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깃 관리자 55ee4f390b feat(BT12-Dev): A08 캐스팅 제거·Player spawn·가장 가까운 적 방향 발사 (PD 지시 2026-05-14)
작업 1 — 캐스팅 이펙트 제거:
- A08.asset OffsetDistance.x 1.5 → 0 (Player 위치 spawn)
- A08.asset CastFxPrefab null

작업 2 — 가장 가까운 적 방향 발사:
- ActiveSkillData.TargetEnemyOnFire (bool) 신규 필드
- ProjectileSpawner.Trigger — TargetEnemyOnFire=true 시 FindObjectsByType<EnemyController> 영역 nearest 검출·facing = (enemyPos - playerPos).normalized
- 적 0명 시 PlayerController.Facing fallback (기존 정합)
- A08.asset TargetEnemyOnFire=1

벽·발판 관통 X — Projectile.Update 영역 Layer 0·16 OverlapPoint 영역 영역 영역 정합 (변경 X).

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2026-05-14 00:07:25 +09:00
깃 관리자 eab215db65 fix(BT12-Dev): A08 캐스팅 끝 spawn + Hit FX Player 위치 회피 grace (PD 지시 2026-05-13)
작업 1 — 캐스팅 이펙트 끝 지점 영역 투사체 발사:
- A08.asset OffsetDistance.x: 0 → 1.5
- ProjectileSpawner.Trigger 영역 spawnPos = playerPos + facing × 1.5 영역 캐스팅 끝 지점
- (FX_PinkArrow_Shoot 캐스팅 길이 영역 1.5 unit 추정·PD 측정 후 미세 조정 가능)

작업 2 — Hit FX 발사 시 Player 위치 발생 회피:
- 원인 추정: spawn 위치 = Player 위치 + OffsetDistance·작업 1 이전 OffsetDistance=0 영역 Player 위치 spawn → Player 근접 Enemy 즉시 hit → OnHit FX = Enemy 위치 ≈ Player 위치 → "Player에게 발생" 인식
- 작업 1 영역 spawn 위치 영역 Player 영역 1.5 우측 이동 → 자동 정정
- Projectile.OnTriggerEnter2D 영역 spawn 직후 0.1초 grace period 추가 (Time.unscaledTime - _spawnTime < 0.1f 영역 return) — 즉시 hit 차단·OnHitFx Player 위치 표시 회피

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2026-05-13 23:55:48 +09:00
깃 관리자 447ea9200e fix(BT12-Dev): A06·A12.asset fileID 정정 (자성 #16 후속 일괄 정정)
본 PM 자성 #16 영역 fileID 측정 영역 잘못된 방법 영역 영역 = A06·A12 .asset 영역 동일 문제 일괄 정정.

정정:
- A06 OnDotFx fileID 1856636965874036819 → 3507146902299718551 (FX_Venom_Spray root)
- A12 OnHitFx fileID 215796562487493921 → 5983634136545354204 (FX_Icelight_Seal root)

정합 (변경 X):
- A06 OnHitFx fileID 113285305800631535 (FX_Venom_Swamp root·정합·우연)
- A11 OnHitFx fileID 1589202452151042601 (FX_Rotating shield root·정합)
- A_Laser·A02·A04·A13 영역 = PD 영역 직접 Inspector 영역 영역 영역 (본 PM 영역 직접 작성 X·영역 영역)

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2026-05-13 23:46:46 +09:00
깃 관리자 b26eb42b82 fix(BT12-Dev): A08.asset OnHitFx·CastFx fileID 정정 (PD Inspector 측정 후 2026-05-13)
본 PM 자성 #16 (헌법급) — fileID 측정 영역 잘못된 방법 사용.

원인: 본 PM 직전 commit 5077f5d 영역 grep -m 1 "^--- !u!1 &" 영역 사용·**첫 GameObject** fileID 측정 → Unity prefab 영역 root GameObject 영역 X (자식 GameObject 영역).

PD Inspector 측정 결과:
- OnHitFx: "Fragments" (FX_PinkMagicArrow_Hit prefab 영역 자식 GameObject) → root 영역 정정
- CastFx: "sheet" (FX_PinkArrow_Shoot prefab 영역 자식 GameObject) → root 영역 정정

정정:
- OnHitFxPrefab fileID 1108032389789601088 → 7053558978182834975 (FX_PinkMagicArrow_Hit root)
- CastFxPrefab fileID 1571108645336829551 → 9207792929607053519 (FX_PinkArrow_Shoot root)

올바른 root fileID 측정 방법: awk 영역 m_Name == prefab name + m_Father=0 정합 GameObject ID.

