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깃 관리자 60812b96ba feat(BT12-Dev): 스킬 시스템 누적 작업물 (PD 지시 2026-05-12~13)
본 세션 (BurningTimes worktree cranky-wescoff-e855b0) 누적 작업물.
직전 commit 4건 (2ebf313·60e28e3·ea7d32f·f6c6eb5) 영역 외 잔존
미커밋 변경 일괄 commit.

Scripts:
- Health.cs  DecrementBypassInvuln (DoT) + DecrementBypassInvulnWithHit
  (다단 히트) + StartHitFlash + FlashHurtCoroutine + TriggerHitOrHurt
- ActiveSkillData.cs  신규 필드 (DamageFrameDelay·EnableRepeatDamage·
  MaxHitCount·RepeatFrameInterval·OffsetDistance Vector2 등)
- PiercingProjectile.cs  A13 천둥발 관통 + Kinematic Rigidbody2D +
  useFullKinematicContacts + OverlapBox 매 frame
- StatusApplier.cs  ApplyDoT 시 DotFxScale 전달
- TestSkillFireOn1to5.cs  1~5 키 발사 + lazy init EnsureRuntimes

Animator:
- Enemy.controller  Baddie-Hurt self-loop transition (hurt 조건)
- Player.controller  Player-Hit self-loop transition (hit 조건)

Prefab:
- FX_Lightningball.prefab  ball 자식 PS simulationSpace World → Local
- Enemy.prefab  본 세션 측정 조정

Active skill assets (PD Inspector 직접 조정):
- A01·A02·A03·A04·A05·A08·A13·A14·A15·A_Laser
  HitboxSize·OffsetDistance(Vector2)·OffsetXY·FxRotation·HitFxScale·
  DamageFrameDelay·EnableRepeatDamage·MaxHitCount·RepeatFrameInterval

Font:
- NotoSansKR-Regular SDF.asset  본 세션 SDF atlas 갱신

→ 박스↔이펙트 분리 원칙 표준화 (박스 = facing 만 · 이펙트 =
   facing + FxRotation · runtime spawn = HideFlags.DontSave)
→ 모든 피해 시 hit flash + Animator self-loop transition

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-13 18:05:13 +09:00
깃 관리자 0596e2c4c0 auto: 2026-05-13 01:48 · scene: Lobby · 1494 files 2026-05-13 01:48:30 +09:00
깃 관리자 e7e120feef feat(BT12-Dev): RangeTier 5단계 + aspect fallback (PD 사정거리 영역) 2026-05-10 16:56:20 +09:00
깃 관리자 4855811a41 feat(BT12-Dev): 스킬 6 아이콘 매핑 + 배경 Tiled World 영역 (PD 2 지시·MCP 자율)
PD 지시 (2026-05-10):
1. Layer Lab Icon_PictoIcons 영역 — 6 스킬 영역 어울릴 아이콘 임의 판단·적용
2. 배경 영역 화면 스크롤 자연스러움·반복 영역

본 PM MCP 자율 진행:

==== Part 1: 스킬 6 Icon 매핑 ====
Icon_PictoIcons/256/ 영역 매핑 (어울림·문맥 정합 임의 판단):
- A01 마법 화살      → PictoIcon_Magic       (마법 영역)
- A02 파이어볼       → PictoIcon_Fire        (화염)
- A03 봉인 마법      → PictoIcon_Magic_Ball  (마법 구체·봉인)
- A08 저주의 화살    → PictoIcon_Skull       (저주·해골)
- A14 얼음 창        → PictoIcon_Crystal     (얼음 결정)
- A15 추적 화염구    → PictoIcon_Firework    (추적 화염)

execute_code 영역 — SerializedObject Icon 필드 영역 sprite reference 적용.

==== Part 2: 배경 Tiled World fix ====
Background_BgImage1:
- Camera 자식 영역 → World root 영역 영역 (Player 영역 영역 영역 자연 스크롤)
- Position (0, 0.5, 10)
- DrawMode = Tiled·tileMode = Continuous
- Size (500, 7) — 가로 500 unit·세로 Camera 영역 영역 7 unit 영역
- TextureImporter Mesh Type = FullRect·Wrap Mode = Repeat (Tiled 정합)

MCP Play 검증:
- bgVisible: true 
- bgDrawMode: Tiled 
- Player·Enemy 영역 영역 영역 → 자동 발사 영역 SkillSelectionUI 영역 정합
2026-05-10 15:54:23 +09:00
깃 관리자 fe6559238f fix(BT12-Dev): 결함 2건 동시 fix — DebuffStackLimit 의도 정합 + Trigger 판정 안정성 보강
결함 1 — DebuffStackLimit 무차별 3 적용 (5 asset):
- 본 PM Phase 2-C placeholder 작성 시 ScriptableObject 모든 필드 무차별 채움
- StatusApplier.cs:43 가드 통과 → A01·A02·A03·A14·A15 hit 시 의도 외 DebuffStack 트리거
- 기획서 위반 (대화로그 엔트리 4 의도)

