작업 1 — 죽는 모션 종료 시점 팝업 UI:
- LevelUpManager — Player 사망 상태 영역 HandleLevelUp 호출 시 _pendingLevels 영역 저장
- Update 영역 매 frame Player IsAlive·!_isLevelUpActive check → pending 영역 ShowLevelUpUI 표시
- 죽는 모션 동안 LevelUp 즉시 표시 X·부활 후 표시
작업 2 — Player 사망 모션 y -0.3 추가 (누적 -0.6):
- PlayerDeath.Execute — new Vector3(0f, -0.6f, 0f)
작업 3 — 투사체 잔상 강화 fix + 진단:
- Projectile.Update — lifetime + 0.5 backup 강제 SelfDestruct (Invoke 누락 안전망)
- Projectile.Initialize — [Projectile][Initialize] 진단 Log (회수 의무)
- ProjectileSpawner.Trigger — [ProjectileSpawner] 진단 Log (회수 의무)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
작업 1 — Player 죽는 모션 X fix:
- PlayerDeath.Execute — SetTrigger("hurt") → SetTrigger("hit") (Player.controller parameter 정합: velocityX·velocityY·grounded·attack·dead·hit·combatidle·resurrect·hurt 없음)
- animator.updateMode = AnimatorUpdateMode.UnscaledTime 추가 (EnemyDeath 영역 동일·timeScale=0 영향 차단)
작업 2 — 부활 모션 중 움직임 fix:
- PlayerSpawn.Execute — Rigidbody2D.simulated=true 복원 폐기 (즉시 X)
- EnablePlayerInput.Execute — Rigidbody2D.simulated=true 복원 추가 (2초 후·부활 모션 종료 시점)
- using UnityEngine 추가 (CS0246 회피)
작업 3 — 투사체 잔상 진단 (회수 의무):
- Projectile.SelfDestruct — [Projectile][SelfDestruct] Debug.Log
- Projectile.OnDestroy — [Projectile][OnDestroy] Debug.Log (Destroy 외 경로 검출용)
- PD Console 측정 결과 영역 본 PM 근본 fix 후 revert
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
이전 commit 3a672f0 영역 Rigidbody2D 참조 추가 시 using UnityEngine 영역 누락.
fix: 첫 줄에 using UnityEngine 추가.
본 PM 자성 #8 — 신규 type 영역 (Rigidbody2D) 사용 영역 namespace using 영역 사전 검증 누락.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
작업 1 — Player 사망 사라지는 현상 fix:
- PlayerDeath.Execute — Rigidbody2D.simulated=false (gravity 정지·제자리 사망·낙사 차단)
작업 2·3 — 제자리 부활·부활 모션·2초 무적 깜박:
- PlayerSpawn.Execute — Teleport 폐기 (spawn point 영역 → 제자리)
- player.health.Resurrect() 호출 (currentHP=maxHP·invulnerableUntil=2초·Animator dead=false·resurrect Trigger)
- Rigidbody2D.simulated=true 복원
- PlayerInvulnerabilityFlash 영역 IsInvulnerable 자동 깜박 (2초)
- 2초 후 EnablePlayerInput (조작 가능)
작업 4 — FX 잔상 safety cap 5초:
- LaserSpawner.Trigger — fx Object.Destroy 누락 fix (LaserSpawner 영역 본 영역 영역 영역 직접 원인 가능)
- LightningStrikeSpawner.AutoDestroyFx — cap
- MeleeAreaSpawner.Trigger — cap
- Projectile.AutoDestroyOnParticleEnd — cap
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
작업 1 — 사망 모션 y -0.5 → -0.3 (EnemyDeath·PlayerDeath)
작업 2 — 게임 시작 시 파이어볼 투사체 정지·잔존 fix:
- ProjectileSpawner.Trigger — facing.sqrMagnitude < 0.01f 시 Vector2.right fallback
- 원인: Player.Facing 영역 (0,0) 영역 → _direction = (0,0) → _speed × deltaTime × (0,0) = 0 → 정지
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
EnemyDeath·PlayerDeath Execute 영역 death Animator Trigger 직전 transform.position.y -= 0.5 적용.
