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깃 관리자 8bc3d53dde Merge branch 'wl/gameplay/WL-814x4-shadows' 2026-09-13 02:55:03 +09:00
깃 관리자 9cbe5c89de [WL-814x4] 그레이딩 shadows·부위별 보정 실측 — 둘 다 기각, 3차 상태 유지 (#814)
🔴 채택한 변경 없음. 두 후보를 인게임 Play 로 재고 «수치가 좋아져도 그림이 나빠져서» 기각했다.

① ShadowsMidtonesHighlights.shadows (0.78,0.58,1.25) → G 0.75/0.85/0.95 · B 1.10/1.00 · 거의 중성
   보정 재탐색 후 화면 dHue 14.1° → 13.9~14.8° = **이득 0**.
   배경은 바위·그림자의 보라 회색이 옅어져 PD 승인 룩이 무너진다(e_final_wide.png 오른쪽).
   → 3차에서 「이 값이 진범」이라 본 판단은 방향은 맞았으나, 고쳐도 캐릭터 색이 개선되지 않는다.

② 부위 그룹별 _DiffuseColor (Skin 0.88,1.10,0.80 / M05 1.04,0.972,1.04 / Hair 0.965,1.025,0.965)
   유채 가중 dHue 17.0° → 10.7° · 머리 피부 -40.9° → +3.3° (수치는 합격선에 근접)
   그러나 **피부·머리칼이 초록으로 뜬다**(e_final_close.png 가운데).
   원인 = 목표색(피부 알베도 평균 (240,217,152) · Hue 43°)이 노란 크림이라
   화면을 그 색상으로 끌면 살색이 아니라 황록으로 보인다 → **지표 자체가 피부에는 부적합**.

유지 = 3차 상태(중성 앰비언트 + 전역 _DiffuseColor (0.993,1.028,0.874)) — 세 안 중 육안 최선.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-13 02:52:47 +09:00
깃 관리자 c54253e8d9 Merge branch 'wl/gameplay/WL-814x3-ambient' 2026-09-13 02:41:43 +09:00
깃 관리자 6196706528 [WL-814x3] 앰비언트 중성화 + 캐릭터 색조 재보정 — 화면 dHue 24.7° -> 14.5° (#814)
전부 인게임 Play(포스트 포함·게임 크기) 기준 실측.

바꾼 것 (2개 값)
  · WLReferenceLookSettings.ambientColor  보라 (0.28,0.17,0.40) -> 중성 (0.229,0.229,0.229)
    밝기(휘도 0.229)와 Flat ambient(평탄함의 원천)는 그대로 유지
  · 캐릭터 팔레트 머티리얼 3종 _DiffuseColor = (0.993, 1.028, 0.874)  (휘도보존 역이득)

결과 (유채색 칸 면적가중)
  화면 dHue  24.7° -> 14.5° (최대 60.6 -> 36.9)
  흰 튜닉  -74.2° -> +10.5°   머리칼 -16.3° -> -4.6°   붉은 바지 -7.9° -> +4.3°
  벨트 +38.0° -> -3.7°        가죽 -31.1° -> -16.0°
  게임 크기 고유색 159 -> 129 (4.4 %)  · 서로 다른 색 4.4 %
  남는 것 = 피부 -36.9° / -30.9° (어두운 면)

원인 규명
  · 그림자 알베도(_ShadowDiffuseColor) = 영향 0.1° (5종 비교) — 레버가 아니다
  · 남은 피부 오차는 WL_ArenaMood 의 ShadowsMidtonesHighlights shadows (0.78,0.58,1.25) 가
    어두운 면의 초록을 42 % 깎고 파랑을 25 % 올리기 때문 — 814t 프로파일(PD 승인 룩) 소관

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-13 02:39:27 +09:00
깃 관리자 4863a6bd79 Merge branch 'wl/gameplay/WL-814x2-palette-color' 2026-09-13 02:26:18 +09:00
깃 관리자 885f83fa03 [WL-814x2] 화면 색 실측(Play) + 캐릭터 전용 광원 색조 상쇄 (#814)
측정 지점을 알베도가 아니라 **Play 화면 픽셀**로 옮겨 다시 쟀다(편집 모드 렌더는 무의미).
아레나 근접(직교 0.95) · 캐릭터 격리 마스크 · 덩어리(팔레트 칸) 지도 기준.

