PD 명시 (2026-05-07):
1. "발판은 위에 설 수 있어야 해"
2. "내가 말한건 Grid → Foreground를 말한거야" (이미지 첨부)
3. "이전 버전처럼 발판을 통과해서 이동하거나 점프할 수 있도록 되돌려"
변경:
1. BT54 폐기 — Foreground TilemapCollider2D 자동 부착 회복 (Drop-Through 패턴 복원)
2. 자동 분류 영역 BT47 정확 회귀:
- 임계값(worldY >= playerY+1.5) 분류
- Sprite 강제 (BT47 호환·sprite 빈 픽셀 영역 점프 통과 보존)
- BT49 None 차단 유지 (tree·plant·fence·house 자체 통과)
3. 폐기:
- BT48 작은 발판 휴리스틱 (가로≤8+위·아래 빈)
- BT50 Grid→Sprite 이동 시 강제
- BT52 TileFloating* 단일 매칭
- BT53 카탈로그 8종 (TileFloating* + 배경·건물 7종)
4. 사후 복원 영역 (BT51 None 처리) 유지
효과 (PD 명시 정합):
- 발판 위 착지 (Foreground TilemapCollider + Layer 16 + ContactFilter 동적 mask)
- 점프 ascending 통과 (PlayerController.cs UpdateContactFilterForDropThrough — BT40 개발팀장 진단)
- 모든 비-None Tile 자동 분류 (BT47 시점 moved=1389 정합 회귀)
- tree·plant·fence·house 자체 통과 (BT49 None 차단)
본 PM 6회 가설 누적 부정확 자인:
- BT49 None 차단 (정합·유지)
- BT50 Grid→Sprite 이동·사후 강제 (효과 X)
- BT51 사후 Grid→Sprite 폐기 (효과 X)
- BT52 TileFloating* 단일 (decor=0 부정확)
- BT53 카탈로그 8종 (decor=1 부정확·1266개 미식별)
- BT54 Foreground TilemapCollider 제거 (발판 위 착지 X — PD 의도 부정합)
→ BT47 정합 영역 회귀 = PD 명시 "이전 버전처럼" 정합
후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증 + 본 PM Editor.log [BT55-MoveTiles] direct read
- BT49 후 "두 레이어 겹친 숨겨진 길 통과 X" 보고 영역 재발 시 PD 결정 영역
Debug.Log: [BT55-MoveTiles] moved=N (BT47 임계값 회귀·Sprite 강제·BT49 None 차단·thresholdY=...)