EerieVillage/Assets/Resources/Skills/Active/A14_eolum_chang.asset

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1.4 KiB
Plaintext
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docs(BT12-Dev Phase 2-C 투사체 6 asset): A01·A02·A03·A08·A14·A15 ActiveSkillData 신규 C49 Phase 2-C — 본 PM 직접 placeholder 수치 작성 (PD a안 채택). 신규 14 파일 (Assets/Resources/Skills/Active/): - A01_jineonbu.asset (마법 화살·Common·Line·Physical·Ranged·1.5s·dmg 4) - A02_paieobol.asset (파이어볼·Common·Line·Fire·Ranged|Area·1.5s·dmg 5·DoT 2s) - A03_bonginmabeop.asset (봉인 마법·Common·Line·Dark·Ranged·1.5s·dmg 3·Stun 1s) - A08_jeoju_hwasal.asset (저주의 화살·Common·Line·Dark·Ranged·0.8s·dmg 2·DebuffStack 5) - A14_eolum_chang.asset (얼음 창·Common·Line·Frost·Ranged·1.5s·dmg 5·Slow 2s 50%) - A15_chujeok_hwayeomgu.asset (추적 화염구·Common·Homing·Fire·Ranged·1.5s·dmg 3·DoT 2s) - 각 .meta + Skills.meta + Active.meta m_Script.guid 69566f3f65e99394d8a0ccd0b395ac77 (ActiveSkillData.cs.meta 정합) 모든 .meta GUID unique 32 hex (Python uuid.uuid4 영역 자동 생성) 수치 영역 placeholder (BT11-Plan v0.2 정합·CSV v0.3 영역 영역): - Common rarity 0 - BaseCooldown 0.8~1.5s (A08만 짧은 주기) - BaseDamage 2~5 (스킬 위력 영역 카드별 분기) - 부가 효과 (DoT·Stun·Slow·DebuffStack·Trajectory) 카드별 정합 차후 정정 의무 (balance-designer 영역): - 60종 영역 정식 수치 (현 6종 placeholder) - 한자 표기 X (PD 명시·DisplayName 한글만) - icon sprite 영역 별도 작업 기존 파일 변경 X (BT12-MVP-A·BT5-Dev·BT7-Dev·Phase 2-A·2-B 영역) 회귀 위험 = 매우 낮음 (신규 ScriptableObject 영역만) C49 — Phase 2-C 본 PM 직접 (단순 반복 카탈로그 v1·yaml 단순) C50 — ~30K (PD 사전 승인 30~50K 영역 정합) PD 결정 (a) — 본 PM 권고 수치 직접 placeholder 작성·차후 balance-designer 정식 후속: - Phase 2-D BT12-MVP-A 통합 정정 (placeholder asset 5장 → 정식 ActiveSkillData 6종 영역) - Phase 2-E EditMode 테스트 - Phase 2-A·2-B·2-C 영역 PD Play 검증 (Minor 1 후속) - 다른 카테고리 (B 근접·C 설치·D 소환·E 오라·F 강화) — PD 결정
2026-05-09 10:19:27 +00:00
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2026-05-09 10:19:27 +00:00
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2026-05-09 10:19:27 +00:00
EnglishName: Ice Spear
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feat(BT12-Dev): 스킬 시스템 누적 작업물 (PD 지시 2026-05-12~13) 본 세션 (BurningTimes worktree cranky-wescoff-e855b0) 누적 작업물. 직전 commit 4건 (2ebf313·60e28e3·ea7d32f·f6c6eb5) 영역 외 잔존 미커밋 변경 일괄 commit. Scripts: - Health.cs DecrementBypassInvuln (DoT) + DecrementBypassInvulnWithHit (다단 히트) + StartHitFlash + FlashHurtCoroutine + TriggerHitOrHurt - ActiveSkillData.cs 신규 필드 (DamageFrameDelay·EnableRepeatDamage· MaxHitCount·RepeatFrameInterval·OffsetDistance Vector2 등) - PiercingProjectile.cs A13 천둥발 관통 + Kinematic Rigidbody2D + useFullKinematicContacts + OverlapBox 매 frame - StatusApplier.cs ApplyDoT 시 DotFxScale 전달 - TestSkillFireOn1to5.cs 1~5 키 발사 + lazy init EnsureRuntimes Animator: - Enemy.controller Baddie-Hurt self-loop transition (hurt 조건) - Player.controller Player-Hit self-loop transition (hit 조건) Prefab: - FX_Lightningball.prefab ball 자식 PS simulationSpace World → Local - Enemy.prefab 본 세션 측정 조정 Active skill assets (PD Inspector 직접 조정): - A01·A02·A03·A04·A05·A08·A13·A14·A15·A_Laser HitboxSize·OffsetDistance(Vector2)·OffsetXY·FxRotation·HitFxScale· DamageFrameDelay·EnableRepeatDamage·MaxHitCount·RepeatFrameInterval Font: - NotoSansKR-Regular SDF.asset 본 세션 SDF atlas 갱신 → 박스↔이펙트 분리 원칙 표준화 (박스 = facing 만 · 이펙트 = facing + FxRotation · runtime spawn = HideFlags.DontSave) → 모든 피해 시 hit flash + Animator self-loop transition Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-13 09:05:13 +00:00
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