작업 1 — 사망 모션 y -0.5 → -0.3 (EnemyDeath·PlayerDeath)
작업 2 — 게임 시작 시 파이어볼 투사체 정지·잔존 fix:
- ProjectileSpawner.Trigger — facing.sqrMagnitude < 0.01f 시 Vector2.right fallback
- 원인: Player.Facing 영역 (0,0) 영역 → _direction = (0,0) → _speed × deltaTime × (0,0) = 0 → 정지
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원인: Scene Assets/Scenes/Ingame.unity 에 이전 Edit Mode 측정 잔존 spawn 6건 영구 저장
- FX_Lightningball(Clone) × 3 (각각 ProjectileHitbox_Debug × 1 자식)
- FX_SLASH(Clone) × 2
- FX_Dragonfire(Clone) × 1
정정 1: Scene 잔존 spawn 6건 일괄 삭제 + Scene 재저장 (Ingame.unity).
정정 2: 모든 runtime spawn GameObject 에 HideFlags.DontSave 부여
(HitboxDebug · Projectile · LaserSpawner · MeleeAreaSpawner ·
LightningStrikeSpawner · ProjectileSpawner · EnemyStateComponents)
→ Scene 저장 시 무시 + Play→Stop 자동 cleanup.
검증: Play 모드 1회 발사 시 박스 1개만 spawn (LaserHitbox_Debug 1·
A13 ProjectileHitbox_Debug 1) · Stop 후 Scene 잔존 0건 확인.
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회귀 사실 (C3 자진 고지):
- 직전 fix `fe65592` Projectile Rigidbody2D Kinematic 추가
- Enemy = KinematicObject 상속 → Rigidbody2D Kinematic
- → Kinematic vs Kinematic + useFullKinematicContacts=false (기본값)
- → OnTriggerEnter2D 발화 X → 적 피격 X 회귀
근본 원인:
- C39 위반 — Enemy Rigidbody2D type 사전 실측 X
- KinematicObject.cs:76 영역 Read X·라이프사이클 검증 X
해결 (옵션 C — 단순 회귀):
- ProjectileSpawner.CreateFallbackProjectile 영역 Rigidbody2D 추가 영역 5 라인 제거
- Static Collider + Enemy Kinematic Rigidbody2D = OnTriggerEnter2D 발화 정합 복원
- `33eaa55` 시점 동작 정합 영역 복원 (DebuffStackLimit 정정 영역 그대로 유지)
자성 추가:
- 헌법급 feedback `feedback_new_code_existing_system_dependency_unmeasured` 신설
- 신규 코드 영역 기존 시스템 의존성 미실측 금지 (재발 차단 3 단계)
PD 보고 (2026-05-09 3차): "여전히 적이 플레이어의 투사체에 피격되지 않아" 회귀 정정.
근본 원인:
- Resources/Skills/Projectiles/Default.prefab 부재
- LoadProjectilePrefab fallback이 new GameObject로 Scene 영역 GameObject 생성·반환
- ProjectileSpawner.Trigger가 이를 prefab으로 Object.Instantiate
→ 사본은 정상 SelfDestruct
→ 원본 Scene GameObject는 Initialize 미호출 → _lifetime Invoke 미설정 → 영구 잔존
해결 (옵션 J):
- LoadProjectilePrefab은 Resources prefab만 반환 (부재 시 null)
- ProjectileSpawner.Trigger가 prefab null 시 CreateFallbackProjectile 직접 호출
- fallback 영역 매번 새 GameObject 직접 생성 (Instantiate X·자기 자신 발사체)
- 원본 Scene GameObject 잔존 패턴 근본 차단
검증:
- Glob 0건: Assets/Resources/Skills/Projectiles/ 부재 확인
- pm-auditor Pass + Minor 1 + Improvement 1 (회귀 위험 0건)
PD 보고 (2026-05-09): "맵에 투사체 하나가 영구적으로 남아있어" 근본 해결.
- Effectors/IEffector.cs: 효과 발동기 공통 인터페이스
- Effectors/Projectile.cs: Line 직선 투사체 (단일 적 타격 후 소멸)
- Effectors/HomingProjectile.cs: Homing 유도 투사체 A15 (FindNearestEnemy)
- Effectors/ProjectileSpawner.cs: IEffector 구현 — 다중 발사·궤적 분기
- Effectors/StatusApplier.cs: DoT·Stun·Slow·Knockback·DebuffStack 통합 적용기
- Effectors/DebuffStack.cs: A08 저주 스택 N회 폭발 레지스트리
- Effectors/EnemyStateComponents.cs: DoT·Stun·Slow MonoBehaviour 통합
- Events/SkillFireEvent.cs: Execute stub → ActiveCategory.Projectile 분기 정식 연결
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