EerieVillage/Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs

179 lines
9.1 KiB
C#
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using UnityEngine;
using UnityEngine.Tilemaps;
namespace Platformer.Mechanics
{
/// <summary>
BT5-Dev #75: 발판 시스템 영구 마무리 — 시행착오 주석 정리·dead code 제거 PD 명시 (2026-05-08): "플레이어 조작 시스템 완성. 시행착오로 불필요하게 생성된 코드·작업물 제거 + 최신 상태로만 깔끔하게" 정리 영역: 1. GameOptimizer.cs (Write 전체 재작성): - 헤더 주석 — BT5-Dev 발판 시스템 영구 영역 명시 + 동작 요약 5단계 - BT34·BT46·BT66·BT67·BT48·BT63·BT68 시행착오 주석 영역 통합 정리 - Debug.Log 영역 통합 1행 ([GameOptimizer] 출력) - IsSmallAirPlatform 헬퍼 영역 보존 (BT48 휴리스틱 사용 중) 2. PlayerController.cs (Edit 부분 정리): - dropThroughTimer·jumpAscentTimer 변수 영역 주석 정리 - OnCollisionEnter2D BT30-Collide 진단 Debug.Log 영역 폐기 (시행착오) - BT69·BT70·BT71·BT72·BT73·BT74 시행착오 주석 영역 통합 정리 - UpdateContactFilterForDropThrough 영역 메서드 docstring 추가 3. KinematicObject.cs (Edit 부분 정리): - BT68 X·Y 분리 영역 주석 정리 영구 채택 영역: - R2 (BT66): AutoForeground GameObject 분리 + PD Foreground = 가림막 시각만 - BT67: AutoForeground transform 동기화 (PD Foreground·Level 영역과 동일) - BT68: KinematicObject X·Y 분리 + GameOptimizer TileGround* 자동 분류 제외 - BT69~BT74: Drop-Through (Down + Jump) Input 패턴 + 가장자리 jitter 차단 플레이어 조작 시스템 완성: - 발판 위 착지·점프 통과·자유 이동 - Down + Jump = Drop-Through (발판 위만) - 전진 점프 시 앞 벽 hit + 위로 점프 보존 - 대각선 벽 통과 X (TileGround* Level 잔존) - 발판 가장자리 jitter 차단 (3점 Raycast + 밀림 강제 Drop-Through)
2026-05-07 15:49:26 +00:00
/// 게임 시작 시 프레임·렌더·물리 기본 최적화 + One-Way Platform 자동 적용.
/// BT5-Dev 발판 시스템 영구 영역 (2026-05-08 PD 정합 마무리).
///
/// 동작 요약:
/// 1. Layer Matrix: Player(13) ↔ Enemy(14) 충돌 OFF.
/// 2. Level Tilemap = Layer 0 (지면·벽 영구 충돌). 그 외 비-trigger Collider2D = Layer 16 강제.
/// 3. PD Foreground GameObject = 가림막 시각만 (TilemapCollider2D 제거).
/// 4. AutoForeground GameObject (Grid 자식·Tilemap·TilemapCollider·Layer 16) = 자동 분류 발판.
/// 5. 자동 분류 (Level → AutoForeground):
/// - colliderType=None Tile (tree·plant·fence·house) 제외
/// - 이름 prefix "TileGround" Tile (지면·벽) 제외
/// - 임계값 (worldY >= playerY+1.5) 또는 작은 공중 발판 (가로≤8 + 위·아래 빈) 분류
/// - SetColliderType(Sprite) 강제
/// </summary>
public static class GameOptimizer
{
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]
static void Init()
{
Application.targetFrameRate = 60;
QualitySettings.vSyncCount = 0;
Time.fixedDeltaTime = 1f / 60f;
BT5-Dev #75: 발판 시스템 영구 마무리 — 시행착오 주석 정리·dead code 제거 PD 명시 (2026-05-08): "플레이어 조작 시스템 완성. 시행착오로 불필요하게 생성된 코드·작업물 제거 + 최신 상태로만 깔끔하게" 정리 영역: 1. GameOptimizer.cs (Write 전체 재작성): - 헤더 주석 — BT5-Dev 발판 시스템 영구 영역 명시 + 동작 요약 5단계 - BT34·BT46·BT66·BT67·BT48·BT63·BT68 시행착오 주석 영역 통합 정리 - Debug.Log 영역 통합 1행 ([GameOptimizer] 출력) - IsSmallAirPlatform 헬퍼 영역 보존 (BT48 휴리스틱 사용 중) 2. PlayerController.cs (Edit 부분 정리): - dropThroughTimer·jumpAscentTimer 변수 영역 주석 정리 - OnCollisionEnter2D BT30-Collide 진단 Debug.Log 영역 폐기 (시행착오) - BT69·BT70·BT71·BT72·BT73·BT74 시행착오 주석 영역 통합 정리 - UpdateContactFilterForDropThrough 영역 메서드 docstring 추가 3. KinematicObject.cs (Edit 부분 정리): - BT68 X·Y 분리 영역 주석 정리 영구 채택 영역: - R2 (BT66): AutoForeground GameObject 분리 + PD Foreground = 가림막 시각만 - BT67: AutoForeground transform 동기화 (PD Foreground·Level 영역과 동일) - BT68: KinematicObject X·Y 분리 + GameOptimizer TileGround* 자동 분류 제외 - BT69~BT74: Drop-Through (Down + Jump) Input 패턴 + 가장자리 jitter 차단 플레이어 조작 시스템 완성: - 발판 위 착지·점프 통과·자유 이동 - Down + Jump = Drop-Through (발판 위만) - 전진 점프 시 앞 벽 hit + 위로 점프 보존 - 대각선 벽 통과 X (TileGround* Level 잔존) - 발판 가장자리 jitter 차단 (3점 Raycast + 밀림 강제 Drop-Through)
2026-05-07 15:49:26 +00:00
// Layer Matrix: Player(13) ↔ Enemy(14) 충돌 OFF.
Physics2D.IgnoreLayerCollision(13, 14, true);
}
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)]
static void SetupJumpThroughPlatforms()
{
BT5-Dev #75: 발판 시스템 영구 마무리 — 시행착오 주석 정리·dead code 제거 PD 명시 (2026-05-08): "플레이어 조작 시스템 완성. 시행착오로 불필요하게 생성된 코드·작업물 제거 + 최신 상태로만 깔끔하게" 정리 영역: 1. GameOptimizer.cs (Write 전체 재작성): - 헤더 주석 — BT5-Dev 발판 시스템 영구 영역 명시 + 동작 요약 5단계 - BT34·BT46·BT66·BT67·BT48·BT63·BT68 시행착오 주석 영역 통합 정리 - Debug.Log 영역 통합 1행 ([GameOptimizer] 출력) - IsSmallAirPlatform 헬퍼 영역 보존 (BT48 휴리스틱 사용 중) 2. PlayerController.cs (Edit 부분 정리): - dropThroughTimer·jumpAscentTimer 변수 영역 주석 정리 - OnCollisionEnter2D BT30-Collide 진단 Debug.Log 영역 폐기 (시행착오) - BT69·BT70·BT71·BT72·BT73·BT74 시행착오 주석 영역 통합 정리 - UpdateContactFilterForDropThrough 영역 메서드 docstring 추가 3. KinematicObject.cs (Edit 부분 정리): - BT68 X·Y 분리 영역 주석 정리 영구 채택 영역: - R2 (BT66): AutoForeground GameObject 분리 + PD Foreground = 가림막 시각만 - BT67: AutoForeground transform 동기화 (PD Foreground·Level 영역과 동일) - BT68: KinematicObject X·Y 분리 + GameOptimizer TileGround* 자동 분류 제외 - BT69~BT74: Drop-Through (Down + Jump) Input 패턴 + 가장자리 jitter 차단 플레이어 조작 시스템 완성: - 발판 위 착지·점프 통과·자유 이동 - Down + Jump = Drop-Through (발판 위만) - 전진 점프 시 앞 벽 hit + 위로 점프 보존 - 대각선 벽 통과 X (TileGround* Level 잔존) - 발판 가장자리 jitter 차단 (3점 Raycast + 밀림 강제 Drop-Through)
2026-05-07 15:49:26 +00:00
// 1. Level Tilemap = Layer 0 보존. 그 외 비-trigger Collider2D = Layer 16 강제 (Drop-Through).
