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| 4 | C 조율 공문 대신 **정식 REQ 즉시 발행** | 초안 §10 "개발팀 선행 조건 2·3 완결 후 기획팀장·개발팀장 조율하여 정식 발행" 엄수 · 조율 단계 생략 시 §9 응답 섹션 작성 지연 우려 |
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| 5 | A-초안에 **실측 수치** 포함 | 카드 메커닉 시뮬 미구현(v2 §6-3 Day 8~10 이관) · Day 9 실측 전 수치 확정 불가. 기획 가정 범위로만 서술 |
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| 6 | Day 8-4 PD 결정 요청 안건을 **본 집행 응답에 포함** | 본 집행은 Day 8-1~8-3 수준 · Day 8-4 PD 상신은 Day 9 실측 후 별도 산출물. 본 집행은 기획팀장 재량 완결 범위 |
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- **재미 근거 (P30)**:
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- **강화 재미 축**: 성장 요소 시너지 곡선의 자연스러움 + Balatro류 빌드 폭발 쾌감 + 재도전 유도 유기성
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- **변경 전 문제**: Day 8~10·11~14 착수 시 선행 자료 산재로 의논 시작 비용 과다 · 3성 조건 판정 로직 시뮬 미구현으로 실측 검증 수단 부재
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- **변경 후 기대**: 착수 시 5분 내 핵심 파악 · P17 위반 사전 차단 · 조건 판정 로직 시뮬 실측 경로 확보
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- **측정 지표**: Day 8~10·11~14 착수 시 진입 비용 · 42개 슬롯 P17 위반 0건 · Unity MCP 시뮬 기반 ★3 달성률 분포
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### PD 지시 로그 #40 갱신
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- 활성 테이블 **산출물 경로 컬럼 5종 추가**
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- 사후 조치 "PM 재량 5건 집행 완료 · PM 수령 후 완료 아카이브 이동" 명시
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### PM 인수인계 요지 (본 집행 완료 후 PM 수령 대상)
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1. **산출물 5종 Read 권고** — 특히 A-초안(Day 8-4 PD 결정 안건 구조 파악) · C 공문(개발팀장 조율 회신 유도)
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2. **C 공문 개발팀장 전달** — PM이 개발팀장 Agent에 조율 회신 요청 (§3 조율 요청 4종)
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3. **PD 지시 #40 완료 아카이브 이동 조건** — 본 집행분 + 개발팀장 조율 회신 수령 후 PM이 종결 판정 (C27·C29-4)
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