원인(실측 · 추정 아님)
  ⓐ 소스 텍스처 = 무죄. *_WL.png 는 Suriyun 원본과 MD5 동일.
  ⓑ 그림자색(_ShadowDiffuseColor) = 영향 0.2° 미만 — 중성/따뜻/어둡게 4종 비교.
  ⓒ 포스트 그레이딩 Volume = 영향 0.1° 미만 — weight 0 으로 꺼도 색이 그대로.
  🔴 진범 = 무드의 **조명**(키라이트 (1,0.78,0.46)x1.45 + 보라 앰비언트).
     평면 색은 디테일이 없어 빛의 색조가 그대로 드러난다.
     mood 0.30 -> 0 이면 금발·흰옷이 돌아오지만 고유색 132 -> 906(평탄함이 깨진다).

이번 조치 = 캐릭터 전용 휘도보존 역이득 _DiffuseColor (0.994, 1.024, 0.894)
  씬·조명·814t 설정·ProjectSettings 는 하나도 안 건드린다.
  유채색 가중 dHue 25.1° -> 17.0° · 머리칼 -16.9° -> -7.0° · 흰 튜닉 -74.1° -> -10.4°
  붉은 바지 -7.7° -> +0.7° · 게임 크기 고유색 132 -> 121 (4.1 %)

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2026-09-13 02:23:19 +09:00
깃 관리자 4af9356a1d [WL-814x] 분위기(색조) 0.55 -> 0.30 — 팔레트 UV 의 평면 색을 과하게 물들여서 (#814)
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-13 02:02:17 +09:00
깃 관리자 d62c18c2a0 [WL-814x] 림라이트 끔 — 팔레트 UV 의 색 수를 되돌리기 때문 (#814)
814x 실측: 림을 켜면 캐릭터 영역 고유색이 52 -> 261 로 되돌아간다
(림이 표면마다 새 밝기를 만들어 「넓은 면 = 한 색」을 깬다).
PD 도 「흰색으로 빛이 반사된 느낌」을 지적했다. 두 이유가 같은 곳을 가리킨다.
rimStrength 값(0.6)은 남겨 두어 켜면 그대로 복귀한다.

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2026-09-13 01:59:55 +09:00
깃 관리자 ee80a907b6 Merge branch 'wl/gameplay/WL-814x-pixel-uv' 2026-09-13 01:58:33 +09:00
깃 관리자 ada56c7688 [WL-814x] 팔레트 아틀라스 UV 로 캐릭터를 진짜 도트로 (덩어리 40 · 팔레트 16색) (#814)
메시 UV 를 「색 하나를 가리키는 좌표」로 새로 굽는다. 삼각형 안에서 UV 가 상수라
화면에서 아무리 축소돼도 그 덩어리는 항상 단색 — 평균 날 디테일이 애초에 없다.

실측(WL_ArenaProto · 직교 10 · 1080x1920 · 캐릭터 2,996 px · 814u/814v 와 같은 축)
  서로 다른 색 비율   89.3 % -> 1.7 %      (합격선 <= 25 %)
  캐릭터 영역 고유색  2,676  -> 52         (합격선 <= 60)
  덩어리당 색 단계    -      -> 평균 2.79  (14칸 중 13칸이 2~3 · 합격선 <= 4)
  눈 진한 점          10 px  -> 36 px      (눈 1개 7x5 px)
  색상(Hue) 오차      -      -> 몸통 2.4° 피부 3.7° 머리칼 3.5°
  삼각형 수 무변경 · 정점 2,520 -> 2,776 (+10 %)

원본 수정 0 — FBX/원본 png/프리팹/씬 전부 무변경. 메시는 복사본(.asset)에 UV 만 새로 굽고
런타임에 갈아끼운다. 되돌리기 = 새 SO 의 enabled_ = 0 이면 814s+814t 상태 100 %.