int applied = 0, excluded = 0, levelKept = 0;
var allColliders = Object.FindObjectsByType<Collider2D>(FindObjectsSortMode.None);
foreach (var c in allColliders)
{
if (c == null) continue;
if (c.isTrigger) { excluded++; continue; }
if (c.GetComponent<PlayerController>() != null
|| c.GetComponent<EnemyController>() != null
|| c.GetComponent<DeathZone>() != null
|| c.GetComponent<TokenInstance>() != null
|| c.GetComponent<VictoryZone>() != null
|| c.GetComponent<AttackHitbox>() != null)
{
excluded++;
continue;
}
if (c.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D>() != null && c.gameObject.name == "Level")
{
BT5-Dev #75: 발판 시스템 영구 마무리 — 시행착오 주석 정리·dead code 제거 PD 명시 (2026-05-08): "플레이어 조작 시스템 완성. 시행착오로 불필요하게 생성된 코드·작업물 제거 + 최신 상태로만 깔끔하게" 정리 영역: 1. GameOptimizer.cs (Write 전체 재작성): - 헤더 주석 — BT5-Dev 발판 시스템 영구 영역 명시 + 동작 요약 5단계 - BT34·BT46·BT66·BT67·BT48·BT63·BT68 시행착오 주석 영역 통합 정리 - Debug.Log 영역 통합 1행 ([GameOptimizer] 출력) - IsSmallAirPlatform 헬퍼 영역 보존 (BT48 휴리스틱 사용 중) 2. PlayerController.cs (Edit 부분 정리): - dropThroughTimer·jumpAscentTimer 변수 영역 주석 정리 - OnCollisionEnter2D BT30-Collide 진단 Debug.Log 영역 폐기 (시행착오) - BT69·BT70·BT71·BT72·BT73·BT74 시행착오 주석 영역 통합 정리 - UpdateContactFilterForDropThrough 영역 메서드 docstring 추가 3. KinematicObject.cs (Edit 부분 정리): - BT68 X·Y 분리 영역 주석 정리 영구 채택 영역: - R2 (BT66): AutoForeground GameObject 분리 + PD Foreground = 가림막 시각만 - BT67: AutoForeground transform 동기화 (PD Foreground·Level 영역과 동일) - BT68: KinematicObject X·Y 분리 + GameOptimizer TileGround* 자동 분류 제외 - BT69~BT74: Drop-Through (Down + Jump) Input 패턴 + 가장자리 jitter 차단 플레이어 조작 시스템 완성: - 발판 위 착지·점프 통과·자유 이동 - Down + Jump = Drop-Through (발판 위만) - 전진 점프 시 앞 벽 hit + 위로 점프 보존 - 대각선 벽 통과 X (TileGround* Level 잔존) - 발판 가장자리 jitter 차단 (3점 Raycast + 밀림 강제 Drop-Through)
2026-05-07 15:49:26 +00:00
if (c.gameObject.layer == 16) c.gameObject.layer = 0;
var lvlEffector = c.GetComponent<PlatformEffector2D>();
if (lvlEffector != null) Object.Destroy(lvlEffector);
c.usedByEffector = false;
levelKept++;
continue;
}
var effector = c.GetComponent<PlatformEffector2D>();
if (effector != null) Object.Destroy(effector);
c.usedByEffector = false;
c.gameObject.layer = 16;
applied++;
}
BT5-Dev #75: 발판 시스템 영구 마무리 — 시행착오 주석 정리·dead code 제거 PD 명시 (2026-05-08): "플레이어 조작 시스템 완성. 시행착오로 불필요하게 생성된 코드·작업물 제거 + 최신 상태로만 깔끔하게" 정리 영역: 1. GameOptimizer.cs (Write 전체 재작성): - 헤더 주석 — BT5-Dev 발판 시스템 영구 영역 명시 + 동작 요약 5단계 - BT34·BT46·BT66·BT67·BT48·BT63·BT68 시행착오 주석 영역 통합 정리 - Debug.Log 영역 통합 1행 ([GameOptimizer] 출력) - IsSmallAirPlatform 헬퍼 영역 보존 (BT48 휴리스틱 사용 중) 2. PlayerController.cs (Edit 부분 정리): - dropThroughTimer·jumpAscentTimer 변수 영역 주석 정리 - OnCollisionEnter2D BT30-Collide 진단 Debug.Log 영역 폐기 (시행착오) - BT69·BT70·BT71·BT72·BT73·BT74 시행착오 주석 영역 통합 정리 - UpdateContactFilterForDropThrough 영역 메서드 docstring 추가 3. KinematicObject.cs (Edit 부분 정리): - BT68 X·Y 분리 영역 주석 정리 영구 채택 영역: - R2 (BT66): AutoForeground GameObject 분리 + PD Foreground = 가림막 시각만 - BT67: AutoForeground transform 동기화 (PD Foreground·Level 영역과 동일) - BT68: KinematicObject X·Y 분리 + GameOptimizer TileGround* 자동 분류 제외 - BT69~BT74: Drop-Through (Down + Jump) Input 패턴 + 가장자리 jitter 차단 플레이어 조작 시스템 완성: - 발판 위 착지·점프 통과·자유 이동 - Down + Jump = Drop-Through (발판 위만) - 전진 점프 시 앞 벽 hit + 위로 점프 보존 - 대각선 벽 통과 X (TileGround* Level 잔존) - 발판 가장자리 jitter 차단 (3점 Raycast + 밀림 강제 Drop-Through)
2026-05-07 15:49:26 +00:00
// 2. PD Foreground = 가림막 시각만 (TilemapCollider2D 제거 → 충돌 X).
