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깃 관리자 aa0b188d14 BT5-Dev #78: M001 sprite fileID 영역 정확 매핑 (BT76·BT77 정정)
PD 보고 (2026-05-08): "몬스터 이미지가 전혀 안보여"

근본 원인:
- M001 sprite mode = Multiple (2)
- Multiple mode 영역 fileID = .meta internalIDToNameTable 영역의 internalID (음수 가능)
- 본 PM 가설 = fileID 21300000 (Single mode 영역) → 부정확
- Enemy.prefab + 4 .anim 영역 모두 sprite reference 영역 fileID 미존재 GUID로 매핑 → 시각상 X

정정 (Python 자동):
- 각 M001 sprite .meta 영역 internalIDToNameTable 영역 213 영역 internalID 추출
  (예: M001_idle01 = -7548370174848201806)
- 4 .anim 영역 m_PPtrCurves 영역 keyframe별 정확 internalID 영역 매핑
- Enemy.prefab m_Sprite fileID = M001_idle01 internalID

매핑 수정 영역:
- Enemy.prefab Sprite: fileID -7548370174848201806 + guid M001_idle01
- EnemyIdle.anim: 48 keyframes M001_idle 4 frames (4-cycle)
- EnemyRun.anim: 15 keyframes M001_run 5 frames (5-cycle)
- EnemyHurt.anim: 9 keyframes M001_hit 2 frames (2-cycle)
- EnemyDeath.anim: 8 keyframes M001_death 4 frames (4-cycle)

후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증 (M001 늑대 sprite 표시 정합)
2026-05-08 01:00:19 +09:00
깃 관리자 020a2206c0 BT5-Dev #76: 몬스터 1차 sprite 교체 — M001 늑대 (Enemy.prefab SpriteRenderer)
PD 명시 (2026-05-08): "게임 내 모든 몬스터를 늑대로"

1차 단순 진행 (정지 시점 sprite만 교체):
- Enemy.prefab m_Sprite = EnemyIdle.png(fe68c6e1...) → M001_idle01.png(f7b7e5d5...)
- 시각상 정지 시점 = 늑대 idle 첫 frame

2차 후속 권고 (PD 결정 영역):
- EnemyIdle/Run/Hurt/Death .anim 영역 sprite reference 영역 교체
  - EnemyIdle.png GUID(fe68c6e1...) → M001_idle 4 frames
  - EnemyRun.png 영역 → M001_run 5 frames
  - EnemyHurt.png 영역 → M001_hit 2 frames
  - EnemyDeath.png 영역 → M001_death 4 frames
- attack 영역 신규 .anim 영역 작성 가능 (M001_attack 4 frames)
- Enemy.controller 영역 .anim 참조 영역 변경 또는 AnimatorOverrideController 영역 신규

M001 sprite GUID 카탈로그 (.anim 교체 시 사용):
- idle: f7b7e5d5d35e8ea4a9574fc970089486 / eb4754ac8816180459f43ea0d2be515d / f8a4b8c30ad9dc0479c2a21f635975c0 / f8519f10c50debc448559483e0af1b42
- run: 87e0e7df.. / bff83363.. / f70891b2.. / 8b2f5697.. / 4d71cfb9..
- hit: 37b18867.. / 0e93511696..
- death: 5e56e0e8.. / 8d913271.. / e9529e37.. / 17c76eeb..
- attack: c0df76ac.. / eff1bf43.. / 2b3fa48e.. / 23f76537..

후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증 (정지 sprite = M001_idle01 정합)
- 2차 .anim·controller 영역 교체 결정 (PD 명시)
2026-05-08 00:55:54 +09:00
깃 관리자 806e5f722e BT5-Dev #22 진정한 근본: Enemy.prefab m_Layer 13→14 + m_TagString Player→Untagged + IgnoreLayerCollision(13,14)
본 PM 자인 (C5·C39·C44):
- BT5-Dev #1~#21 동안 Enemy.prefab m_Layer/m_TagString 영역 검증 X 누적
- Enemy의 m_Layer=13 (Player와 동일) + m_TagString=Player (Player tag 중복) = 진정한 근본
  → FindGameObjectWithTag("Player")가 Enemy 발견 + Layer 동일로 IgnoreCollision도 효과 X
- 본 PM이 추측·Bounds·Distance·IgnoreCollision·OneWay 영역 모두 = 도달 영역 외 정정

정정:
- Enemy.prefab m_Layer 13→14
- Enemy.prefab m_TagString Player→Untagged
- GameOptimizer Physics2D.IgnoreLayerCollision(13, 14, true) BeforeSceneLoad

영구 효과:
- FindGameObjectWithTag("Player") = Player.prefab만 발견 정합
- Player Layer 13 ↔ Enemy Layer 14 충돌 OFF = 통과 정합
- IgnoreCollision instance 영역 의존 X = 안전
2026-05-07 16:09:54 +09:00
깃 관리자 a10c38605d auto: 2026-04-23 23:47 · scene: SampleScene · 20 files 2026-04-23 23:47:51 +09:00
깃 관리자 9f689c1661 initial: Unity 6000.3.13f1 LTS 2D PlatformerMicrogame 템플릿 + GitAutoSync Editor 스크립트
- Unity 2D PlatformerMicrogame 기본 템플릿 자산 전수
- Assets/Editor/GitAutoSync/GitAutoSync.cs — BT5-Dev C안 Unity Editor 자동 sync trigger
  · InitializeOnLoad → auto pull · quitting → auto push · Tools/Git Menu 수동 옵션
  · 실제 git 작업은 BT 본 레포 scripts/unity_auto_sync.sh 가 수행 (Process.Start 호출)
- .gitignore — Unity 표준 (Library/·Temp/·Logs/·UserSettings/·IDE·빌드 산출물 제외)

조직: BurningTimes / 프로젝트: EerieVillage (기묘한 고을 : 조선퇴마뎐)
근거: PD BT5-Dev C안 승인 (2026-04-23)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-23 00:58:44 +09:00