EerieVillage/Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs

184 lines
10 KiB
C#
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using UnityEngine;
using UnityEngine.Tilemaps;
namespace Platformer.Mechanics
{
/// <summary>
/// 게임 시작 시 프레임·렌더·물리 영역 기본 최적화 + One-Way Platform 자동 적용.
/// PD 지시 2026-05-07 — 스크롤 버벅임 보완 + 점프·이동 시 지형 통과(One-Way Platform).
/// </summary>
public static class GameOptimizer
{
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]
static void Init()
{
Application.targetFrameRate = 60;
QualitySettings.vSyncCount = 0;
Time.fixedDeltaTime = 1f / 60f;
// BT5-Dev #34 — Layer Matrix 영역 = Player(13) ↔ Enemy(14)만 OFF. JumpThrough Layer 8 영역 폐기.
// OneWay = PlatformEffector2D 영역 표준 패턴 활용 (Layer Matrix 폐기)
Physics2D.IgnoreLayerCollision(13, 14, true);
Debug.Log($"[BT34-LayerSep] Player(13) ↔ Enemy(14) collision OFF (Layer 8 영역 폐기·PlatformEffector2D 영역 활용)");
}
/// <summary>
/// BT5-Dev #27 — PD 제안: Layer 8(JumpThrough) + Raycast 동적 충돌.
/// PlatformEffector2D 폐기. 모든 일반 BoxCollider2D를 Layer 8로 변환 → 기본 통과 + Player 발 Raycast 시점만 충돌 활성.
/// 제외: Tilemap·Player·Enemy·DeathZone·VictoryZone·TokenInstance·AttackHitbox·Trigger Collider.
/// </summary>
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)]
static void SetupJumpThroughPlatforms()
{
// BT5-Dev #46 — PD 제안 채택: Level Tilemap = Layer 0 (일반 지면·벽 영구 충돌) / Foreground Tilemap = Layer 16 (공중 발판 Drop-Through·Tile m_ColliderType=Sprite 런타임 강제)
int applied = 0, excluded = 0, levelKept = 0;
var allColliders = Object.FindObjectsByType<Collider2D>(FindObjectsSortMode.None);
var appliedNames = new System.Collections.Generic.List<string>();
foreach (var c in allColliders)
{
if (c == null) continue;
if (c.isTrigger) { excluded++; continue; }
if (c.GetComponent<PlayerController>() != null
|| c.GetComponent<EnemyController>() != null
|| c.GetComponent<DeathZone>() != null
|| c.GetComponent<TokenInstance>() != null
|| c.GetComponent<VictoryZone>() != null
|| c.GetComponent<AttackHitbox>() != null)
{
excluded++;
continue;
}
// BT46 — Level Tilemap (TilemapCollider2D + name='Level') = Layer 0 (일반 지면·벽 영구 충돌)
if (c.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D>() != null && c.gameObject.name == "Level")
{
if (c.gameObject.layer == 16) c.gameObject.layer = 0; // 잔존 복원
var lvlEffector = c.GetComponent<PlatformEffector2D>();
if (lvlEffector != null) Object.Destroy(lvlEffector);
c.usedByEffector = false;
levelKept++;
continue;
}
var effector = c.GetComponent<PlatformEffector2D>();
if (effector != null) Object.Destroy(effector);
c.usedByEffector = false;
c.gameObject.layer = 16;
applied++;
if (appliedNames.Count < 8) appliedNames.Add($"{c.gameObject.name}({c.GetType().Name})");
}
BT5-Dev #66: R2 채택 — AutoForeground GameObject 신규·자동 분류 분리 (PD 명시 채택) PD 명시 (2026-05-08): "R2로 진행해줘" 근본 원인 (BT65 진단): - 본 PM 자동 분류 코드(BT47/BT48)가 PD 시각 분리 의도 침범 - PD Foreground = 직접 그린 가림막 시각만 + 본 PM 자동 분류 발판이 같은 GameObject 영역 혼재 R2 변경 (BT63 영역 + 분리): 1. PD Foreground GameObject = 가림막 시각만 (TilemapCollider2D Object.Destroy) - PD 직접 그린 Tile 그대로·시각 표시 보존 - Player와 충돌 X (PD 시각 의도 정합) 2. AutoForeground GameObject 신규 생성 (Grid 자식) - Tilemap + TilemapRenderer + TilemapCollider2D 자동 부착 - Layer 16 (Drop-Through) - 자동 분류(BT47/BT48 임계값+작은 발판) SetTile 대상 3. PlayerController.UpdateContactFilterForDropThrough 영역 그대로 (Layer 16 mask 동적·BT63 영역 보존) 효과: - PD 가림막 = 시각 표시·Player 통과 가능 (PD 의도 정합) - 자동 분류 발판 = AutoForeground 영역·Drop-Through 패턴 (위 착지 + ascending 통과) - BT49 None 차단 그대로 (tree·plant·fence·house 자체 통과) 매 Play 시점 동작: - PD Foreground TilemapCollider Destroy - AutoForeground 검색·없으면 신규 생성·Grid 자식·필수 컴포넌트 자동 부착 - 자동 분류 영역(BT48 임계값+작은 발판) Level → AutoForeground SetTile 후속 의무: - PD Refresh+Play 시각 검증 - 본 PM Editor.log [BT48-MoveTiles] direct read - 정합 시 BT49~BT65 영구 폐기 + feedback 메모리 등재
2026-05-07 15:10:30 +00:00
// BT66 — PD 결정 R2 (2026-05-08): 자동 분류 결과 = 별도 GameObject (AutoForeground).