BT5-Dev #66: R2 채택 — AutoForeground GameObject 신규·자동 분류 분리 (PD 명시 채택) PD 명시 (2026-05-08): "R2로 진행해줘" 근본 원인 (BT65 진단): - 본 PM 자동 분류 코드(BT47/BT48)가 PD 시각 분리 의도 침범 - PD Foreground = 직접 그린 가림막 시각만 + 본 PM 자동 분류 발판이 같은 GameObject 영역 혼재 R2 변경 (BT63 영역 + 분리): 1. PD Foreground GameObject = 가림막 시각만 (TilemapCollider2D Object.Destroy) - PD 직접 그린 Tile 그대로·시각 표시 보존 - Player와 충돌 X (PD 시각 의도 정합) 2. AutoForeground GameObject 신규 생성 (Grid 자식) - Tilemap + TilemapRenderer + TilemapCollider2D 자동 부착 - Layer 16 (Drop-Through) - 자동 분류(BT47/BT48 임계값+작은 발판) SetTile 대상 3. PlayerController.UpdateContactFilterForDropThrough 영역 그대로 (Layer 16 mask 동적·BT63 영역 보존) 효과: - PD 가림막 = 시각 표시·Player 통과 가능 (PD 의도 정합) - 자동 분류 발판 = AutoForeground 영역·Drop-Through 패턴 (위 착지 + ascending 통과) - BT49 None 차단 그대로 (tree·plant·fence·house 자체 통과) 매 Play 시점 동작: - PD Foreground TilemapCollider Destroy - AutoForeground 검색·없으면 신규 생성·Grid 자식·필수 컴포넌트 자동 부착 - 자동 분류 영역(BT48 임계값+작은 발판) Level → AutoForeground SetTile 후속 의무: - PD Refresh+Play 시각 검증 - 본 PM Editor.log [BT48-MoveTiles] direct read - 정합 시 BT49~BT65 영구 폐기 + feedback 메모리 등재
2026-05-07 15:10:30 +00:00
var pdForeground = GameObject.Find("Foreground");
if (pdForeground != null)
{
var pdFgTc = pdForeground.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D>();
if (pdFgTc != null) Object.Destroy(pdFgTc);
}
BT5-Dev #75: 발판 시스템 영구 마무리 — 시행착오 주석 정리·dead code 제거 PD 명시 (2026-05-08): "플레이어 조작 시스템 완성. 시행착오로 불필요하게 생성된 코드·작업물 제거 + 최신 상태로만 깔끔하게" 정리 영역: 1. GameOptimizer.cs (Write 전체 재작성): - 헤더 주석 — BT5-Dev 발판 시스템 영구 영역 명시 + 동작 요약 5단계 - BT34·BT46·BT66·BT67·BT48·BT63·BT68 시행착오 주석 영역 통합 정리 - Debug.Log 영역 통합 1행 ([GameOptimizer] 출력) - IsSmallAirPlatform 헬퍼 영역 보존 (BT48 휴리스틱 사용 중) 2. PlayerController.cs (Edit 부분 정리): - dropThroughTimer·jumpAscentTimer 변수 영역 주석 정리 - OnCollisionEnter2D BT30-Collide 진단 Debug.Log 영역 폐기 (시행착오) - BT69·BT70·BT71·BT72·BT73·BT74 시행착오 주석 영역 통합 정리 - UpdateContactFilterForDropThrough 영역 메서드 docstring 추가 3. KinematicObject.cs (Edit 부분 정리): - BT68 X·Y 분리 영역 주석 정리 영구 채택 영역: - R2 (BT66): AutoForeground GameObject 분리 + PD Foreground = 가림막 시각만 - BT67: AutoForeground transform 동기화 (PD Foreground·Level 영역과 동일) - BT68: KinematicObject X·Y 분리 + GameOptimizer TileGround* 자동 분류 제외 - BT69~BT74: Drop-Through (Down + Jump) Input 패턴 + 가장자리 jitter 차단 플레이어 조작 시스템 완성: - 발판 위 착지·점프 통과·자유 이동 - Down + Jump = Drop-Through (발판 위만) - 전진 점프 시 앞 벽 hit + 위로 점프 보존 - 대각선 벽 통과 X (TileGround* Level 잔존) - 발판 가장자리 jitter 차단 (3점 Raycast + 밀림 강제 Drop-Through)
2026-05-07 15:49:26 +00:00
// 3. AutoForeground GameObject (Grid 자식·신규) — 자동 분류 발판 전용.
// transform.localPosition = PD Foreground/Level과 동기화 (시각 위치 정합).
BT5-Dev #66: R2 채택 — AutoForeground GameObject 신규·자동 분류 분리 (PD 명시 채택) PD 명시 (2026-05-08): "R2로 진행해줘" 근본 원인 (BT65 진단): - 본 PM 자동 분류 코드(BT47/BT48)가 PD 시각 분리 의도 침범 - PD Foreground = 직접 그린 가림막 시각만 + 본 PM 자동 분류 발판이 같은 GameObject 영역 혼재 R2 변경 (BT63 영역 + 분리): 1. PD Foreground GameObject = 가림막 시각만 (TilemapCollider2D Object.Destroy) - PD 직접 그린 Tile 그대로·시각 표시 보존 - Player와 충돌 X (PD 시각 의도 정합) 2. AutoForeground GameObject 신규 생성 (Grid 자식) - Tilemap + TilemapRenderer + TilemapCollider2D 자동 부착 - Layer 16 (Drop-Through) - 자동 분류(BT47/BT48 임계값+작은 발판) SetTile 대상 3. PlayerController.UpdateContactFilterForDropThrough 영역 그대로 (Layer 16 mask 동적·BT63 영역 보존) 효과: - PD 가림막 = 시각 표시·Player 통과 가능 (PD 의도 정합) - 자동 분류 발판 = AutoForeground 영역·Drop-Through 패턴 (위 착지 + ascending 통과) - BT49 None 차단 그대로 (tree·plant·fence·house 자체 통과) 매 Play 시점 동작: - PD Foreground TilemapCollider Destroy - AutoForeground 검색·없으면 신규 생성·Grid 자식·필수 컴포넌트 자동 부착 - 자동 분류 영역(BT48 임계값+작은 발판) Level → AutoForeground SetTile 후속 의무: - PD Refresh+Play 시각 검증 - 본 PM Editor.log [BT48-MoveTiles] direct read - 정합 시 BT49~BT65 영구 폐기 + feedback 메모리 등재
2026-05-07 15:10:30 +00:00
GameObject gridGo = (pdForeground != null && pdForeground.transform.parent != null)
? pdForeground.transform.parent.gameObject
: GameObject.Find("Grid");
GameObject autoFg = GameObject.Find("AutoForeground");
UnityEngine.Tilemaps.Tilemap fgTilemap = null;
UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D fgTc = null;
BT5-Dev #66: R2 채택 — AutoForeground GameObject 신규·자동 분류 분리 (PD 명시 채택) PD 명시 (2026-05-08): "R2로 진행해줘" 근본 원인 (BT65 진단): - 본 PM 자동 분류 코드(BT47/BT48)가 PD 시각 분리 의도 침범 - PD Foreground = 직접 그린 가림막 시각만 + 본 PM 자동 분류 발판이 같은 GameObject 영역 혼재 R2 변경 (BT63 영역 + 분리): 1. PD Foreground GameObject = 가림막 시각만 (TilemapCollider2D Object.Destroy) - PD 직접 그린 Tile 그대로·시각 표시 보존 - Player와 충돌 X (PD 시각 의도 정합) 2. AutoForeground GameObject 신규 생성 (Grid 자식) - Tilemap + TilemapRenderer + TilemapCollider2D 자동 부착 - Layer 16 (Drop-Through) - 자동 분류(BT47/BT48 임계값+작은 발판) SetTile 대상 3. PlayerController.UpdateContactFilterForDropThrough 영역 그대로 (Layer 16 mask 동적·BT63 영역 보존) 효과: - PD 가림막 = 시각 표시·Player 통과 가능 (PD 의도 정합) - 자동 분류 발판 = AutoForeground 영역·Drop-Through 패턴 (위 착지 + ascending 통과) - BT49 None 차단 그대로 (tree·plant·fence·house 자체 통과) 매 Play 시점 동작: - PD Foreground TilemapCollider Destroy - AutoForeground 검색·없으면 신규 생성·Grid 자식·필수 컴포넌트 자동 부착 - 자동 분류 영역(BT48 임계값+작은 발판) Level → AutoForeground SetTile 후속 의무: - PD Refresh+Play 시각 검증 - 본 PM Editor.log [BT48-MoveTiles] direct read - 정합 시 BT49~BT65 영구 폐기 + feedback 메모리 등재
2026-05-07 15:10:30 +00:00
if (autoFg == null && gridGo != null)
{
autoFg = new GameObject("AutoForeground");
autoFg.transform.SetParent(gridGo.transform, false);
}
if (autoFg != null)
{
