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깃 관리자 0e56408e17 BT5-Dev #33: else if(falling && hit==null) 폐기 + footRayDistance 0.5→1.0
[BT32-StartHit] dist=0.54 영역 = Player 시작 위치 0.54m 위. footRayDistance 0.5 영역 → 첫 Update raycast hit X(0.54>0.5) → else if 영역 → IgnoreCollision(true) 복구 → 통과 → 떨어짐

본 PM 자인:
- Start raycast 정상 활성 → 직후 Update raycast 거리 부족으로 hit miss
- else if 영역 = 발판 떠남 시 활성 해제 → Player 거리 잠시 벗어나도 활성 해제 = 떨어짐 직접 원인

정정:
- footRayDistance 0.5 → 1.0 (Player 시작 위치 영역 충분 커버)
- Update else if(falling && hit.collider==null && _activePlatform!=null) 영역 폐기 (활성 해제 = rising 시점만)

동작:
- Start 시 Level 영역 충돌 활성
- 떨어짐 영역 raycast 거리 일시 벗어나도 활성 유지 (떨어짐 차단)
- 점프(rising) 시 IgnoreCollision(true) 복구 = 통과
- 하강(falling) + 새 발판 hit → 새 발판 활성
2026-05-07 17:47:00 +09:00
깃 관리자 5e796cc5e2 BT5-Dev #32: PlatformDropThrough Awake/Start 진단 로그 + raycast 무한대
[BT31-StartHit] 출력 0건 진단:
1. PlatformDropThrough 부착 X 또는 Awake/Start 호출 X
2. Start raycast 거리 0.5m 이내 발판 X (Player 시작 위치 발판 멀리)

진단 영역:
- Awake: [BT32-DropThrough] self/ko/mask 출력
- Start: [BT32-DropThrough] Start called + raycast 결과 출력
  - hit Layer 8: [BT32-StartHit] dist·platform name·layer
  - miss: [BT32-StartHit] no Layer 8 + 모든 Layer raycast로 anyHit 출력
- raycast 거리 무한대 (Mathf.Infinity)
2026-05-07 17:29:30 +09:00
깃 관리자 0eea12d945 BT5-Dev #31: Level Tilemap Layer 8 변환 + Raycast 동적 거리·Start 즉시 활성 (충돌 진단 결과)
[BT30-Collide] name='Level' layer=0 — Player 충돌 GameObject = Level Tilemap 확정.
PD 의도 = Level Tilemap 영역 전체 Drop-Through (점프 시 통과 + 하강 시 Raycast 착지)

본 PM 자인 (BT28 떨어짐 원인):
- Raycast 거리 0.1m 너무 짧음 → velocity 빠른 하강 시 miss
- 시작 시 즉시 활성 X → Player 시작 위치 발판 영역 통과 = 떨어짐

정정:
- GameOptimizer: TilemapCollider2D 제외 영역 폐기 → Level Tilemap도 Layer 8 변환
- PlatformDropThrough.Start: 시작 시 즉시 1회 raycast → Player 시작 위치 발판 영역 충돌 활성 (떨어짐 차단)
- PlatformDropThrough.Update: footRayDistance 0.1 → 0.5 + velocity 기반 동적 거리 (Mathf.Max + |vy|*deltaTime + 0.1)

동작:
- 시작 시 [BT31-StartHit] 출력 + Player 발판 위 정상 정착
- 점프 시 IgnoreCollision(true) 복구 = 통과
- 하강 시 raycast hit → IgnoreCollision(false) = 착지
2026-05-07 17:26:45 +09:00
깃 관리자 1570aaf657 BT5-Dev #30: 시각 영역 정합 보정(footY -0.17) + 발판 GameObject 진단 로그
PD 의도 정확 분석:
1. 발판 통과 = 발판 아래에서 위로 점프 시 막히지 않고 통과 (One-Way Platform)
2. 밟기 위치 = Player 시각 발이 Enemy 시각 머리 정확히 닿음