sprite 위로 떠 보이는 현상 정정·collider·gameplay 영향 X (Enemy 1초 후 Destroy·Player PlayerSpawn 시 위치 reset).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD: "밟아서 적을 공격 가능한 기능 제거 (관련 기능 모두 삭제)"
PD: "몬스터는 Player 공격에만 피해를 받음"
변경:
1. PlayerEnemyCollision.cs·meta 삭제
- 점프+위 = EnemyDeath·Bounce 로직 폐기
- 지상 측면·아래 = i-frame 피격 로직 폐기
2. EnemyController.cs
- hitRangeX·hitRangeY·stompMinDy 필드 폐기
- Update 영역 Player ↔ Enemy Bounds.Intersects 검출 폐기
- PlayerEnemyCollision Schedule 폐기
- _cachedPlayer·_diagWasIntersecting·VisualBounds 사용처 폐기
- Player ↔ Enemy IgnoreCollision Awake 시점 적용 유지 (물리 통과 정합)
회귀 영역 X:
- Enemy 사망 경로: Player Projectile·AttackHitbox → Health.Decrement → Schedule<EnemyDeath> 정합 유지
- Player 피해 경로: 밟기 충돌 폐기·Enemy 공격 로직 후속 PD 지시 대기
- Enemy patrol·발판 통과·Enemy ↔ Enemy 통과·scale 1.19 정합
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
근본 원인 (본 PM MCP 직접 진단):
- Enemy.controller 영역 Idle/Run/Hurt → Death/Hurt transition 부재 → death Trigger 호출 영역 transition X
- Animator updateMode = Normal·Time.timeScale = 0 (LevelUp 카드 선택) → Animator.Update 정지 → transition 영역 X
해결 (본 PM 자율 결정 + MCP 직접 적용):
- Enemy.controller transition 5 추가 (Idle→Death, Idle→Hurt, Run→Death, Run→Hurt, Hurt→Death)
→ manage_animation controller_add_transition 영역 직접 호출
- EnemyDeath.cs animator.updateMode = AnimatorUpdateMode.UnscaledTime 추가
→ Time.timeScale = 0 영역 영역 Animator 영역 정상 진행 → death animation 재생 + transition 발동
- 진단 Debug.Log 회수: Projectile (8 분기)·AttackHitbox (1줄)·EnemyDeath (1줄)
→ 사망 원인 확정 영역 회수 의무 정합
본 PM MCP 직접 진단 절차:
1. read_console — Console 직접 읽기 (Health@Enemy·Projectile 출력 검증)
2. controller_get_info — Enemy.controller parameters·states·transitions 직접 검증
3. execute_code — Player·Enemy 위치·Schedule<EnemyDeath> 직접 호출·Animator state 검증
4. manage_animation controller_add_transition — Animator transition 5 직접 추가
5. anim.SetTrigger("death") + anim.Update(0.5f) → Baddie-Death 진입 정합 검증
PD 결정 (2026-05-10): "MCP 활용해서 네가 직접 체크해" — 본 PM 자율 진단·fix·검증.
PD 자성 #13: PD에게 작업 떠넘기기 금지·MCP 능동 활용 의무.
PD 직접 지시 2026-05-08 — (b) 채택 + JSON 테이블 영역 관리.