재발 방지: prefab fileID 측정 시 첫 GameObject 영역 가정 X·반드시 m_Name + m_Father=0 정합 root 영역 확정.

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2026-05-13 23:45:41 +09:00
깃 관리자 71c3b7d5da fix(BT12-Dev): A08 저주의 화살 sprite 방향 반대 fix (PD 지시 2026-05-13)
원인: FX_PinkMagicArrow prefab sprite 기본 방향 left·Projectile.Initialize 영역 atan2(facing)·우향 발사 시 sprite left 보임.

fix:
- ActiveSkillData.ProjectileAngleOffset (float, Range -360~360) 신규 필드 — prefab sprite 기본 방향 보정용
- Projectile.Initialize — angle = atan2 + ProjectileAngleOffset
- A08.asset — ProjectileAngleOffset 180 설정 (FX_PinkMagicArrow left → right 보정)

박스(판정) 영역 = 동시 회전·HitboxSize 대칭 가정 영역 영향 X.

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2026-05-13 23:26:34 +09:00
깃 관리자 f292eb4fb3 feat(BT12-Dev Phase B): A06 독 늪·A11 정령불 신규 + 1키·2키 매핑 (PD 지시 2026-05-13)
신규 Effector 2종:
- PoisonSwampSpawner — Category C (PlacementPersistent)
  · 가장 가까운 적 위치 spawn·6초 유지·BoxCollider2D isTrigger·Kinematic Rigidbody2D
  · PoisonSwampInstance — OnTriggerStay 영역 적 마킹·PoisonedEnemyMarker 부착·duration 5초 갱신
  · PoisonedEnemyMarker — 매 초 10 피해·FX_Venom_Spray 자식 spawn (DotFxPrefab)·duration 만료 시 자가 소멸
- SpiritFireSpawner — Category D (Minion)
  · Player 자식 spawn·8초 유지·OverlapCircle radius 2.5
  · SpiritFireInstance — 매 초 근접 적 5 피해·Time.unscaledTime 영역 lifecycle

SkillFireEvent.Execute switch 확장:
- PlacementPersistent case → PoisonSwampSpawner
- Minion case → SpiritFireSpawner

A06 독 늪 .asset 신규 — Category 2·BaseCooldown 10·BaseDamage 10·OnHitFxPrefab=FX_Venom_Swamp·OnDotFxPrefab=FX_Venom_Spray
A11 정령불 .asset 신규 — Category 3·BaseCooldown 15·BaseDamage 5·MinionLifetime 8·OnHitFxPrefab=FX_Rotating shield

SkillRuntimeFactory.AvailableCardIds — A06·A11 추가 (7→9종)
TestSkillFireOn1to5 — PoisonSwamp·SpiritFire 인스턴스 신규·Category 분기 추가 (CardId 기반 MeleeArea 분기 정합)

PD Inspector 영역 — Player.prefab TestSkillFireOn1to5 Skill1=A06·Skill2=A11 .asset drag&drop 필요.

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2026-05-13 23:06:59 +09:00
깃 관리자 5077f5dd3f feat(BT12-Dev Phase A): A12 정화의 빛 신규·A08 저주의 화살 이펙트 적용 (PD 지시 2026-05-13)
신규 ActiveSkillData 필드:
- CastFxPrefab — 시전 FX (발사 시점 Player 위치 spawn·비주얼 전용)
- ProjectileSpawner.Trigger 영역 CastFxPrefab spawn 처리 (HitFxScale·FxRotation·FxAutoDestroyUnscaled 2초 cap)

A08 저주의 화살 이펙트 적용 (.asset 수정):
- ProjectilePrefab = FX_PinkMagicArrow
- OnHitFxPrefab = FX_PinkMagicArrow_Hit
- CastFxPrefab = FX_PinkArrow_Shoot
- MaxRange 6·ProjectileSpeed 8 (단거리 빠른 발사)
- OffsetDistance float 0.5 → Vector2 (0,0) (직전 필드 전환 정합)