본 PM 자인:
- BT5-Dev #25부터 dyAtCollision = Player Collider 발 vs Enemy SpriteRenderer 머리 (시각 영역 보정 X)
- Player Collider Offset y +0.10 → Player Collider 발이 시각 발보다 0.17 위
- Enemy sprite 위 여백 ≈ 0 (EnemyIdle.png 동그란 sprite 영역)
- 시각 영역 정합 보정 미적용 = PD '여전히 떨어져있어' 보고 정합

정정:
- EnemyController.Update: footY = Bounds.min.y + (-0.17) → 시각 발 영역 보정
- PlayerEnemyCollision: STOMP_DELTA -0.4~-0.05 → -0.3~+0.05 (시각 영역 0 근처)
- PlayerController.OnCollisionEnter2D 진단 로그 — 발판 GameObject 영역 식별 (PD 영역 부딪힘 시 [BT30-Collide] 출력)

발판 영역 후속:
- PD가 발판 영역 부딪힐 때 Editor Console에 [BT30-Collide] name='?' layer=N 출력
- 본 PM이 직접 Editor.log read해서 발판 GameObject 영역 식별 + Layer 8 변환 의무
2026-05-07 17:23:14 +09:00
깃 관리자 4fd9369139 BT5-Dev #29: 일반 지면 Layer 0 복원 + Foreground TilemapCollider2D 동적 추가 (PM 자인)
PD 보고: 게임 시작 시 Player 바닥으로 계속 떨어짐 — '점프 후 착지는 가능해야 한다고 했잖아'

본 PM 자인 (BT28 잘못):
- 모든 Collider(TilemapCollider2D 포함) Layer 8 변환 = 일반 지면도 Layer 8 = 통과 = 떨어짐
- 표준 platformer 영역 = 일반 지면(Layer 0) + 발판(Layer 8) 분리 의무

정정:
- TilemapCollider2D 제외 영역 복원 → Level Tilemap = Layer 0 = 일반 충돌 = 착지 정합
- Foreground GameObject(TilemapRenderer만·Collider 미부착) 영역에 TilemapCollider2D 동적 추가 + Layer 8 변환 → 발판 정합

동작:
- Level Tilemap = 일반 지면 (Layer 0) = Player 정상 착지·이동
- Foreground Tilemap = 발판 (Layer 8) = 기본 통과 + Player 발 Raycast 시 Drop-Through 착지
- 별개 BoxCollider2D(Alien 등) = Layer 8 = 발판 정합
2026-05-07 17:15:57 +09:00
깃 관리자 151cd1794b BT5-Dev #28: Tilemap Layer 8 변환 + STOMP_DELTA 시각 정합 (-0.4~-0.05)
PD 보고:
1. 발판 통과 X — Tilemap Layer 0 그대로 → 일반 충돌 → 점프 통과 X
2. 밟기 위치 너무 높음 — STOMP_DELTA_MAX +0.1 → 시각 발이 Enemy 머리 위 0.1 떠 있음

데이터 진단:
- [BT27-JumpThrough] applied=1 (Alien only) — Tilemap 제외로 발판 영역 미적용
- [PEC] stomped=True delta=-0.11~-0.28 — Collider 영역만 정합 / 시각 영역 차이 0.2

정정:
- GameOptimizer: TilemapCollider2D 제외 영역 폐기 → 모든 일반 Collider Layer 8 변환
- PlayerEnemyCollision: STOMP_DELTA -0.3~+0.1 → -0.4~-0.05 (Player Collider Offset +0.10 + Enemy sprite 위 여백 0.1 보정)