// PD Foreground GameObject = PD 직접 그린 가림막 시각만 (TilemapCollider 제거).
// AutoForeground GameObject (신규·Grid 자식) = 본 PM 자동 분류 발판 + TilemapCollider + Layer 16 + Drop-Through.
// 결과: PD 시각 의도 (가림막 영역) 분리 + 자동 분류 발판 영역 별도 + Drop-Through 패턴 작동.
// 1. PD Foreground = 가림막 시각만. 기존 TilemapCollider2D 제거 (충돌 X).
var pdForeground = GameObject.Find("Foreground");
if (pdForeground != null)
{
var pdFgTc = pdForeground.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D>();
if (pdFgTc != null) Object.Destroy(pdFgTc);
}
// 2. AutoForeground GameObject 신규 생성 (Grid 자식) — 자동 분류 발판 전용.
GameObject gridGo = (pdForeground != null && pdForeground.transform.parent != null)
? pdForeground.transform.parent.gameObject
: GameObject.Find("Grid");
GameObject autoFg = GameObject.Find("AutoForeground");
UnityEngine.Tilemaps.Tilemap fgTilemap = null;
UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D fgTc = null;
BT5-Dev #66: R2 채택 — AutoForeground GameObject 신규·자동 분류 분리 (PD 명시 채택) PD 명시 (2026-05-08): "R2로 진행해줘" 근본 원인 (BT65 진단): - 본 PM 자동 분류 코드(BT47/BT48)가 PD 시각 분리 의도 침범 - PD Foreground = 직접 그린 가림막 시각만 + 본 PM 자동 분류 발판이 같은 GameObject 영역 혼재 R2 변경 (BT63 영역 + 분리): 1. PD Foreground GameObject = 가림막 시각만 (TilemapCollider2D Object.Destroy) - PD 직접 그린 Tile 그대로·시각 표시 보존 - Player와 충돌 X (PD 시각 의도 정합) 2. AutoForeground GameObject 신규 생성 (Grid 자식) - Tilemap + TilemapRenderer + TilemapCollider2D 자동 부착 - Layer 16 (Drop-Through) - 자동 분류(BT47/BT48 임계값+작은 발판) SetTile 대상 3. PlayerController.UpdateContactFilterForDropThrough 영역 그대로 (Layer 16 mask 동적·BT63 영역 보존) 효과: - PD 가림막 = 시각 표시·Player 통과 가능 (PD 의도 정합) - 자동 분류 발판 = AutoForeground 영역·Drop-Through 패턴 (위 착지 + ascending 통과) - BT49 None 차단 그대로 (tree·plant·fence·house 자체 통과) 매 Play 시점 동작: - PD Foreground TilemapCollider Destroy - AutoForeground 검색·없으면 신규 생성·Grid 자식·필수 컴포넌트 자동 부착 - 자동 분류 영역(BT48 임계값+작은 발판) Level → AutoForeground SetTile 후속 의무: - PD Refresh+Play 시각 검증 - 본 PM Editor.log [BT48-MoveTiles] direct read - 정합 시 BT49~BT65 영구 폐기 + feedback 메모리 등재
2026-05-07 15:10:30 +00:00
if (autoFg == null && gridGo != null)
{
autoFg = new GameObject("AutoForeground");
autoFg.transform.SetParent(gridGo.transform, false);
}
if (autoFg != null)
{
BT5-Dev #66: R2 채택 — AutoForeground GameObject 신규·자동 분류 분리 (PD 명시 채택) PD 명시 (2026-05-08): "R2로 진행해줘" 근본 원인 (BT65 진단): - 본 PM 자동 분류 코드(BT47/BT48)가 PD 시각 분리 의도 침범 - PD Foreground = 직접 그린 가림막 시각만 + 본 PM 자동 분류 발판이 같은 GameObject 영역 혼재 R2 변경 (BT63 영역 + 분리): 1. PD Foreground GameObject = 가림막 시각만 (TilemapCollider2D Object.Destroy) - PD 직접 그린 Tile 그대로·시각 표시 보존 - Player와 충돌 X (PD 시각 의도 정합) 2. AutoForeground GameObject 신규 생성 (Grid 자식) - Tilemap + TilemapRenderer + TilemapCollider2D 자동 부착 - Layer 16 (Drop-Through) - 자동 분류(BT47/BT48 임계값+작은 발판) SetTile 대상 3. PlayerController.UpdateContactFilterForDropThrough 영역 그대로 (Layer 16 mask 동적·BT63 영역 보존) 효과: - PD 가림막 = 시각 표시·Player 통과 가능 (PD 의도 정합) - 자동 분류 발판 = AutoForeground 영역·Drop-Through 패턴 (위 착지 + ascending 통과) - BT49 None 차단 그대로 (tree·plant·fence·house 자체 통과) 매 Play 시점 동작: - PD Foreground TilemapCollider Destroy - AutoForeground 검색·없으면 신규 생성·Grid 자식·필수 컴포넌트 자동 부착 - 자동 분류 영역(BT48 임계값+작은 발판) Level → AutoForeground SetTile 후속 의무: - PD Refresh+Play 시각 검증 - 본 PM Editor.log [BT48-MoveTiles] direct read - 정합 시 BT49~BT65 영구 폐기 + feedback 메모리 등재
2026-05-07 15:10:30 +00:00
autoFg.layer = 16;
fgTilemap = autoFg.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.Tilemap>();
if (fgTilemap == null) fgTilemap = autoFg.AddComponent<UnityEngine.Tilemaps.Tilemap>();
if (autoFg.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.TilemapRenderer>() == null)
autoFg.AddComponent<UnityEngine.Tilemaps.TilemapRenderer>();
fgTc = autoFg.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D>();
if (fgTc == null) fgTc = autoFg.AddComponent<UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D>();
}
// BT48 — Level → Foreground 자동 분류 강화. 분류 조건 2종 결합:
// (a) 임계값 위 (worldY >= playerY + 1.5) = 공중 = 무조건 Foreground (BT47 호환)
// (b) 임계값 아래여도 위·아래 인접 Tile이 모두 빈 공간 + 가로 연속 길이 8 tile 이하 = 작은 공중 발판
// → 일반 지면(통상 10+ tile 가로) 잘못 분류 방지 + 첨부 이미지 같은 작은 발판 자동 분류
BT5-Dev #61: BT47 시점 GameOptimizer 정확 회귀 (commit 1024e08) PD 강한 어조 (2026-05-07): "또다시 발판을 통과할 수 없게 되었잖아!" 본 PM 자기검증 — 12회 가설 누적 부정확 자인: - BT49 (None 차단·정합) → BT50/BT51 (Grid→Sprite 영역 효과 X) - BT52/BT53 (카탈로그·decor=1 부정확) - BT54 (Foreground 충돌 제거·발판 위 X) - BT55 (BT47 회귀 시도·BT58 BoxCollider 영향) - BT58 (BoxCollider BT47 회귀·점프 X 보고) - BT59 (BT49 회귀 + Foreground 충돌 제거·발판 위 X) - BT60 (자동 분류 폐기·발판 통과 X) PD 명시 흐름 ('Foreground = Grid → Foreground 배경 의도') 정합 시도 모두 실패. PD가 발판 통과·점프·위 착지 모두 정합 인식한 마지막 시점 = BT47 (commit 1024e08). BT61 정정: - git checkout 1024e08 -- Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs (BT47 시점 정확 회귀) - BT47 영역 = Foreground TilemapCollider 자동 부착 + Layer 16 + Level→Foreground 임계값 자동 분류 + Sprite 강제 - Player.prefab BT58 그대로 (BT47 정합 영역) - PlayerController.cs BT57 Debug.Log 그대로 (영향 X) - diff: +38 / -46 (BT49~BT60 누적 영역 모두 폐기) PD 의도 정합 (BT47 시점): - 발판 위 착지 ✅ (Foreground TilemapCollider + Layer 16 + ContactFilter 동적 mask) - 점프 ascending 통과 ✅ (PlayerController.UpdateContactFilterForDropThrough) - 임계값 위 (worldY>=playerY+1.5) Tile 자동 분류 BT49 None 차단 영역(나무 통과) = BT47 시점에 미적용 = 나무도 발판처럼 충돌 영역 재발 가능 (PD 첫 보고 영역). BT47 정합 우선 + 나무 충돌 영역 후속 PD 결정 영역. 본 PM 능력 한계 자인 — PD 추가 명시 영역 결정 영역 의무.