BT5-Dev #66: R2 채택 — AutoForeground GameObject 신규·자동 분류 분리 (PD 명시 채택) PD 명시 (2026-05-08): "R2로 진행해줘" 근본 원인 (BT65 진단): - 본 PM 자동 분류 코드(BT47/BT48)가 PD 시각 분리 의도 침범 - PD Foreground = 직접 그린 가림막 시각만 + 본 PM 자동 분류 발판이 같은 GameObject 영역 혼재 R2 변경 (BT63 영역 + 분리): 1. PD Foreground GameObject = 가림막 시각만 (TilemapCollider2D Object.Destroy) - PD 직접 그린 Tile 그대로·시각 표시 보존 - Player와 충돌 X (PD 시각 의도 정합) 2. AutoForeground GameObject 신규 생성 (Grid 자식) - Tilemap + TilemapRenderer + TilemapCollider2D 자동 부착 - Layer 16 (Drop-Through) - 자동 분류(BT47/BT48 임계값+작은 발판) SetTile 대상 3. PlayerController.UpdateContactFilterForDropThrough 영역 그대로 (Layer 16 mask 동적·BT63 영역 보존) 효과: - PD 가림막 = 시각 표시·Player 통과 가능 (PD 의도 정합) - 자동 분류 발판 = AutoForeground 영역·Drop-Through 패턴 (위 착지 + ascending 통과) - BT49 None 차단 그대로 (tree·plant·fence·house 자체 통과) 매 Play 시점 동작: - PD Foreground TilemapCollider Destroy - AutoForeground 검색·없으면 신규 생성·Grid 자식·필수 컴포넌트 자동 부착 - 자동 분류 영역(BT48 임계값+작은 발판) Level → AutoForeground SetTile 후속 의무: - PD Refresh+Play 시각 검증 - 본 PM Editor.log [BT48-MoveTiles] direct read - 정합 시 BT49~BT65 영구 폐기 + feedback 메모리 등재
2026-05-07 15:10:30 +00:00
autoFg.layer = 16;
var refGo = pdForeground != null ? pdForeground : GameObject.Find("Level");
if (refGo != null) autoFg.transform.localPosition = refGo.transform.localPosition;
BT5-Dev #66: R2 채택 — AutoForeground GameObject 신규·자동 분류 분리 (PD 명시 채택) PD 명시 (2026-05-08): "R2로 진행해줘" 근본 원인 (BT65 진단): - 본 PM 자동 분류 코드(BT47/BT48)가 PD 시각 분리 의도 침범 - PD Foreground = 직접 그린 가림막 시각만 + 본 PM 자동 분류 발판이 같은 GameObject 영역 혼재 R2 변경 (BT63 영역 + 분리): 1. PD Foreground GameObject = 가림막 시각만 (TilemapCollider2D Object.Destroy) - PD 직접 그린 Tile 그대로·시각 표시 보존 - Player와 충돌 X (PD 시각 의도 정합) 2. AutoForeground GameObject 신규 생성 (Grid 자식) - Tilemap + TilemapRenderer + TilemapCollider2D 자동 부착 - Layer 16 (Drop-Through) - 자동 분류(BT47/BT48 임계값+작은 발판) SetTile 대상 3. PlayerController.UpdateContactFilterForDropThrough 영역 그대로 (Layer 16 mask 동적·BT63 영역 보존) 효과: - PD 가림막 = 시각 표시·Player 통과 가능 (PD 의도 정합) - 자동 분류 발판 = AutoForeground 영역·Drop-Through 패턴 (위 착지 + ascending 통과) - BT49 None 차단 그대로 (tree·plant·fence·house 자체 통과) 매 Play 시점 동작: - PD Foreground TilemapCollider Destroy - AutoForeground 검색·없으면 신규 생성·Grid 자식·필수 컴포넌트 자동 부착 - 자동 분류 영역(BT48 임계값+작은 발판) Level → AutoForeground SetTile 후속 의무: - PD Refresh+Play 시각 검증 - 본 PM Editor.log [BT48-MoveTiles] direct read - 정합 시 BT49~BT65 영구 폐기 + feedback 메모리 등재
2026-05-07 15:10:30 +00:00
fgTilemap = autoFg.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.Tilemap>();
if (fgTilemap == null) fgTilemap = autoFg.AddComponent<UnityEngine.Tilemaps.Tilemap>();
if (autoFg.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.TilemapRenderer>() == null)
autoFg.AddComponent<UnityEngine.Tilemaps.TilemapRenderer>();
fgTc = autoFg.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D>();
if (fgTc == null) fgTc = autoFg.AddComponent<UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D>();
}
BT5-Dev #75: 발판 시스템 영구 마무리 — 시행착오 주석 정리·dead code 제거 PD 명시 (2026-05-08): "플레이어 조작 시스템 완성. 시행착오로 불필요하게 생성된 코드·작업물 제거 + 최신 상태로만 깔끔하게" 정리 영역: 1. GameOptimizer.cs (Write 전체 재작성): - 헤더 주석 — BT5-Dev 발판 시스템 영구 영역 명시 + 동작 요약 5단계 - BT34·BT46·BT66·BT67·BT48·BT63·BT68 시행착오 주석 영역 통합 정리 - Debug.Log 영역 통합 1행 ([GameOptimizer] 출력) - IsSmallAirPlatform 헬퍼 영역 보존 (BT48 휴리스틱 사용 중) 2. PlayerController.cs (Edit 부분 정리): - dropThroughTimer·jumpAscentTimer 변수 영역 주석 정리 - OnCollisionEnter2D BT30-Collide 진단 Debug.Log 영역 폐기 (시행착오) - BT69·BT70·BT71·BT72·BT73·BT74 시행착오 주석 영역 통합 정리 - UpdateContactFilterForDropThrough 영역 메서드 docstring 추가 3. KinematicObject.cs (Edit 부분 정리): - BT68 X·Y 분리 영역 주석 정리 영구 채택 영역: - R2 (BT66): AutoForeground GameObject 분리 + PD Foreground = 가림막 시각만 - BT67: AutoForeground transform 동기화 (PD Foreground·Level 영역과 동일) - BT68: KinematicObject X·Y 분리 + GameOptimizer TileGround* 자동 분류 제외 - BT69~BT74: Drop-Through (Down + Jump) Input 패턴 + 가장자리 jitter 차단 플레이어 조작 시스템 완성: - 발판 위 착지·점프 통과·자유 이동 - Down + Jump = Drop-Through (발판 위만) - 전진 점프 시 앞 벽 hit + 위로 점프 보존 - 대각선 벽 통과 X (TileGround* Level 잔존) - 발판 가장자리 jitter 차단 (3점 Raycast + 밀림 강제 Drop-Through)
2026-05-07 15:49:26 +00:00
// 4. Level → AutoForeground 자동 분류:
// - colliderType=None (배경) 제외 / 이름 prefix "TileGround" (지면·벽) 제외
// - 임계값 위 OR 작은 공중 발판 = Foreground 이동 + Sprite 강제
BT5-Dev #61: BT47 시점 GameOptimizer 정확 회귀 (commit 1024e08) PD 강한 어조 (2026-05-07): "또다시 발판을 통과할 수 없게 되었잖아!" 본 PM 자기검증 — 12회 가설 누적 부정확 자인: - BT49 (None 차단·정합) → BT50/BT51 (Grid→Sprite 영역 효과 X) - BT52/BT53 (카탈로그·decor=1 부정확) - BT54 (Foreground 충돌 제거·발판 위 X) - BT55 (BT47 회귀 시도·BT58 BoxCollider 영향) - BT58 (BoxCollider BT47 회귀·점프 X 보고) - BT59 (BT49 회귀 + Foreground 충돌 제거·발판 위 X) - BT60 (자동 분류 폐기·발판 통과 X) PD 명시 흐름 ('Foreground = Grid → Foreground 배경 의도') 정합 시도 모두 실패. PD가 발판 통과·점프·위 착지 모두 정합 인식한 마지막 시점 = BT47 (commit 1024e08). BT61 정정: - git checkout 1024e08 -- Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs (BT47 시점 정확 회귀) - BT47 영역 = Foreground TilemapCollider 자동 부착 + Layer 16 + Level→Foreground 임계값 자동 분류 + Sprite 강제 - Player.prefab BT58 그대로 (BT47 정합 영역) - PlayerController.cs BT57 Debug.Log 그대로 (영향 X) - diff: +38 / -46 (BT49~BT60 누적 영역 모두 폐기) PD 의도 정합 (BT47 시점): - 발판 위 착지 ✅ (Foreground TilemapCollider + Layer 16 + ContactFilter 동적 mask) - 점프 ascending 통과 ✅ (PlayerController.UpdateContactFilterForDropThrough) - 임계값 위 (worldY>=playerY+1.5) Tile 자동 분류 BT49 None 차단 영역(나무 통과) = BT47 시점에 미적용 = 나무도 발판처럼 충돌 영역 재발 가능 (PD 첫 보고 영역). BT47 정합 우선 + 나무 충돌 영역 후속 PD 결정 영역. 본 PM 능력 한계 자인 — PD 추가 명시 영역 결정 영역 의무.