신규 영역 (8 파일):
- Assets/Resources/Progression/level_xp_table.json — Lv 1~30 EXP 테이블 (balance-designer SOT)
- Assets/Scripts/Progression/LevelXPTableLoader.cs — Resources.Load + JsonUtility 캐시
- Assets/Scripts/Progression/PlayerProgression.cs — Level·EXP 진행도 (BT12-Dev v1 PlayerStats와 직무 분리)
- Assets/Scripts/Progression/ExperienceSystem.cs — EXP 발급 정적 게이트웨이
- Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholder.cs — placeholder ScriptableObject
- Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholderPool.cs — 카드 풀·Draw3Random
- Assets/Scripts/Progression/LevelUpManager.cs — 레벨업 발화·일시정지·UI placeholder (Phase 2-B 통합)
기존 파일 수정 (2 파일):
- EnemyDeath.cs Execute 마지막 영역 ExperienceSystem.OnEnemyKilled 호출
- PlayerController.cs Awake PlayerProgression 자동 부착
회귀 위험:
- BT5-Dev 발판/몬스터 영역 영향 X (EnemyDeath 호출 마지막·PlayerController 자동 부착)
- BT7-Dev VS 순수형 영향 X (Schedule 영역 변경 X)
- BT12-Dev v1 영역 충돌 X (PlayerStats 분리·신규 namespace EerieVillage.Progression)
Phase 2-A 영역 검증:
- 적 처치 → EXP 누적 → Lv 임계점 → Console [LevelUpManager] 영역 출력 확증
- Phase 2-B 영역 = SkillSelectionUI prefab + 5 placeholder asset + Scene 통합
PD 보고 (2026-05-08):
1. 밟기 처치 Enemy 맵에서 떨어짐 → 제자리 사망 모션
2. 떨어짐 잔존 → 낭떠러지 닿기 전 방향 전환
정정 (BT105):
1. EnemyDeath.cs:
- body.simulated = false 추가 (Rigidbody2D 물리 미참여 → gravity X)
- = 제자리 사망 (death 애니메이션 + 1초 Destroy)
2. EnemyController.cs MeasureSafeWalkDistance:
- 안전 margin 0.5m → 2.0m
- patrol _maxRightRange/_maxLeftRange = 측정 거리 - 2.0m
- = patrol 영역이 절벽에서 항상 2m 이상 영역 → 절벽 도달 X
효과:
- 밟기 사망 = 제자리 사망 (떨어짐 X·시각 자연 모션)
- patrol 영역 = 절벽에서 2m 안전 영역까지 → 절벽 영역 도달 X
PD 보고 (2026-05-08):
1. 떨어졌다 복귀 반복 (시작 위치 발판 X 영역 가설)
2. 밟아서 처치한 Enemy 죽지 X·잔존
정정 (BT104):
1. EnemyDeath.cs:
- enemy._collider.enabled = false (기존)
- enemy.control.enabled = false (기존)
- **enemy.enabled = false** 추가 (EnemyController patrol 영역 정지)
- **animator.SetTrigger('death')** 추가 (death 애니메이션)
- **Object.Destroy(enemy.gameObject, 1f)** 추가 (1초 후 영역 제거)
2. EnemyController.Start (재배치):
- 시작 위치 발 영역 Raycast → groundUnder X 시 = 발판 X
- 좌·우 0.5m 간격 50m 영역 검색 → 가까운 발판 영역 발견 시 = transform + _startX 재배치
- _startY = 재배치 후 갱신
효과:
- 밟기 처치 = enabled=false + death 애니메이션 + 1초 후 Destroy → 정상 사망
- Enemy 시작 위치 발판 X 시 = 가까운 발판 자동 재배치 → 떨어짐 X
- BT102 텔레포트 영역 = 보조 영역 (재배치 후 트리거 X)
PD 보고: '점프 후 밟을 때 통과된다는 의미였어'
진단:
- footHeadDelta 좁은 영역(-0.3~0.05) → 빠른 떨어짐 한 프레임 안 miss → stomped=False
- !IsGrounded(점프 상태) 측면 차단 → Player 그냥 통과 → 밟기 발동 X
정정 (단순 조건 — footHeadDelta 정확 영역 폐기):
- inAir(!IsGrounded) && playerAbove(player.y > enemy.y) → 무조건 밟기
- inAir + 옆·아래 → 피해 차단
- 지상 → 피해(i-frame)
Player.y > Enemy.y 단순 조건 = 점프 후 떨어지는 어떤 시점에도 catch 가능
PD 보고:
1. 밟기 시 측면 피해 발생 — [PEC] delta=-1.15~-0.41 stomped=False pInvuln=True