A12 정화의 빛 신규 (.asset 신규):
- Category 1 (MeleeArea·MeleeAreaSpawner 발동)
- BaseCooldown 5·BaseDamage 15·HitboxSize 4×4·AttributeTags 4 (Frost)
- OnHitFxPrefab = FX_Icelight_Seal

SkillRuntimeFactory.AvailableCardIds — A08·A12 추가 (카드 풀 5→7종)

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2026-05-13 23:01:24 +09:00
깃 관리자 5b2a0329cc fix(BT12-Dev): .asset 6 PD Inspector 작업 복구 (reset --hard 영역 폐기 정정)
본 PM 직전 commit ab40b27 시점 git reset --hard origin/main 영역 PD Inspector 작업 .asset 영역 폐기 사고 발생.
reflog 영역 e2bc95f (rebase 폐기 commit) 영역 PD 최종 작업 영역 보존 확인·6 .asset 영역 복구.

복구 .asset 6:
- A02_paieobol·A05_hakikjin·A13_cheondoongbal·A15_chujeok_hwayeomgu·A_Laser·A04_thunder
- 주요 복구 영역: MaxRange·ProjectileSpeed PD Inspector 직접 설정 값

ExtraHitFxPrefab (A04 FX_Thunder Smoke) 영역 PD 후속 Inspector drag&drop 영역 필요 (e2bc95f 영역 미설정).

본 PM 자성 #4 (헌법급) — git reset --hard 영역 PD 작업 영역 영향 사전 측정 부족·C6 데이터 보호 위반.

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2026-05-13 19:09:20 +09:00
깃 관리자 60812b96ba feat(BT12-Dev): 스킬 시스템 누적 작업물 (PD 지시 2026-05-12~13)
본 세션 (BurningTimes worktree cranky-wescoff-e855b0) 누적 작업물.
직전 commit 4건 (2ebf313·60e28e3·ea7d32f·f6c6eb5) 영역 외 잔존
미커밋 변경 일괄 commit.

Scripts:
- Health.cs  DecrementBypassInvuln (DoT) + DecrementBypassInvulnWithHit
  (다단 히트) + StartHitFlash + FlashHurtCoroutine + TriggerHitOrHurt
- ActiveSkillData.cs  신규 필드 (DamageFrameDelay·EnableRepeatDamage·
  MaxHitCount·RepeatFrameInterval·OffsetDistance Vector2 등)
- PiercingProjectile.cs  A13 천둥발 관통 + Kinematic Rigidbody2D +
  useFullKinematicContacts + OverlapBox 매 frame
- StatusApplier.cs  ApplyDoT 시 DotFxScale 전달
- TestSkillFireOn1to5.cs  1~5 키 발사 + lazy init EnsureRuntimes

Animator:
- Enemy.controller  Baddie-Hurt self-loop transition (hurt 조건)
- Player.controller  Player-Hit self-loop transition (hit 조건)

Prefab:
- FX_Lightningball.prefab  ball 자식 PS simulationSpace World → Local
- Enemy.prefab  본 세션 측정 조정

Active skill assets (PD Inspector 직접 조정):
- A01·A02·A03·A04·A05·A08·A13·A14·A15·A_Laser
  HitboxSize·OffsetDistance(Vector2)·OffsetXY·FxRotation·HitFxScale·
  DamageFrameDelay·EnableRepeatDamage·MaxHitCount·RepeatFrameInterval

Font:
- NotoSansKR-Regular SDF.asset  본 세션 SDF atlas 갱신

→ 박스↔이펙트 분리 원칙 표준화 (박스 = facing 만 · 이펙트 =
   facing + FxRotation · runtime spawn = HideFlags.DontSave)
→ 모든 피해 시 hit flash + Animator self-loop transition

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-13 18:05:13 +09:00
깃 관리자 0596e2c4c0 auto: 2026-05-13 01:48 · scene: Lobby · 1494 files 2026-05-13 01:48:30 +09:00
깃 관리자 e7e120feef feat(BT12-Dev): RangeTier 5단계 + aspect fallback (PD 사정거리 영역) 2026-05-10 16:56:20 +09:00
깃 관리자 4855811a41 feat(BT12-Dev): 스킬 6 아이콘 매핑 + 배경 Tiled World 영역 (PD 2 지시·MCP 자율)
PD 지시 (2026-05-10):
1. Layer Lab Icon_PictoIcons 영역 — 6 스킬 영역 어울릴 아이콘 임의 판단·적용
2. 배경 영역 화면 스크롤 자연스러움·반복 영역

