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깃 관리자 6196706528 [WL-814x3] 앰비언트 중성화 + 캐릭터 색조 재보정 — 화면 dHue 24.7° -> 14.5° (#814)
전부 인게임 Play(포스트 포함·게임 크기) 기준 실측.

바꾼 것 (2개 값)
  · WLReferenceLookSettings.ambientColor  보라 (0.28,0.17,0.40) -> 중성 (0.229,0.229,0.229)
    밝기(휘도 0.229)와 Flat ambient(평탄함의 원천)는 그대로 유지
  · 캐릭터 팔레트 머티리얼 3종 _DiffuseColor = (0.993, 1.028, 0.874)  (휘도보존 역이득)

결과 (유채색 칸 면적가중)
  화면 dHue  24.7° -> 14.5° (최대 60.6 -> 36.9)
  흰 튜닉  -74.2° -> +10.5°   머리칼 -16.3° -> -4.6°   붉은 바지 -7.9° -> +4.3°
  벨트 +38.0° -> -3.7°        가죽 -31.1° -> -16.0°
  게임 크기 고유색 159 -> 129 (4.4 %)  · 서로 다른 색 4.4 %
  남는 것 = 피부 -36.9° / -30.9° (어두운 면)

원인 규명
  · 그림자 알베도(_ShadowDiffuseColor) = 영향 0.1° (5종 비교) — 레버가 아니다
  · 남은 피부 오차는 WL_ArenaMood 의 ShadowsMidtonesHighlights shadows (0.78,0.58,1.25) 가
    어두운 면의 초록을 42 % 깎고 파랑을 25 % 올리기 때문 — 814t 프로파일(PD 승인 룩) 소관

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2026-09-13 02:39:27 +09:00
깃 관리자 885f83fa03 [WL-814x2] 화면 색 실측(Play) + 캐릭터 전용 광원 색조 상쇄 (#814)
측정 지점을 알베도가 아니라 **Play 화면 픽셀**로 옮겨 다시 쟀다(편집 모드 렌더는 무의미).
아레나 근접(직교 0.95) · 캐릭터 격리 마스크 · 덩어리(팔레트 칸) 지도 기준.

원인(실측 · 추정 아님)
  ⓐ 소스 텍스처 = 무죄. *_WL.png 는 Suriyun 원본과 MD5 동일.
  ⓑ 그림자색(_ShadowDiffuseColor) = 영향 0.2° 미만 — 중성/따뜻/어둡게 4종 비교.
  ⓒ 포스트 그레이딩 Volume = 영향 0.1° 미만 — weight 0 으로 꺼도 색이 그대로.
  🔴 진범 = 무드의 **조명**(키라이트 (1,0.78,0.46)x1.45 + 보라 앰비언트).
     평면 색은 디테일이 없어 빛의 색조가 그대로 드러난다.
     mood 0.30 -> 0 이면 금발·흰옷이 돌아오지만 고유색 132 -> 906(평탄함이 깨진다).

이번 조치 = 캐릭터 전용 휘도보존 역이득 _DiffuseColor (0.994, 1.024, 0.894)
  씬·조명·814t 설정·ProjectSettings 는 하나도 안 건드린다.
  유채색 가중 dHue 25.1° -> 17.0° · 머리칼 -16.9° -> -7.0° · 흰 튜닉 -74.1° -> -10.4°
  붉은 바지 -7.7° -> +0.7° · 게임 크기 고유색 132 -> 121 (4.1 %)

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2026-09-13 02:23:19 +09:00
깃 관리자 4af9356a1d [WL-814x] 분위기(색조) 0.55 -> 0.30 — 팔레트 UV 의 평면 색을 과하게 물들여서 (#814)
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2026-09-13 02:02:17 +09:00
깃 관리자 d62c18c2a0 [WL-814x] 림라이트 끔 — 팔레트 UV 의 색 수를 되돌리기 때문 (#814)
814x 실측: 림을 켜면 캐릭터 영역 고유색이 52 -> 261 로 되돌아간다
(림이 표면마다 새 밝기를 만들어 「넓은 면 = 한 색」을 깬다).
PD 도 「흰색으로 빛이 반사된 느낌」을 지적했다. 두 이유가 같은 곳을 가리킨다.
rimStrength 값(0.6)은 남겨 두어 켜면 그대로 복귀한다.