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2026-09-13 01:53:53 +09:00
깃 관리자 d285e7edea [WL-814x] 팔레트 아틀라스 UV R&D 하니스 + 진단(색의 출처 실측) + 1~2회차 (#814)
- 진단: 캐릭터 색 2,676(89.3%)의 출처를 실측으로 분해
  · 텍스처 = 주범(단색 알베도로 바꾸면 2,676 -> 334)
  · 림라이트 = 2차 주범(98 -> 1,282)
  · 무드(Flat ambient) = 색을 줄인다(311 -> 85)
  · 점광/그림자/AA = 기여 0
- 팔레트 아틀라스 UV 굽기(WLXBake): 면 평균색 -> 덩어리 병합(Ward) -> 팔레트 k-means(Lab, Hue 복원) -> UV 를 칸 중심으로
- 1회차 덩어리 20/40/80 x 팔레트 16/24/32: 서로 다른 색 89.3% -> 4.0~5.1%
- 2회차 얼굴 점텍스처(1텍셀=1화면px): 고유색 126 -> 55(shades3) / 41(shades2)

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2026-09-13 01:29:30 +09:00
깃 관리자 2b1c8aeb20 [WL-814w] ComfyUI img2img 로 몸통 텍스처 도트풍 변환 후보 3종 (#814)
PD 「② 기존 텍스처를 이 화풍으로 변환으로 해보자」.
로컬 ComfyUI(127.0.0.1:8000) HTTP API 를 직접 호출 — MCP 불필요.
- 체크포인트 noobaiXLNAIXL_epsilonPred05Version(LoRA 학습 베이스 · PD 안내)
- LoRA ElinSpriteNoobLocon_byKonan 0.9
- img2img denoise 0.40 (0.30~0.50 비교 후 채택 · 0.50 은 배치가 틀어진다)
- 원본 알파 복원 + 팔레트 32/48/64 색 양자화
UV 무변경 확인: 갑옷/튜닉/바지/부츠가 전부 제자리에 찍힘(인게임 렌더 실측).
아직 머티리얼/프리팹에 꽂지 않음 — 후보 파일만.

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2026-09-13 00:57:38 +09:00
깃 관리자 b2e95164be [WL-814t] 림라이트 세기 1.6 -> 0.6 (흰 반사 느낌 제거) (#814)
PD 「왜 흰색으로 빛이 반사된 느낌이 나는거지?」
원인 = 림라이트(rimStrength 1.6) 가 밝은 면에서 흰색으로 포화.
색은 금색(1, 0.82, 0.5)이지만 세기가 높아 흰색으로 탄다.
외곽선 두께는 PD 승인값(캐릭터 1 / 배경 2.5) 유지.

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2026-09-13 00:40:04 +09:00
깃 관리자 9ce36b93d9 Merge branch 'wl/data/WL-814v-face-hair-pixel' 2026-09-13 00:38:12 +09:00
깃 관리자 f727f9cc98 [WL-814v] 올리브 해결 확인 실측(원본/814u/V1~V4 화면 비교) + 캡처 (#814)
- 짙은 올리브 픽셀(H45~110°·S>0.25·V<210): 원본 4.1 % · 814u 33.0 % · 814v 4안 전부 0.0 %
- v_olive_fix.png · 머리 크롭 확대 조정

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2026-09-13 00:35:53 +09:00
깃 관리자 cb0e17ee21 [WL-814v] 얼굴·머리 텍스처 도트풍 안 (#814)
- §1 실측: 부위별 텍셀→화면픽셀 밀도(앞면 삼각형 · 화면면적 가중) · 올리브 원인 규명
- 얼굴 face02_V1..V4 · 머리칼 Hair05_V1..V4 (원본 복사 → 제자리 가공 · UV/메시 무변경)
- 올리브 차단: HSV 의 V 만 조절(RGB 배율 금지 → 채널 포화 0) + 단별 Hue 를 기준색 ±cap 로 제한