본 PM MCP 자율 진행:

==== Part 1: 스킬 6 Icon 매핑 ====
Icon_PictoIcons/256/ 영역 매핑 (어울림·문맥 정합 임의 판단):
- A01 마법 화살      → PictoIcon_Magic       (마법 영역)
- A02 파이어볼       → PictoIcon_Fire        (화염)
- A03 봉인 마법      → PictoIcon_Magic_Ball  (마법 구체·봉인)
- A08 저주의 화살    → PictoIcon_Skull       (저주·해골)
- A14 얼음 창        → PictoIcon_Crystal     (얼음 결정)
- A15 추적 화염구    → PictoIcon_Firework    (추적 화염)

execute_code 영역 — SerializedObject Icon 필드 영역 sprite reference 적용.

==== Part 2: 배경 Tiled World fix ====
Background_BgImage1:
- Camera 자식 영역 → World root 영역 영역 (Player 영역 영역 영역 자연 스크롤)
- Position (0, 0.5, 10)
- DrawMode = Tiled·tileMode = Continuous
- Size (500, 7) — 가로 500 unit·세로 Camera 영역 영역 7 unit 영역
- TextureImporter Mesh Type = FullRect·Wrap Mode = Repeat (Tiled 정합)

MCP Play 검증:
- bgVisible: true 
- bgDrawMode: Tiled 
- Player·Enemy 영역 영역 영역 → 자동 발사 영역 SkillSelectionUI 영역 정합
2026-05-10 15:54:23 +09:00
깃 관리자 fe6559238f fix(BT12-Dev): 결함 2건 동시 fix — DebuffStackLimit 의도 정합 + Trigger 판정 안정성 보강
결함 1 — DebuffStackLimit 무차별 3 적용 (5 asset):
- 본 PM Phase 2-C placeholder 작성 시 ScriptableObject 모든 필드 무차별 채움
- StatusApplier.cs:43 가드 통과 → A01·A02·A03·A14·A15 hit 시 의도 외 DebuffStack 트리거
- 기획서 위반 (대화로그 엔트리 4 의도)

해결:
- A01 마법 화살 (단일 타격) — DebuffStackLimit 3→0
- A02 파이어볼 (DoT) — DebuffStackLimit 3→0
- A03 봉인 마법 (Stun) — DebuffStackLimit 3→0
- A08 저주의 화살 — DebuffStackLimit 5 유지 (DebuffStack 의도 정합)
- A14 얼음 창 (Slow) — DebuffStackLimit 3→0
- A15 추적 화염구 (DoT Homing) — DebuffStackLimit 3→0

결함 2 — fallback Projectile Rigidbody2D 부재:
- Unity 2D OnTriggerEnter2D 발화 의무 = 한쪽 Rigidbody2D
- transform.position 이동 영역 Physics2D 동기화 안정성 부족

해결:
- ProjectileSpawner.CreateFallbackProjectile에 Kinematic Rigidbody2D 추가
- gravityScale 0·CollisionDetectionMode2D.Continuous

PD 결정 (2026-05-09): "3 동시 진행해" — 옵션 3 결함 1+2 동시 적용.
pm-auditor Conditional Pass + Major 1 (feedback 헌법급 신설) + Improvement 2 수용.
2026-05-09 22:12:51 +09:00
깃 관리자 c01f25a558 docs(BT12-Dev Phase 2-C 투사체 6 asset): A01·A02·A03·A08·A14·A15 ActiveSkillData 신규
C49 Phase 2-C — 본 PM 직접 placeholder 수치 작성 (PD a안 채택).