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2026-09-13 01:59:55 +09:00
깃 관리자 ada56c7688 [WL-814x] 팔레트 아틀라스 UV 로 캐릭터를 진짜 도트로 (덩어리 40 · 팔레트 16색) (#814)
메시 UV 를 「색 하나를 가리키는 좌표」로 새로 굽는다. 삼각형 안에서 UV 가 상수라
화면에서 아무리 축소돼도 그 덩어리는 항상 단색 — 평균 날 디테일이 애초에 없다.

실측(WL_ArenaProto · 직교 10 · 1080x1920 · 캐릭터 2,996 px · 814u/814v 와 같은 축)
  서로 다른 색 비율   89.3 % -> 1.7 %      (합격선 <= 25 %)
  캐릭터 영역 고유색  2,676  -> 52         (합격선 <= 60)
  덩어리당 색 단계    -      -> 평균 2.79  (14칸 중 13칸이 2~3 · 합격선 <= 4)
  눈 진한 점          10 px  -> 36 px      (눈 1개 7x5 px)
  색상(Hue) 오차      -      -> 몸통 2.4° 피부 3.7° 머리칼 3.5°
  삼각형 수 무변경 · 정점 2,520 -> 2,776 (+10 %)

원본 수정 0 — FBX/원본 png/프리팹/씬 전부 무변경. 메시는 복사본(.asset)에 UV 만 새로 굽고
런타임에 갈아끼운다. 되돌리기 = 새 SO 의 enabled_ = 0 이면 814s+814t 상태 100 %.

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2026-09-13 01:53:53 +09:00
깃 관리자 2b1c8aeb20 [WL-814w] ComfyUI img2img 로 몸통 텍스처 도트풍 변환 후보 3종 (#814)
PD 「② 기존 텍스처를 이 화풍으로 변환으로 해보자」.
로컬 ComfyUI(127.0.0.1:8000) HTTP API 를 직접 호출 — MCP 불필요.
- 체크포인트 noobaiXLNAIXL_epsilonPred05Version(LoRA 학습 베이스 · PD 안내)
- LoRA ElinSpriteNoobLocon_byKonan 0.9
- img2img denoise 0.40 (0.30~0.50 비교 후 채택 · 0.50 은 배치가 틀어진다)
- 원본 알파 복원 + 팔레트 32/48/64 색 양자화
UV 무변경 확인: 갑옷/튜닉/바지/부츠가 전부 제자리에 찍힘(인게임 렌더 실측).
아직 머티리얼/프리팹에 꽂지 않음 — 후보 파일만.

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2026-09-13 00:57:38 +09:00
깃 관리자 b2e95164be [WL-814t] 림라이트 세기 1.6 -> 0.6 (흰 반사 느낌 제거) (#814)
PD 「왜 흰색으로 빛이 반사된 느낌이 나는거지?」
원인 = 림라이트(rimStrength 1.6) 가 밝은 면에서 흰색으로 포화.
색은 금색(1, 0.82, 0.5)이지만 세기가 높아 흰색으로 탄다.
외곽선 두께는 PD 승인값(캐릭터 1 / 배경 2.5) 유지.

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2026-09-13 00:40:04 +09:00
깃 관리자 cb0e17ee21 [WL-814v] 얼굴·머리 텍스처 도트풍 안 (#814)
- §1 실측: 부위별 텍셀→화면픽셀 밀도(앞면 삼각형 · 화면면적 가중) · 올리브 원인 규명
- 얼굴 face02_V1..V4 · 머리칼 Hair05_V1..V4 (원본 복사 → 제자리 가공 · UV/메시 무변경)
- 올리브 차단: HSV 의 V 만 조절(RGB 배율 금지 → 채널 포화 0) + 단별 Hue 를 기준색 ±cap 로 제한