2026-05-07 14:42:10 +00:00
var levelGo = GameObject.Find("Level");
if (levelGo != null && fgTilemap != null)
{
BT5-Dev #61: BT47 시점 GameOptimizer 정확 회귀 (commit 1024e08) PD 강한 어조 (2026-05-07): "또다시 발판을 통과할 수 없게 되었잖아!" 본 PM 자기검증 — 12회 가설 누적 부정확 자인: - BT49 (None 차단·정합) → BT50/BT51 (Grid→Sprite 영역 효과 X) - BT52/BT53 (카탈로그·decor=1 부정확) - BT54 (Foreground 충돌 제거·발판 위 X) - BT55 (BT47 회귀 시도·BT58 BoxCollider 영향) - BT58 (BoxCollider BT47 회귀·점프 X 보고) - BT59 (BT49 회귀 + Foreground 충돌 제거·발판 위 X) - BT60 (자동 분류 폐기·발판 통과 X) PD 명시 흐름 ('Foreground = Grid → Foreground 배경 의도') 정합 시도 모두 실패. PD가 발판 통과·점프·위 착지 모두 정합 인식한 마지막 시점 = BT47 (commit 1024e08). BT61 정정: - git checkout 1024e08 -- Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs (BT47 시점 정확 회귀) - BT47 영역 = Foreground TilemapCollider 자동 부착 + Layer 16 + Level→Foreground 임계값 자동 분류 + Sprite 강제 - Player.prefab BT58 그대로 (BT47 정합 영역) - PlayerController.cs BT57 Debug.Log 그대로 (영향 X) - diff: +38 / -46 (BT49~BT60 누적 영역 모두 폐기) PD 의도 정합 (BT47 시점): - 발판 위 착지 ✅ (Foreground TilemapCollider + Layer 16 + ContactFilter 동적 mask) - 점프 ascending 통과 ✅ (PlayerController.UpdateContactFilterForDropThrough) - 임계값 위 (worldY>=playerY+1.5) Tile 자동 분류 BT49 None 차단 영역(나무 통과) = BT47 시점에 미적용 = 나무도 발판처럼 충돌 영역 재발 가능 (PD 첫 보고 영역). BT47 정합 우선 + 나무 충돌 영역 후속 PD 결정 영역. 본 PM 능력 한계 자인 — PD 추가 명시 영역 결정 영역 의무.
2026-05-07 14:42:10 +00:00
var levelTilemap = levelGo.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.Tilemap>();
var player = Object.FindFirstObjectByType<PlayerController>();
if (levelTilemap != null && player != null)
{
float playerY = player.transform.position.y;
BT5-Dev #75: 발판 시스템 영구 마무리 — 시행착오 주석 정리·dead code 제거 PD 명시 (2026-05-08): "플레이어 조작 시스템 완성. 시행착오로 불필요하게 생성된 코드·작업물 제거 + 최신 상태로만 깔끔하게" 정리 영역: 1. GameOptimizer.cs (Write 전체 재작성): - 헤더 주석 — BT5-Dev 발판 시스템 영구 영역 명시 + 동작 요약 5단계 - BT34·BT46·BT66·BT67·BT48·BT63·BT68 시행착오 주석 영역 통합 정리 - Debug.Log 영역 통합 1행 ([GameOptimizer] 출력) - IsSmallAirPlatform 헬퍼 영역 보존 (BT48 휴리스틱 사용 중) 2. PlayerController.cs (Edit 부분 정리): - dropThroughTimer·jumpAscentTimer 변수 영역 주석 정리 - OnCollisionEnter2D BT30-Collide 진단 Debug.Log 영역 폐기 (시행착오) - BT69·BT70·BT71·BT72·BT73·BT74 시행착오 주석 영역 통합 정리 - UpdateContactFilterForDropThrough 영역 메서드 docstring 추가 3. KinematicObject.cs (Edit 부분 정리): - BT68 X·Y 분리 영역 주석 정리 영구 채택 영역: - R2 (BT66): AutoForeground GameObject 분리 + PD Foreground = 가림막 시각만 - BT67: AutoForeground transform 동기화 (PD Foreground·Level 영역과 동일) - BT68: KinematicObject X·Y 분리 + GameOptimizer TileGround* 자동 분류 제외 - BT69~BT74: Drop-Through (Down + Jump) Input 패턴 + 가장자리 jitter 차단 플레이어 조작 시스템 완성: - 발판 위 착지·점프 통과·자유 이동 - Down + Jump = Drop-Through (발판 위만) - 전진 점프 시 앞 벽 hit + 위로 점프 보존 - 대각선 벽 통과 X (TileGround* Level 잔존) - 발판 가장자리 jitter 차단 (3점 Raycast + 밀림 강제 Drop-Through)
2026-05-07 15:49:26 +00:00
float airThresholdY = playerY + 1.5f;
const int MAX_PLATFORM_WIDTH = 8;
BT5-Dev #61: BT47 시점 GameOptimizer 정확 회귀 (commit 1024e08) PD 강한 어조 (2026-05-07): "또다시 발판을 통과할 수 없게 되었잖아!" 본 PM 자기검증 — 12회 가설 누적 부정확 자인: - BT49 (None 차단·정합) → BT50/BT51 (Grid→Sprite 영역 효과 X) - BT52/BT53 (카탈로그·decor=1 부정확) - BT54 (Foreground 충돌 제거·발판 위 X) - BT55 (BT47 회귀 시도·BT58 BoxCollider 영향) - BT58 (BoxCollider BT47 회귀·점프 X 보고) - BT59 (BT49 회귀 + Foreground 충돌 제거·발판 위 X) - BT60 (자동 분류 폐기·발판 통과 X) PD 명시 흐름 ('Foreground = Grid → Foreground 배경 의도') 정합 시도 모두 실패. PD가 발판 통과·점프·위 착지 모두 정합 인식한 마지막 시점 = BT47 (commit 1024e08). BT61 정정: - git checkout 1024e08 -- Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs (BT47 시점 정확 회귀) - BT47 영역 = Foreground TilemapCollider 자동 부착 + Layer 16 + Level→Foreground 임계값 자동 분류 + Sprite 강제 - Player.prefab BT58 그대로 (BT47 정합 영역) - PlayerController.cs BT57 Debug.Log 그대로 (영향 X) - diff: +38 / -46 (BT49~BT60 누적 영역 모두 폐기) PD 의도 정합 (BT47 시점): - 발판 위 착지 ✅ (Foreground TilemapCollider + Layer 16 + ContactFilter 동적 mask) - 점프 ascending 통과 ✅ (PlayerController.UpdateContactFilterForDropThrough) - 임계값 위 (worldY>=playerY+1.5) Tile 자동 분류 BT49 None 차단 영역(나무 통과) = BT47 시점에 미적용 = 나무도 발판처럼 충돌 영역 재발 가능 (PD 첫 보고 영역). BT47 정합 우선 + 나무 충돌 영역 후속 PD 결정 영역. 본 PM 능력 한계 자인 — PD 추가 명시 영역 결정 영역 의무.
