PD 명시 (2026-05-08):
1. 몬스터 바닥 살짝 뚫고 들어감 → y +0.5 (Enemy.prefab + Scene 인스턴스)
2. PatrolPath 폐기 → 생성 위치 기준 좌/우 random 100~150 왕복 자동 patrol
3. 절벽 검출 → 낭떠러지 떨어지지 않도록
변경:
1. Enemy.prefab transform.y: 1.032 → 1.532
2. Scene Ingame.unity Enemy 인스턴스 16개 m_LocalPosition.y override 영역 +0.5 일괄 (19건)
3. EnemyController.cs:
- patrol 4-phase 영역 (0: 우측 random / 1: 시작 복귀 / 2: 좌측 random / 3: 시작 복귀)
- SetNextPatrolTarget — Random.Range(100, 150) 영역 + phase별 _targetX 계산
- Update 영역 자동 patrol 로직 (PatrolPath path 영역 폐기·legacy 호환만)
- 절벽 검출 — 발 앞 0.6 + 발 아래 0.8 Raycast 영역 지면 X 시 시작 위치 즉시 복귀
- Inspector 노출: patrolMinRange·patrolMaxRange·patrolArriveThreshold·cliffCheckDistance·cliffCheckDepth·groundLayerMask
- BT17 marker Debug.Log 영역 폐기 (시행착오 정리)
효과:
- 모든 Enemy 인스턴스 (path 미설정 영역 포함) 자동 patrol 작동
- 시작 위치 기준 ±100~150 random 왕복 패턴
- 절벽 영역 검출 시 시작 위치 즉시 복귀 (낭떠러지 X)
- y +0.5 = 발 영역 지면 위 정합
PD 명시 (2026-05-08): "게임 내 모든 몬스터를 늑대로"
1차 단순 진행 (정지 시점 sprite만 교체):
- Enemy.prefab m_Sprite = EnemyIdle.png(fe68c6e1...) → M001_idle01.png(f7b7e5d5...)
- 시각상 정지 시점 = 늑대 idle 첫 frame
2차 후속 권고 (PD 결정 영역):
- EnemyIdle/Run/Hurt/Death .anim 영역 sprite reference 영역 교체
- EnemyIdle.png GUID(fe68c6e1...) → M001_idle 4 frames
- EnemyRun.png 영역 → M001_run 5 frames
- EnemyHurt.png 영역 → M001_hit 2 frames
- EnemyDeath.png 영역 → M001_death 4 frames
- attack 영역 신규 .anim 영역 작성 가능 (M001_attack 4 frames)
- Enemy.controller 영역 .anim 참조 영역 변경 또는 AnimatorOverrideController 영역 신규
M001 sprite GUID 카탈로그 (.anim 교체 시 사용):
- idle: f7b7e5d5d35e8ea4a9574fc970089486 / eb4754ac8816180459f43ea0d2be515d / f8a4b8c30ad9dc0479c2a21f635975c0 / f8519f10c50debc448559483e0af1b42
- run: 87e0e7df.. / bff83363.. / f70891b2.. / 8b2f5697.. / 4d71cfb9..
- hit: 37b18867.. / 0e93511696..
- death: 5e56e0e8.. / 8d913271.. / e9529e37.. / 17c76eeb..
- attack: c0df76ac.. / eff1bf43.. / 2b3fa48e.. / 23f76537..
후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증 (정지 sprite = M001_idle01 정합)
- 2차 .anim·controller 영역 교체 결정 (PD 명시)
본 PM 자인 (C5·C39·C44):
- BT5-Dev #1~#21 동안 Enemy.prefab m_Layer/m_TagString 영역 검증 X 누적
- Enemy의 m_Layer=13 (Player와 동일) + m_TagString=Player (Player tag 중복) = 진정한 근본
→ FindGameObjectWithTag("Player")가 Enemy 발견 + Layer 동일로 IgnoreCollision도 효과 X
- 본 PM이 추측·Bounds·Distance·IgnoreCollision·OneWay 영역 모두 = 도달 영역 외 정정
정정:
- Enemy.prefab m_Layer 13→14
- Enemy.prefab m_TagString Player→Untagged
- GameOptimizer Physics2D.IgnoreLayerCollision(13, 14, true) BeforeSceneLoad
영구 효과:
- FindGameObjectWithTag("Player") = Player.prefab만 발견 정합
- Player Layer 13 ↔ Enemy Layer 14 충돌 OFF = 통과 정합
- IgnoreCollision instance 영역 의존 X = 안전