2026-05-07 14:42:10 +00:00
var levelGo = GameObject.Find("Level");
if (levelGo != null && fgTilemap != null)
{
BT5-Dev #61: BT47 시점 GameOptimizer 정확 회귀 (commit 1024e08) PD 강한 어조 (2026-05-07): "또다시 발판을 통과할 수 없게 되었잖아!" 본 PM 자기검증 — 12회 가설 누적 부정확 자인: - BT49 (None 차단·정합) → BT50/BT51 (Grid→Sprite 영역 효과 X) - BT52/BT53 (카탈로그·decor=1 부정확) - BT54 (Foreground 충돌 제거·발판 위 X) - BT55 (BT47 회귀 시도·BT58 BoxCollider 영향) - BT58 (BoxCollider BT47 회귀·점프 X 보고) - BT59 (BT49 회귀 + Foreground 충돌 제거·발판 위 X) - BT60 (자동 분류 폐기·발판 통과 X) PD 명시 흐름 ('Foreground = Grid → Foreground 배경 의도') 정합 시도 모두 실패. PD가 발판 통과·점프·위 착지 모두 정합 인식한 마지막 시점 = BT47 (commit 1024e08). BT61 정정: - git checkout 1024e08 -- Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs (BT47 시점 정확 회귀) - BT47 영역 = Foreground TilemapCollider 자동 부착 + Layer 16 + Level→Foreground 임계값 자동 분류 + Sprite 강제 - Player.prefab BT58 그대로 (BT47 정합 영역) - PlayerController.cs BT57 Debug.Log 그대로 (영향 X) - diff: +38 / -46 (BT49~BT60 누적 영역 모두 폐기) PD 의도 정합 (BT47 시점): - 발판 위 착지 ✅ (Foreground TilemapCollider + Layer 16 + ContactFilter 동적 mask) - 점프 ascending 통과 ✅ (PlayerController.UpdateContactFilterForDropThrough) - 임계값 위 (worldY>=playerY+1.5) Tile 자동 분류 BT49 None 차단 영역(나무 통과) = BT47 시점에 미적용 = 나무도 발판처럼 충돌 영역 재발 가능 (PD 첫 보고 영역). BT47 정합 우선 + 나무 충돌 영역 후속 PD 결정 영역. 본 PM 능력 한계 자인 — PD 추가 명시 영역 결정 영역 의무.
2026-05-07 14:42:10 +00:00
var levelTilemap = levelGo.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.Tilemap>();
var player = Object.FindFirstObjectByType<PlayerController>();
if (levelTilemap != null && player != null)
{
float playerY = player.transform.position.y;
float airThresholdY = playerY + 1.5f; // Player 시작 Y + 1.5 위 = 공중 (BT47 호환)
const int MAX_PLATFORM_WIDTH = 8;
BT5-Dev #61: BT47 시점 GameOptimizer 정확 회귀 (commit 1024e08) PD 강한 어조 (2026-05-07): "또다시 발판을 통과할 수 없게 되었잖아!" 본 PM 자기검증 — 12회 가설 누적 부정확 자인: - BT49 (None 차단·정합) → BT50/BT51 (Grid→Sprite 영역 효과 X) - BT52/BT53 (카탈로그·decor=1 부정확) - BT54 (Foreground 충돌 제거·발판 위 X) - BT55 (BT47 회귀 시도·BT58 BoxCollider 영향) - BT58 (BoxCollider BT47 회귀·점프 X 보고) - BT59 (BT49 회귀 + Foreground 충돌 제거·발판 위 X) - BT60 (자동 분류 폐기·발판 통과 X) PD 명시 흐름 ('Foreground = Grid → Foreground 배경 의도') 정합 시도 모두 실패. PD가 발판 통과·점프·위 착지 모두 정합 인식한 마지막 시점 = BT47 (commit 1024e08). BT61 정정: - git checkout 1024e08 -- Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs (BT47 시점 정확 회귀) - BT47 영역 = Foreground TilemapCollider 자동 부착 + Layer 16 + Level→Foreground 임계값 자동 분류 + Sprite 강제 - Player.prefab BT58 그대로 (BT47 정합 영역) - PlayerController.cs BT57 Debug.Log 그대로 (영향 X) - diff: +38 / -46 (BT49~BT60 누적 영역 모두 폐기) PD 의도 정합 (BT47 시점): - 발판 위 착지 ✅ (Foreground TilemapCollider + Layer 16 + ContactFilter 동적 mask) - 점프 ascending 통과 ✅ (PlayerController.UpdateContactFilterForDropThrough) - 임계값 위 (worldY>=playerY+1.5) Tile 자동 분류 BT49 None 차단 영역(나무 통과) = BT47 시점에 미적용 = 나무도 발판처럼 충돌 영역 재발 가능 (PD 첫 보고 영역). BT47 정합 우선 + 나무 충돌 영역 후속 PD 결정 영역. 본 PM 능력 한계 자인 — PD 추가 명시 영역 결정 영역 의무.