해결:
- A01 마법 화살 (단일 타격) — DebuffStackLimit 3→0
- A02 파이어볼 (DoT) — DebuffStackLimit 3→0
- A03 봉인 마법 (Stun) — DebuffStackLimit 3→0
- A08 저주의 화살 — DebuffStackLimit 5 유지 (DebuffStack 의도 정합)
- A14 얼음 창 (Slow) — DebuffStackLimit 3→0
- A15 추적 화염구 (DoT Homing) — DebuffStackLimit 3→0

결함 2 — fallback Projectile Rigidbody2D 부재:
- Unity 2D OnTriggerEnter2D 발화 의무 = 한쪽 Rigidbody2D
- transform.position 이동 영역 Physics2D 동기화 안정성 부족

해결:
- ProjectileSpawner.CreateFallbackProjectile에 Kinematic Rigidbody2D 추가
- gravityScale 0·CollisionDetectionMode2D.Continuous

PD 결정 (2026-05-09): "3 동시 진행해" — 옵션 3 결함 1+2 동시 적용.
pm-auditor Conditional Pass + Major 1 (feedback 헌법급 신설) + Improvement 2 수용.
2026-05-09 22:12:51 +09:00
깃 관리자 c01f25a558 docs(BT12-Dev Phase 2-C 투사체 6 asset): A01·A02·A03·A08·A14·A15 ActiveSkillData 신규
C49 Phase 2-C — 본 PM 직접 placeholder 수치 작성 (PD a안 채택).

신규 14 파일 (Assets/Resources/Skills/Active/):
- A01_jineonbu.asset (마법 화살·Common·Line·Physical·Ranged·1.5s·dmg 4)
- A02_paieobol.asset (파이어볼·Common·Line·Fire·Ranged|Area·1.5s·dmg 5·DoT 2s)
- A03_bonginmabeop.asset (봉인 마법·Common·Line·Dark·Ranged·1.5s·dmg 3·Stun 1s)
- A08_jeoju_hwasal.asset (저주의 화살·Common·Line·Dark·Ranged·0.8s·dmg 2·DebuffStack 5)
- A14_eolum_chang.asset (얼음 창·Common·Line·Frost·Ranged·1.5s·dmg 5·Slow 2s 50%)
- A15_chujeok_hwayeomgu.asset (추적 화염구·Common·Homing·Fire·Ranged·1.5s·dmg 3·DoT 2s)
- 각 .meta + Skills.meta + Active.meta

m_Script.guid 69566f3f65e99394d8a0ccd0b395ac77 (ActiveSkillData.cs.meta 정합)
모든 .meta GUID unique 32 hex (Python uuid.uuid4 영역 자동 생성)

수치 영역 placeholder (BT11-Plan v0.2 정합·CSV v0.3 영역 영역):
- Common rarity 0
- BaseCooldown 0.8~1.5s (A08만 짧은 주기)
- BaseDamage 2~5 (스킬 위력 영역 카드별 분기)
- 부가 효과 (DoT·Stun·Slow·DebuffStack·Trajectory) 카드별 정합

차후 정정 의무 (balance-designer 영역):
- 60종 영역 정식 수치 (현 6종 placeholder)
- 한자 표기 X (PD 명시·DisplayName 한글만)
- icon sprite 영역 별도 작업

기존 파일 변경 X (BT12-MVP-A·BT5-Dev·BT7-Dev·Phase 2-A·2-B 영역)
회귀 위험 = 매우 낮음 (신규 ScriptableObject 영역만)

C49 — Phase 2-C 본 PM 직접 (단순 반복 카탈로그 v1·yaml 단순)
C50 — ~30K (PD 사전 승인 30~50K 영역 정합)

PD 결정 (a) — 본 PM 권고 수치 직접 placeholder 작성·차후 balance-designer 정식

후속:
- Phase 2-D BT12-MVP-A 통합 정정 (placeholder asset 5장 → 정식 ActiveSkillData 6종 영역)
- Phase 2-E EditMode 테스트
- Phase 2-A·2-B·2-C 영역 PD Play 검증 (Minor 1 후속)
- 다른 카테고리 (B 근접·C 설치·D 소환·E 오라·F 강화) — PD 결정
2026-05-09 19:19:27 +09:00