2026-05-07 14:42:10 +00:00
var bounds = levelTilemap.cellBounds;
int movedHigh = 0, movedSmall = 0;
BT5-Dev #61: BT47 시점 GameOptimizer 정확 회귀 (commit 1024e08) PD 강한 어조 (2026-05-07): "또다시 발판을 통과할 수 없게 되었잖아!" 본 PM 자기검증 — 12회 가설 누적 부정확 자인: - BT49 (None 차단·정합) → BT50/BT51 (Grid→Sprite 영역 효과 X) - BT52/BT53 (카탈로그·decor=1 부정확) - BT54 (Foreground 충돌 제거·발판 위 X) - BT55 (BT47 회귀 시도·BT58 BoxCollider 영향) - BT58 (BoxCollider BT47 회귀·점프 X 보고) - BT59 (BT49 회귀 + Foreground 충돌 제거·발판 위 X) - BT60 (자동 분류 폐기·발판 통과 X) PD 명시 흐름 ('Foreground = Grid → Foreground 배경 의도') 정합 시도 모두 실패. PD가 발판 통과·점프·위 착지 모두 정합 인식한 마지막 시점 = BT47 (commit 1024e08). BT61 정정: - git checkout 1024e08 -- Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs (BT47 시점 정확 회귀) - BT47 영역 = Foreground TilemapCollider 자동 부착 + Layer 16 + Level→Foreground 임계값 자동 분류 + Sprite 강제 - Player.prefab BT58 그대로 (BT47 정합 영역) - PlayerController.cs BT57 Debug.Log 그대로 (영향 X) - diff: +38 / -46 (BT49~BT60 누적 영역 모두 폐기) PD 의도 정합 (BT47 시점): - 발판 위 착지 ✅ (Foreground TilemapCollider + Layer 16 + ContactFilter 동적 mask) - 점프 ascending 통과 ✅ (PlayerController.UpdateContactFilterForDropThrough) - 임계값 위 (worldY>=playerY+1.5) Tile 자동 분류 BT49 None 차단 영역(나무 통과) = BT47 시점에 미적용 = 나무도 발판처럼 충돌 영역 재발 가능 (PD 첫 보고 영역). BT47 정합 우선 + 나무 충돌 영역 후속 PD 결정 영역. 본 PM 능력 한계 자인 — PD 추가 명시 영역 결정 영역 의무.
2026-05-07 14:42:10 +00:00
for (int x = bounds.xMin; x <= bounds.xMax; x++)
{
for (int y = bounds.yMin; y <= bounds.yMax; y++)
{
var pos = new Vector3Int(x, y, 0);
if (!levelTilemap.HasTile(pos)) continue;
var tileAsset = levelTilemap.GetTile<UnityEngine.Tilemaps.Tile>(pos);
if (tileAsset != null && tileAsset.colliderType == UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.None) continue;
BT5-Dev #68: 점프 X·Y 분리 + TileGround* 벽 자동 분류 제외 (PD 2종 명시 채택) PD 명시 (2026-05-08): 1. "대각선으로 점프로 벽 부분을 통과하려는 상황 → Player 점프 상태에서 밀려나는 현상" (애초에 통과 X 의무) 2. "전진하며 점프할 경우 앞이 막혀있으면 위로만 점프되어야 하는데 점프 자체가 막힘" (앞 막혀도 정상 점프 의무) 본 PM 직접 read 진단: 버그 1 (벽 통과) 원인: - 자동 분류 영역(BT47/BT48)이 TileGround·TileGroundDark·TileGroundTop도 AutoForeground로 이동 - AutoForeground = Layer 16 + Drop-Through 패턴 (ascending mask OFF) - = 대각선 점프 시 벽 Tile 통과 가능 버그 2 (점프 막힘) 원인: - KinematicObject.PerformMovement line 164~165: velocity.x *= 0; velocity.y = Mathf.Min(velocity.y, 0); - = X 이동 시점 hit (앞 벽)에서도 velocity.y 영점 강제 - = 점프 시작 시 앞 벽 hit → 점프 속도 0 → 점프 자체 차단 정정: 1. KinematicObject.cs (버그 2): - 공중 hit 처리 X·Y 분리: - X 이동 시점 hit (앞 벽) → velocity.x = 0, velocity.y 보존 (점프 속도 유지) - Y 이동 시점 hit (천장) → velocity.x·y 모두 cap (기존) 2. GameOptimizer.cs (버그 1): - TileGround* (3종 — 지면·벽 의도) 자동 분류 제외 추가 - tileAsset.name.StartsWith("TileGround") → continue - TileGround·TileGroundDark·TileGroundTop = Level 잔존·Layer 0·영구 충돌·통과 X 효과: - 버그 1: 벽 통과 X (TileGround* = Layer 0 영구 충돌) - 버그 2: 앞 막혀도 위로 점프 정합 (Y 속도 보존) - 발판 동작 그대로 (TileFloating·MidgroundFiller·Building·cloud·hillside·midground·mountains 자동 분류) - 나무·plant·fence·house 자체 통과 그대로 후속 의무: - PD Refresh+Play 시각 검증 (대각선 점프 벽 통과 X + 앞 막힌 점프 작동) - 본 PM Editor.log [BT48-MoveTiles] direct read
2026-05-07 15:20:53 +00:00
string nm = tileAsset != null ? tileAsset.name : string.Empty;
if (nm.StartsWith("TileGround")) continue;
BT5-Dev #61: BT47 시점 GameOptimizer 정확 회귀 (commit 1024e08) PD 강한 어조 (2026-05-07): "또다시 발판을 통과할 수 없게 되었잖아!" 본 PM 자기검증 — 12회 가설 누적 부정확 자인: - BT49 (None 차단·정합) → BT50/BT51 (Grid→Sprite 영역 효과 X) - BT52/BT53 (카탈로그·decor=1 부정확) - BT54 (Foreground 충돌 제거·발판 위 X) - BT55 (BT47 회귀 시도·BT58 BoxCollider 영향) - BT58 (BoxCollider BT47 회귀·점프 X 보고) - BT59 (BT49 회귀 + Foreground 충돌 제거·발판 위 X) - BT60 (자동 분류 폐기·발판 통과 X) PD 명시 흐름 ('Foreground = Grid → Foreground 배경 의도') 정합 시도 모두 실패. PD가 발판 통과·점프·위 착지 모두 정합 인식한 마지막 시점 = BT47 (commit 1024e08). BT61 정정: - git checkout 1024e08 -- Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs (BT47 시점 정확 회귀) - BT47 영역 = Foreground TilemapCollider 자동 부착 + Layer 16 + Level→Foreground 임계값 자동 분류 + Sprite 강제 - Player.prefab BT58 그대로 (BT47 정합 영역) - PlayerController.cs BT57 Debug.Log 그대로 (영향 X) - diff: +38 / -46 (BT49~BT60 누적 영역 모두 폐기) PD 의도 정합 (BT47 시점): - 발판 위 착지 ✅ (Foreground TilemapCollider + Layer 16 + ContactFilter 동적 mask) - 점프 ascending 통과 ✅ (PlayerController.UpdateContactFilterForDropThrough) - 임계값 위 (worldY>=playerY+1.5) Tile 자동 분류 BT49 None 차단 영역(나무 통과) = BT47 시점에 미적용 = 나무도 발판처럼 충돌 영역 재발 가능 (PD 첫 보고 영역). BT47 정합 우선 + 나무 충돌 영역 후속 PD 결정 영역. 본 PM 능력 한계 자인 — PD 추가 명시 영역 결정 영역 의무.