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2026-09-13 00:31:06 +09:00
깃 관리자 dabbdcb821 Merge branch 'wl/gameplay/WL-814t-reference-look' 2026-09-13 00:03:39 +09:00
깃 관리자 db34b0171b [WL-814t] 외곽선 1px 상한(814u 면적 실측) + 표면색 연동 외곽선 + 면적 비교 캡처 (#814)
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2026-09-13 00:00:15 +09:00
깃 관리자 9b8f7e968b [WL-814t] 레퍼런스 느낌(외곽선·대비·색조·림라이트) 옵션화 + 종합안 (#814)
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2026-09-12 23:51:28 +09:00
깃 관리자 89cac6f6e5 [WL-814u] 도트 일러스트급 캐릭터 한계 실측 + 얼굴 텍스처 시제품 (#814)
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2026-09-12 23:43:06 +09:00
깃 관리자 416228c815 [WL-814s] 캐릭터 텍스처 평탄화(②)까지 켠다 — mode 2 → 3 (#814)
PD 「남은 작업도 반영해봐」. 814s 실측상 화면 색 수 변화는 ±1 % 라 체감은 작지만
PD 판단용으로 전 단계를 켠 상태로 둔다. 되돌리기는 mode 값 한 칸.

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2026-09-12 23:09:40 +09:00
깃 관리자 71e4e38c44 [WL-814s] 캐릭터를 배경과 같은 아트풍으로(셰이더·텍스처) + 되돌리기 스위치 (#814)
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2026-09-12 23:01:53 +09:00
깃 관리자 0ff5ec088a [WL-814r-hotfix] 시범 전투장 캐릭터가 실제로 움직이도록 수정 + Event_Idle 에러 제거 (#814)
- ArenaWalker.body 가 비어 있어 스크립트가 자기 자신(빈 오브젝트)을 움직이고 있었다
  → body = PC_LH_M05 로 연결(PD 실측 보고 「캐릭터 움직임이 없어」의 직접 원인)
- body 가 비어 있던 탓에 Start() 의 Animator.fireEvents=false 도 캐릭터에 적용되지 않아
  'Event_Idle' has no receiver! 가 33건 발생 → 빈 수신자 ArenaAnimEventSink 를 붙여
  에디트/플레이 양쪽에서 차단(fireEvents 는 런타임 전용이라 에디트 모드를 못 막는다)

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2026-09-12 22:20:14 +09:00
깃 관리자 80453d64a0 [WL-814r] 전시 캐릭터 애니메이션 이벤트 에러 제거 + 이동 소요시간 프로브 (#814)
- Animator.fireEvents=false: 클립 Idle 이 쏘는 Event_Idle 의 수신자(WizardActor)를
  §1 에서 떼어 내 "AnimationEvent … has no receiver!" 가 2초마다 났다(실측 6회/12초).
  빈 수신자 컴포넌트를 붙이는 대신 이벤트 발사를 끈다 → Play 콘솔 error 0.
- autoWalk 프로브(기본 off): 중앙→14 m 소요 시간을 실측하기 위한 씬 전용 스위치.

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2026-09-12 22:04:42 +09:00
깃 관리자 4f2fdb0a86 [WL-814r] 시범 전투장 Play 에러 제거 + 데모 카메라 이식 + 이동 리그 (#814)
- PC_LH_M05 씬 인스턴스에서 게임 컴포넌트 7종 제거(WizardActor·NavMeshAgent·
  Rigidbody·CapsuleCollider·SkinnedMeshAfterImage·WLPcScaleCompensator·
  WLWeaponFitter) → 게임 초기화 없이 Update 가 돌며 터지던
  KeyNotFoundException: 'Freeze'(Actor.cs:1065) 제거. 프리팹 수정 0.
  루트 스케일 1.05266 · 몸 높이 1.21651 m 는 제거 전후 델타 0 실측.
- Main Camera 를 Demo.unity 실측값으로 이식: 직교 size 10 · euler(30,60,0)
  · near 0.3 / far 500 · clear Skybox · depth -1 · HDR/MSAA on
  + UniversalAdditionalCameraData(post off · AA none · rendererIndex -1).
- 씬 라이트 3개에 UniversalAdditionalLightData 추가(데모와 동일 구성).
- Terrain.drawTreesAndFoliage false→true(데모와 동일).
- ArenaWalker.cs(신규 · 씬 전용): WASD 이동 + 방향 회전 + idle/run 상태 재생
  + 카메라 추적 + Terrain.SampleHeight 접지. 속도 3.9 / 회전 300 은
  LH_M05.prefab NavMeshAgent 실측값.