Drop-Through 패턴 동작:
- 모든 지면·발판 Layer 8 = 기본 통과 (Player 13 ↔ Layer 8 IgnoreLayerCollision)
- Player 하강 + 발 Raycast hit → IgnoreCollision(false) 임시 활성 = 착지
- 점프(상승) → IgnoreCollision(true) 복구 = 통과
2026-05-07 17:11:20 +09:00
깃 관리자 98bfbd74a2 BT5-Dev #27: Layer 8(JumpThrough) + Raycast 동적 IgnoreCollision (PD 제안)
PD 제안 채택 — PlatformEffector2D 폐기 + 표준 Drop-Through Platform 패턴:
- Player(13) ↔ JumpThrough(8) 기본 통과 (Physics2D.IgnoreLayerCollision)
- Player 발 Raycast (Layer 8 mask, 0.1m) + 하강 시 → IgnoreCollision(false) 임시 활성 = 착지
- 상승 시 → IgnoreCollision(true) 복구 = 통과
- 발판 떠남 → IgnoreCollision(true) 복구

변경:
- GameOptimizer: SetupOneWayPlatforms → SetupJumpThroughPlatforms (Layer 8 변환·PlatformEffector2D 잔존 제거)
- PlatformDropThrough.cs (신설): 발 Raycast + 동적 IgnoreCollision
- PlayerController.Awake: PlatformDropThrough 자동 부착
2026-05-07 17:04:25 +09:00
깃 관리자 d15a46b5cc BT5-Dev #25: Bounds 기반 footHeadDelta + Tilemap OneWay 폐기 (PD 의도 정합)
PD 보고:
1. 점프 밟기 위치 너무 높음 — dyAtCollision = transform 차 (center vs center) 영역 잘못
2. 발판 통과 X — Tilemap OneWay 영역 적용 = 모든 Tile 영역 OneWay = 일반 지면 영역 깨짐

정정:
- EnemyController.Update: dyAtCollision = Player.Bounds.min.y - Enemy.VisualBounds.max.y (footHeadDelta)
- PlayerEnemyCollision: stomped = (-0.2 < delta < 0.3) — Player 발 ≈ Enemy 머리 영역
- GameOptimizer: TilemapCollider2D 영역 영역 OneWay 영역 영역 폐기 → 별개 BoxCollider2D 영역 OneWay (Alien 등 점프 가능 발판 영역 영역만)
2026-05-07 16:42:31 +09:00
깃 관리자 806e5f722e BT5-Dev #22 진정한 근본: Enemy.prefab m_Layer 13→14 + m_TagString Player→Untagged + IgnoreLayerCollision(13,14)
본 PM 자인 (C5·C39·C44):
- BT5-Dev #1~#21 동안 Enemy.prefab m_Layer/m_TagString 영역 검증 X 누적
- Enemy의 m_Layer=13 (Player와 동일) + m_TagString=Player (Player tag 중복) = 진정한 근본
  → FindGameObjectWithTag("Player")가 Enemy 발견 + Layer 동일로 IgnoreCollision도 효과 X
- 본 PM이 추측·Bounds·Distance·IgnoreCollision·OneWay 영역 모두 = 도달 영역 외 정정

정정:
- Enemy.prefab m_Layer 13→14
- Enemy.prefab m_TagString Player→Untagged
- GameOptimizer Physics2D.IgnoreLayerCollision(13, 14, true) BeforeSceneLoad