2026-05-07 14:42:10 +00:00
Vector3 worldPos = levelTilemap.CellToWorld(pos);
bool aboveThreshold = worldPos.y >= airThresholdY;
bool isSmallAir = !aboveThreshold && IsSmallAirPlatform(levelTilemap, pos, MAX_PLATFORM_WIDTH);
if (!aboveThreshold && !isSmallAir) continue;
BT5-Dev #75: 발판 시스템 영구 마무리 — 시행착오 주석 정리·dead code 제거 PD 명시 (2026-05-08): "플레이어 조작 시스템 완성. 시행착오로 불필요하게 생성된 코드·작업물 제거 + 최신 상태로만 깔끔하게" 정리 영역: 1. GameOptimizer.cs (Write 전체 재작성): - 헤더 주석 — BT5-Dev 발판 시스템 영구 영역 명시 + 동작 요약 5단계 - BT34·BT46·BT66·BT67·BT48·BT63·BT68 시행착오 주석 영역 통합 정리 - Debug.Log 영역 통합 1행 ([GameOptimizer] 출력) - IsSmallAirPlatform 헬퍼 영역 보존 (BT48 휴리스틱 사용 중) 2. PlayerController.cs (Edit 부분 정리): - dropThroughTimer·jumpAscentTimer 변수 영역 주석 정리 - OnCollisionEnter2D BT30-Collide 진단 Debug.Log 영역 폐기 (시행착오) - BT69·BT70·BT71·BT72·BT73·BT74 시행착오 주석 영역 통합 정리 - UpdateContactFilterForDropThrough 영역 메서드 docstring 추가 3. KinematicObject.cs (Edit 부분 정리): - BT68 X·Y 분리 영역 주석 정리 영구 채택 영역: - R2 (BT66): AutoForeground GameObject 분리 + PD Foreground = 가림막 시각만 - BT67: AutoForeground transform 동기화 (PD Foreground·Level 영역과 동일) - BT68: KinematicObject X·Y 분리 + GameOptimizer TileGround* 자동 분류 제외 - BT69~BT74: Drop-Through (Down + Jump) Input 패턴 + 가장자리 jitter 차단 플레이어 조작 시스템 완성: - 발판 위 착지·점프 통과·자유 이동 - Down + Jump = Drop-Through (발판 위만) - 전진 점프 시 앞 벽 hit + 위로 점프 보존 - 대각선 벽 통과 X (TileGround* Level 잔존) - 발판 가장자리 jitter 차단 (3점 Raycast + 밀림 강제 Drop-Through)
2026-05-07 15:49:26 +00:00
BT5-Dev #61: BT47 시점 GameOptimizer 정확 회귀 (commit 1024e08) PD 강한 어조 (2026-05-07): "또다시 발판을 통과할 수 없게 되었잖아!" 본 PM 자기검증 — 12회 가설 누적 부정확 자인: - BT49 (None 차단·정합) → BT50/BT51 (Grid→Sprite 영역 효과 X) - BT52/BT53 (카탈로그·decor=1 부정확) - BT54 (Foreground 충돌 제거·발판 위 X) - BT55 (BT47 회귀 시도·BT58 BoxCollider 영향) - BT58 (BoxCollider BT47 회귀·점프 X 보고) - BT59 (BT49 회귀 + Foreground 충돌 제거·발판 위 X) - BT60 (자동 분류 폐기·발판 통과 X) PD 명시 흐름 ('Foreground = Grid → Foreground 배경 의도') 정합 시도 모두 실패. PD가 발판 통과·점프·위 착지 모두 정합 인식한 마지막 시점 = BT47 (commit 1024e08). BT61 정정: - git checkout 1024e08 -- Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs (BT47 시점 정확 회귀) - BT47 영역 = Foreground TilemapCollider 자동 부착 + Layer 16 + Level→Foreground 임계값 자동 분류 + Sprite 강제 - Player.prefab BT58 그대로 (BT47 정합 영역) - PlayerController.cs BT57 Debug.Log 그대로 (영향 X) - diff: +38 / -46 (BT49~BT60 누적 영역 모두 폐기) PD 의도 정합 (BT47 시점): - 발판 위 착지 ✅ (Foreground TilemapCollider + Layer 16 + ContactFilter 동적 mask) - 점프 ascending 통과 ✅ (PlayerController.UpdateContactFilterForDropThrough) - 임계값 위 (worldY>=playerY+1.5) Tile 자동 분류 BT49 None 차단 영역(나무 통과) = BT47 시점에 미적용 = 나무도 발판처럼 충돌 영역 재발 가능 (PD 첫 보고 영역). BT47 정합 우선 + 나무 충돌 영역 후속 PD 결정 영역. 본 PM 능력 한계 자인 — PD 추가 명시 영역 결정 영역 의무.
2026-05-07 14:42:10 +00:00
var tile = levelTilemap.GetTile(pos);
fgTilemap.SetTile(pos, tile);
fgTilemap.SetColliderType(pos, UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.Sprite);
levelTilemap.SetTile(pos, null);
if (aboveThreshold) movedHigh++;
else movedSmall++;
BT5-Dev #61: BT47 시점 GameOptimizer 정확 회귀 (commit 1024e08) PD 강한 어조 (2026-05-07): "또다시 발판을 통과할 수 없게 되었잖아!" 본 PM 자기검증 — 12회 가설 누적 부정확 자인: - BT49 (None 차단·정합) → BT50/BT51 (Grid→Sprite 영역 효과 X) - BT52/BT53 (카탈로그·decor=1 부정확) - BT54 (Foreground 충돌 제거·발판 위 X) - BT55 (BT47 회귀 시도·BT58 BoxCollider 영향) - BT58 (BoxCollider BT47 회귀·점프 X 보고) - BT59 (BT49 회귀 + Foreground 충돌 제거·발판 위 X) - BT60 (자동 분류 폐기·발판 통과 X) PD 명시 흐름 ('Foreground = Grid → Foreground 배경 의도') 정합 시도 모두 실패. PD가 발판 통과·점프·위 착지 모두 정합 인식한 마지막 시점 = BT47 (commit 1024e08). BT61 정정: - git checkout 1024e08 -- Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs (BT47 시점 정확 회귀) - BT47 영역 = Foreground TilemapCollider 자동 부착 + Layer 16 + Level→Foreground 임계값 자동 분류 + Sprite 강제 - Player.prefab BT58 그대로 (BT47 정합 영역) - PlayerController.cs BT57 Debug.Log 그대로 (영향 X) - diff: +38 / -46 (BT49~BT60 누적 영역 모두 폐기) PD 의도 정합 (BT47 시점): - 발판 위 착지 ✅ (Foreground TilemapCollider + Layer 16 + ContactFilter 동적 mask) - 점프 ascending 통과 ✅ (PlayerController.UpdateContactFilterForDropThrough) - 임계값 위 (worldY>=playerY+1.5) Tile 자동 분류 BT49 None 차단 영역(나무 통과) = BT47 시점에 미적용 = 나무도 발판처럼 충돌 영역 재발 가능 (PD 첫 보고 영역). BT47 정합 우선 + 나무 충돌 영역 후속 PD 결정 영역. 본 PM 능력 한계 자인 — PD 추가 명시 영역 결정 영역 의무.