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2026-09-13 00:31:06 +09:00
깃 관리자 dabbdcb821 Merge branch 'wl/gameplay/WL-814t-reference-look' 2026-09-13 00:03:39 +09:00
깃 관리자 db34b0171b [WL-814t] 외곽선 1px 상한(814u 면적 실측) + 표면색 연동 외곽선 + 면적 비교 캡처 (#814)
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2026-09-13 00:00:15 +09:00
깃 관리자 e425f7aedb Merge branch 'wl/data/WL-814u-pixel-char-study' 2026-09-12 23:52:58 +09:00
깃 관리자 9b8f7e968b [WL-814t] 레퍼런스 느낌(외곽선·대비·색조·림라이트) 옵션화 + 종합안 (#814)
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 23:51:28 +09:00
깃 관리자 8a4d25aa96 [WL-814u] 픽셀 떨림 완화 대책 실측(격자 스냅·회전 양자화·해상도·외곽선 두께) (#814)
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 23:49:17 +09:00
깃 관리자 5d9c3993ba [WL] 보류 기능은 읽지 않는다 규칙 추가 + 데모 씬 Play 제약 완화 (#814)
PD 지시:
- 「스프라이트를 굽는 방식은 고려하지 마. 너무 비효율적이야」
- 「이미 구현 된 도구는 삭제할 필요 없어 추후 쓸 수 있도록 남겨두고,
   매 세션에 토큰 낭비하지 않도록 불러오지 않도록 대응해줘」
- 「데모씬에서 내가 허용한 경우는 플레이 해도 돼」

→ 스프라이트 베이크(Assets/WL/Look/Sprite/**)와 Farming Island 에셋을
  Read/Grep 제외 목록에 명시. 코드는 그대로 남긴다(런타임 무동작 상태).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 23:48:47 +09:00
깃 관리자 89cac6f6e5 [WL-814u] 도트 일러스트급 캐릭터 한계 실측 + 얼굴 텍스처 시제품 (#814)
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 23:43:06 +09:00
깃 관리자 416228c815 [WL-814s] 캐릭터 텍스처 평탄화(②)까지 켠다 — mode 2 → 3 (#814)
PD 「남은 작업도 반영해봐」. 814s 실측상 화면 색 수 변화는 ±1 % 라 체감은 작지만
PD 판단용으로 전 단계를 켠 상태로 둔다. 되돌리기는 mode 값 한 칸.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 23:09:40 +09:00
깃 관리자 2fb854c61b Merge branch 'wl/ui/WL-814s-char-look' 2026-09-12 23:04:41 +09:00
깃 관리자 71e4e38c44 [WL-814s] 캐릭터를 배경과 같은 아트풍으로(셰이더·텍스처) + 되돌리기 스위치 (#814)
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 23:01:53 +09:00
깃 관리자 0ff5ec088a [WL-814r-hotfix] 시범 전투장 캐릭터가 실제로 움직이도록 수정 + Event_Idle 에러 제거 (#814)
- ArenaWalker.body 가 비어 있어 스크립트가 자기 자신(빈 오브젝트)을 움직이고 있었다
  → body = PC_LH_M05 로 연결(PD 실측 보고 「캐릭터 움직임이 없어」의 직접 원인)
- body 가 비어 있던 탓에 Start() 의 Animator.fireEvents=false 도 캐릭터에 적용되지 않아
  'Event_Idle' has no receiver! 가 33건 발생 → 빈 수신자 ArenaAnimEventSink 를 붙여
  에디트/플레이 양쪽에서 차단(fireEvents 는 런타임 전용이라 에디트 모드를 못 막는다)