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2026-09-12 21:52:53 +09:00
깃 관리자 979eb53d2a Merge branch 'wl/gameplay/WL-814q-arena-proto' 2026-09-12 21:29:22 +09:00
깃 관리자 2a0e8b28dc [WL-814q] 시범 전투장 씬(Critter 만듦새 · 반경 14m) (#814)
- 지형 스플랫 SetAlphamaps 를 CreateAsset 뒤로(전에 쓰면 채널이 날아감) · 스카이박스는 GetBuiltinExtraResource 로(콘솔 에러 0)
- 캐릭터 Idle 포즈 1프레임 굽기(T 포즈 방지 · 씬 인스턴스 한정)
- 경계 바위 56 + 나무 20 + 아치 2 · 바닥 포석 14 + 잔돌 26 · 가로등 2 + 포인트 라이트 2
- 실측: ToonTerrain(Shader Graphs/ToonTerrain) 은 터레인 스플랫을 쓰지 않는다 — _RedHighlight 만 나온다(Probe3)
  → 흙바닥용 머티리얼 변형은 무의미해 폐기하고 데모 원본 Terrain.mat 그대로 사용(편차 0)
- 캡처 5장 Screenshots_WL/WL814q/ (미추적)

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2026-09-12 21:26:04 +09:00
깃 관리자 6e9f711529 [WL-814q] 시범 전투장 씬(Critter 만듦새 · 반경 14m) (#814)
- 새 씬 Assets/WL/Look/Arena/Scenes/WL_ArenaProto.unity (기존 씬·빌드 씬 목록 수정 0)
- 바닥 = Unity Terrain 80x12x80 + Demo_Grass/Demo_Dirt 레이어 + Demo Terrain.mat(ToonTerrain) — 데모 실측 방식 그대로
- 경계 = 반경 14 m 에 Stone_1/2 + Tree + Arch_Large/Small · 연못 Water_Plane · 배경 Windmill/House
- 캐릭터 LH_M05 중앙(스케일 1.05266 = f_Scale 0.7 x 보정 1.5038) · 프리팹 수정 0
- 조명/ambient/fog/스카이박스 = 데모 실측값 그대로
- 머티리얼 14종(+Terrain.mat) · 삼각형 29,875 (목표 15종/5만 이내)

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2026-09-12 21:16:03 +09:00
깃 관리자 46b0cd8a8c [WL-814p] 치비 손에 맞게 무기 크기 자동 보정 (#814)
- Assets/WL/Character/WLWeaponFitSettings.cs/.asset (NEW · Resources/WL/)
  enabled_ 1 · targetRatio 0.60 · min/max 0.3/1.0 · perWeapon 빈 목록 · verboseLog 0
- Assets/WL/Character/WLWeaponFitter.cs (NEW · LH_M05 프리팹에만 부착)
  Make_Weapon 이 Addressables 비동기라 LateUpdate 로 소켓 7개를 스캔 · 새 인스턴스에만 1회 적용(멱등)
  배수 = targetRatio × 캐릭터키 / 무기 월드 최대변 → min/max 클램프
- 원본 Assets/Script/** 0줄 · Core 0 · Ai01 0 · Suriyun 0 · 테이블 0 · Addressables 0

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2026-09-12 19:54:17 +09:00
깃 관리자 f9a04fe6c4 [WL-814n] 플레이어 캐릭터 치비 교체(Little Heroes M05) + 되돌리기 스위치 + 크기 보정 (#814)
PD 결정 「1. 바꿔. 2. 붉은 기사 M05로 해」 · 조사서 §C① ⓒ안.