2026-05-07 14:42:10 +00:00
var bounds = levelTilemap.cellBounds;
int movedHigh = 0, movedSmall = 0;
BT5-Dev #61: BT47 시점 GameOptimizer 정확 회귀 (commit 1024e08) PD 강한 어조 (2026-05-07): "또다시 발판을 통과할 수 없게 되었잖아!" 본 PM 자기검증 — 12회 가설 누적 부정확 자인: - BT49 (None 차단·정합) → BT50/BT51 (Grid→Sprite 영역 효과 X) - BT52/BT53 (카탈로그·decor=1 부정확) - BT54 (Foreground 충돌 제거·발판 위 X) - BT55 (BT47 회귀 시도·BT58 BoxCollider 영향) - BT58 (BoxCollider BT47 회귀·점프 X 보고) - BT59 (BT49 회귀 + Foreground 충돌 제거·발판 위 X) - BT60 (자동 분류 폐기·발판 통과 X) PD 명시 흐름 ('Foreground = Grid → Foreground 배경 의도') 정합 시도 모두 실패. PD가 발판 통과·점프·위 착지 모두 정합 인식한 마지막 시점 = BT47 (commit 1024e08). BT61 정정: - git checkout 1024e08 -- Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs (BT47 시점 정확 회귀) - BT47 영역 = Foreground TilemapCollider 자동 부착 + Layer 16 + Level→Foreground 임계값 자동 분류 + Sprite 강제 - Player.prefab BT58 그대로 (BT47 정합 영역) - PlayerController.cs BT57 Debug.Log 그대로 (영향 X) - diff: +38 / -46 (BT49~BT60 누적 영역 모두 폐기) PD 의도 정합 (BT47 시점): - 발판 위 착지 ✅ (Foreground TilemapCollider + Layer 16 + ContactFilter 동적 mask) - 점프 ascending 통과 ✅ (PlayerController.UpdateContactFilterForDropThrough) - 임계값 위 (worldY>=playerY+1.5) Tile 자동 분류 BT49 None 차단 영역(나무 통과) = BT47 시점에 미적용 = 나무도 발판처럼 충돌 영역 재발 가능 (PD 첫 보고 영역). BT47 정합 우선 + 나무 충돌 영역 후속 PD 결정 영역. 본 PM 능력 한계 자인 — PD 추가 명시 영역 결정 영역 의무.
2026-05-07 14:42:10 +00:00
for (int x = bounds.xMin; x <= bounds.xMax; x++)
{
for (int y = bounds.yMin; y <= bounds.yMax; y++)
{
var pos = new Vector3Int(x, y, 0);
if (!levelTilemap.HasTile(pos)) continue;
// BT63 — Tile asset의 m_ColliderType=None = 배경 의도 (tree·plant·fence·house) = 자동 분류 제외
// BT48 시점 + 나무 충돌 정정만 추가 (PD 명시 채택 2026-05-07).