영구 효과:
- FindGameObjectWithTag("Player") = Player.prefab만 발견 정합
- Player Layer 13 ↔ Enemy Layer 14 충돌 OFF = 통과 정합
- IgnoreCollision instance 영역 의존 X = 안전
2026-05-07 16:09:54 +09:00
깃 관리자 874f58a66e BT5-Dev #21: vy 조건 폐기·Awake fallback IgnoreCollision·OneWay 디버그 강화 2026-05-07 16:00:40 +09:00
깃 관리자 e5eb9ecafb BT5-Dev #20: IgnoreCollision Update fallback + const STOMP_MIN_DY 0.8 + velocity.y<0 2026-05-07 15:55:18 +09:00
깃 관리자 db6bb2051d BT5-Dev #19: 지형 통과(모든 Collider OneWay)·밟기 stompMinDy 0.1·낙사 hit 모션 X 2026-05-07 15:50:17 +09:00
깃 관리자 4dd58c04f7 BT5-Dev #18: Player 영역 fallback FindFirstObjectByType + allPCcount 진단 2026-05-07 15:45:33 +09:00
깃 관리자 ce202ea8cb BT5-Dev #17 marker: BT17-MARKER·BT17-Update Debug.Log 추가 (Editor Refresh 영역 검증) 2026-05-07 15:40:39 +09:00
깃 관리자 eed8ee5902 BT5-Dev #16: PM 변경 영역 일괄 commit (PD Editor GitAutoSync 영역 도달)
본 PM이 외부 영역에서 변경한 BT5-Dev 모든 영역을 EerieVillage git에 반영:
- EnemyController.cs (Distance 기반 감지·VisualBounds·IgnoreCollision·Bounds)
- PlayerEnemyCollision.cs (dyAtCollision·stomped 판정)
- PlayerController.cs (LastGroundedPosition·OnHealthDeath/Resurrect·자동 컴포넌트)
- DeathZone.cs (Coroutine·viewport 외 대기)
- Health.cs (invulnerableDuration 0.5·resurrectInvulnerableDuration 2.0·GrantInvulnerability·이벤트 3종)
- GameOptimizer.cs (신설·targetFrameRate·queriesHitTriggers·SetupOneWayPlatforms)
- PlayerInvulnerabilityFlash.cs (신설)
- ResurrectPromptUI.cs (신설)
- Player.prefab (Collider Size·Offset·m_FlipX 1)
- Enemy.prefab (m_IsTrigger 0)
- Hero1 sprite meta (combatidle 4종 rename)
- _archive/ 폴더 + 9 sprite 이동
- bak_2026* 28 파일 전수 삭제 (D 옵션)

원인 자인:
- 본 PM이 Unity 외부 영역 변경했지만 EerieVillage git commit X 영역 누적 = PD Editor에 도달 X = 옛 코드 동작
- C5·C44 위배

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-07 15:29:34 +09:00
깃 관리자 72a3607e3e auto: 2026-05-07 13:22 · scene: Lobby · 361 files 2026-05-07 13:22:51 +09:00
깃 관리자 b5ef4d5f05 BT7-Plan Phase 1: VS 순수형 자동 발동 + 하트 분할 시스템
- PlayerAttackTicker.cs 신설 (주기 타이머 자동 발동, SRP 분리)
- PlayerAttack.cs 주석 재작성 (수동→자동 전환 명시)
- Health.cs: maxHearts 필드 + IncreaseMaxHearts·Heal 메서드 (하트 1개=4쿼터 HP)
- PlayerController.cs: Attack 입력 로직 제거, Facing public
- AttackHitbox.cs: Decrement(damage) 통합
- InputSystem_Actions.inputactions: Attack 액션·바인딩 완전 제거
- PlayerAttackTests.cs: 10→13 (maxHearts·Ticker·InputActions 부재 검증)

BT 레포 commit 3bdda53 연계 (BurningTimesAi main)
2026-04-24 16:22:13 +09:00
깃 관리자 a10c38605d auto: 2026-04-23 23:47 · scene: SampleScene · 20 files 2026-04-23 23:47:51 +09:00
깃 관리자 9f689c1661 initial: Unity 6000.3.13f1 LTS 2D PlatformerMicrogame 템플릿 + GitAutoSync Editor 스크립트
- Unity 2D PlatformerMicrogame 기본 템플릿 자산 전수
- Assets/Editor/GitAutoSync/GitAutoSync.cs — BT5-Dev C안 Unity Editor 자동 sync trigger
  · InitializeOnLoad → auto pull · quitting → auto push · Tools/Git Menu 수동 옵션
  · 실제 git 작업은 BT 본 레포 scripts/unity_auto_sync.sh 가 수행 (Process.Start 호출)
- .gitignore — Unity 표준 (Library/·Temp/·Logs/·UserSettings/·IDE·빌드 산출물 제외)

조직: BurningTimes / 프로젝트: EerieVillage (기묘한 고을 : 조선퇴마뎐)
근거: PD BT5-Dev C안 승인 (2026-04-23)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-23 00:58:44 +09:00