- 새 프리팹 Assets/Res_Addr/PC/LH_M05.prefab — M05 모델 + Ai01 컴포넌트 구성 이식
  (WizardActor·NavMeshAgent·Rigidbody·CapsuleCollider·SkinnedMeshAfterImage · Layer 3 · rootMotion 0)
  무기 소켓 7/7 을 Ai01 과 **같은 본 경로**에 같은 로컬 TRS 로 재생성 → ClassConfig 무기 인덱스 무변경
  Animator 아바타 = M05 자신의 Humanoid → 기존 pcanim_* 12개 + 이벤트 250개가 그대로 리타깃
- 되돌리기 스위치 WLCharacterSwapSettings(SO) — enabled/pcPrefabName/verboseLog · off 면 원본 100 %
- 크기 보정 WLPcScaleCompensator — 원 높이 1.1316 × 1.5038 = 1.7017 m(= Ai01)
  → 인게임 1.1912 m · 로비 1.7017 m 로 Ai01 과 동일. **테이블 ClassConfig 수정 0**
  (f_Scale 을 고치면 스위치를 껐을 때 Ai01 이 1.79 m 가 되어 되돌리기가 깨진다)
- CapsuleCollider 는 루트 스케일을 받으므로 로컬 값을 1.5038 로 나눠 월드 크기를 Ai01 과 동일하게
- 원본 수정 = PCInfo.cs 1줄(상한) · Addressables 0 · Assets/Suriyun/** 수정 0(참조만)

실측: 머리:키 5.49 → 2.55 · 도트A 머리 픽셀 7.6 → 16.5 px (+115.5 %)