// 결과: 나무·plant·fence·house Tile은 Level 잔존·자체 None Collider로 자연 통과.
var tileAsset = levelTilemap.GetTile<UnityEngine.Tilemaps.Tile>(pos);
if (tileAsset != null && tileAsset.colliderType == UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.None) continue;
BT5-Dev #61: BT47 시점 GameOptimizer 정확 회귀 (commit 1024e08) PD 강한 어조 (2026-05-07): "또다시 발판을 통과할 수 없게 되었잖아!" 본 PM 자기검증 — 12회 가설 누적 부정확 자인: - BT49 (None 차단·정합) → BT50/BT51 (Grid→Sprite 영역 효과 X) - BT52/BT53 (카탈로그·decor=1 부정확) - BT54 (Foreground 충돌 제거·발판 위 X) - BT55 (BT47 회귀 시도·BT58 BoxCollider 영향) - BT58 (BoxCollider BT47 회귀·점프 X 보고) - BT59 (BT49 회귀 + Foreground 충돌 제거·발판 위 X) - BT60 (자동 분류 폐기·발판 통과 X) PD 명시 흐름 ('Foreground = Grid → Foreground 배경 의도') 정합 시도 모두 실패. PD가 발판 통과·점프·위 착지 모두 정합 인식한 마지막 시점 = BT47 (commit 1024e08). BT61 정정: - git checkout 1024e08 -- Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs (BT47 시점 정확 회귀) - BT47 영역 = Foreground TilemapCollider 자동 부착 + Layer 16 + Level→Foreground 임계값 자동 분류 + Sprite 강제 - Player.prefab BT58 그대로 (BT47 정합 영역) - PlayerController.cs BT57 Debug.Log 그대로 (영향 X) - diff: +38 / -46 (BT49~BT60 누적 영역 모두 폐기) PD 의도 정합 (BT47 시점): - 발판 위 착지 ✅ (Foreground TilemapCollider + Layer 16 + ContactFilter 동적 mask) - 점프 ascending 통과 ✅ (PlayerController.UpdateContactFilterForDropThrough) - 임계값 위 (worldY>=playerY+1.5) Tile 자동 분류 BT49 None 차단 영역(나무 통과) = BT47 시점에 미적용 = 나무도 발판처럼 충돌 영역 재발 가능 (PD 첫 보고 영역). BT47 정합 우선 + 나무 충돌 영역 후속 PD 결정 영역. 본 PM 능력 한계 자인 — PD 추가 명시 영역 결정 영역 의무.
2026-05-07 14:42:10 +00:00
Vector3 worldPos = levelTilemap.CellToWorld(pos);
bool aboveThreshold = worldPos.y >= airThresholdY;
bool isSmallAir = !aboveThreshold && IsSmallAirPlatform(levelTilemap, pos, MAX_PLATFORM_WIDTH);
if (!aboveThreshold && !isSmallAir) continue;
BT5-Dev #61: BT47 시점 GameOptimizer 정확 회귀 (commit 1024e08) PD 강한 어조 (2026-05-07): "또다시 발판을 통과할 수 없게 되었잖아!" 본 PM 자기검증 — 12회 가설 누적 부정확 자인: - BT49 (None 차단·정합) → BT50/BT51 (Grid→Sprite 영역 효과 X) - BT52/BT53 (카탈로그·decor=1 부정확) - BT54 (Foreground 충돌 제거·발판 위 X) - BT55 (BT47 회귀 시도·BT58 BoxCollider 영향) - BT58 (BoxCollider BT47 회귀·점프 X 보고) - BT59 (BT49 회귀 + Foreground 충돌 제거·발판 위 X) - BT60 (자동 분류 폐기·발판 통과 X) PD 명시 흐름 ('Foreground = Grid → Foreground 배경 의도') 정합 시도 모두 실패. PD가 발판 통과·점프·위 착지 모두 정합 인식한 마지막 시점 = BT47 (commit 1024e08). BT61 정정: - git checkout 1024e08 -- Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs (BT47 시점 정확 회귀) - BT47 영역 = Foreground TilemapCollider 자동 부착 + Layer 16 + Level→Foreground 임계값 자동 분류 + Sprite 강제 - Player.prefab BT58 그대로 (BT47 정합 영역) - PlayerController.cs BT57 Debug.Log 그대로 (영향 X) - diff: +38 / -46 (BT49~BT60 누적 영역 모두 폐기) PD 의도 정합 (BT47 시점): - 발판 위 착지 ✅ (Foreground TilemapCollider + Layer 16 + ContactFilter 동적 mask) - 점프 ascending 통과 ✅ (PlayerController.UpdateContactFilterForDropThrough) - 임계값 위 (worldY>=playerY+1.5) Tile 자동 분류 BT49 None 차단 영역(나무 통과) = BT47 시점에 미적용 = 나무도 발판처럼 충돌 영역 재발 가능 (PD 첫 보고 영역). BT47 정합 우선 + 나무 충돌 영역 후속 PD 결정 영역. 본 PM 능력 한계 자인 — PD 추가 명시 영역 결정 영역 의무.