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 22:20:14 +09:00
깃 관리자 e8ef055fdf Merge branch 'wl/gameplay/WL-814r-arena-fix' 2026-09-12 22:07:42 +09:00
깃 관리자 80453d64a0 [WL-814r] 전시 캐릭터 애니메이션 이벤트 에러 제거 + 이동 소요시간 프로브 (#814)
- Animator.fireEvents=false: 클립 Idle 이 쏘는 Event_Idle 의 수신자(WizardActor)를
  §1 에서 떼어 내 "AnimationEvent … has no receiver!" 가 2초마다 났다(실측 6회/12초).
  빈 수신자 컴포넌트를 붙이는 대신 이벤트 발사를 끈다 → Play 콘솔 error 0.
- autoWalk 프로브(기본 off): 중앙→14 m 소요 시간을 실측하기 위한 씬 전용 스위치.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 22:04:42 +09:00
깃 관리자 4f2fdb0a86 [WL-814r] 시범 전투장 Play 에러 제거 + 데모 카메라 이식 + 이동 리그 (#814)
- PC_LH_M05 씬 인스턴스에서 게임 컴포넌트 7종 제거(WizardActor·NavMeshAgent·
  Rigidbody·CapsuleCollider·SkinnedMeshAfterImage·WLPcScaleCompensator·
  WLWeaponFitter) → 게임 초기화 없이 Update 가 돌며 터지던
  KeyNotFoundException: 'Freeze'(Actor.cs:1065) 제거. 프리팹 수정 0.
  루트 스케일 1.05266 · 몸 높이 1.21651 m 는 제거 전후 델타 0 실측.
- Main Camera 를 Demo.unity 실측값으로 이식: 직교 size 10 · euler(30,60,0)
  · near 0.3 / far 500 · clear Skybox · depth -1 · HDR/MSAA on
  + UniversalAdditionalCameraData(post off · AA none · rendererIndex -1).
- 씬 라이트 3개에 UniversalAdditionalLightData 추가(데모와 동일 구성).
- Terrain.drawTreesAndFoliage false→true(데모와 동일).
- ArenaWalker.cs(신규 · 씬 전용): WASD 이동 + 방향 회전 + idle/run 상태 재생
  + 카메라 추적 + Terrain.SampleHeight 접지. 속도 3.9 / 회전 300 은
  LH_M05.prefab NavMeshAgent 실측값.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 21:52:53 +09:00
깃 관리자 979eb53d2a Merge branch 'wl/gameplay/WL-814q-arena-proto' 2026-09-12 21:29:22 +09:00
깃 관리자 2a0e8b28dc [WL-814q] 시범 전투장 씬(Critter 만듦새 · 반경 14m) (#814)
- 지형 스플랫 SetAlphamaps 를 CreateAsset 뒤로(전에 쓰면 채널이 날아감) · 스카이박스는 GetBuiltinExtraResource 로(콘솔 에러 0)
- 캐릭터 Idle 포즈 1프레임 굽기(T 포즈 방지 · 씬 인스턴스 한정)
- 경계 바위 56 + 나무 20 + 아치 2 · 바닥 포석 14 + 잔돌 26 · 가로등 2 + 포인트 라이트 2
- 실측: ToonTerrain(Shader Graphs/ToonTerrain) 은 터레인 스플랫을 쓰지 않는다 — _RedHighlight 만 나온다(Probe3)
  → 흙바닥용 머티리얼 변형은 무의미해 폐기하고 데모 원본 Terrain.mat 그대로 사용(편차 0)
- 캡처 5장 Screenshots_WL/WL814q/ (미추적)

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 21:26:04 +09:00
깃 관리자 6e9f711529 [WL-814q] 시범 전투장 씬(Critter 만듦새 · 반경 14m) (#814)
- 새 씬 Assets/WL/Look/Arena/Scenes/WL_ArenaProto.unity (기존 씬·빌드 씬 목록 수정 0)
- 바닥 = Unity Terrain 80x12x80 + Demo_Grass/Demo_Dirt 레이어 + Demo Terrain.mat(ToonTerrain) — 데모 실측 방식 그대로
- 경계 = 반경 14 m 에 Stone_1/2 + Tree + Arch_Large/Small · 연못 Water_Plane · 배경 Windmill/House
- 캐릭터 LH_M05 중앙(스케일 1.05266 = f_Scale 0.7 x 보정 1.5038) · 프리팹 수정 0
- 조명/ambient/fog/스카이박스 = 데모 실측값 그대로
- 머티리얼 14종(+Terrain.mat) · 삼각형 29,875 (목표 15종/5만 이내)