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2026-09-12 19:25:47 +09:00
깃 관리자 998202dc31 Merge branch 'wl/systems/WL-814k-sprite-bake' 2026-09-12 18:56:42 +09:00
깃 관리자 f78c2c23f7 [WL-814k] 캐릭터 도트 스프라이트 베이크 1차: 베이크 툴 + 런타임 빌보드(도트 모드 한정) + 시범 2종 (#814)
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2026-09-12 18:51:38 +09:00
깃 관리자 631513c474 [WL-814j] B안: 팔레트 양자화 + Bayer 디더링 후처리(저해상도 게임 카메라 한정) (#814)
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2026-09-12 18:35:12 +09:00
깃 관리자 a8d6244208 [WL-814j] B안 1차: 팔레트 양자화 + Bayer 디더 셰이더·렌더러 피처·SO·룩허브 연결 (#814)
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2026-09-12 18:35:12 +09:00
깃 관리자 bead7a0c97 [WL-815m] F-30 스테이지 1 = 몬스터 1마리(PD 지시 「기본 캐릭터 1명과 몬스터 1종만 등장시킨 상태로 하나씩 개발」) (#815)
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 18:27:05 +09:00
깃 관리자 ae42c62c3a [WL-814i] A안: 도트를 실제로 굵게 — 픽셀 높이 하향(도트A 240·B 240·C 180 → 캐릭터 42/31/23 px) · 툰 명암 5→3단계(생성 머티리얼 258개) (#814)
PD 「해상도만 저하된 느낌」 실측 진단:
캐릭터가 차지하는 픽셀이 84/62/47 px 로 도트 게임(16~48 px)보다 촘촘했다.
ortho 는 유지하고 픽셀 높이만 낮춰 42/31/23 px 로 맞춘다.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 17:51:48 +09:00
깃 관리자 e028c666a2 [WL-814h] F-29 카메라 각도: 조금 더 위에서 내려다보게 (cameraHeight 76→80 · distanceUp 2.4→3.0 · 내림각 36.8°→43.6°) · 도트 프리셋 4행 동기 (#814)
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 17:37:42 +09:00
깃 관리자 36655c2ca7 [WL-814g] 도트 모드 전환 MissingReferenceException(2): 이전 리그를 파괴 전에 비활성화 — Critter 의 FindAnyObjectByType 가 죽을 오브젝트를 잡던 문제 (#814)
PixelCameraManager.viewCamera/upscaledCanvas 는 [SerializeField] 가 아니라
프리팹에 저장되지 않아 인스턴스마다 항상 null → Initialize() 가 항상
FindAnyObjectByType 로 찾는다. Object.Destroy 는 프레임 끝 처리이므로
모드 전환(Teardown→Assemble 동일 프레임)에서 새 매니저가 아직 살아 있는
이전 리그의 뷰 카메라를 잡았고, 프레임 끝에 그것이 파괴되며
CanvasViewCamera.get_Aspect 에서 매 프레임 예외가 났다(PD 실측 200건).
FindAnyObjectByType 는 비활성 오브젝트를 제외하므로 파괴 전에 SetActive(false).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 17:33:19 +09:00
깃 관리자 b18198c124 [WL-814f] 도트 모드 전환 시 MissingReferenceException: 해체 순서 수정(Critter 컴포넌트 먼저 정지 후 RT·머티리얼 파괴) (#814)
PD 실측: [카메라] 모드를 바꾸면 UpscaledCanvas.SetCanvasRenderTexture 에서
'Material has been destroyed' 예외가 매 프레임(콘솔 978건).
원인 = Object.Destroy 가 프레임 끝 처리라, 머티리얼 인스턴스를 지운 뒤에도
같은 프레임에 PixelCameraManager.LateUpdate 가 돌아 targetTexture==null 을 보고
RT 를 새로 만들고 이미 지운 머티리얼에 SetTexture 했다.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 17:18:29 +09:00
깃 관리자 9db9abce35 [WL-815d2] 메뉴 숨김이 싱글턴 Awake 를 막던 버그: activeInHierarchy 로 판정 · 비활성 가지는 미루고 ReassertHide 가 처리 (#815)
몹 처치마다 MobActor.Set_Die()(MobActor.cs:444)에서 NullReferenceException 이 났다.
원인 = 프리팹 저장 상태가 비활성인 IngameUIs 가지 아래의 MonsterSimpleInfo 를
스테이지 진입 때 SetActive(false) 해 버려서, 가지가 켜져도 그 노드만 꺼진 채 남아
Awake 가 영영 안 돌고 MonoBehaviourSingletonTemplate.Ins 가 null 로 남은 것.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-11 09:35:07 +09:00
깃 관리자 afb79335f2 [WL-813t4] 보스 아레나 평지 이동(F-28) · Telegraph.StageScale 연결 · 스테이지 5·10 앵커 동기 (#815)
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-11 02:03:13 +09:00
깃 관리자 e94e230b3b [WL-815d] 스테이지 UI: HUD 최소화 · 클리어/실패 화면 · 장벽 훅 · 자동 입장 · 로비 최소안 (#815)
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-11 01:48:03 +09:00
깃 관리자 d8174b77a5 [WL-815d] 중간: 장벽 훅 2줄 · HUD 스테이지 모드(3요소) · 클리어/실패 화면 2버튼 · 메뉴 숨김 SO · 자동 입장 (#815)
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-11 01:48:03 +09:00
깃 관리자 6473cdbdb9 [WL-813t3] PD 피드백: PC 시야 3 m · 보스 평지 스폰 · 언덕 완전 차단(슬로프 30° 재베이크 · 계단 유지 · 가드 임계) (#815) 2026-09-11 01:30:41 +09:00
깃 관리자 5e5db7f68f [WL-813t3] 중간: PC 시야 3 m 가드 · 보스 평지 고정 · SO 값(#815) 2026-09-11 01:30:41 +09:00
깃 관리자 384c2140a7 Merge branch 'wl/gameplay/WL-815f-telegraph' 2026-09-11 01:13:19 +09:00
깃 관리자 4a22dbca79 [WL-815b] 스테이지 진행기: WLStageTable 10스테이지 · StageDirector(고정 수 전멸 · 60 s · 리스폰 0 · 재도전) · StageEvents 계약 (#815) 2026-09-11 01:07:58 +09:00
깃 관리자 ca6e102d3a [WL-815f] 공격 예고 1차: 지면 데칼(판정 일치) · 선딜 속도 곡선 · 펄스/색 규약 · SFX · 히트스톱 조건 (#815)
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2026-09-11 01:03:42 +09:00
깃 관리자 81ba822413 [WL-815c] 스테이지 장벽: 워프백 + 3스타일(마법진/프롭/불꽃) + NavMesh 카브 옵션 + 캡처 (#815)
- 캡처 6장(3스타일 × 원근/도트 근사) · 프로브 43/43 PASS · 콘솔 error 0
- 링 색: Hovl HS_Blend_CG 에서 화면 색이 안 바뀌어 ringTintEnabled 기본 0(보고서 미확인)
- 불꽃: fireScale 3 · 간격 2.5 m → 35기 · 총량 상한 1600 에서 방출률 ×0.37
2026-09-11 01:00:06 +09:00
깃 관리자 89e4d06d99 [WL-815c] 중간: StageBarrier(정적 Set/Clear/IsInside) + 3스타일 그림 + 카브 옵션 + 프로브 43/43 (#815)
- Assets/WL/Combat/Stage/Barrier/ 신규 3파일 + Resources SO
- 워프백 = 813w3/813t2 와 같은 원본 Actor.Set_Warp · NavMesh 스냅 · 카메라 리드 스냅
- 보이기 3스타일: ⓐ Hovl Marker 3 Zone Loop 스케일 ⓑ 울타리·바위 프롭 링 ⓒ 불꽃 링(총량 상한)
- 캡처는 다음 커밋
2026-09-11 01:00:06 +09:00
깃 관리자 387def49f2 [WL-814e] 룩 토글 연결: EnvLook↔LookModeHub 브리지 · 프리셋 값 정정(F-25) · 배경 룩 enabled 1 (#814) 2026-09-11 00:50:24 +09:00
깃 관리자 03e3817cd2 [WL-814d] 인게임 룩 토글: 카메라 모드 순환(원근/도트 3프리셋) · 배경 룩 훅 · HUD 버튼 2 (#814)
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2026-09-11 00:20:27 +09:00
깃 관리자 81bb66a538 [WL-814] F-24: 814c 환경 룩 enabled 0(토글 병합 뒤 켬) · swapCharacters 0(캐릭터 원본 유지 권고) (#814)
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2026-09-11 00:18:02 +09:00
깃 관리자 c365c2e9f4 [WL-814c] 스왑 캐시 버그 2건 수정 · ApplyNow 왕복 프로브 추가 (#814)
- ResetForProbe 가 「스왑할 것 없음」 캐시를 안 비워 다음 ApplyNow 가 전부 건너뛰던 문제
- 물 스왑을 맵 스윕보다 먼저 — 맵 스윕이 물 렌더러를 캐시에 넣어 물이 안 바뀌던 문제
- 프로브 H(ApplyNow/RestoreNow 왕복) 추가 → RESULT PASS 46/46