2026-05-07 14:42:10 +00:00
var tile = levelTilemap.GetTile(pos);
fgTilemap.SetTile(pos, tile);
fgTilemap.SetColliderType(pos, UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.Sprite);
levelTilemap.SetTile(pos, null);
if (aboveThreshold) movedHigh++;
else movedSmall++;
BT5-Dev #61: BT47 시점 GameOptimizer 정확 회귀 (commit 1024e08) PD 강한 어조 (2026-05-07): "또다시 발판을 통과할 수 없게 되었잖아!" 본 PM 자기검증 — 12회 가설 누적 부정확 자인: - BT49 (None 차단·정합) → BT50/BT51 (Grid→Sprite 영역 효과 X) - BT52/BT53 (카탈로그·decor=1 부정확) - BT54 (Foreground 충돌 제거·발판 위 X) - BT55 (BT47 회귀 시도·BT58 BoxCollider 영향) - BT58 (BoxCollider BT47 회귀·점프 X 보고) - BT59 (BT49 회귀 + Foreground 충돌 제거·발판 위 X) - BT60 (자동 분류 폐기·발판 통과 X) PD 명시 흐름 ('Foreground = Grid → Foreground 배경 의도') 정합 시도 모두 실패. PD가 발판 통과·점프·위 착지 모두 정합 인식한 마지막 시점 = BT47 (commit 1024e08). BT61 정정: - git checkout 1024e08 -- Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs (BT47 시점 정확 회귀) - BT47 영역 = Foreground TilemapCollider 자동 부착 + Layer 16 + Level→Foreground 임계값 자동 분류 + Sprite 강제 - Player.prefab BT58 그대로 (BT47 정합 영역) - PlayerController.cs BT57 Debug.Log 그대로 (영향 X) - diff: +38 / -46 (BT49~BT60 누적 영역 모두 폐기) PD 의도 정합 (BT47 시점): - 발판 위 착지 ✅ (Foreground TilemapCollider + Layer 16 + ContactFilter 동적 mask) - 점프 ascending 통과 ✅ (PlayerController.UpdateContactFilterForDropThrough) - 임계값 위 (worldY>=playerY+1.5) Tile 자동 분류 BT49 None 차단 영역(나무 통과) = BT47 시점에 미적용 = 나무도 발판처럼 충돌 영역 재발 가능 (PD 첫 보고 영역). BT47 정합 우선 + 나무 충돌 영역 후속 PD 결정 영역. 본 PM 능력 한계 자인 — PD 추가 명시 영역 결정 영역 의무.
2026-05-07 14:42:10 +00:00
}
}
if (fgTc != null) fgTc.ProcessTilemapChanges();
var lvlTc = levelGo.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D>();
if (lvlTc != null) lvlTc.ProcessTilemapChanges();
Debug.Log($"[BT48-MoveTiles] moved={movedHigh + movedSmall} (high={movedHigh} thresholdY={airThresholdY:F2} / smallAir={movedSmall} maxWidth={MAX_PLATFORM_WIDTH})");
BT5-Dev #61: BT47 시점 GameOptimizer 정확 회귀 (commit 1024e08) PD 강한 어조 (2026-05-07): "또다시 발판을 통과할 수 없게 되었잖아!" 본 PM 자기검증 — 12회 가설 누적 부정확 자인: - BT49 (None 차단·정합) → BT50/BT51 (Grid→Sprite 영역 효과 X) - BT52/BT53 (카탈로그·decor=1 부정확) - BT54 (Foreground 충돌 제거·발판 위 X) - BT55 (BT47 회귀 시도·BT58 BoxCollider 영향) - BT58 (BoxCollider BT47 회귀·점프 X 보고) - BT59 (BT49 회귀 + Foreground 충돌 제거·발판 위 X) - BT60 (자동 분류 폐기·발판 통과 X) PD 명시 흐름 ('Foreground = Grid → Foreground 배경 의도') 정합 시도 모두 실패. PD가 발판 통과·점프·위 착지 모두 정합 인식한 마지막 시점 = BT47 (commit 1024e08). BT61 정정: - git checkout 1024e08 -- Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs (BT47 시점 정확 회귀) - BT47 영역 = Foreground TilemapCollider 자동 부착 + Layer 16 + Level→Foreground 임계값 자동 분류 + Sprite 강제 - Player.prefab BT58 그대로 (BT47 정합 영역) - PlayerController.cs BT57 Debug.Log 그대로 (영향 X) - diff: +38 / -46 (BT49~BT60 누적 영역 모두 폐기) PD 의도 정합 (BT47 시점): - 발판 위 착지 ✅ (Foreground TilemapCollider + Layer 16 + ContactFilter 동적 mask) - 점프 ascending 통과 ✅ (PlayerController.UpdateContactFilterForDropThrough) - 임계값 위 (worldY>=playerY+1.5) Tile 자동 분류 BT49 None 차단 영역(나무 통과) = BT47 시점에 미적용 = 나무도 발판처럼 충돌 영역 재발 가능 (PD 첫 보고 영역). BT47 정합 우선 + 나무 충돌 영역 후속 PD 결정 영역. 본 PM 능력 한계 자인 — PD 추가 명시 영역 결정 영역 의무.