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 21:16:03 +09:00
깃 관리자 1f9a763562 Merge branch 'wl/ui/WL-814p-weapon-fit' 2026-09-12 21:13:29 +09:00
깃 관리자 2d83d05a58 Merge branch 'wl/ui/WL-814n-chibi-pc' 2026-09-12 19:54:40 +09:00
깃 관리자 46b0cd8a8c [WL-814p] 치비 손에 맞게 무기 크기 자동 보정 (#814)
- Assets/WL/Character/WLWeaponFitSettings.cs/.asset (NEW · Resources/WL/)
  enabled_ 1 · targetRatio 0.60 · min/max 0.3/1.0 · perWeapon 빈 목록 · verboseLog 0
- Assets/WL/Character/WLWeaponFitter.cs (NEW · LH_M05 프리팹에만 부착)
  Make_Weapon 이 Addressables 비동기라 LateUpdate 로 소켓 7개를 스캔 · 새 인스턴스에만 1회 적용(멱등)
  배수 = targetRatio × 캐릭터키 / 무기 월드 최대변 → min/max 클램프
- 원본 Assets/Script/** 0줄 · Core 0 · Ai01 0 · Suriyun 0 · 테이블 0 · Addressables 0

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 19:54:17 +09:00
깃 관리자 f9a04fe6c4 [WL-814n] 플레이어 캐릭터 치비 교체(Little Heroes M05) + 되돌리기 스위치 + 크기 보정 (#814)
PD 결정 「1. 바꿔. 2. 붉은 기사 M05로 해」 · 조사서 §C① ⓒ안.

- 새 프리팹 Assets/Res_Addr/PC/LH_M05.prefab — M05 모델 + Ai01 컴포넌트 구성 이식
  (WizardActor·NavMeshAgent·Rigidbody·CapsuleCollider·SkinnedMeshAfterImage · Layer 3 · rootMotion 0)
  무기 소켓 7/7 을 Ai01 과 **같은 본 경로**에 같은 로컬 TRS 로 재생성 → ClassConfig 무기 인덱스 무변경
  Animator 아바타 = M05 자신의 Humanoid → 기존 pcanim_* 12개 + 이벤트 250개가 그대로 리타깃
- 되돌리기 스위치 WLCharacterSwapSettings(SO) — enabled/pcPrefabName/verboseLog · off 면 원본 100 %
- 크기 보정 WLPcScaleCompensator — 원 높이 1.1316 × 1.5038 = 1.7017 m(= Ai01)
  → 인게임 1.1912 m · 로비 1.7017 m 로 Ai01 과 동일. **테이블 ClassConfig 수정 0**
  (f_Scale 을 고치면 스위치를 껐을 때 Ai01 이 1.79 m 가 되어 되돌리기가 깨진다)
- CapsuleCollider 는 루트 스케일을 받으므로 로컬 값을 1.5038 로 나눠 월드 크기를 Ai01 과 동일하게
- 원본 수정 = PCInfo.cs 1줄(상한) · Addressables 0 · Assets/Suriyun/** 수정 0(참조만)

실측: 머리:키 5.49 → 2.55 · 도트A 머리 픽셀 7.6 → 16.5 px (+115.5 %)

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 19:25:47 +09:00
깃 관리자 998202dc31 Merge branch 'wl/systems/WL-814k-sprite-bake' 2026-09-12 18:56:42 +09:00
깃 관리자 7966c980f1 Merge branch 'wl/gameplay/WL-814j-palette-dither' 2026-09-12 18:56:16 +09:00
깃 관리자 16b9d75d9c [WL-814] 🔴 핫픽스(2): 임포트가 추가한 com.unity.toonshader 패키지 제거 — 이 유니티 버전에서 에디터 변환기가 CS0122 로 깨져 프로젝트 전체 컴파일 불가
FarmingIsland 임포트가 manifest 에 cinemachine 2.10.7 과 toonshader 0.13.0-preview 를 추가했다.
toonshader 는 Assets 어디에서도 쓰지 않아 제거하고, FarmingIsland 스크립트가 실제로 쓰는
cinemachine 은 남긴다.