2026-05-07 14:42:10 +00:00
}
}
if (fgTc != null) fgTc.ProcessTilemapChanges();
var lvlTc = levelGo.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D>();
if (lvlTc != null) lvlTc.ProcessTilemapChanges();
BT5-Dev #75: 발판 시스템 영구 마무리 — 시행착오 주석 정리·dead code 제거 PD 명시 (2026-05-08): "플레이어 조작 시스템 완성. 시행착오로 불필요하게 생성된 코드·작업물 제거 + 최신 상태로만 깔끔하게" 정리 영역: 1. GameOptimizer.cs (Write 전체 재작성): - 헤더 주석 — BT5-Dev 발판 시스템 영구 영역 명시 + 동작 요약 5단계 - BT34·BT46·BT66·BT67·BT48·BT63·BT68 시행착오 주석 영역 통합 정리 - Debug.Log 영역 통합 1행 ([GameOptimizer] 출력) - IsSmallAirPlatform 헬퍼 영역 보존 (BT48 휴리스틱 사용 중) 2. PlayerController.cs (Edit 부분 정리): - dropThroughTimer·jumpAscentTimer 변수 영역 주석 정리 - OnCollisionEnter2D BT30-Collide 진단 Debug.Log 영역 폐기 (시행착오) - BT69·BT70·BT71·BT72·BT73·BT74 시행착오 주석 영역 통합 정리 - UpdateContactFilterForDropThrough 영역 메서드 docstring 추가 3. KinematicObject.cs (Edit 부분 정리): - BT68 X·Y 분리 영역 주석 정리 영구 채택 영역: - R2 (BT66): AutoForeground GameObject 분리 + PD Foreground = 가림막 시각만 - BT67: AutoForeground transform 동기화 (PD Foreground·Level 영역과 동일) - BT68: KinematicObject X·Y 분리 + GameOptimizer TileGround* 자동 분류 제외 - BT69~BT74: Drop-Through (Down + Jump) Input 패턴 + 가장자리 jitter 차단 플레이어 조작 시스템 완성: - 발판 위 착지·점프 통과·자유 이동 - Down + Jump = Drop-Through (발판 위만) - 전진 점프 시 앞 벽 hit + 위로 점프 보존 - 대각선 벽 통과 X (TileGround* Level 잔존) - 발판 가장자리 jitter 차단 (3점 Raycast + 밀림 강제 Drop-Through)
2026-05-07 15:49:26 +00:00
Debug.Log($"[GameOptimizer] AutoForeground moved={movedHigh + movedSmall} (high={movedHigh} small={movedSmall} threshold={airThresholdY:F2}) / Layer16 applied={applied} levelKept0={levelKept} excluded={excluded}");
BT5-Dev #61: BT47 시점 GameOptimizer 정확 회귀 (commit 1024e08) PD 강한 어조 (2026-05-07): "또다시 발판을 통과할 수 없게 되었잖아!" 본 PM 자기검증 — 12회 가설 누적 부정확 자인: - BT49 (None 차단·정합) → BT50/BT51 (Grid→Sprite 영역 효과 X) - BT52/BT53 (카탈로그·decor=1 부정확) - BT54 (Foreground 충돌 제거·발판 위 X) - BT55 (BT47 회귀 시도·BT58 BoxCollider 영향) - BT58 (BoxCollider BT47 회귀·점프 X 보고) - BT59 (BT49 회귀 + Foreground 충돌 제거·발판 위 X) - BT60 (자동 분류 폐기·발판 통과 X) PD 명시 흐름 ('Foreground = Grid → Foreground 배경 의도') 정합 시도 모두 실패. PD가 발판 통과·점프·위 착지 모두 정합 인식한 마지막 시점 = BT47 (commit 1024e08). BT61 정정: - git checkout 1024e08 -- Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs (BT47 시점 정확 회귀) - BT47 영역 = Foreground TilemapCollider 자동 부착 + Layer 16 + Level→Foreground 임계값 자동 분류 + Sprite 강제 - Player.prefab BT58 그대로 (BT47 정합 영역) - PlayerController.cs BT57 Debug.Log 그대로 (영향 X) - diff: +38 / -46 (BT49~BT60 누적 영역 모두 폐기) PD 의도 정합 (BT47 시점): - 발판 위 착지 ✅ (Foreground TilemapCollider + Layer 16 + ContactFilter 동적 mask) - 점프 ascending 통과 ✅ (PlayerController.UpdateContactFilterForDropThrough) - 임계값 위 (worldY>=playerY+1.5) Tile 자동 분류 BT49 None 차단 영역(나무 통과) = BT47 시점에 미적용 = 나무도 발판처럼 충돌 영역 재발 가능 (PD 첫 보고 영역). BT47 정합 우선 + 나무 충돌 영역 후속 PD 결정 영역. 본 PM 능력 한계 자인 — PD 추가 명시 영역 결정 영역 의무.
2026-05-07 14:42:10 +00:00
}
}
}
/// <summary>
BT5-Dev #75: 발판 시스템 영구 마무리 — 시행착오 주석 정리·dead code 제거 PD 명시 (2026-05-08): "플레이어 조작 시스템 완성. 시행착오로 불필요하게 생성된 코드·작업물 제거 + 최신 상태로만 깔끔하게" 정리 영역: 1. GameOptimizer.cs (Write 전체 재작성): - 헤더 주석 — BT5-Dev 발판 시스템 영구 영역 명시 + 동작 요약 5단계 - BT34·BT46·BT66·BT67·BT48·BT63·BT68 시행착오 주석 영역 통합 정리 - Debug.Log 영역 통합 1행 ([GameOptimizer] 출력) - IsSmallAirPlatform 헬퍼 영역 보존 (BT48 휴리스틱 사용 중) 2. PlayerController.cs (Edit 부분 정리): - dropThroughTimer·jumpAscentTimer 변수 영역 주석 정리 - OnCollisionEnter2D BT30-Collide 진단 Debug.Log 영역 폐기 (시행착오) - BT69·BT70·BT71·BT72·BT73·BT74 시행착오 주석 영역 통합 정리 - UpdateContactFilterForDropThrough 영역 메서드 docstring 추가 3. KinematicObject.cs (Edit 부분 정리): - BT68 X·Y 분리 영역 주석 정리 영구 채택 영역: - R2 (BT66): AutoForeground GameObject 분리 + PD Foreground = 가림막 시각만 - BT67: AutoForeground transform 동기화 (PD Foreground·Level 영역과 동일) - BT68: KinematicObject X·Y 분리 + GameOptimizer TileGround* 자동 분류 제외 - BT69~BT74: Drop-Through (Down + Jump) Input 패턴 + 가장자리 jitter 차단 플레이어 조작 시스템 완성: - 발판 위 착지·점프 통과·자유 이동 - Down + Jump = Drop-Through (발판 위만) - 전진 점프 시 앞 벽 hit + 위로 점프 보존 - 대각선 벽 통과 X (TileGround* Level 잔존) - 발판 가장자리 jitter 차단 (3점 Raycast + 밀림 강제 Drop-Through)
2026-05-07 15:49:26 +00:00
/// 작은 공중 발판 판별: 위·아래 인접 Tile이 모두 빈 공간 + 가로 연속 길이 maxWidth 이하.
/// 일반 지면(10+ tile 가로) 잘못 분류 방지.
/// </summary>
static bool IsSmallAirPlatform(UnityEngine.Tilemaps.Tilemap tm, Vector3Int pos, int maxWidth)
{
if (tm.HasTile(pos + Vector3Int.up)) return false;
if (tm.HasTile(pos + Vector3Int.down)) return false;
int width = 1;
for (int dx = 1; dx <= maxWidth; dx++)
{
if (!tm.HasTile(pos + new Vector3Int(dx, 0, 0))) break;
width++;
if (width > maxWidth) return false;
}
for (int dx = 1; dx <= maxWidth; dx++)
{
if (!tm.HasTile(pos + new Vector3Int(-dx, 0, 0))) break;
width++;
if (width > maxWidth) return false;
}
return width <= maxWidth;
}
}
}