2026-05-07 14:42:10 +00:00
}
}
BT5-Dev #61: BT47 시점 GameOptimizer 정확 회귀 (commit 1024e08) PD 강한 어조 (2026-05-07): "또다시 발판을 통과할 수 없게 되었잖아!" 본 PM 자기검증 — 12회 가설 누적 부정확 자인: - BT49 (None 차단·정합) → BT50/BT51 (Grid→Sprite 영역 효과 X) - BT52/BT53 (카탈로그·decor=1 부정확) - BT54 (Foreground 충돌 제거·발판 위 X) - BT55 (BT47 회귀 시도·BT58 BoxCollider 영향) - BT58 (BoxCollider BT47 회귀·점프 X 보고) - BT59 (BT49 회귀 + Foreground 충돌 제거·발판 위 X) - BT60 (자동 분류 폐기·발판 통과 X) PD 명시 흐름 ('Foreground = Grid → Foreground 배경 의도') 정합 시도 모두 실패. PD가 발판 통과·점프·위 착지 모두 정합 인식한 마지막 시점 = BT47 (commit 1024e08). BT61 정정: - git checkout 1024e08 -- Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs (BT47 시점 정확 회귀) - BT47 영역 = Foreground TilemapCollider 자동 부착 + Layer 16 + Level→Foreground 임계값 자동 분류 + Sprite 강제 - Player.prefab BT58 그대로 (BT47 정합 영역) - PlayerController.cs BT57 Debug.Log 그대로 (영향 X) - diff: +38 / -46 (BT49~BT60 누적 영역 모두 폐기) PD 의도 정합 (BT47 시점): - 발판 위 착지 ✅ (Foreground TilemapCollider + Layer 16 + ContactFilter 동적 mask) - 점프 ascending 통과 ✅ (PlayerController.UpdateContactFilterForDropThrough) - 임계값 위 (worldY>=playerY+1.5) Tile 자동 분류 BT49 None 차단 영역(나무 통과) = BT47 시점에 미적용 = 나무도 발판처럼 충돌 영역 재발 가능 (PD 첫 보고 영역). BT47 정합 우선 + 나무 충돌 영역 후속 PD 결정 영역. 본 PM 능력 한계 자인 — PD 추가 명시 영역 결정 영역 의무.
2026-05-07 14:42:10 +00:00
Debug.Log($"[BT48-DropThrough] Layer16 applied={applied} levelKeptLayer0={levelKept} excluded={excluded} total={allColliders.Length}");
Debug.Log($"[BT48-DropThrough] appliedSamples=[{string.Join(", ", appliedNames)}]");
}
/// <summary>
/// BT48 — 작은 공중 발판 판별. 위·아래 인접 Tile이 모두 빈 공간 + 가로 연속 길이 maxWidth 이하.
/// 일반 지면(통상 10+ tile 가로) 잘못 분류 방지.
/// </summary>
static bool IsSmallAirPlatform(UnityEngine.Tilemaps.Tilemap tm, Vector3Int pos, int maxWidth)
{
if (tm.HasTile(pos + Vector3Int.up)) return false;
if (tm.HasTile(pos + Vector3Int.down)) return false;
int width = 1;
for (int dx = 1; dx <= maxWidth; dx++)
{
if (!tm.HasTile(pos + new Vector3Int(dx, 0, 0))) break;
width++;
if (width > maxWidth) return false;
}
for (int dx = 1; dx <= maxWidth; dx++)
{
if (!tm.HasTile(pos + new Vector3Int(-dx, 0, 0))) break;
width++;
if (width > maxWidth) return false;
}
return width <= maxWidth;
}
}
}