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2026-09-11 00:11:11 +09:00
깃 관리자 addef288ea [WL-814c] Critter Environment 룩 (2/2): 툰 파라미터 실측 보정 · 지면 판정 · 잔디 크기 · 캡처 6장 (#814)
- 실측: Toon 셰이더에 _CLOUDSENABLED 키워드는 없다(구버전 잔재) → 구름 on/off 는 _Cloud_Strength
- 지면 판정에 평평함·면적비 추가(나무 수관·배경 산 제외) · 잔디 높이를 m 단위 SO 로
- 캐릭터 외곽선 기본 off(스킨드 메시는 270px 에서 노이즈) · SO characterOutlines
- 캡처 6장(270×480 → 1080×1920 Point 확대 · 직교) · 프로브 PASS 38/38

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2026-09-11 00:04:57 +09:00
깃 관리자 02028103a5 [WL-814c] Critter Environment 룩 (1/2): Toon 머티리얼 258종 생성 · 런타임 스왑 · 픽셀 외곽선 피처 · 잔디 인스턴싱 (#814)
- Assets/WL/Look/Env/ 신규(EnvLook.cs · WLEnvLookSettings.cs · SO · Materials/*_Toon.mat 258)
- Assets/Settings/URP-Balanced-Renderer.asset 에 PixelOutlineSetupFeature 1건 추가(m_Active 0 · 런타임 SetActive)
- 원본 .mat/프리팹/씬 수정 0 · Assets/3DPixelArtEnvironment 수정 0 · Assets/Script 0
- 프로브 RESULT PASS 38/38

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2026-09-11 00:04:57 +09:00
깃 관리자 981a321c4c [WL-814] F-23: 814b 픽셀 카메라 리그 enabled 0(814c 룩과 함께 켠다) (#814)
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2026-09-10 23:38:14 +09:00
깃 관리자 e4d69ead8c [WL-814b] Critter 픽셀 카메라 리그: 직교 저해상도 RT · 원본 카메라 미러 · 인게임 조립/복원 · 룩 캡처 (#814)
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2026-09-10 23:30:35 +09:00