신규 14 파일 (Assets/Resources/Skills/Active/):
- A01_jineonbu.asset (마법 화살·Common·Line·Physical·Ranged·1.5s·dmg 4)
- A02_paieobol.asset (파이어볼·Common·Line·Fire·Ranged|Area·1.5s·dmg 5·DoT 2s)
- A03_bonginmabeop.asset (봉인 마법·Common·Line·Dark·Ranged·1.5s·dmg 3·Stun 1s)
- A08_jeoju_hwasal.asset (저주의 화살·Common·Line·Dark·Ranged·0.8s·dmg 2·DebuffStack 5)
- A14_eolum_chang.asset (얼음 창·Common·Line·Frost·Ranged·1.5s·dmg 5·Slow 2s 50%)
- A15_chujeok_hwayeomgu.asset (추적 화염구·Common·Homing·Fire·Ranged·1.5s·dmg 3·DoT 2s)
- 각 .meta + Skills.meta + Active.meta

m_Script.guid 69566f3f65e99394d8a0ccd0b395ac77 (ActiveSkillData.cs.meta 정합)
모든 .meta GUID unique 32 hex (Python uuid.uuid4 영역 자동 생성)

수치 영역 placeholder (BT11-Plan v0.2 정합·CSV v0.3 영역 영역):
- Common rarity 0
- BaseCooldown 0.8~1.5s (A08만 짧은 주기)
- BaseDamage 2~5 (스킬 위력 영역 카드별 분기)
- 부가 효과 (DoT·Stun·Slow·DebuffStack·Trajectory) 카드별 정합

차후 정정 의무 (balance-designer 영역):
- 60종 영역 정식 수치 (현 6종 placeholder)
- 한자 표기 X (PD 명시·DisplayName 한글만)
- icon sprite 영역 별도 작업

기존 파일 변경 X (BT12-MVP-A·BT5-Dev·BT7-Dev·Phase 2-A·2-B 영역)
회귀 위험 = 매우 낮음 (신규 ScriptableObject 영역만)

C49 — Phase 2-C 본 PM 직접 (단순 반복 카탈로그 v1·yaml 단순)
C50 — ~30K (PD 사전 승인 30~50K 영역 정합)

PD 결정 (a) — 본 PM 권고 수치 직접 placeholder 작성·차후 balance-designer 정식

후속:
- Phase 2-D BT12-MVP-A 통합 정정 (placeholder asset 5장 → 정식 ActiveSkillData 6종 영역)
- Phase 2-E EditMode 테스트
- Phase 2-A·2-B·2-C 영역 PD Play 검증 (Minor 1 후속)
- 다른 카테고리 (B 근접·C 설치·D 소환·E 오라·F 강화) — PD 결정
2026-05-09 19:19:27 +09:00
깃 관리자 402c416549 auto: 2026-05-08 22:14 · scene: Lobby · 125 files 2026-05-08 22:14:06 +09:00
깃 관리자 047661cc49 BT12-MVP-A Phase 2-A: 경험치·레벨업 시스템 코드 + JSON 테이블
PD 직접 지시 2026-05-08 — (b) 채택 + JSON 테이블 영역 관리.

신규 영역 (8 파일):
- Assets/Resources/Progression/level_xp_table.json — Lv 1~30 EXP 테이블 (balance-designer SOT)
- Assets/Scripts/Progression/LevelXPTableLoader.cs — Resources.Load + JsonUtility 캐시
- Assets/Scripts/Progression/PlayerProgression.cs — Level·EXP 진행도 (BT12-Dev v1 PlayerStats와 직무 분리)
- Assets/Scripts/Progression/ExperienceSystem.cs — EXP 발급 정적 게이트웨이
- Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholder.cs — placeholder ScriptableObject
- Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholderPool.cs — 카드 풀·Draw3Random
- Assets/Scripts/Progression/LevelUpManager.cs — 레벨업 발화·일시정지·UI placeholder (Phase 2-B 통합)

기존 파일 수정 (2 파일):
- EnemyDeath.cs Execute 마지막 영역 ExperienceSystem.OnEnemyKilled 호출
- PlayerController.cs Awake PlayerProgression 자동 부착

회귀 위험:
- BT5-Dev 발판/몬스터 영역 영향 X (EnemyDeath 호출 마지막·PlayerController 자동 부착)
- BT7-Dev VS 순수형 영향 X (Schedule 영역 변경 X)
- BT12-Dev v1 영역 충돌 X (PlayerStats 분리·신규 namespace EerieVillage.Progression)

Phase 2-A 영역 검증:
- 적 처치 → EXP 누적 → Lv 임계점 → Console [LevelUpManager] 영역 출력 확증
- Phase 2-B 영역 = SkillSelectionUI prefab + 5 placeholder asset + Scene 통합
2026-05-08 17:53:39 +09:00