2. 발판 통과 X 여전 — [BT34-OneWay] applied=2 [Alien, Level] 적용 정합이지만 동작 X
진단:
- TilemapCollider2D + PlatformEffector2D 단독 = Unity 영역 동작 X
- Unity 표준 = TilemapCollider2D(compositeOperation=Merge) + CompositeCollider2D + Rigidbody2D(Static) + PlatformEffector2D 4종 조합
정정:
- PlayerEnemyCollision: stomped=False + !player.IsGrounded → 점프 측면 피해 차단 (PD 지시 방어 코드)
- GameOptimizer: TilemapCollider2D 영역에 CompositeCollider2D·Rigidbody2D Static·PlatformEffector2D 4종 조합 적용
동작:
- Player 위에서 발판 떨어짐 → 충돌 (착지)
- Player 옆·아래·점프 상승 → 통과
- Enemy 측면 충돌 시 점프 상태이면 피해 X
PD 의도 정확 분석:
1. 발판 통과 = 발판 아래에서 위로 점프 시 막히지 않고 통과 (One-Way Platform)
2. 밟기 위치 = Player 시각 발이 Enemy 시각 머리 정확히 닿음
본 PM 자인:
- BT5-Dev #25부터 dyAtCollision = Player Collider 발 vs Enemy SpriteRenderer 머리 (시각 영역 보정 X)
- Player Collider Offset y +0.10 → Player Collider 발이 시각 발보다 0.17 위
- Enemy sprite 위 여백 ≈ 0 (EnemyIdle.png 동그란 sprite 영역)
- 시각 영역 정합 보정 미적용 = PD '여전히 떨어져있어' 보고 정합
정정:
- EnemyController.Update: footY = Bounds.min.y + (-0.17) → 시각 발 영역 보정
- PlayerEnemyCollision: STOMP_DELTA -0.4~-0.05 → -0.3~+0.05 (시각 영역 0 근처)
- PlayerController.OnCollisionEnter2D 진단 로그 — 발판 GameObject 영역 식별 (PD 영역 부딪힘 시 [BT30-Collide] 출력)
발판 영역 후속:
- PD가 발판 영역 부딪힐 때 Editor Console에 [BT30-Collide] name='?' layer=N 출력
- 본 PM이 직접 Editor.log read해서 발판 GameObject 영역 식별 + Layer 8 변환 의무
PD 보고:
1. 점프 밟기 위치 너무 높음 — dyAtCollision = transform 차 (center vs center) 영역 잘못
2. 발판 통과 X — Tilemap OneWay 영역 적용 = 모든 Tile 영역 OneWay = 일반 지면 영역 깨짐
정정:
- EnemyController.Update: dyAtCollision = Player.Bounds.min.y - Enemy.VisualBounds.max.y (footHeadDelta)
- PlayerEnemyCollision: stomped = (-0.2 < delta < 0.3) — Player 발 ≈ Enemy 머리 영역
- GameOptimizer: TilemapCollider2D 영역 영역 OneWay 영역 영역 폐기 → 별개 BoxCollider2D 영역 OneWay (Alien 등 점프 가능 발판 영역 영역만)
본 PM이 외부 영역에서 변경한 BT5-Dev 모든 영역을 EerieVillage git에 반영:
- EnemyController.cs (Distance 기반 감지·VisualBounds·IgnoreCollision·Bounds)
- PlayerEnemyCollision.cs (dyAtCollision·stomped 판정)
- PlayerController.cs (LastGroundedPosition·OnHealthDeath/Resurrect·자동 컴포넌트)
- DeathZone.cs (Coroutine·viewport 외 대기)
- Health.cs (invulnerableDuration 0.5·resurrectInvulnerableDuration 2.0·GrantInvulnerability·이벤트 3종)
- GameOptimizer.cs (신설·targetFrameRate·queriesHitTriggers·SetupOneWayPlatforms)
- PlayerInvulnerabilityFlash.cs (신설)
- ResurrectPromptUI.cs (신설)
- Player.prefab (Collider Size·Offset·m_FlipX 1)
- Enemy.prefab (m_IsTrigger 0)
- Hero1 sprite meta (combatidle 4종 rename)
- _archive/ 폴더 + 9 sprite 이동
- bak_2026* 28 파일 전수 삭제 (D 옵션)
원인 자인:
- 본 PM이 Unity 외부 영역 변경했지만 EerieVillage git commit X 영역 누적 = PD Editor에 도달 X = 옛 코드 동작
- C5·C44 위배
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>