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2026-09-12 18:55:06 +09:00
깃 관리자 f78c2c23f7 [WL-814k] 캐릭터 도트 스프라이트 베이크 1차: 베이크 툴 + 런타임 빌보드(도트 모드 한정) + 시범 2종 (#814)
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2026-09-12 18:51:38 +09:00
깃 관리자 9b17460bef [WL-814] 🔴 핫픽스: Little Heroes 임포트가 가져온 중복 클래스 제거(MouseOrbitImproved · CS0101 로 main 컴파일 불가)
Assets/Suriyun/Scripts/MouseOrbitImproved.cs 와 기존
Assets/ResWork/Suriyun/Scripts/MouseOrbitImproved.cs 가 둘 다 전역 네임스페이스의
같은 클래스라 중복 정의로 프로젝트 전체가 컴파일되지 않았다(58cc4f663 소행).
둘 다 우리 게임 씬/맵에서는 쓰이지 않는 벤더 데모용 궤도 카메라라,
이번에 들어온 쪽만 지워 임포트 전 상태로 되돌린다.

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2026-09-12 18:45:01 +09:00
깃 관리자 631513c474 [WL-814j] B안: 팔레트 양자화 + Bayer 디더링 후처리(저해상도 게임 카메라 한정) (#814)
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2026-09-12 18:35:12 +09:00
깃 관리자 a8d6244208 [WL-814j] B안 1차: 팔레트 양자화 + Bayer 디더 셰이더·렌더러 피처·SO·룩허브 연결 (#814)
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2026-09-12 18:35:12 +09:00
깃 관리자 58cc4f6634 [WL-814] Little Heroes Pack + SD 애니메이션(Animations_v3) 임포트(PD · 치비 캐릭터 교체용) (#814)
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2026-09-12 18:32:47 +09:00
깃 관리자 bead7a0c97 [WL-815m] F-30 스테이지 1 = 몬스터 1마리(PD 지시 「기본 캐릭터 1명과 몬스터 1종만 등장시킨 상태로 하나씩 개발」) (#815)
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2026-09-12 18:27:05 +09:00
깃 관리자 ae42c62c3a [WL-814i] A안: 도트를 실제로 굵게 — 픽셀 높이 하향(도트A 240·B 240·C 180 → 캐릭터 42/31/23 px) · 툰 명암 5→3단계(생성 머티리얼 258개) (#814)
PD 「해상도만 저하된 느낌」 실측 진단:
캐릭터가 차지하는 픽셀이 84/62/47 px 로 도트 게임(16~48 px)보다 촘촘했다.
ortho 는 유지하고 픽셀 높이만 낮춰 42/31/23 px 로 맞춘다.

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2026-09-12 17:51:48 +09:00
깃 관리자 e028c666a2 [WL-814h] F-29 카메라 각도: 조금 더 위에서 내려다보게 (cameraHeight 76→80 · distanceUp 2.4→3.0 · 내림각 36.8°→43.6°) · 도트 프리셋 4행 동기 (#814)
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2026-09-12 17:37:42 +09:00
깃 관리자 75982c31bd Merge branch 'wl/ui/WL-814g-rig-find-collision' 2026-09-12 17:35:54 +09:00
깃 관리자 36655c2ca7 [WL-814g] 도트 모드 전환 MissingReferenceException(2): 이전 리그를 파괴 전에 비활성화 — Critter 의 FindAnyObjectByType 가 죽을 오브젝트를 잡던 문제 (#814)
PixelCameraManager.viewCamera/upscaledCanvas 는 [SerializeField] 가 아니라
프리팹에 저장되지 않아 인스턴스마다 항상 null → Initialize() 가 항상
FindAnyObjectByType 로 찾는다. Object.Destroy 는 프레임 끝 처리이므로
모드 전환(Teardown→Assemble 동일 프레임)에서 새 매니저가 아직 살아 있는
이전 리그의 뷰 카메라를 잡았고, 프레임 끝에 그것이 파괴되며
CanvasViewCamera.get_Aspect 에서 매 프레임 예외가 났다(PD 실측 200건).
FindAnyObjectByType 는 비활성 오브젝트를 제외하므로 파괴 전에 SetActive(false).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 17:33:19 +09:00